Az első személyű lövöldözős játék ( FPS ) a számítógépes játékok olyan műfaja , amelyben a játékmenet lőfegyverrel vagy bármilyen más fegyverrel vívott csatákon alapul, első személyű nézetben oly módon, hogy a játékos a főszereplő szemén keresztül érzékeli a történéseket. . Általában az első személyű lövöldözős játékok (a továbbiakban FPS) hasonló tulajdonságokkal rendelkeznek, mint a többi lövöldözős játék , amelyek viszont az akciójátékok egyik változata . Megalakulásuk óta ezek a játékok koruk legfejlettebb 2.5D vagy 3D grafikáit tartalmazzák, ami jobb hardver építésére ösztönzi a gyártókat, és a többjátékos módok szerves részévé váltak.
Az SPL premisszája már a Maze War játékban is megtalálható, melynek fejlesztése 1973-ban kezdődött, valamint az 1974-ben megjelent Spasim játékban . Jóval később, sok értelmesebb játék, mint például a MIDI Maze megjelenése után, a Wolfenstein 3D 1992 -es megjelenésével a műfaj tisztább, klasszikus formát öltött – a Wolfenstein 3D lefektette a műfaj alapelveit, amelyeket a következő játékok. Az egyik ilyen játék, amely a műfajt mainstreamebbé tette és nagyobb népszerűségre tett szert, a Doom volt , amely valószínűleg a legnagyobb hatással volt a műfajra. Tehát a Doom megjelenése után az összes ilyen játékot "Doom klónoknak" nevezték el . Az 1998 -ban kiadott Half-Life és a 2004-es Half-Life 2 kiterjesztett történet- és rejtvényelemeket hozott a műfajba. [1] [2] Az 1999-ben megjelent Counter-Strike- módosítás a Half-Life-hez szintén erős hatással volt a műfajra. Az 1997-ben kiadott GoldenEye 007 mérföldkő volt a konzolok SPL-je számára , a Halo pedig a kritikusok elismerését váltotta ki, és megmutatta a konzolokban rejlő kereskedelmi potenciált az SPL platformjaként. A 21. században a műfajhoz tartozó játékok váltak kereskedelmileg a legsikeresebbekké: 2016-ban ezeknek a játékoknak az aránya az összes műfaj között meghaladta a 27%-ot. [3] Az SPL- k némelyike népszerű e- sportágakká vált , míg mások a játékversenyek alapját képezték.
Az első személyű lövöldözős játék egy lövöldözős játék olyan 3D-s grafikus környezettel rendelkező változata [4] , ahol a virtuális kamera első személyű pozícióban van, azaz a játékos azonos képet mutat a játékkarakter szeméből . Ebben az első személyű lövöldözős játékok különböznek a harmadik személyű lövöldözős játékoktól , amelyekben a virtuális kamera úgy van elhelyezve, hogy a játékos általában lássa karakterét, általában hátulról. A játéktervezés fő eleme a harc, általában lőfegyverekkel . [5]
Az első személyű lövöldözős játékokat néha úgy emlegetik, hogy különböznek a könnyű fegyveres játékoktól , amelyek nagymértékben hasonló műfajok, amelyek szintén az első személyű könnyű fegyverek vezérlésére épülnek, hangsúlyozva, hogy az SPL hagyományosabb beviteli eszközöket használ. [6] Jelentősebb és fontosabb különbség azonban, hogy az olyan játékokban, mint a Virtua Cop , a mozgás "síneken" folyik, míg az olyan NPL-k, mint a Doom, bizonyos fokú mozgásszabadságot biztosítanak a játékosnak.
Az első személyű lövöldözős játékok egyrészt külön műfajnak, másrészt a tágabb lövöldözős műfaj alfajának, vagyis az akciójátékok egy változatának tekinthetők . [7] A Doom 1993 -as megjelenése után ebben a műfajban az összes játékot "Doom klónoknak" nevezték, [8] [9] ezt a nevet végül szinte általánosan a "first-person shooter" váltotta fel. [8] A Doom előtt egy évvel megjelent Wolfenstein 3D - t általában a műfaj "úttörőjeként" emlegetik , de számos hasonló, kevésbé fejlett játékot találtak a kritikusok, amelyek közül az első 1973 -ban jelent meg . [5] Időnként viták merülnek fel a játéktervezés egyes elemeinek az első személyű lövöldözős játékok műfajához való hozzárendelésével kapcsolatban is. Például a Deus Ex vagy a BioShock besorolható az SPL-be, de az RPG -k közé is besorolható az e műfajból származó elemek széles körű kölcsönzése miatt. [10] Egyes kutatók az első személyű lövöldözős játékok kiterjesztett koncepcióját használják, beleértve a légiharc- repülőszimulátorokat is, amelyek interfészében fegyveres kezek helyett pilótafülke jelenik meg. [1] [5]
Az első személyű lövöldözős játékokban, mint sok más lövöldözős játékban , lőfegyvereket vagy dobófegyvereket , sok ellenséget, valamint egy avatárt mutatnak be – a játékost a játék világában. [7] Ezeket a játékokat a 3D-s környezet használatának köszönhetően gyakran valósághűbbnek tekintik, mint a 2D-s lövöldözős játékokat, valamint a gravitáció, a világítás, a hangok és az ütközések pontosabb megjelenítését. [4] A billentyűzet és az egér kombinációját általában egy karakter vezérlésére használják számítógépen . Ezt a vezérlési módot jobbnak tartották [11] [12] a játékkonzolokon általánosan használt két analóg botvezérlőhöz képest: az egyik a karakter mozgásának vezérlésére szolgál, a másik a virtuális kamera vezérlésére és a célzásra. [13] Általános szabály, hogy a keret egy fegyvert ábrázol a karakter kezében, valamint egy jelzőkészletet , amely információkat tartalmaz a karakter egészségi állapotáról, a lőszer jelenlétéről és az aktuális tartózkodási helyről. A játékos gyakran előhívhat egy közeli terület térképét, amely eltakarja a teljes játékkeretet. [tizennégy]
Az első személyű lövöldözős játékok gyakran arra összpontosítanak, hogy olyan játékmenetet hozzanak létre, amely tele van pörgős és véres lövöldözéssel, de időnként meglehetősen kifejező és narratív, problémamegoldó vagy logikai feladványokká válhat. [15] A lövöldözés mellett a játékok gyakran tartalmaznak és használnak közelharci fegyvereket. Egyes játékokban az ilyen fegyverek masszívan megnövekedett sebzést képesek okozni annak a kockázatnak a jutalmaként, amely abból fakad, hogy aktívan kell irányítani a karakter mozgását az ellenség közvetlen közelében. [16] Más játékokban a közelharci fegyverek nem különösebben hatékonyak, de végső fegyverként használhatók. [17] Az úgynevezett " taktikai lövészek " általában reálisabbak, és csapatmunkát igényelnek a sikerhez. [13] A játékos átveszi az irányítást egy csapat karakter felett, amelyet közvetlenül irányíthatnak a többi játékos vagy a számítógép. [tizennyolc]
Az első személyű lövöldözős játékokban a játékos általában többféle fegyver közül választhat, ami nagy különbséget jelent a játékban. [4] Egyes játékok valós, modern vagy történelmi fegyverek modelljeit tartalmazzák, amelyek a tűzsebesség, a tárméret, a lőszerkapacitás, a visszarúgás és a pontosság helyes megjelenítését jelentik. Más játékok számos kitalált fegyvert tartalmazhatnak, például az "ET" történetvonala által vezérelt, meg nem valósított prototípusokat, és sokféle fegyvert használhatnak az ipari eszközöktől és eszközöktől az íjakig, lézerekig, energia-, plazma-, rakéta- és gránátvetőig . Ezenkívül különféle animációs lehetőségeket találhat kövek, gránátok, lándzsák stb. dobálására. Ezen kívül néhány játékban léteznek egzotikusabb módszerek is a felhasználó kezével történő megsemmisítésre, például lángok, áramütések, telekinézis és más természetfeletti megnyilvánulások . . Azonban mindezen jelentős változatosság ellenére a játéktervezők gyakran egyáltalán nem kapcsolják össze a hordozott fegyverek számát a karakter sebességének és mobilitásának csökkenésével, vagy egy ilyen kapcsolat csak csekély hatással van a játékmenetre. A valósághűség elérése érdekében a játékos korlátozhatja az általa hordott fegyverek számát, például puskát és pisztolyt vagy hasonló kis fegyvert, és a karakter képességei korlátozódhatnak arra, hogy egyszerre csak egy fegyvert hordozzon. Így a realizmus szintje játékelemenként nagymértékben változhat. [4] Ezen túlmenően egy karakter meggyógyítása vagy lőszerük utánpótlása történhet olyan tárgyak használatával, mint például a gyógyszerkészletek vagy lőszerdobozok , egyszerűen átsétálva rajtuk. [19] Egyes játékokban lehetőség nyílik a szerepjátékokhoz hasonló tapasztalati pontok gyűjtésére, amihez új fegyverek és képességek válnak a karakter rendelkezésére. [húsz]
Az első személyű lövöldözős játékmenet alapja lehet szintszekvencia vagy „folyamatos” történetmesélés, amelyben a virtuális kamera nem hagyja el az első személyű nézetet. [1] A játékvilág felépítésének másik módja egy nagyméretű sandbox környezet létrehozása , amely nincs pályákra osztva, de a karakter szabadon mozoghat benne. [21] Az SPL-ben a főszereplő különböző szinteken léphet kapcsolatba a játékvilággal, az alapvető műveletektől, mint például az ajtók kinyitása, a különféle rejtvények megoldásáig, amelyek különféle interaktív tárgyakon alapulnak. [1] Egyes játékok különböző mértékben elpusztítható környezetet tartalmaznak , a leggyakoribb a robbanóanyagokkal teli hordókra való lövöldözés , ami a közeli ellenségek sérülését okozza. [19] Egyes játékokban a környezet tönkretételével érhetsz el valamilyen hatást. [22] Különböző játékok sci-fi, történelmi (különösen a második világháború ) vagy modern katonai helyszíneken alapulnak , míg az antagonisták [23]lehetnek, katonák stb.terroristák, szörnyek,idegenekkülönféle Minél magasabb a nehézségi szint, annál több életerővel rendelkeznek az ellenségek, annál agresszívabb a viselkedésük, annál több sebzést okoznak, miközben a játékosnak járó bónuszok száma korlátozott lesz. Általánosságban elmondható, hogy alacsony nehézségi fokon elég, ha a játékos a reakcióra hagyatkozik, míg a magas nehézségi szinteken gyakran próbálkozások és tévedések szükségesek ahhoz, hogy kitalálják, hogyan teljesítsék a szinteket. [24]
Az első személyű lövöldözős játékokban a kooperatív játék jellemző , amely speciális szinteken játszódik. Egyes játékokban csak többjátékos módot fejlesztettek ki, az egyfelhasználós mód az ilyen játékokban, ha van, jelentősen korlátozott, vagyis a játékos nem más játékosokkal, hanem számítógép által vezérelt ellenfelekkel, úgynevezett botokkal versenyez . [25] Az MMOFPS játékosok ezrei számára teszi lehetővé, hogy egyszerre harcoljanak egyetlen kitartó világban. [26] Egy nagyszabású MMOFPS-ben több osztag is lehet, egy vezetővel és egy vezetővel, aki felügyeli az osztag általános stratégiáját. [25] Az egyes mérkőzések stílusa a különböző játékokban jelentősen eltérhet.
A klasszikus kooperációs módok a Deathmatch (és csapatváltozata), amelyben a játékosok pontokat kapnak a többi játékos karakterének megöléséért, valamint a Capture the Flag , amelyben az egyik csapat megpróbál beszivárogni az ellenfél bázisára, elfoglalni a zászlóját, és elhozni. vissza a saját bázisukra, miközben az ellenfél csapata ugyanezt teszi. Más módokban a játékosoknak el kell foglalniuk egy idegen bázist vagy egy bizonyos területet a térképen, a lehető leghosszabb ideig kell tartaniuk valamilyen tárgyat, miközben elkerülik a többi játékost, vannak deathmatch opciók, amelyek korlátozzák az "életek" számát, vagy a játékosok küzdenek valami erőteljes bónuszelem. Ezen módok mindegyike módosítható, így a játékosok megváltoztathatják a fegyvereket, az egészséget és a térképen található egyéb bónuszokat, valamint az általános győzelmi feltételeket. [27] Egyes játékokban a játékos kiválaszthat egy karakterosztályt , ahol minden osztálynak megvannak a maga erősségei és gyengeségei, speciális felszerelést használnak, és meghatározott szerepet töltenek be a csapatban. [17]
A műfaj legrégebbi dokumentált játékai a Maze War és a Spasim . A Maze War játékmenete a gyalogos mozgáson alapult, ami a műfaj modern játékait visszhangozza. A játék fejlesztése 1973-ban kezdődött, bár a fejlesztés befejezésének pontos dátuma továbbra sem ismert. A Spasim a rendelkezésre álló információk szerint először 1974-ben jelent meg az Illinoisi Egyetemen . A játék egy kezdetleges űrszimuláció volt , amely első személyű nézetet tartalmazott. [5] A modern első személyű lövöldözős játékokkal ellentétben a régebbi játékoknak volt néhány korlátozása, például a csempegrafika használata , ami miatt a mozgást csak egy bizonyos lépésben lehetett végrehajtani, és az elforgatás szöge csak 90°-os lépésekben lehetett. . A Spasim egy részletesebb szimulátorral és végül egy katonai szükségletekre kifejlesztett tankszimulátorral nyitotta meg az utat az 1970-es évek végén. Ezek a játékok nem voltak elérhetőek a hétköznapi felhasználók számára. Az első játék, amelyet 1980-ban adtak ki a felhasználóknak játéktermeken , a Battlezone volt , egy tankszimulátor. 1983-ban ezt a játékot otthoni számítógépeken adták ki , és ez lett az első sikeres tömegpiaci első személyű játék drótvázas 3D grafikával [28] , vektorgrafikus monitorokat használva . [29]
Az egyik korai első személyű lövöldözős játék, a MIDI Maze 1987-ben jelent meg az Atari ST számítógépeken . [30] A játék játékmenete egy labirintuson alapult, a karakter megjelenése hasonló a Pac-Manhez , de 3D-s perspektívában. [31] [32] A játékot később számos rendszerre portolták , beleértve a Game Boy -t és a SNES -t is, Faceball 2000 néven. [33] Ez a verzió volt az első, amely MIDI deathmatch módot tartalmazott . [32] Bár maga a játék meglehetősen tipikus volt, a többjátékos játéka kultikusra vált, az 1UP.com a játékot "az első többjátékos 3D lövöldözős játéknak a mainstream rendszeren" és az első "nagy online akciójátéknak" nevezte. [33]
Az id Software által a Hovertank 3D -ben 1991 májusában úttörő sugáröntési technológia lehetővé tette a gyorsabb játékmenetet, mint az 1980-as évek járműszimulátorai. [28] A fél évvel később, 1991 novemberében kiadott Catacomb 3D új fejlesztést – textúra leképezést vezetett be . A következő játék, amely ezt a technológiát használta , az Ultima Underworld volt , egy Action/RPG játék, amelyet 1992-ben adott ki a Looking Glass Studios . Ez a játék nem csak az első személyű perspektívát, hanem egy fejlettebb grafikus motort is tartalmazott . John Romero , az id Software fejlesztője egy 1990 októberében Paul Newrattal folytatott telefonhívás során szerzett tudomást erről a technológiáról. Miután Romero ismertette a textúra-leképezési technológiát John Carmack -nek, az id Software programozójának, azt válaszolta: "Meg tudom csinálni." [34] És miután elolvastam egy példát a Looking Glass használatára, úgy döntöttem, hogy ezt a technológiát a Catacomb 3D -ben valósítom meg . [28] A Catacomb 3D másik újítása a főhős kezének és fegyvereinek (jelen esetben varázslatok) megjelenítése volt a képernyőn, míg korábban a játékos avatárjának elemei nem jelentek meg. [28] Az Ultima Underworlden való munka során szerzett tapasztalatok később arra késztették a Looking Glasst, hogy létrehozzon olyan játéksorozatokat, mint a Thief és a System Shock . [35]
Az 1992-ben kiadott id Software Wolfenstein 3D azonnali siker lett, nagyrészt a shareware közzétételnek köszönhetően . Ezt a játékot gyakran az első személyű lövöldözős játékok úttörőjeként emlegetik. [1] [5] [36] A játék az akkor már játékokban is használt Ray casting technológiát alkalmazta, ami egy forradalmi formatervezési sablont hozott létre a lövöldözős játékok számára, amelyet a modern első személyű lövöldözős játékokban is használnak. [1] [5] [15] A súlyos erőszakról szóló állítások kivételével a Wolfenstein 3D általában elkerülte ugyanazt a kritika záporát, mint amilyennek a Doom később ki volt téve, azonban a náci szimbólumok széles körben elterjedt használata miatt terjesztését betiltották Németország [ 37] és amikor a játékot átvitték a SNES -re, a harci kutyákat óriási patkányokra cserélték . [38] A játék sikerére építve az Apogee Software 1993-ban kiadta a Blake Stone: Aliens of Goldot . A játék eleinte jól fogyott, de a Doom megjelenése után, ami egy héttel később történt, az eladások gyorsan leálltak. [39]
Az 1993-ban egy shareware modellen megjelent Doom [15] továbbfejlesztette a Wolfenstein 3D-ben bevezetett koncepciót jobb textúrák, magasságváltozások (azaz mászható lépcsők) és néhány effektus, például villogó világítás vagy teljesen elsötétült foltok bevezetésével. Az eredmény egy hihetőbb 3D környezet, mint a Wolfenstein 3D monoton és leegyszerűsített szintjeivel. [40] A Doom lehetővé tette a játékosok közötti kompetitív mérkőzéseket, az úgynevezett „ halálmeccseket ”. A Doomtól kezdve a kifejezés fokozatosan bekerült a játékosok lexikonjába szerte a világon. [40] John Romero , a játék egyik megalkotója szerint ennek a módnak a megalkotásához verekedős játékversenyekből merítettek ihletet . [41] A játék népszerűsége olyan nagy volt, hogy a többjátékos mód problémákat okozott azoknak a szervezeteknek, amelyek helyi hálózatait használták a játékhoz. [15] [40]
Sokak szerint a Doom a valaha készült legfontosabb első személyű lövöldözős játék. Nemcsak a későbbi lövöldözőkre volt hatással, hanem a számítógépes játékipar egészére is. [40] Megjelenése óta a játékot szinte minden olyan rendszerre portolták, amely képes játszani. [15] A többjátékos módok, amelyek immár elválaszthatatlanok az első személyű lövöldözős játékok műfajától, megkapták első nagyszabású elismerésüket a Doomban. [1] [40] A véres góré, a sötét humor és a pokoli képvilág kombinációja miatt a Doom dicséretes kritikákat kapott a kritikusoktól, [40] [42] azonban ugyanezek az elemek kivívták a vallási csoportok kritikáját, és egyesek még a játékot is megcímkézték. mint "gyilkos sim". [43] Újra kirobbant a vita, amikor kiderült, hogy Eric Harris és Dylan Klebold , a Columbine High School-i mészárlás elkövetői a játék rajongói voltak. Az áldozatok egy részének családtagjai ezt követően megpróbáltak beperelni különböző játékcégeket, köztük az id Software-t, azzal vádolva őket, hogy provokálták a gyilkosságot. [37]
1994- ben megjelent a Raven Software Heretic nevű játéka . A játék egy módosított Doom motoron alapul, amely megvalósította: a függőleges célzás képességét, a karakter leltárát, amelyben tárgyakat tárolhat és kiválaszthat, valamint a jibeket (húsrészecskéket, amelyek elrepülnek, amikor eltalálják az ellenfelet). A Bungie 's Marathon , amely ugyanabban az évben jelent meg Macintosh -on, és az azt követő folytatások mércét határoztak meg az első személyű lövöldözős játékokban ezen a platformon. A Marathon úttörő funkciói, mint például a szabad látás , kettős felhasználású fegyverek, különféle többjátékos módok (mint például a "domb királya", "ölj meg egy embert labdával" vagy kooperáció), barátságos NPC -k , valamint mint egy nagyon kifejező történetmesélés az akciójáték mellett. [44] Miután a LucasArts Entertainment rájött, hogy a Star Wars franchise elegendő anyagot tartalmaz egy Doom-stílusú első személyű lövöldözős játék elkészítéséhez, 1995-ben megjelent a Star Wars: Dark Forces . Ez a játék, a Doommal ellentétben, tartalmazott néhány technikai fejlesztést, például azt, hogy a karakter képes volt mászni vagy fel-le nézni. [9] [15] [45] Az 1996-ban kiadott Apogee Duke Nukem 3D volt " az utolsó sprite technológián alapuló nagy lövöldözős játék", [15] amely kritikai elismerést kapott játékmenetéért, sajátos humoráért és macsó főszereplői képéért . . Néhányan azonban megalázónak és érzéketlennek találták a játék (és a sorozat következő játékai) nőkhöz való hozzáállását. [15] [37]
1994-ben az Exact kiadta a Geograph Sealt Sharp X68000 otthoni számítógépeken Japánban . A nyugati piacokon kevéssé ismert játék ennek ellenére egy teljesen 3D-s sokszögű, első személyű lövöldözős játék volt, játékmechanikával és nyitott világgal , amely innovatív volt a platformer számára . Egy évvel később az Exact kiadta a Jumping Flash-t PlayStation -en ! , amelyben nagyobb figyelmet fordítottak a platform komponensre. [46] A Descent (1995-ben a Parallax Software által kiadott ), amelyben a játékos egy űrhajó repülését irányítja barlangokon és gyári csatornákon keresztül, az első valóban 3D-s első személyű lövöldözős játék. A játék nem használt sprite -okat és ray castingot, hanem poligonhálót használt, és mind a hat szabadságfokot megvalósították . [1] [15]
Nem sokkal a Duke Nukem 3D 1996-os megjelenése után az id Software kiadta a várva várt Quake játékát . A Doomhoz hasonlóan a Quake is jelentős hatással volt a műfaj jellemzőinek formálására. A játék akciódús és véres volt, és technikai szempontból a játék nem használt sprite-okat. A QuakeWorld frissítése nagymértékben az internetes online harcra összpontosított, és számos olyan változatos többjátékos módot tartalmazott, amelyek ma is megtalálhatók az első személyű lövöldözős játékokban. Ez az első SPL, amelyen játékos klánok közössége található , azonban az irodalmi BattleTech sorozatra épülő MechWarrior 2 - nek korábban is voltak hasonló formációi , valamint a MUD műfaj különböző játékaiban . Ezenkívül a játék számos LAN-parti esemény alapjait fektette le, amelyek közül az egyiket - a QuakeConot - kifejezetten ennek a játéknak szentelték. [47] A játék népszerűsége és a sokszögű 3D grafika alkalmazása elősegítette a grafikus kártyák piacának növekedését . Ugyanakkor a modok létrehozása iránti fokozott támogatás és érdeklődés vonzotta azokat a játékosokat, akik saját belátásuk szerint akartak dolgozni a játékon, hogy saját játékmoduljaikat hozzanak létre. [47] John Romero szerint a Quake 3D-s világának létrehozását a Virtua Fighter 3D-s játék ihlette . A Quake-nek eredetileg a Virtua Fighterhez hasonló kéz-kéz elleni küzdelem kellett volna , de ezt az ötletet a játék fejlődésével elvetették. [48] [49]
1997-ben a James Bond film alapján készült Rare 's GoldenEye 007 jelent meg Nintendo 64 -en , és 2004-től ez volt a platform legkelendőbb játéka az Egyesült Államokban. [50] A játék mérföldkő volt a konzolos első személyű lövöldözős játékokban, és sok langyos kritikát kapott nagyon hangulatos egyjátékos pályái, valamint jó többjátékos szintű kialakítása miatt. A játék tartalmazott egy mesterlövész puskát , fejlövéseket és lopakodó elemeket [1] [15] [51] [52] ; mindez később bekerült a GoldenEye 007 "spirituális folytatásába" - a Perfect Dark játékba . A játékban a Virtua Cop néhány eleme is szerepelt : fegyverek újratöltése, különböző reakciók az ütésekre az ütés helyétől függően, büntetés ártatlanok megöléséért, célzási rendszer, amely lehetővé teszi a hely pontos jelzését a képernyőn. [ötven]
Az 1998-ban megjelent Tom Clancy's Rainbow Six népszerűvé tette a taktikai lövöldözős műfajt , annak ellenére, hogy nem az első játék a műfajban . Ez egy csapatjáték volt, amelynek célja a realizmus volt, és terrorellenes cselekményekre épült. Minden küldetés sikeres teljesítése előzetes tervezést igényelt, mivel néha egyetlen golyóval is meg lehetett ölni egy karaktert. [18] [53] A Medal of Honor 1999-ben egy hosszú életű első személyű lövöldözős játékot hozott létre a második világháború alapján. [tizenöt]
1998-ban a Valve kiadta a Quake motoron alapuló Half-Life játékot . [54] A játék ezt követően jelentős kereskedelmi siker lett. [15] [55] Míg a korábbi lövöldözők a játékos ösztöneire és reakcióira hagyatkoztak, a Half-Life meglehetősen erős történettel bírt; a játék jellemzője a bevágott jelenetek hiánya volt , az első személyű nézet nem szakadt meg a játék során. A játék népszerűsítette a nem-játékos karakterek koncepcióját , amelyet először a Strife -ben vezettek be , [56] de hiányoztak a műfaj hagyományos stílusában játszható erők. [1] A játékot dicsérték jó mesterséges intelligenciájáért , fegyverválasztékáért és a részletekre való odafigyeléséért, ami a GameSpot szerint "minden idők egyik legjobb játékává teszi". [57]
A szintén 1998-ban megjelent Starsiege: Tribes egy online többjátékos lövöldözős játék volt, amely egyszerre akár 32 játékost is támogatott egy meccsen. Csapatjáték volt, rengeteg speciális szereppel, és volt benne a műfajhoz képest atipikus elem is - egy jetpack . A játék nagyon népszerűvé vált, később a Battlefield sorozat létrehozásakor utánozta a játékmenetét . [1] [2] Az 1999-ben kiadott id Software's Quake III Arena és az Epic's Unreal Tournament gyorsan népszerűvé vált intenzív és jól érthető többjátékos módjuk miatt, mindkét játék egyjátékos módját erősen korlátozták. [15] Ugyanebben az évben adták ki a Counter-Strike- ot , a Half-Life egy módosítását , amelyet a terrorizmus elleni témáknak szenteltek. A 2004-ben kiadott Counter-Strike: Source akkoriban a legnépszerűbb többjátékos első személyű lövöldözős játék, valamint a játék legnépszerűbb módosítása lett. A csúcsidőszakokban több mint 90 000 játékos játszott egyszerre. [15] [54]
1999-ben, az E3 - on a Bungie bejelentette a Halo nevű valós idejű stratégiát , de később ugyanezen az E3-on egy meglehetősen korai, harmadik személyű lövöldözős prototípust mutattak be . 2000-ben a Bungie a Microsoft részévé vált . Ezt követően a koncepció megváltozott, és a játék első személyű lövöldözős játékként jelent meg, egyike azoknak a játékoknak, amelyekkel az Xbox konzol is megjelent . A játék óriási kereskedelmi sikert aratott, és olyan mértékű kritikai elismerést kapott, hogy az első konzolokon elérhető első személyű lövöldözős játékként emlegették. A játék szilárd sztorija a Marathon sorozat korai Bungie játékaira emlékeztetett , de a Halo története elsősorban játékon belüli párbeszédeken és jeleneteken keresztül zajlott. A főszereplők, a főszereplő Master Chief és az idegen antagonista is dicséretben részesült . A 2004-ben megjelent Halo 2 -vel egy népszerű online játékpiac kezdett megjelenni a konzolokon, amely az Xbox Live szolgáltatáson keresztül érhető el . A játék közel két évig volt a legnépszerűbb ezen a szolgáltatáson. [tizenöt]
A 2000-ben az Ion Storm által kiadott Deus Ex a szerepjátékokhoz hasonló karakterfejlesztő rendszert tartalmazott. A játéknak jól átgondolt cselekménye volt, melynek alakulása attól függött, hogy a játékos pontosan milyen feladatokat teljesített. A játék komoly, művészi stílusával érdemelte ki az elismerést. [15] A Resident Evil játékok, a Survivor (2000) és a Dead Aim (2004) megpróbálták ötvözni a könnyű fegyvert , az első személyű lövöldözős játékot és a túlélő horror műfaj elemeit . [58] A 2002-ben a GameCube - on megjelent, nagy sikert aratott Metroid Prime első személyű lövöldözős játék akció-kaland elemeket is tartalmazott, mint például az ugráson alapuló rejtvényeket. A játék a Metroidvania 2D oldalsó görgetős Metroid játékhoz kapcsolódott . [15] A "teljes sebesség előre az első személyű perspektíva felé" haladva a játék hangsúlyozta a kaland összetevőit, így Chris Cowler újságíró "az a játék, amely kiragadta a műfajt a Doom karmai közül" címet kapta. [59]
A 2001- ben megjelent World War II Online állandó "többszereplős" játékvilággal rendelkezett, bár az IGN úgy vélte, hogy "egy ilyen környezet teljes megvalósítása még több évbe telne". [60] A Battlefield 1942 , a 2002-ben kiadott második világháborús lövészet nagyszabású csatákat mutatott be repülőgépek, haditengerészeti hajók, szárazföldi fegyverek és gyalogság részvételével. [15] 2003-ban a PlanetSide több száz játékos számára tette lehetővé, hogy egyidejűleg versenyezzenek egy mindig jelenlévő világban. [61] A játékot "a világ első masszív, többjátékos első személyű lövöldözős játéka" szlogennel reklámozták. [26] A 2004 -ben kiadott Doom 3 inkább azokra az elemekre összpontosított, amelyek megrémítik és megfélemlítik a játékost, így a kritikusok elismerését és bestsellerét váltotta ki. [62] [63] Egyes kritikusok azonban úgy vélték, hogy a játék játékmenete "üres" volt, mivel a játékból hiányzik az innováció a lenyűgöző grafika elérésében. [10] 2005- ben bemutatták a Doom című filmet , amelyben az első személyű lövöldözős játék megjelenését és hangulatát bemutató jelenetek voltak. A kritikusok szándékosan tudatlannak és indokolatlanul erőszakosnak csúfolták őket. [64]
A 2005-ben megjelent FEAR elismerést [65] kapott az első személyű lövöldözős játékmenet és a japán horrorfilm hangulatának ügyes kombinációja miatt . [66] Később, 2007-ben az Irrational Games kiadta a BioShock -ot, amelyet egyes kritikusok az év játékának választottak innovatív művészeti stílusa, dizájnja és története miatt. [67] [68] [69] A játékot egyesek az Irrational Games korábbi játéka, a System Shock 2 "szellemi folytatásának" tartották. [70] [71]
A Far Cry ( 2004), a Crysis (2007) a Crytektől és a Far Cry 2 (2008) a Ubisofttól jelentős előrelépést tett a grafika és a nyitott világ koncepciójának fejlesztésében . [15] [72] Körülbelül ugyanebben az időben a Call of Duty 4 (2007), a Resistance (2006) és a folytatása, a Resistance 2 (2008) nagymértékben javította a történetet az egymást követő szinteken keresztül. [73] Ugyanakkor a Call of Duty sorozat pörgős és lineáris játékmenete hasonlóságot mutat a rail shooterekkel. [74] [75] 2006-ban a GamaSutra arról számolt be, hogy a kiadói nyereséget tekintve az első személyű lövöldözős játékok műfaja mutatta a legnagyobb és leggyorsabb növekedést. [76]
2010-ben a Leideni Egyetem kutatói azt találták, hogy az első személyű lövöldözős játékokhoz az agy fokozott rugalmassága társul. Az ilyen játékok játékosai a számítógépes játékokat nem kedvelőkkel összehasonlítva lényegesen kevesebb időt igényelnek az összetett feladatok közötti váltáshoz. Feltehetően ennek az az oka, hogy a vizuális és hallási ingerekre gyorsan reagáló, jobban reagáló gondolkodásmódra, valamint a különböző feladatok közötti folyamatos váltásra van szükség. [77] A mozgásrögzítő játékvezérlők (például a Wii -vezérlők ) használatának „a lövöldözős játékokat olyan elérhetővé és pontossá kell tennie, mint a mutogatás”, ami „jelentősen megváltoztatná az első személyű lövöldözős játékok kinézetét”. A célzástól eltérő feladatokkal – például újratöltéssel vagy manőverezéssel – kapcsolatos technikai bonyolultságok azonban megakadályozzák ezek elterjedését az első személyű lövöldözős játékokban. [78] A Pointman számítógépes interfésze egy mozgásrögzítő játékvezérlőt , szemkövető headsetet és két lábpedált kombinál, hogy növelje az avatar [79] pontosságát és irányíthatóságát a katonai FPS játékokban.
![]() | |
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |
Számítógépes játékok műfajai | |
---|---|
Akció | |
Szerepjáték | |
Stratégia | |
Quest | |
Járműszimulátor | |
életszimulátor | |
Online | |
Egyéb |