Pac ember

Pac ember

A játék arcade változatát népszerűsítő szórólap Észak-Amerikában
Fejlesztő Namco
Kiadók Namco Midway
Észak-Amerika régiója
Egy sorozat része Pac ember
Megjelenési dátumok 1980. május 22 Teszt kiadás:

1980. május 22.
Hivatalos:

1980. június 1980.
Észak-Amerika régiójaoktóber
Műfajok árkád , labirintus [1] [2]
Alkotók
Játéktervező Tooru Iwatani
Programozó Shigeo Funaki
Zeneszerző Toshio Kai
Műszaki információk
Felület arcade gép
Játék módok 1-2 játékos
Ellenőrzés arcade joystick
A héj típusa függőleges ,
vízszintes ,
mini [2]
Kijelző 224×288 pixel
processzor Zilog Z80
Hang háromcsatornás PGZ , mono [2]
Hivatalos oldal
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Pac-Man (  angolul  -  "Pakman") egy arcade videojáték , amelyet a japán Namco cég fejlesztett ki és 1980-ban adtak ki. A játékos feladata, hogy irányítsa Pac-Mant, és megegye az összes pontot a labirintusban, elkerülve a hőst üldöző szellemeket. A játék szintjének növekedésével csak a bonyolultsága változik, a labirintus architektúrája változatlan marad. Összesen 256 szint van a játékban, amelyek közül az utolsó túlcsordulási hiba miatt nem teljesíthető .

Az 1970-es évek végén a Space Invaders sikerének köszönhetően a videojátékok piaca az arcade shooter térképek létrehozására összpontosított, és tisztán férfi közönséget vonzott. Toru Iwatani , a Namco alkalmazottja egy olyan játékot akart készíteni, amely mindenkit, különösen a lányokat vonzóvá tesz , és az ételeket választotta munkája fő témájául. Japánban a létrehozott játékot Puck-Man ( ックマン pakkuman ) hívták , de amikor az Egyesült Államokban lokalizálták , a Midway a nevet Pac-Man- re változtatta , mivel úgy gondolta, hogy az eredeti névvel a gyerekek a betű közepére festhetnek. „P”-t, „F”-re alakítva a szót obszcénná .

A japán megjelenést követően a játékot jól fogadták, de nem vált népszerűvé. Amerikában a közönséget lenyűgözte az erőszakos motívumok hiánya a játékteremben, ami többek között a női közönséget vonzotta, és segített kivívni a szülői hűséget a videojáték iránt. Mindez biztosította a Pac-Man népszerűségét a különböző korú és szakmák körében, növelve az érdeklődést a játék iránt, és a Pac-Man lett az első videojáték-sztár. Ez a siker arra inspirálta a fejlesztőket, hogy változatosabb játékokat hozzanak létre, beleértve azokat is, amelyekből hiányzik az erőszak .

Népszerűsége miatt a játékot számos platformon átportolták és újra kiadták, köztük a Pac-Man Atari 2600-as verziója volt különösen híres . Rossz minősége miatt az 1983-as videojáték-válság egyik szimbólumává vált . A Pac-Man egy sor azonos nevű játékot hozott létre, amelyeknek számos folytatása látott napvilágot különféle platformokon, köztük játéktermeken, otthoni játékrendszereken, számítógépeken és mobiltelefonokon. Ezenkívül a játék számos klónja , utánzata és illegális másolata jelent meg .

Játékmenet

Általános információk

A játék képernyője egy labirintust foglal el, melynek folyosóit pontok töltik ki. A játékos feladata, hogy irányítsa Pac-Mant, és megegye az összes pontot a labirintusban, elkerülve a hőst üldöző szellemeket. Minden pálya elején a szellemek egy téglalap alakú, Pac-Man számára elérhetetlen szobában helyezkednek el a pálya közepén, ahonnan végül kiszabadulnak. Ha a szellem megérinti Pac-Mant, akkor az élete elveszik, a szellemek és Pac-Man visszatérnek eredeti helyzetükbe, de az összegyűjtött pontok haladása megmarad. Ha Pac-Mannek nem marad több élete, amikor szellemmel találkozik, a játék véget ér. Az összes pont elfogyasztása után egy új szint kezdődik ugyanabban a labirintusban. A labirintus oldalain két bejárat van egy alagútba, amelybe belépve Pacman és a szellemek a labirintus másik oldaláról lépnek ki [3] .

Összesen 240 kis pont és 4 nagy pont található a labirintusban, ezeket energizálóknak nevezzük .  Egy kis pont elfogyasztása 10 pontot, egy energizáló fogyasztása 50 pontot ér. Összességében tehát a labirintusban lévő összes pont 2600 pontot ér. Amikor Pac-Man megeszik egy energizálót a korai szinteken, a szellemek a labirintusban rövid időre ijedt üzemmódba lépnek, hirtelen irányt változtatnak és kékre váltanak. Ezalatt a Pac-Man képes megenni a szellemeket, ha összefut velük, ami biztonságos. Az elfogyasztott szellemből csak a szemek maradnak, amelyek visszatérnek a labirintus közepébe, ahol a szellem újra életre kel és Pac-Man üldözésére indul. Az energizáló kézhezvétele utáni első szellem elfogyasztásáért 200 pont jár. Minden következő szellem elfogyasztásáért ugyanazon energizáló hatása alatt kétszer annyit adnak: 400, 800 és 1600 . Így ha minden egyes energizáló effektus után elfogyasztja az összes szellemet, a játékos szintenként 12 000 pontot szerezhet. A 19. szinten azonban a szellemek már nem kékek, és már nem is lehet őket megenni [3] .

Minden szinten a gyümölcsöknek nevezett bónuszok körönként kétszer jelennek meg a szellemzóna alatti területen. Az első gyümölcs azután jelenik meg, hogy Pac-Man 70 pontot evett, a második - 170 pont elfogyasztása után. A bónusz evéséért 100-5000 pont jár, attól függően, hogy a játékos milyen szintet ért el. A bónusz körülbelül 9 másodpercig látható a képernyőn, majd eltűnik. Az aktuális és az utolsó hat befejezett szinten elfogyasztott gyümölcsök a labirintus alatt jelennek meg a képernyő alján [3] .

21-es szintig a Pac-Man sebessége normál mozgás közben nagyobb, mint a szellemek sebessége, de a 21-es szinttől a szellemek üldözési módban gyorsabban mozognak, mint a főszereplő. A pontok evése a sebességének körülbelül 10%-ával lelassítja a Pac-Mant , ami lehetővé teszi, hogy a szellemek minden szinten utolérjék a hőst. Az energizáló elfogyasztása után, miközben a szellemek félnek, a Pac-Man sebessége megnő, és a szellemek mozgása lelassul. Az 5-től a 20-as szintig Pac-Man már maximális sebességgel mozog, és amikor energizálót eszik, nem lesz gyorsabb. Amikor a szellemek áthaladnak az oldalsó alagúton, sebességük csaknem felére csökken [3] .

Pac-man és a szellemek három humoros animációs képernyővédőben jelennek meg a szintek között, az úgynevezett intermissions ( eng.  intermission ) szakaszban. Hozzáadják a játékhoz jutalomként a befejezésért, és hogy a játékosnak szünetet adnak [4] [5] .

A játékteremben van egy mód két játékos számára, amihez a gépet két érmeelfogadóval szerelték fel [6] . Ebben a módban a játékosok felváltva játszanak, versenyezve a pontokért. A kör egy másik játékosra száll át, amikor az előző játékos életét veszti.

Ghost Behavior

A szellemeknek három különböző programozott viselkedésük van :  üldözés , szétszóródás és  ijedtség [ 3 ] . A szellemek mozgásához az első két módban a játék a játék képernyőjének négyzetekre való felosztását használja. Az arcade változatban egy ilyen négyzet 8 × 8 pixel méretű, 224 × 288 képernyőfelbontás mellett [7] . Scatter és chase módban a szellemeknek van egy meghatározott négyzete, amelyet megpróbálnak elérni. Ha eloszlatják, a szellemek hajlamosak a labirintuson kívül eső négyzetekre, közelebb annak sarkaihoz. Például a vörös szellem a jobb felső sarokba hajlik [8] . Ijesztő módban a szellemeknek nincs célpontjuk, és egy pszeudo-véletlen számgenerátor segítségével választanak egy kanyart a labirintusban [3] . A célpont kiszámítása üldözéskor minden szellem számára kizárólagos, ami egyedi viselkedést biztosít számukra:  

Amíg a szellemek az egyik módban vannak, addig csak a labirintusban egy kanyar során változtathatják meg a mozgás irányát, de az egyik mód másikra váltása pillanatában a szellemek képesek a mozgás irányát az ellenkezőjére változtatni. A kivétel az ijedtségből más módokba való átmenet [3] . A szint elején lévő zárt területről a szellemeket választják ki, amelyek szétszórt módban vannak, később üldözésre változtatják. Aztán a kör során a szellemek még háromszor elkezdhetnek eloszlani. Amikor a Pac-Man életét veszti, a szóródási számláló nullázódik. A szinttől függően ennek az üzemmódnak az ideje 1⁄60 és 7 másodperc között tarthat . Az üldözési idő a következő disszipációig különböző szinteken 30 és 1037 másodperc között tarthat. Amikor mind a négy eloszlatás lejár, a szellemek megállás nélkül üldözik Pac-Mant. Ha a szellemek megijednek, a többi mód időzítője szünetel [3] . +

Az egyetlen szellem, amely közvetlenül a szellemzónán kívül indul minden pálya elején, vagy miután Pac-Man életét veszti, az Blinky. Mögötte szigorú sorrendben Pinky, majd Inky, végül Clyde. Az első három szinten a szellemek azután jönnek elő, hogy Pac-Man megevett bizonyos számú pontot. Például az első szinten Pinky 30, Inky 60 pont után hagyja el a zónát. Miután a Pac-Man életét vesztette, ez a számláló nullázódik, és egy új indul, de kevesebb ponttal. A negyedik szinttől a játék végéig minden szellem azonnal elhagyja a zónát a pálya kezdete után. Van egy időzítő is, amely lehetővé teszi, hogy a szellemek elhagyják a területüket, ha a Pac-Man egy bizonyos ideig nem evett pontokat. Például, ha az első szinten a Pac-Man a helyére fagy anélkül, hogy 30 pontot evett volna, akkor Pinky négy másodperccel utána üldözni fogja. Minden megevett pont nullára állítja ezt az időzítőt [11] .

256. szint

A fejlesztők elképzelése szerint a Pac-Man- nek nem kellett volna véget érnie, mivel a játék egyre bonyolultabbá válása nem teszi lehetővé a továbblépést. A játékosok azonban azt tapasztalták, hogy a 21. szinttől kezdve a szellemek viselkedése ugyanaz lett. Ez vezetett az ötlethez, hogy mozgássablonokat készítsenek a Pac-Man számára, ami lehetővé tette a szintek teljesítését egy tanult útvonalon. Így néhány játékos képes volt végigmenni a játék 255 szintjén, ami több órát vett igénybe, és a 256. szinten egy szoftverhiba megnyilvánulását találták „ halálképernyő ” formájában, aminek a létezését a játék fejlesztői meg is tették. nem gyanús [12] .

A 256-os szinten a labirintus bal fele helyesen jelenik meg, míg a jobb oldali fele színes számok, betűk és egyéb szimbólumok halmaza. Ezenkívül a labirintus egy másik felépítése látható a jobb oldalon, amely nem látható a játékos számára. Ennek a hibának az az oka, hogy a labirintus alatt a bónuszokat kiszámítja. A 256-os szint elérésekor betölti a 255-ös értéket a CPU-regiszterbe , és eggyel növeli. A 255 a maximális érték, amely belefér egy Zilog Z80 processzorregiszterbe, így az 1-gyel történő növelés egész szám túlcsordulást okoz , és nullát ír a regiszterbe. Az alprogram úgy van megírva, hogy ha a megadott érték kisebb, mint 7, akkor úgy tekinti, hogy ez az egyik első szint, amelyen bónuszszimbólumokat húzhat. A rajzolás után a regiszter eggyel csökken, és a rajz befejezésének feltétele a szubrutin a regiszter nulla értéke. Mivel azonban a nulla értéket 1-gyel csökkentették, "alulcsordulás" következik be, mivel 0-nál kisebb szám nem írható be a regiszterbe, és 255 kerül bele. 0 lesz (azaz 256-szor), és ezzel egyidejűleg amikor a szubrutin bónuszokat húz. A játékban lévő bónuszok képei egy speciális táblázatban tárolódnak, amelyet a leírt eljárás végrehajtása során rendeznek. Mivel mérete kisebb, mint 256, a szubrutin túllép a táblán, és nem erre szánt adatokat kezd használni, ami a megváltozott labirintus architektúra képernyőre történő nyomtatásához vezet [12] .

A képernyő bal oldalán 114, a jobb oldalon 9 pont található, amelyek közül 4 nem látható. Mivel a szinten nincs mód összesen 244 pontot enni, lehetetlen átmenni [12] . Az arcade gépek egyes verzióinál azonban a DIP kapcsolók manipulálásával lehetséges volt a pontok eltávolítása a szintről és a következő betöltése. A 256-os szinten ez a módszer betölti a játék első szintjét, de a szellem viselkedése megegyezik a 21-es és magasabb szinttel [13] .

Fejlesztés és kiadás

Létrehozási előzmények

A játék koncepcióját a japán Namco cég alkalmazottja, Toru Iwatani fejlesztette ki . 1977-ben végzett a főiskolán [14] , de autodidakta módon végzett számítástechnikai, képzőművészeti és formatervezési formális képzés nélkül. Ennek ellenére a Namco vezetése felismerte Iwatani játéktervezési érzékét, és nem sokkal az egyetem elvégzése után felbérelte a huszonkét éves fiatalembert, hogy csatlakozzon a videojátékokkal foglalkozó részlegükhöz. Akkoriban a játékpiacon a Namco Japánban még csak Atari arcade játékokat adott ki, az új részlegnek pedig a cég eredeti játékait kellett volna fejlesztenie. Amikor csatlakozott a Namcóhoz, Toru flippereket szeretett volna készíteni, de ötleteit végül a Gee Bee fejlesztésében alkalmazta, ami a flipper és az Atari Breakout játék keveréke . A Gee Bee 1978-ban jelent meg, és a Namco első eredeti videojátéka volt [4] [15] .

Ugyanebben az évben Taito kiadta a Space Invaders játékot, amely sikeres volt, és az arcade shootermaps irányába változtatta a videojátékok piacát . A Namco a játék népszerűségét látva megbízta fejlesztőit, hogy készítsenek belőle klónt. Iwatani 1979 elején egy másik játék koncepcióját kezdte fejleszteni. Aztán Tohru a videojáték-piacot figyelve arra a következtetésre jutott, hogy az elsősorban a férfiakra koncentrál. A legtöbb játék katonai vagy űrkutatási témájú lövöldözős játék volt , ami miatt nem lettek népszerűek a nők körében. Amikor Toru észrevette, hogy a lányok csak a baráti társasággal vagy a barátjukkal játszanak arcade játékokat, úgy döntött, hogy kifejleszt egy olyan "aranyos" játékot, amelyet mindenki élvezhet. Ennek eredményeként Iwatani, mivel azt hitte, hogy az étkezés témája vonzó a nők körében, ehhez fordult egy játék megalkotásának alapjaként [4] [15] [16] .

Thoru eredeti ötlete az volt, hogy a Pac-Man-t egy élelmiszerekkel teli nyílt térre helyezze, de miután arra a következtetésre jutott, hogy a játékosnak nehéz lesz kitalálnia, mit tegyen, a fejlesztő úgy döntött, hogy a karaktert egy labirintusba helyezi, hogy megadja. a játékos irányát. A játék hősének neve a japán névadó " paku -paku" ( クパク) kifejezésből származik , ami azt jelenti, hogy evés közben kinyitjuk és bezárjuk a szájat. Pac- Man megjelenése a "száj" (kuchi ) japán karakteréből származik , amelyet Iwatani kerekített ki. Toru azonban – saját bevallása szerint – különféle interjúkban szereti elmesélni azt a legendát, hogy Pac-Man alakjának ötlete akkor támadt benne, amikor nagyon éhes volt, és egy egész pizzát rendelt egyedül: állítólag egy darab elfogyasztása után. , a megmaradt pizzában egy képet látott a leendő karakterről [4] .

A később Galaxian néven ismert Space Invaders klónja mögött álló csapat volt az első a játékiparban, amely RGB kijelzőt használt játéktermekben . Ez lehetővé tette, hogy a széles körben elterjedt, színes celofán filmes monokróm monitorok helyett színes legyen a játék. Iwatani csapata úgy döntött, hogy ugyanazt a technológiát használja a képekhez. És emlékezve arra a vágyra, hogy "aranyos" játékot készítsen, Tooru úgy döntött, hogy pasztell színeket használ a játékban, ami szerinte a lányoknak tetszik. A szellemek dizájnját barátságossá tették, hogy ne bántsák a játékosokat, noha ellenséges karakterek. Formájukat az Obake no Q-Taro manga obake ihlette . A Pac-Man energizálók evéséből származó teljesítményét a spenót Popeye, a tengerészre gyakorolt ​​hatása ihlette . Maguk az energizálók is kekszek voltak a korai koncepcióban. A kijelzőn kívül a játék egy csillaghajó alakú sprite -ot kölcsönzött a Galaxian -tól , amelyet a Pac-Man bónusz "gyümölcsként" használ [15] [16] .

Mivel Iwatani nem tudott kódolni, a Gee Bee fejlesztésétől kezdve egy másik fejlesztővel - egy programozóval - párosították, ami nem volt jellemző arra az időre, amikor általában egy ember dolgozott a játék tervezésén és programozásán is [ 15] . Egy 9 fős csapat [17] dolgozott a Pac-Man- en Toruval , köztük: Shigeo Funaki programozó , aki a játék kódját írta; Toshio Kai ( eng. Toshio Kai ), aki a zenéért és a hangzásért volt felelős; hardvermérnök és játékgép-tervező. A játék fejlesztése a koncepciótól a késztermékig egy év és öt hónapig tartott a csapatnak [18] [19] , így korának leghosszabb videojáték-fejlesztésévé vált [15] . Ez idő alatt Iwatani és csapata két további flipper arcade videojátékot fejlesztett ki, a Bomb Bee -t és a Cutie Q -t.  

A játék megjelenése

Az első játéktermi gépet a játékkal 1980. május 22-én telepítették a tokiói Shibuya moziba . A mára megszűnt nyolcemeletes, több mozival rendelkező épületben az egyik felső emeleten a hallban kapott helyet az automata. A játék még nem került tömeggyártásba, és ez a példány teszt volt. A mozilátogatók jól fogadták a játékot, de a férfi közönség nem volt vele teljesen elégedett. Iwataru szerint úgy tűnt, hogy a játék érdekes volt az emberek számára, de nem lesz telitalálat. Ezen megfigyelések alapján a játék egyensúlya és nehézségi foka megváltozott, és júniusban hivatalosan is megjelent Puck-Man (ックマンpakkuman ) néven [16] .

Ugyanebben az időszakban az amerikai Midway cég a japán játéktermi gépek forgalmazásával foglalkozott Észak-Amerikában . Ennek eredményeként a Puck-Man és a Galaxian esetére esett a választása . A Puck-Man játéktermi gépek burkolata fehér volt. Midway úgy döntött, hogy sárgára változtatja a színüket, hogy feltűnjenek a játékteremben, és hozzáadott egy kék szellemet és Pac-Mant, akinek a lábai voltak festve. Emellett a hajótest formája is megváltozott, hogy praktikusabb legyen a gyártás. Mindezzel a Midway beleegyezett abba, hogy a játék amerikai változatának nevét Pac-Man- re változtassa , mivel úgy gondolták, hogy az eredeti névvel a gyerekek átfesthetik a "P" betű közepét, és azt "F" betűvé alakíthatják. ", és obszcénná tegye a szót . A szellemek neveit is megváltoztatták, hogy megfeleljenek az amerikai közönségnek. A Midway 1980 októberében publikálta a játékot Észak-Amerikában [4] [15] [16] .

Fogadás és hatás

A japán megjelenést követően a játékot jól fogadták, de nem vált népszerűvé. A Galaxian sokkal népszerűbb volt, mivel a túlnyomórészt férfiakból álló játékosbázis kevéssé vonzotta a karikatúrázott Pac-Mant. Amerikában a helyzet fordított volt. A Galaxian nem lett sláger, és a közvélemény középszerű lövöldözősnek tűnt. A Pac-Man azonban felkeltette a figyelmet: az első évben több mint 100 000 játéktermi gépet adtak el [20] . Összességében a világ eladásait 400 000-re becsülik [21] . Előtte a legsikeresebb játékok az Egyesült Államokban a Space Invaders és az Asteroids lövöldözősek voltak . A Pac-Man viszont tele volt humorral, és nem volt katonai vagy űrtémája. A közönséget lenyűgözte az erőszakos indítékok hiánya, ami a női közönséget is vonzotta, és hozzájárult ahhoz, hogy szülői hűséget szerezzenek a videojátékhoz [4] [15] . Mindez biztosította a Pac-Man népszerűségét a különböző korú és szakmák körében, fokozott érdeklődést váltva ki, és a Pac-Man lett az első videojáték-sztár [4] [5] .

A siker arra inspirálta a fejlesztőket, hogy változatosabb játékokat hozzanak létre, beleértve az erőszakmentes játékokat is [4] . Ha a Pac-Man előtt a lövöldözős játékok uralták az ipart, akkor utána a labirintusjátékok váltak népszerűvé. Így az Electronic Games magazin szerkesztője sok megjelent játékot labirintus üldözésnek ( angolul  labirintus chases ) nevezett el, amelyekben egerek ( Mappy ), szemek ( Eyes ), pingvinek ( Pengo ), halak ( Piranha ) és mások szerepeltek üldözők [22] .

A Pac-Man lett az első videojáték-karakter, aki széles körben értékesített kapcsolódó termékeket: ruházatot, kiegészítőket, játékokat, háztartási cikkeket, élelmiszereket és egyebeket. A Pac-Man-t összesen több mint 250 vállalat engedélyezte több mint 400 különböző árucikkhez. Két évada is volt a Pac-Man (1982–1984) animációs televíziós sorozatnak, amely az első videojátékon alapuló rajzfilm. Pacman a Time magazin címlapjára került, 1982-ben megjelent a Pac-Man Fever zenei album és a Buckner & Garcia előadók azonos nevű dala , amelyet a játéknak szenteltek, és a kilencedik helyet érte el a Top 40 -ben. Billboard slágerparádé ugyanebben az évben [4] [5] [15] [23] .

Az akkori többi játéktól eltérően a Pac-Man karaktereknek volt neve és egyéni személyisége. Az 1970-es években a videojátékok grafikája korlátozott volt, karaktereik egyszerű figurák voltak, általában járműveket ábrázoltak: tankokat, autókat, repülőgépeket vagy űrhajókat. Egyes játékokban emberi karakterek voltak (például Gun Fight ), de ezek csak névtelen figurák voltak, akárcsak a korszak többi játszható karaktere. A Pac-Man saját nevű karaktereket is hozzáadott. Mivel az első játék, amely megnevezte karaktereit, ez volt az első, amelyik animációs jeleneteket használt a szintek között [4] [5] . Emellett a videojátékok történetében először nyomtattak könyveket, amelyeken átadási tippek szerepeltek [15] .

Az arcade játék rekordját 1999. július 3-án a 33 éves Billy Mitchell ( eng.  Billy Mitchell ) állította fel a New Hampshire-i Laconia [ en játékközpontjában . A rekord 3 333 360 pont volt, amiért Billy 256 pályán ment keresztül, hőse megette az összes pontot, minden alkalommal elpusztította a szellemeket, és begyűjtötte az összes gyümölcsöt anélkül, hogy egyetlen életet sem veszített volna. A rekordot a Twin Galaxies játékrekordokat rögzítő amerikai szervezet állította fel. Alapítója Mitchell lemezét az egyik legnehezebb vívmánynak nevezte az arcade játékok történetében [24] . 2018-ban azonban a Twin Galaxies megsemmisítette ezt az eredményt, miután Billyt azzal vádolta meg, hogy megsértette a Donkey Kong című játék rekordszabályait, amelynek akkori rekordját szintén Mitchell tartotta. A szervezet szerint Billy nem nyerőgépről, hanem emulátorról készített felvételt az átjáróról , amit a Twin Galaxies [25] szabályai tiltanak .

A Twin Galaxies az 1990-es évek végén különféle aukciókat látogatva, ahol ritka nyerőgépeket árultak, kiszámította, hogy átlagosan hány játékot játszottak mindegyiken. E számok és a gépek teljes száma alapján a cég azt állította, hogy a játékot több mint 10 milliárdszor játszották a 20. században [5] .

A Pac-Man sikere ellenére alkotója soha nem kapott kellő figyelmet. A Namco elnöke , Masai Nakamura szerint Toru Iwatani egy kis, 3500 dollár alatti bónuszt kapott a játékért [26] . Ezt követően Iwatani kifejlesztette a Libble Rabble játékot , amelyet csak Japánban terjesztettek. Miután dolgozott rajta, Iwatani érdemi előléptetést kapott, és a Namco kutatócsoport menedzsere lett [27] .

Portolás és újrakiadás

Az Atari verziói

Atari 2600

Az Atari eredetileg felajánlotta a Pac-Man egy verzióját saját Atari 2600 konzoljukhoz Bob Polaro programozónak , de  ő visszautasította az ajánlatot, mivel lehetetlennek találta egy ilyen összetett játék helyes portolását. Ezután a cég programozójához , Tod Frye -hez fordult , akinek nem volt speciális számítógépes végzettsége, és autodidakta volt . Még iskolás korában elkezdte érdekelni a programozás a Wang 3300 számítógépen, amihez kihagyta az órákat, és miközben marihuánát szívott , játékot fejlesztett ki egy drogfutár kalandjairól. Fry tizenegyedik osztályos korában otthagyta az iskolát, apja kirúgta a házból, majd asztalosként talált állást. Aztán Todnak egy ismerőse segített neki interjút készíteni az Atarinál, és 1979-ben Fry csatlakozott a cég programozói csapatához. Az Atari irodáinak laza vállalati kultúrája volt. Tod gyakran bolondozott a munkahelyén, és más alkalmazottakkal együtt kábítószert is használt. Ennek ellenére kiváló programozónak tartották, bár fegyelmezetlen [21] .  

Todd hat hónapig dolgozott a játékon, heti 80 órát. Nem sikerült azonban közelebb hoznia az eredetihez. Az arcade alaplap háromszor gyorsabb volt, mint az Atari 2600 mikroprocesszor, emellett összesen 20 kilobájt memóriát tartalmazott, míg az Atari 2600 kazettában mindössze 4 kilobájt. A kazetta memóriájának megtakarítása érdekében Toddnak le kellett egyszerűsítenie a sprite-animációt: a Pac-Man nem forog függőlegesen, és a szellemeknek csak két képkockája van. Viselkedésükhöz pszeudo-véletlenszám-generátort használnak. A gyümölcs alakú bónuszokat ugyanezen korlátozások miatt a játék kézikönyvében „vitaminoknak” nevezett téglalapok váltották fel. A memória megőrzése érdekében a szüneteket is eltávolították. A mentett memória lehetővé tette a kétjátékos mód hozzáadását. Annak érdekében, hogy mind a négy szellem egyszerre jelen legyen a képernyőn, a programozó villogó effektus mellett döntött, ezt azzal indokolta, hogy a 4 kilobájtos memóriakorlát nem ad más lehetőséget. Egyébként a Pac-Man volt az utolsó Atari játék, amelyet 4 kilobites kazettán adtak ki. A platform korlátai miatt kevesebb pont van a játékban, mint az árkádban. Sokkal nagyobbak és téglalap alakúak. Emiatt a kézikönyvben a pontokat "video wafers"-nek ( angolul  video wafers ) [21] nevezik .

Sok Atari programozót lenyűgözött Tod erőfeszítése. Azt hitték, hogy mindent meg tudott tenni azért, hogy a játékot hazai platformra vigye. Voltak azonban, akik úgy érezték, hogy a játék elbukhat. Frank Ballouz marketingmenedzser például figyelmeztette  az Atari vezérigazgatóját , Ray Kassart , hogy senki sem fog játszani, de figyelmen kívül hagyta ezeket a figyelmeztetéseket [ 21] . A játék végül 1982 márciusában jelent meg. Az Atari bízott a patronok eladási sikerében, és 12 millió példányt rendelt a játékból. Akkoriban körülbelül 10 millió konzoltulajdonos volt, és a cég azt feltételezte, hogy a játék további kétmillió konzol értékesítését teszi lehetővé. A játék eredetihez képest gyenge minősége miatt azonban mindössze 7 millió példány kelt el belőle, de ennek ellenére ezzel a legkelendőbb játék lett az Atari 2600 platformon [28] [29] . A Pac-Man fejlesztésének befejezése után a versenyképes forgalom megakadályozása érdekében az Atari új programozói ösztönző programot hozott létre, amely 10 centet juttatott nekik a játék minden eladott példánya után. Ennek eredményeként Tod 1,3 millió dollárt keresett ebből a programból. Ekkor 26 éves volt [21] .  

A játék megjelenése után kritizálták, mert nem volt összhangban az eredetivel és rossz minőségű grafikával. 1982 májusában az Electronic Games magazin közzétette az első negatív kritikát egy Atari-videojátékról: „Azok az Atari-rajongók, akiknek olyan játékra van szükségük, amely olyan hangokat ad ki, mint egy csattogó pulyka, elfogadhatónak találják. Azok, akik hasonlóságot várnak az arcade unokatestvéréhez, komolyan csalódni fognak." A Softline magazin azt írta, hogy a 2600-as verzió "rosszabbul nézett ki, mint bármelyik játék az utánzók tömegében" az eredeti arcade játékban. Utólag sok újságíró, az Atari 2600 ET the Extra-Terrestrial játékkal együtt a Pac-Man- t hibáztatja az 1983-as videojáték-piaci összeomlásért, és úgy gondolja, hogy ezek a játékok aláásták a fogyasztók Atariba vetett bizalmát [21] [30] . Valójában a piac összeomlott a konzolok és játékok bősége miatt. A nagy verseny a videojátékok árának csökkenéséhez vezetett, és a piac veszteségessé vált [31] .

Egyéb verziók

1980-ban, a VIC-20 számítógép Japánban történő piacra dobásakor a Commodore megszerezte a jogot három Namco játék kiadására a platformján: Pac-man , Galaxian és Rally-X . A HAL Laboratory megbízást kapott a Pac-Man VIC - 20 -ra történő portolására . A licenc azonban Japánra korlátozódott, és amikor 1981-ben a játékot eladták Észak-Amerikában és Európában, a Commodore Jelly Monsters -re változtatta a nevét . Ennek eredményeként az Atari, amely akkoriban birtokolta a Namco portos játékok jogait, beperelte a Commodore-ot, amely megtiltotta a Jelly Monsters értékesítését Nyugaton. Aztán 1983-ban az Atari kiadta a Pac-man saját verzióját a VIC-20-hoz, amely nem a játék HAL Laboratory forráskódjának másolata. Utólag visszagondolva az Atari verziót gyengébbre értékelték a kritikusok, mint a Commodore játékot [32] [33] [34] [35] .

1981-ben a HAL Labs kiadta a Taxman játékot az Apple II számítógéphez . Lényegében az eredeti Pac-Man szinte teljes klónja , de a karakterek nevei megváltoztak: itt Pac-Mant Taxman-nek hívják, a szellemek pedig szörnyek. Az Atari betiltotta a játék értékesítését a HAL Labstól, és egy perben arra kényszerítette a fejlesztőt, a Taxmant , hogy adja ki a játék forráskódját. Aztán 1983-ban az Atari kiadott egy hivatalos verziót az Apple II-hez, amely csak egy módosított bevezető képernyővel tért el a Taxmantől [36] [37] . 1982-ben az Atari kiadta az Atari 5200 set-top box és az Atari XE számítógép portált verzióit . A játékok szinte teljesen azonosak, de a PC-s verzió lassabb játékmenettel rendelkezik, és nincsenek megszakítások [38] [39] .

1983-ban a brit DJL Software cég közzétette a Pac-Man nem hivatalos klónját a ZX Spectrum  - Z-Man számára . Egy szerzői jogi vita után ugyanennek a játéknak a módosított változata 1984-ben megjelent Pac-Man néven a hivatalos Atari kiadó alatt [40] [41] . A ZX Spectrum verziót a kritikusok dicsérték, mert hűen reprodukálja az eredetit, különösen amiatt, hogy az arcade játék hangjait tartalmazza. A Big K magazin egyik írója rámutatott a platform korlátai miatti "rongyos" animációra, és kritizálta a késői megjelenést és a magas árat is, mivel a Pac-Man népszerűsége már alábbhagyott, és a piac megtelt klónjaival [42] [43 ] ] .

1983-ban megjelent a játék Intellivision verziója . Annak ellenére, hogy ez a konzol megegyezett az Atari 2600-zal, a Pac-Man verziója jobb minőségű: nem villognak a szellemek, vannak szünetek [44] . Ugyanebben az évben az Atari kiadta a ColecoVision set-top box , valamint a Commodore 64 és TI-99/4A számítógépek [45] [46] [47] verzióit .

Nintendo Entertainment System

A Nintendo Entertainment System verziót a Namco fejlesztette ki. 1984. november 2-án Japánban is kiadta [48] [49] . 1985-ben a Namco megszerezte az irányítást az Atari Games  amerikai játéktermi társaság felett. 1986-ban az Atari Games alkalmazottai kivásárolták a Namco részesedését közös üzletükben, és úgy döntöttek, hogy a NES-nek szánt játékok kiadására összpontosítanak, létrehozva a Tengen részleget . Abban az időben a Nintendo szigorúan ellenőrizte a videojáték-piacot Észak-Amerikában, korlátozva a kiadók által kiadott játékok számát, hogy elkerülje az 1983-as válság megismétlődését. A Nintendo emellett ragaszkodott a játékok saját jóváhagyásához a megjelenés előtt, és arra kényszerítette a kiadókat, hogy vásároljanak tőle patronokat, amelyek speciális chippel vannak felszerelve, amely nélkül nem indul el a játék a konzolon. 1987-ben a Tengen megállapodást kötött a Nintendóval, amelynek értelmében a vállalatnak volt joga évente legfeljebb öt játék kiadására [50] .

1988-ban három játék jelent meg a Tengen kiadó alatt – az egyetlen licencelt kiadásuk – az RBI Baseball , a Gauntlet és a Pac-Man . Ugyanebben az évben azonban a fejlesztő cégek a Nintendo chiphiányával szembesültek, ami miatt a játékok kisebb példányszámban jelentek meg. Aztán Tengen úgy döntött, hogy saját chipet készít, amely kompatibilis a set-top box blokkoló chipjével, és a Nintendo engedélye nélkül bocsát ki kazettákat [50] . Ennek érdekében Tengen ügyvédei az Egyesült Államok Szerzői Jogi Hivatalához fordultak , ahol a zárchip tervrajzait és forráskódját követelték, hamisan azt állítva, hogy a Nintendót be kell perelni a szerzői jogok miatt. Ennek eredményeként az ügyvédeknek sikerült átnézniük a szükséges dokumentumokat és másolatokat készíteni azokról. Ezzel a Tengen előállított egy, a zárat megkerülő chipet, amellyel saját fekete kivitelű patronokat kezdtek gyártani. Így 1988-ban a vállalat kiadta a Pac-Man engedély nélküli példányát . A saját patronok kiadása mellett a Tengen beperelte a Nintendót a trösztellenes törvények megsértése miatt A Tengen végül elvesztette az ügyet: 1990-ben a Nintendónak már volt törvényes engedélye, hogy beperelje a Tengen játékokat terjesztő eladókat, 1992-ben pedig örökre betiltották az ilyen játékokat. Ez az eset azonban az Atari hasonló perével párosulva megrendítette a Nintendo monopóliumát a piacon, és arra kényszerítette, hogy enyhítse a licenckorlátozásokat [51] .

1990. május 18-án a Namco kiadta a játékot Japánban floppy lemezen a Famicom Disk System számára [52] . 1993-ban a Pac-Man Tengen változatát is újra kiadta Észak-Amerikában [53] . A NES verzió megegyezik az arcade eredetivel. Kétjátékos móddal rendelkezik [54] .

A NES verzió mindig egy grafikai műterméket jelenít meg sprite csempe formájában a képernyő bal felső sarkában. Valójában ez nem egy objektum, hanem a játék idején nem használt sprite halom. Ez a konzol műszaki jellemzőinek köszönhető. Memóriájában van egy speciális címtér , amely az összes megjelenített sprite-ről tárol adatokat. Munkájának sajátossága, hogy minden objektumnak, beleértve a nem használtat is, mindig koordinátákkal kell rendelkeznie a képernyőn. A fel nem használt sprite-ok elrejtése érdekében egyes fejlesztők koordinátákat adtak nekik a játék képernyőjén kívül, a sweep induláskor . Sok akkori TV-n nem volt látható a raszter külső szegélye , amit a fejlesztők használtak [55] .

Egyéb platformok

1983-ban a Coleco kiadott egy sor "zseb" elektronikus játékot miniatűr játéktermi gépek formájában. Köztük volt a Pac-Man is , amely 1,5 millió példányban kelt el [56] . 1984 -ben a Lascione Soft ( Jap.ラシャーヌソフト) kiadó alatt kiadták a Pac-Man hordozott változatát FM-7 japán számítógépekre . Ez volt az első játék a Namco Original Game Series -ben ( namcoオリジナル・ゲーム・シリーズ, namcoオリジナル・ゲーーPC-porting )  s. A portolást Dempa Shimbun kezelte [57] . Ebben a változatban a labirintust 90°-kal balra forgatták [34] . 1984-ben megjelent az MSX verziója . A játékot a Namco fejlesztette ki, és Japánban adták ki. A játékot Dél-Koreában a Clover és a Zemina, Brazíliában a Sharp-Epcom, Spanyolországban a Zafiro és a Philips Spain , az Egyesült Királyságban pedig a Bug-Byte Software adta ki .

1991-ben a Namco kiadta a Pac-Mant a Sega Game Gearhez . A konzol kis mérete miatt a teljes labirintus nem fér el egy képernyőn, és a rajta való mozgás görgetéssel együtt történik . Ez komoly panaszt váltott ki a kritikusok részéről, mivel a játékos nem tudja követni a szellemek mozgását, és nem tudja megnézni, hol vannak még a labirintusban el nem evett pontok. Ha két konzolt kábelen keresztül csatlakoztat [59] [60] , két játékos számára van mód . Az ugyanebben az évben megjelent Game Boy verzióban a kis képernyőméret miatt két mód van: játék a teljes labirintus megjelenítésével, de leegyszerűsített grafikával, és csak egy rész megjelenítésével, de görgetéssel, miközben mozog. A Mean Machines magazin szerkesztői megjegyezték, hogy a grafika görgetés közben elmosódott. Hasonlóképpen, a két játékos üzemmódja akkor valósul meg, ha kábelen keresztül csatlakozik [61] . 1999-ben a Namco kiadta a játék Neo Geo Pocket Color kézikonzolra szánt változatát . A képernyő méretéből adódóan a játék két móddal rendelkezik, hasonlóan a Game Boy verzióhoz [62] . Ugyanebben az évben megjelent a Pac-Man: Special Color Edition a Game Boy Color -hoz , amely a Pac-Man és a Pac-Attack játékokat is tartalmazza Ez a verzió két labirintusnézetet és egy 2 játékos vezetékes módot is tartalmaz, ahol ha az egyik játékos megeszik egy szellemet, az az ellenfél labirintusába teleportál [63] .

2004-ben a játék a Game Boy Advance platformra jelent meg a Classic NES Series: Pac-Man nevű klasszikus játékok újrakiadásainak sorozata részeként [48] . 2005 februárjában a Handango online áruházon keresztül megjelent a játék Palm OS verziója [64] . A játékot plug-and-play konzolokra is kiadta a Jakks Pacific és az AtGames [65] [66] [67] . A tervek szerint 2018 végén megjelenik egy sor „zseb” elektronikus játék a My Arcade-tól a Namco klasszikus játékaival. A Pac-Man külön is megjelenik "zsebkonzolként" egy miniatűr játéktermi gép formájában, valamint 20 db Namco Museum Mini Player játékból álló gyűjteményben, hasonló arcade kialakításban. A Pac-Man Pocket Player hordozható platformon [68] található három játékból álló gyűjteményben is szerepel majd .

A Pac-Man a Pac-Man Super ABC (1999) [69] , a Pac-Man 25th Anniversary Model (2005) [4] és a Pac-Man Arcade Party (2010) [70] arcade játékgyűjtemények részeként jelent meg . Az arcade gépben Ms. Pac-Man/Galaga – Class Of 1981 (2000) játék húsvéti tojásként [71] volt . A játék arcade verziója elérhető az App Store , a Google Play [72] , a PlayStation Network [73] , az Xbox Live [74] , a Microsoft Store [75] és a Steam [76] áruházban . A NES és a Game Boy verziói a Virtual Console -on is elérhetők [77] [78] . A Pac-Man számos Namco játékgyűjteménybe (például a Namco Museum sorozatba ) és a Pac-Man játéksorozat gyűjteményébe került :

Legacy

A Pac-Man egy sor azonos nevű játékot hozott létre, amelyeknek számos folytatása látott napvilágot különféle platformokon, köztük játéktermeken, otthoni játékrendszereken, számítógépeken és mobiltelefonokon. 1981-ben a Midway kiadta a sorozat második játékát, a Ms. Pac-Man , elődjének frissített változata, új hősnővel - Miss Pac-Man-nel, új labirintusokkal és változatosabb szellemi viselkedéssel. A Namco hivatalos folytatása, a Super Pac-Man a következő évben jelent meg . A játék célja az összes gyümölcs összegyűjtése a labirintusban. Az élelmiszerek nagy része nehezen megközelíthető helyeken található, amelyek kinyitásához kulcsok szükségesek. 1983-ban a Midway a Namco engedélye nélkül kiadott egy új folytatást, Jr. Pac-Man , ami miatt az amerikai cég elvesztette a sorozat terjesztési engedélyét. A játék számos klónja, utánzata és illegális másolata is megjelent [4] [34] .

A Pac-Man- t minden idők leghíresebb videojátékának nevezik, és maga Pac-Man a leghíresebb videojáték-karakter az Egyesült Államokban. A főszereplő a videojáték-ipar ikonikus alakja, és ennek szinonimája [4] [15] . 2005-ben a játék bekerült a Guinness Rekordok Könyvébe, mint a legsikeresebb érmével működő arcade videojáték [19] . 2015 -ben bekerült a Videojátékok Hírességek Csarnokába [111] .

2010-ben, a játék 30. évfordulója alkalmából a Google bevezetett egy tematikus " firkát ". A labirintus kialakítása a Google logója volt, de a grafika, a hangok és a szellem viselkedési minták az eredeti játékot másolták. Ha ismét megnyomja az Insert Coin gombot , Mrs. Pacman megjelenik a képernyőn, és a játékot két ember játszhatja ugyanazon a billentyűzeten [112] . A nap folyamán több mint 505 millió ember játszott a játékkal [19] .

Létezik egy "Pac-Man Defense" kifejezés ( eng.  Pac-Man Defense ), amely egy üzleti szervezet védelmét írja le egy nagyobb vállalat általi felvásárlás ellen, amely egy "ellenséges" vállalat kölcsönös átvételéből áll [15]. .

Jegyzetek

  1. MJP Farkas. Műfaj és a videojáték . - University of Texas Press, 2002. - P. 113-136.
  2. 1 2 3 Pac-Man . Videojátékok gyilkos listája . Letöltve: 2018. szeptember 15. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 28..
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 Pittman J. A Pac-Man dosszié (3. oldal  ) . Gamasutra (2009. február 23.). Letöltve: 2018. január 21. Az eredetiből archiválva : 2018. január 21..
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Wolf Mark JP 13. fejezet Videojáték-sztárok: Pac-Man // The Video Game Explosion: A Pongtól a PlayStationig és azon túl / Szerkesztette Wolf Mark JP - Westport : Greenwood Press , 2008. - P. 73-74. - 400 p. — ISBN 978-0-313-33868-7 .
  5. 1 2 3 4 5 Morris C. Pac Man 25  éves . CNNMoney (2005. május 10.). Hozzáférés dátuma: 2018. január 16. Az eredetiből archiválva : 2018. január 19.
  6. nem. 0932 - Pac-Man fel-jobbra - Fénykép // A Midway's Pac-Man alkatrészek és kezelési kézikönyv . - 1980. - P. 10-11.
  7. Pittman J. A Pac-Man dosszié (5. oldal  ) . Gamasutra (2009. február 23.). Letöltve: 2018. január 22. Az eredetiből archiválva : 2018. január 22.
  8. Pittman J. A Pac-Man dosszié (6. oldal  ) . Gamasutra (2009. február 23.). Letöltve: 2018. január 23. Az eredetiből archiválva : 2018. január 23.
  9. 1 2 3 4 Bernal-Merino MA A játékhonosítás ipari folyamata // Fordítás és lokalizáció a videojátékokban. - New York : Routledge , 2015. - P. 161. - 322 p. — ISBN 978-1-315-75233-4 .
  10. 1 2 3 4 Pittman J. A Pac-Man dosszié (7. oldal  ) . Gamasutra (2009. február 24.). Letöltve: 2018. január 24. Az eredetiből archiválva : 2018. január 24..
  11. Pittman J. A Pac-Man dosszié (4. oldal  ) . Gamasutra (2009. február 23.). Letöltve: 2018. január 22. Az eredetiből archiválva : 2018. január 22.
  12. 1 2 3 Pittman J. A Pac-Man-dosszié (8. oldal  ) . Gamasutra (2009. február 23.). Letöltve: 2018. január 25. Az eredetiből archiválva : 2018. január 25.
  13. Pittman J. A Pac-Man dosszié (9. ​​oldal  ) . Gamasutra (2009. február 23.). Letöltve: 2018. január 25. Az eredetiből archiválva : 2018. január 25.
  14. Kent, 2001 , Egy játék az evésről, pp. 140: "Toru Iwatani, egy fiatal flipper rajongó, aki nem sokkal azután csatlakozott a Namcóhoz, hogy 1977-ben elvégezte az egyetemet."
  15. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pittman J. A Pac-Man dosszié (2. oldal  ) . Gamasutra (2009. február 23.). Letöltve: 2018. január 20. Az eredetiből archiválva : 2018. január 20.
  16. 1 2 3 4 Kohler C. Kérdések és válaszok: A Pac-Man Creator 30 éves pontevésről  elmélkedik . Vezetékes (2010. május 21.). Letöltve: 2018. január 15. Az eredetiből archiválva : 2018. január 15.
  17. Kent, 2001 , Egy játék az evésről, pp. 143: "Iwatanit egy kilencfős csapattal bízták meg, hogy az ötletét játékmá alakítsa."
  18. Lammers S. Toru Iwatani // Programozók a munkahelyen . - Microsoft Press , 1986. - P.  263 -270. — 383 p. - ISBN 978-0-91-484571-3 .
  19. 1 2 3 Kawaguchi J. Pac-Man alkotója, Toru  Iwatani . The Japan Times (2010. június 10.). Hozzáférés dátuma: 2018. január 16. Az eredetiből archiválva : 2018. január 19.
  20. Kent, 2001 , Egy játék az evésről, pp. 143.
  21. 1 2 3 4 5 6 The Story Of… Pac-Man az Atari 2600-on  // Retro Gamer  : magazin  . — Bournemouth : Future PLC , 2018. — Iss. 179 . - P. 18-23 . — ISSN 1742-3155 .
  22. Kent, 2001 , Egy játék az evésről, pp. 143: "A Pac-Man után a legtöbb játék labirintusból állt. Arnie Katz, az Electronic Games, az iparágról szóló első magazin szerkesztője és alapítója ezeket a játékokat „labirintus üldözéseknek” nevezte. Hamarosan labirintusos üldözések zajlottak, amelyekben egerek (Mappy), szemgolyók (Eyes), pingvinek (Pengo) halak (Piranha) vettek részt, még egy megszemélyesített tűzcsap, amely felszippantotta a vizet és a két lábon járó lángok közé köpte.
  23. Kent, 2001 , Egy játék az evésről, pp. 143: "A Pac-Man megjelent a Time magazin címlapján, egy slágert ihletett, és egy népszerű szombat reggeli rajzfilmshow-ba fordították le."
  24. Kahney L. 1999. július 3.: Gobbling Up A  Record . Vezetékes (2008. július 2.). Hozzáférés dátuma: 2018. január 16. Az eredetiből archiválva : 2018. január 16.
  25. Crecente B. Guinness World Records kizárja Billy Mitchell tökéletes „ Pac-Man” futását, egyéb eredményeit  . Fajta (2018. április 13.). Letöltve: 2018. szeptember 9. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 9..
  26. Kent, 2001 , Egy játék az evésről, pp. 143: "A játéka sikere ellenére Iwatani soha nem kapott különösebb figyelmet. .. A Namco elnöke, Masaya Nakamura szerint Iwatani nagyon csekély bónuszt kapott, kevesebb mint 3500 dollárt."
  27. Kent, 2001 , Egy játék az evésről, pp. 144.
  28. Oxford N. Tíz tény a '83-as nagy videojáték-összeomlásról  . IGN (2011. szeptember 21.). Hozzáférés dátuma: 2018. január 16. Az eredetiből archiválva : 2018. január 16.
  29. A 10 legkeresettebb Atari 2600  játék . IGN (2008. augusztus 26.). Letöltve: 2018. szeptember 2. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 2.
  30. Katz A.; Kunkel B. Programozható árkád  // Elektronikus játékok  : magazin  . - New York : Reese Publishing Company, 1982. - június ( 1. kötet , 4. szám ). - 72. o . — ISSN 0730-6687 .
  31. Denikin A. Otthoni játékkonzolok (set-top boxok): első generáció (1972-1977) // Hangtervezés videojátékokban. - M. : DMK Press, 2012. - S. 34-35. — 696 p. - ISBN 978-5-94074-234-0 .
  32. Retro Gamer Team. JELLY MONSTRERS  (angol) . Retro Gamer (2011. augusztus 12.). Letöltve: 2018. október 4. Az eredetiből archiválva : 2018. október 4..
  33. ↑ Pac-Man - Commodore VIC-20  . GamesDatabase. Letöltve: 2018. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 30.
  34. 1 2 3 Grannell C. The Making and Remaking of… Pac-Man  // Retro Gamer  : magazin  . - Bournemouth : Imagine Publishing , 2009. - Iss. 61 . - P. 26-31 . — ISSN 1742-3155 .
  35. Jex S. Jelly Monsters: The Battle Between Commodore és Atari  . Old School Gamer Magazine (2018. június 13.). Letöltve: 2018. október 4. Az eredetiből archiválva : 2018. október 4..
  36. Adóember  . _ theLogBook.com. Letöltve: 2018. szeptember 2. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 2.
  37. ↑ Pac-Man - Apple II  . GamesDatabase. Letöltve: 2018. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 30.
  38. Atari XEGS Reviews M—P: Pac-  Man . A videojátékkritikus (2003. január 28.). Letöltve: 2018. szeptember 2. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 2.
  39. Atari 5200 vélemények M—R: Pac-  Man . A videojátékkritikus (2003. május 26.). Letöltve: 2018. szeptember 3. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 3.
  40. ↑ Általános információ : Pac-Man  . Spektrum számítástechnika. Hozzáférés dátuma: 2018. február 3. Az eredetiből archiválva : 2018. február 3.
  41. ↑ Általános információ : Z-Man  . Spektrum számítástechnika. Hozzáférés dátuma: 2018. február 3. Az eredetiből archiválva : 2018. február 3.
  42. Túl késő... drága! (eng.)  // Big K  : magazin. — London : IPC Magazines, 1984. — július ( 4. sz.). — 26. o .
  43. Owen; Ian; Őszinte. Pac-Man  (angol)  // Your Spectrum  : magazin. - London : Sportscene Specialist Press, 1984. - szeptember ( 7. szám ). — 45. o .
  44. Intellivision Reviews M—R: Pac-  Man . A videojátékkritikus (2011. január 12.). Letöltve: 2018. szeptember 2. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 2.
  45. Pac-  Man . ColecoVision.dk. Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  46. Pac-Man - Texas Instruments TI 99/  4A . GamesDatabase. Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  47. Pac-  Man . Lemon 64. Letöltve: 2018. szeptember 3. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 3..
  48. 1 2 Harris C. Klasszikus NES-sorozat: Pac-  Man . IGN (2004. június 4.). Letöltve: 2018. szeptember 4. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 4..
  49. Pac-Man (Famicom  ) . famicom világ. Letöltve: 2018. október 3. Az eredetiből archiválva : 2018. október 3..
  50. 1 2 Nichols S. Boldog 30. évfordulót, Tengen! Az anti-DRM NES chiped megküzdött a törvénnyel, és a törvény győzött (1. oldal  ) . A nyilvántartás (2015. július 25.). Letöltve: 2018. szeptember 26. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 26..
  51. Nichols S. Boldog 30. évfordulót, Tengen! Az anti-DRM NES chiped megküzdött a törvénnyel, és a törvény győzött (2. oldal  ) . A nyilvántartás (2015. július 25.). Letöltve: 2018. szeptember 26. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 26..
  52. Pac-  Man . famicom világ. Letöltve: 2018. szeptember 26. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 26..
  53. Contri P. Pac-Man // Ultimate Nintendo: Guide to the NES Library 1985-1995. - The Punk Effect, 2016. - P. 236. - 437 p. - ISBN 978-0-9973283-0-1 .
  54. Kétjátékos játék // Pac-Man: Használati útmutató . - Japán , 1993. - 7. o.
  55. Altice N. Sprite melléknevek // Hiba vagyok: A Nintendo családi számítógép / Entertainment System Platform. - Cambridge : MIT Press , 2015. - P. 40-43. - 440 p. — (Platformtanulmányok). - ISBN 978-0-262-02877-6 .
  56. Coleco Mini-Arcades Go Gold  //  Arcade Express : hírlevél. - New York : Reese Publishing, 1982. - augusztus 15. ( 1. kötet , 1. szám ). — 4. o .
  57. パックマン (japán) . Ó! FM-7. Letöltve: 2018. szeptember 3. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 3.
  58. ↑ Kiadások : Pac-Man  . MSX generáció. Letöltve: 2018. február 2. Az eredetiből archiválva : 2018. február 2..
  59. Vélemények Címtár: Pacman  // ACE  :  magazin. – London : EMAP, 1992. – február ( 53. szám ). - 94-95 . o .
  60. Butt D. Pac Man  // Sega Pro  : magazin  . - Trowbridge : Paragon Publishing, 1991. - november ( 1. szám ). — 64. o .
  61. GameBoy Round-Up: Pac-Man  // Mean Machines  : magazin  . — London : EMAP, 1991. — január ( 4. sz.). — 89. o .
  62. Neo Geo Pocket vélemények: A–  Z . A videojátékkritikus (2004. április 7.). Letöltve: 2018. szeptember 2. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 2.
  63. Harris C. Pac-Man : Special Color Edition  . IGN (1999. szeptember 3.). Letöltve: 2018. szeptember 4. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 4..
  64. Baisley S. PAC-MAN mobil a kézi  számítógép tenyerében . Animation World Network (2004. november 15.). Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  65. Jakks TV Games --  Namco . IGN . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  66. Buckleitner W. Kompakt, frissített módszer a Pac-Man nosztalgia  kezelésére . The New York Times (2007. szeptember 27.). Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  67. Az AtGames® bejelenti a robbanást! Termékcsalád  (angol) . Newswire (2018. szeptember 25.). Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  68. Dunn P. Hivatalosan licencelt Bandai Namco játékok dedikált kézi konzolokra  érkeznek . GBAtemp (2018. szeptember 13.). Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  69. Pac-Man Super  ABC . Videojátékok gyilkos listája . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  70. Pac-Man Arcade  Party . Videojátékok gyilkos listája . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  71. Ms. Pac-Man/Galaga - Class Of 1981  (angol) . Videojátékok gyilkos listája . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  72. ↑ Fedezze fel újra a Retro Classicot  . Bandai Namco Entertainment Letöltve: 2018. január 15. Az eredetiből archiválva : 2018. január 15.
  73. ÁRKÁDJÁTÉK-SOROZAT: PAC-  MAN . PlayStation Network . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  74. ÁRKÁDJÁTÉK-SOROZAT: PAC-  MAN . Xbox Live . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  75. Eredeti PAC-MAN  . Microsoft Store . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  76. ÁRKÁDJÁTÉK-SOROZAT: PAC-  MAN . gőz . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  77. PAC-MAN (NES  ) . Virtuális konzol . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  78. PAC-MAN (GB)  (eng.) . Virtuális konzol . Letöltve: 2018. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2018. október 1..
  79. NG  2 lemez . MSX generáció. Letöltve: 2018. február 2. Az eredetiből archiválva : 2018. február 2..
  80. Namco Museum Vol.1 (PS  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 30.
  81. 家庭 用 初 登場 「スーパー スーパー パックマン を 含む Win95 用 コンピュータ ナムコ 、 ナムコヒストリー ナムコヒストリー Vol.3」 6 月 19 日 発売 発売 発売 (angol) . Bandai Namco Entertainment (1998. június 17.). Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  82. Namco Múzeum 64 (N64  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 30.
  83. Namco Múzeum (DC  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 30.
  84. Namco Múzeum (PS2  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 30.
  85. Namco Múzeum (GC  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 30.
  86. Namco Múzeum  . Metacritic . Letöltve: 2018. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 29.
  87. Pac-Man Collection (GBA  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  88. パックマンコレクション (japán) . Nintendo . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  89. ↑ PAC- MAN kollekció  . Nintendo . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  90. PAC-MAN COLLECTION  ™ . Nintendo . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  91. Namco Museum Battle Collection (PSP  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 30.
  92. Namco Múzeum: 50. évforduló (PS2  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 29.
  93. Namco Múzeum: 50. évforduló (XB  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 29.
  94. Namco Múzeum: 50. évforduló (GC  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 29.
  95. Namco Múzeum: 50. évforduló (PC  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 29.
  96. Namco Múzeum: 50. évforduló (GBA  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 29.
  97. Namco Múzeum DS (DS  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 29.
  98. Namco Múzeum: Virtuális árkád (X360  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 29.
  99. Namco All-Stars: Pac-Man és Dig  Dug . VG Chartz . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  100. Namco Museum Essentials (PSN  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 29.
  101. Namco Múzeum Megamix (Wii  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 29.
  102. Pac-Man & Galaga Dimensions (3DS  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  103. PAC-MAN MUSEUM  ™ . gőz . Letöltve: 2018. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 30.
  104. Pac-Man Múzeum (Xbox 360  ) . Metacritic . Letöltve: 2018. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 30.
  105. パックマンミュージアム (japán) . PlayStation Store Japán . Letöltve: 2018. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 30.
  106. PAC-MAN MUSEUM  ™ . PlayStation Store USA . Letöltve: 2018. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 30.
  107. PAC-MAN MUSEUM  ™ . PlayStation Store Europe . Letöltve: 2018. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 30.
  108. Pac-Man Championship Edition 2 + Arcade Game Series (XOne  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  109. Pac-Man Championship Edition 2 + Arcade Game Series (PS4  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. október 2. Az eredetiből archiválva : 2018. október 2.
  110. Namco Múzeum (NS  ) . VG Chartz . Letöltve: 2018. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 29.
  111. Pac-  Man . Erős Nemzeti Játékmúzeum (2015). Hozzáférés dátuma: 2018. január 16. Az eredetiből archiválva : 2018. január 16.
  112. Wichary M. A PAC- MAN 30. évfordulója  . Google (2010. május 21.). Hozzáférés dátuma: 2018. január 16. Az eredetiből archiválva : 2018. január 16.

Irodalom

Linkek