Namco Kft. 株式会社ナムコ | |
---|---|
Típusú | Magán leányvállalat |
Bázis | 1955. június 1 |
megszüntették | 2006. március 31 |
Utód | Bandai Namco Entertainment |
Alapítók | Masaya Nakamura |
Elhelyezkedés | Japán :Tokió |
Ipar | számítógépes játékipar |
Termékek | számítógépes játék |
Anyavállalat | Bandai Namco Holdings |
Leányvállalatok | Atari játékok |
Weboldal | namco.co.jp |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Namco Limited egy korábbi japán multinacionális videojáték- fejlesztő és -kiadó, amelynek székhelye Tokióban található . A vállalatnak számos nemzetközi leányvállalata volt, köztük a Namco America Santa Clarában , Kaliforniában, a Namco Europe Londonban , a Namco Taiwan Kaohsiungban és a Shanghai Namco a kínai anyaországban.
A Namco-t 1955. június 1-jén alapította Nakamura Seisakusho néven Masaya Nakamura , és vidámpark -üzemeltetőként indult . Miután 1959-ben Nakamura Manufacturing Company néven átszervezték, a Walt Disney Productions -szal kötött partnerség biztosította a vállalat számára az erőforrásokat a tevékenységének bővítéséhez. A cég azután lépett be a videojáték-iparba, hogy 1974-ben felvásárolta az Atari nehézségekkel küzdő japán részlegét, és olyan játékokat kezdett el forgalmazni, mint a Breakout Japánban . 1977-ben a cég átkeresztelte magát Namcónak , és egy évvel később kiadta első eredeti videojátékát, a Gee Bee -t. A Namco első nagy sikerei közé tartozik a Galaxian lövöldözős játék 1979-ben. Ezt követte 1980-ban a Pac-Man , amely minden idők legkelendőbb arcade játéka lett. A Namco az arcade videojátékok aranykorában virágzott az 1980-as évek elején olyan népszerű játékokkal, mint a Galaga , a Xevious és a Pole Position .
A Namco 1984-ben lépett be az otthoni játékrendszerek piacára azáltal, hogy átdolgozta arcade játékait a Nintendo Family Computer játékrendszerre . 1985-ben amerikai részlege megvásárolta az Atari Games nagy részét , majd 1987-ben eladta a két cég közötti vita után. A Nintendóval a licencszerződésekkel kapcsolatos viták miatt a Namco játékokat adott ki olyan konkurens platformokra, mint a Sega Mega Drive , a TurboGrafx-16 és a PlayStation . A Namco korai PlayStation támogatása kritikus volt a játékrendszer sikere szempontjából. A cég az 1990-es években folytatta a sikerjátékok kiadását, mint például a Ridge Racer , a Tekken és a Taiko no Tatsujin . Az 1990-es évek végén és a 2000-es években a Namco számos pénzügyi nehézséggel küzdött a japán ingatag gazdaság és a zsugorodó játéktermi piac miatt. 2005-ben a Namco egyesült a Bandaival, és megalakult a Namco Bandai Holdings , egy japán szórakoztatóipari konszern. A cég addig folytatta a játékok kiadását, amíg 2006-ban beolvadt a Namco Bandai Gamesbe .
A Namco több millió dolláros játékfranchise-t készített, mint például a Pac-Man , a Galaxian , a Tekken , a Tales , a Ridge Racer és az Ace Combat . A cég játéktermeket és vidámparkokat üzemeltetett szerte a világon, emellett filmeket, játékokat, játéktermi gépeket gyártott és étteremláncot üzemeltetett. Visszatekintve, a Namco egyedülálló vállalati modelljéről, az iparág számára nyújtott értékéről és a technológiai fejlődésről emlékezik meg. Utódja, a Bandai Namco Entertainment és leányvállalatai továbbra is a Namco márkát használják játéktermi gépeikhez és egyéb szórakoztató termékeikhez.
1955. június 1-jén Masaya Nakamura japán üzletember megalapította a Nakamura Seisakusho Co., Ltd.-t. a tokiói Ikegamiban [1] [2] [3] . Egy fegyverjavító üzlettulajdonos fia, Nakamura a második világháború utáni gazdasági válság idején képtelen volt munkát találni választott szakmájában, mint hajóépítő. Nakamura saját céget alapított, miután apja vállalkozása sikeres lett a parafa légfegyverek gyártásában [4] . Mindössze 300 000 japán jen – akkoriban 12 000 amerikai dollár – Nakamura a pénzt két kézzel működtetett hintalóra költötte, amelyet Matsuya yokohamai áruházának tetőkertjében telepített [5] [6] .
A lovak népszerűek voltak a gyerekek körében, és szép hasznot hoztak Nakamura számára, aki elkezdte kiterjeszteni vállalkozását más kisebb létesítményekkel [7] . 1959-ben egy üzleti átszervezés eredményeként a céget Nakamura Manufacturing Company névre keresztelték [3] . 1963-ban a Mitsukoshi áruházlánc észrevette sikerét, és azzal az ötlettel kereste meg, hogy építsenek egy vidámparkot a tokiói Nihonbashiban található üzletük tetején [8] . Ez állt hintalovakból, egy képnézegető gépből és egy tóból a kingyo-sukui játékhoz , a középpontban pedig a Roadaway Race [9] nevű mozgó vonat volt . A helyszín népszerűvé vált, és arra késztette a Mitsukoshit, hogy vidámparkokat építsenek az összes üzletének tetejére [7] [8] [10] .
Taito , Rosen Enterprises és Nihon Goraku Bussan mellett a Nakamura Manufacturing Company Japán egyik vezető vidámpark-gyártó vállalata lett. Az üzletág növekedésével a vállalat arra használta befolyását, hogy ömlesztve vásárolt automatákat más gyártóktól kedvezményesen, majd teljes áron értékesítette azokat kisebb üzletekben [7] . Noha gépei jól fogytak, a Nakamura Manufacturing nem rendelkezett ugyanazokkal a gyártósorokkal és elosztóhálózatokkal, mint a versenytársaié, így azok előállítása időigényesebb és drágább volt [5] .
A cég nem helyezhette el a gépeit az üzletekben, mivel ezekre a helyekre más gyártók már kizárólagos jogokkal rendelkeztek. Válaszul a Nakamura Manufacturing gyártóüzemet nyitott 1966 februárjában, és vállalati irodáját a tokiói Ota városában lévő négyemeletes épületbe költöztette [3] [7] [11] [12] . A cég megállapodást kötött a Walt Disney Productions -szal , hogy a karaktereit bemutató gyerektúrákat, valamint olyan népszerű anime karaktereket használó túrákat készítsen, mint például Kyu-Taro ; ez a lépés lehetővé tette a vállalat számára, hogy tovább bővítse tevékenységét, és hajtóerővé váljon a japán érmejáték-piacon [12] . Míg a gyártóüzem elsősorban a Disney- és anime-attrakciók számára készült, Nakamura nagyobb, összetettebb mechanikus játékok készítésére is használta. Ezek közül az első az 1965 -ös Torpedo Launcher [13] volt , a később Periscope [5] [14] névre keresztelt lándzsahalászat . A cég további termékei között szerepeltek az Ultraman témájú fegyveres játékok és az Osomatsu -kun karaktereket felvonultató flipperhez hasonló játékok [9] .
A Namco nevet, a Na kamura Manufacturing Company rövidítését 1971 - ben vezették be a cég több gépének védjegyeként [12] [15] . A cég tíz alkalmazottra nőtt, köztük maga Nakamura is [3] [11] . A cég továbbra is sikereket ért el arcade játékaival, amelyek mindennapossá váltak a bowlingpályákban és az élelmiszerboltokban [16] . A cég egy robotikai részleget is felállított, hogy szórakoztató központok és fesztiválok számára robotokat gyártsanak, például brosúrakezelő robotokat, szalagkészítő gépeket és egy Putang nevű robotot, amely előre megépített labirintusokat oldott meg [17] [18] .
1973 augusztusában az amerikai Atari szerencsejáték-cég számos részleget kezdett létrehozni Ázsiában, amelyek közül az egyik az Atari Japan nevet kapta [7] [9] . A cég elnöke, Kenichi Takumi 1974 elején megkereste Nakamurát azzal a javaslattal, hogy a Namco legyen az Atari játékok forgalmazója Japánban [7] . Nakamura, aki cége sikerét követően már globális terjeszkedést tervez, beleegyezett az üzletbe. Részben az alkalmazottak lopásának köszönhetően az Atari Japan a pénzügyi csőd szélére került, és működésének első néhány évében majdnem összeomlott [2] [6] [7] . Amikor Takumi nem jelent meg a munkahelyén, a céget Hideyuki Nakajima, a Japan Art Paper Company korábbi alkalmazottja vette át. Az Atari társalapítója, Nolan Bushnell, akinek a cége már Amerikában is küszködött, a japán részleg eladása mellett döntött. Közvetítője, Ron Gordon azt a feladatot kapta, hogy keressen vevőt az Atari Japan számára. Miután Sega és Taito elutasította Gordon ajánlatát, Nakamura 1,18 millió USD-ért elfogadta, bár Nakamura tájékoztatta Bushnellt, hogy cége nem tudja kifizetni a pénzt a határidőig. Mivel nem volt más vevő az Atari Japannál, Bushnell végül megengedte Nakamurának, hogy három éven keresztül csak 550 000 dollárt, majd évi 250 000 dollárt fizessen [7] . Ez az akvizíció lehetővé tette a Nakamura Manufacturing számára, hogy Atari játékokat terjesztsen Japánban, és az ország egyik legnagyobb arcade játékgyártó vállalatává tette [6] [19] .
Az Atari vásárlása Japánban nem volt azonnali siker, részben az 1970-es évek éremjáték- őrületének köszönhetően [7] . Bár a Nakamura Manufacturing némi sikert ért el az olyan importált játékokkal, mint a Kee Games ' Tank , a japán videojáték-ipar népszerűségének csökkenése nem tette a vártnál olyan nyereségessé őket [7] . A piac életképesebbé vált 1976-ban, miután a japán kormány korlátozásokat vezetett be az éremjátékokra, mivel a Nakamura Manufacturing kezdett magasabb profitot termelni [7] . Az Atari Breakout játékának ezt követő importja olyan sikeres volt, hogy elburjánzott kalózkodáshoz vezetett az iparágban [6] . Az év végére a Nakamura Manufacturing az egyik vezető japán videojáték-vállalat lett [6] .
1977 júniusában a Nakamura Manufacturing cégnevét Namco-ra változtatta [3] [9] [20] . A vállalat Hongkongban megnyitotta a Namco Enterprises Asia nevű részleget, amely videotermek és szórakoztató központok karbantartásával foglalkozott [3] . Ahogy a Namco jelenléte Japánban folyamatosan nőtt, Nakajima azt javasolta Nakamurának, hogy nyissanak egy részleget az Egyesült Államokban, hogy növeljék a márka ismertségét világszerte [21] [22] . Nakamura beleegyezett az ajánlatba, és 1978. szeptember 1-jén megalapította a Namco Amerikát a kaliforniai Sunnyvale -ben [21] . Nakajima elnöklésével és Satashi Butani alelnökével a Namco America célja az volt, hogy játékokat importáljon, és olyan cégek számára engedélyezze azokat, mint az Atari és a Bally Manufacturing [21] . A Namco America több elektromechanikus játékot is kiadott, például az 1977 -es Shoot Away -t 21] [23] .
Amikor a hetvenes években Japánban a videojáték-ipar virágzott a Taito's Space Invaders megjelenésével , a Namco figyelmét a saját videojátékok elkészítésére fordította [11] [24] . Bár a licencelt Atari játékok továbbra is nyereségesek voltak, az eladások csökkentek, és a használt hardver minősége is romlott [8] [11] . Shigekazu Ishimura cégmérnök javaslatára a vállalat az Ota gyártóüzemét egy kis játékrészleggé alakította át, és régi számítógépeket vásárolt a NEC -től az alkalmazottak képzésére [25] . 1978 októberében a Namco kiadta a Gee Bee -t , első saját játékát [25] . A Toru Iwatani , a cég új alkalmazottja által kifejlesztett játék egy videoflipper , amely a Breakout és hasonló klónok elemeit tartalmazza [2] . Bár a Gee Bee nem váltotta be a cég elvárásait, és nem tudta felvenni a versenyt az olyan játékokkal, mint a Space Invaders , lehetővé tette a Namco számára, hogy megvesse a lábát a videojátékok piacán [11] . 1979-ben a Namco kiadta első nagy slágerét , a Galaxiant , az egyik első videojátékot, amely RGB színes grafikát , pontbónuszt és csempés grafikus hardvert tartalmaz [26] [27] . A Galaxiant történelmileg fontos játéknak tartják ezen újítások miatt, valamint azért, mert a játék mechanikája a Space Invaders játékmenetén alapul és azt fejleszti [6] [11] [28] . Észak-Amerikában a Midway Manufacturing , a Bally videojáték-részlege adta ki, ahol az egyik legkelendőbb játék lett, és kapcsolatot teremtett a cég és a Namco között [6] .
Az űrlövöldözős műfaj az évtized végére mindenütt elterjedtté vált, az olyan játékok, mint a Galaxian és a Space Invaders , mindennapossá váltak a japán szórakoztató központokban [29] . Mivel a videojátékok gyakran ellenségek megölését és célba lövöldözést ábrázoltak, az iparágat túlnyomórészt férfi játékosok uralták [29] . Toru Iwatani egy olyan labirintus videojátékon kezdett dolgozni, amelyen a nők először szerepelnek, egyszerű játékmenettel és felismerhető karakterekkel [29] [30] . Egy kis csapattal közösen megalkotta a Puck Man nevű játékot , ahol a játékosok irányítottak egy karaktert, akinek pontokat kellett ennie egy zárt labirintusban, miközben elkerülte az őt üldöző négy szellemet [29] . Iwatani játékmenetét az evésre alapozta, és lágy színekkel és leegyszerűsített arckifejezésekkel alkotott karaktereket [30] . A Puck Man 1980. május 22-én indult Japánban próbaüzemre [6] [31] , majd júliusban általános értékesítésre került [6] . Csak szerény sikereket ért el; a játékosok jobban hozzá vannak szokva a Galaxian fegyveres játékmenetéhez , nem pedig Puck Man vizuálisan jellegzetes karaktereihez és játékstílusához . [29] 1980 decemberében a játékot Pac-Man néven [32] adták ki Észak-Amerikában . Pac-Man egyszerűsége és elvont karakterei a populáris kultúra szerves részévé tették [33] , ami több millió dolláros franchise-t szül [34] .
Az 1980-as évek elején a Namco rendszeresen kiadott sikeres játékokat. 1981-ben a cég kiadta a Galaga című sorozatot, a Galaxian kritikusok által elismert folytatását , amely népszerűségében megelőzte elődjét gyors tempójú akcióinak és bónuszfunkcióinak köszönhetően . 1982-ben megjelent a Pole Position , egy versenyjáték, amely úttörő szerepet játszott egy igazi versenypálya, a Fuji Speedway használatában , és segített lerakni a versenyműfaj alapjait [36] . Ugyanebben az évben a cég kiadta a Dig Dug -ot, egy kirakós játékot, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy saját útvesztőket alkossanak [37] . A Namco legnagyobb sikere a Pac-Man óta a függőleges lövöldözős Xevious volt 1983-ban, amelyet Masanobu Endo új alkalmazott fejlesztett ki [38] [39] . A Xevious előre renderelt látványelemeinek [40] , főnökharcainak és az összetartó világnak köszönhetően a játék óriási sikert aratott Japánban [38] [39] , és a Space Invaders [41] óta nem látott eladási rekordot ért el . A játék sikere árucikkekhez, játékversenyekhez és az első videojáték-zenealbum [42] [43] kiadásához vezetett . Ugyanebben az évben a Namco kiadta a Mappy -t , egy korai oldalsó görgetéses platformjátékot, és a Pole Position folytatását , a Pole Position II -t [44] [45] . Egy évvel később az Endo hozzálátott a The Tower of Druaga fejlesztéséhez, egy labirintusjátékhoz, amely segített meghatározni az akció-szerepjáték fogalmát [46] . A Druaga tervezése olyan játékokra is hatással volt, mint a Nintendo The Legend of Zelda [47] . 1984-ben megjelent a Pac-Land is, egy Pac-Man témájú platformjáték, amely megnyitotta az utat az olyan játékok előtt, mint a Super Mario Bros. [48] , és a Gaplus , a Galaga [49] közepesen sikeres frissítése . A Namco arcade játékainak sikere arra késztette a Namco-t, hogy elindítsa saját nyomtatott kiadványát , a Namco Community Magazine NG -t , hogy lehetővé tegye rajongóinak a fejlesztőkkel való interakciót [50] [51] .
1983 júliusában a Nintendo kiadta a Family Computer nevű játékkonzolt , amely cserélhető patronokat használt a játékokhoz . A korai eladások során a konzol néhány népszerű Nintendo arcade játék portjaival érkezett, mint például a Donkey Kong , amelyek akkoriban kiváló minőségnek számítottak. Noha a Namco felismerte a rendszerben rejlő lehetőségeket, amelyek lehetővé teszik a fogyasztók számára, hogy játékainak pontos verzióit játszhassák, a vállalat úgy döntött, hogy felfüggeszti az ötletet, miután a Sord M5 -höz hasonló platformok portjai meghiúsultak [11] . Nakamura meghívta vejét, Shigeichi Ishimurát, hogy dolgozzon a csapattal a visszafejtésen és a Famicom hardverének megismerésében [11] . Csapata a játékkonzol képességeivel kapcsolatos új ismereteket figyelembe véve elkészítette a Galaxian játék új verzióját , amely minőségében felülmúlta a játék korábbi hazai kiadásait [11] . A portot a Nintendo elnökének, Hiroshi Yamauchinak mutatták be , egy értesítéssel együtt, hogy a Namco a Nintendo jóváhagyásával vagy anélkül szándékozik kiadni a játékot [11] . A Namco bemutatója lendületet adott a Nintendo azon döntésének, hogy létrehoz egy licencelt játékkonzol programot [11] . A Namco öt évre szóló jogdíj-szerződést írt alá, és számos kedvező feltételt kapott, például saját patronok gyártását [2] [11] [53] [54] .
1984-ben megalakult a Namcot leányvállalata, amely a Namco konzoljáték-részlege lett [55] . Szeptemberben adta ki első négy játékát: a Galaxian , a Pac-Man , a Xevious és a Mappy [52] [56] . A Xevious több mint 1,5 millió példányban kelt el, és a Famicom első „ gyilkos alkalmazása ” lett [22] [57] [58] . A Namcot elkezdett játékokat kiadni az MSX -re is , egy népszerű japán számítógépre [11] . A Ports of Namco arcade játékai kiváló minőségűnek számítottak, és segítettek növelni a Famicom eladásait [11] . A Namcot pénzügyileg sikeres volt, és a vállalat fontos pillére lett [11] ; Amikor a Namco 1985-ben áthelyezte székhelyét Tokió Ota kerületébe, a Xevious on the Famicom kiadásából származó nyereséget az épület megépítésére fordították. Ennek eredményeként az épület a "Xevious" becenevet kapta [59] [60] . A beszédhibák kijavítására tervezett Talking Aid eszköz része volt a vállalat más piacokra való terjeszkedési törekvéseinek [9] [61] .
Mire az 1983-as videojáték-válság 1985-ben véget ért a Nintendo Entertainment System [62] [63] kiadásával, az Atari gyakorlatilag összeomlott. A számos pénzügyi nehézséget átélve és az iparág feletti irányítást elvesztve a Warner Communications anyavállalat eladta személyi számítógépek és otthoni konzolok részlegét Jack Tramelnek , a Commodore International alapítójának , aki átnevezte Tramel Technology cégét Atari Corporation -nek [64] [65] . A Warner az Atari játéktermi játékokkal és számítógépes szoftverekkel foglalkozó részlegénél maradt, amelyeket Atari Games névre keresztelt . A Namco America 1985. február 4-én 60%-os részesedést szerzett az Atari Gamesben leányvállalatán, az AT Games-en keresztül, míg a Warner megtartotta a fennmaradó 40%-ot [2] [5] [19] . Ezzel a felvásárlással a Namco kizárólagos jogokat biztosított az Atari-játékok Japánban való terjesztésére [19] .
Nakamura nem sokkal a felvásárlás után kezdte elveszíteni az érdeklődését az Atari Games iránt [2] [19] . Amikor az Atari-t a Namco versenytársaként kezdte tekinteni, habozott, hogy további pénzeszközöket és erőforrásokat fektessen be a vállalatba. Nakamurának az sem tetszett, hogy a Warner Communications-szel kell megosztania a tulajdont, attól tartott, hogy ez az Atari Games feletti irányítás elvesztéséhez és a Namco csődjéhez vezethet [2] . Nakajima csalódott volt Nakamura azon próbálkozásai miatt, hogy népszerűsítse az Atari videojátékait Japánban, és folyamatosan vitatkozott vele a vállalat irányáról [6] . 1987-ben a Namco America sikertelennek ítélte az ellenőrző részesedés megszerzését, és 1987-ben eladta az Atari Gamesben meglévő részesedésének 33%-át a Nakajima által vezetett alkalmazotti csoportnak [66] . Ez arra késztette Nakajimát, hogy elhagyja a Namco America-t, és az Atari Games elnöke legyen. Megalapította a Tengen kiadót , amely számos licenc nélküli játék értékesítésével küzdött a Nintendo által a játékok NES-en történő közzétételére vonatkozó licenckorlátozások ellen, beleértve a Namco arcade játékok portjait [53] [67] . Bár az Atari Games az eladás eredményeként önálló entitássá vált, a Namco továbbra is kisebbségi részesedéssel bírt a cégben, és Nakamura 1988 közepéig megtartotta igazgatótanácsi elnöki pozícióját [68] .
Japánban a Namco továbbra is gyorsan növekedett. Kiadta a Pro Baseball: Family Stadium for the Famicom-ot a kritikusok elismerésére, és több mint 2,5 millió példányban kelt el [69] 70] . Folytatása, a Pro Baseball: Family Stadium '87 kétmillió példányban kelt el [70] . 1986-ban a Namco az olasz Tomato [20] kávézólánc felvásárlásával lépett be az éttermi üzletágba . Kiadta a Sweet Land -et is , egy népszerű cukorka témájú nyereményautomatát 71] . A Namco e korszak egyik legnagyobb slágere az 1987 -es Final Lap versenyjáték volt Ez az első arcade játék, amely lehetővé teszi több gép csatlakoztatását vagy "összekapcsolását", hogy több játékos együtt vegyen részt egyetlen versenyen [72] [73] . A Final Lap a korszak egyik legnagyobb bevételt hozó arcade játéka lett Japánban, és az évtized hátralévő részében az eladási listák élén maradt [74] [75] [76] .
A Namco folyamatos sikerei az árkádiparban biztosította játéktermi részlegét a K+F részlegek finanszírozásához szükséges bevételekkel és erőforrásokkal [60] . Ezen részlegek első alkotásai között szerepelt 1988-ban a Metal Hawk helikopteres lövöldözős játékteremben elhelyezett mozgásszimulátor [60] [77] . A magas fejlesztési költség nem tette lehetővé tömeggyártását [60] . Bár a mozgásszimulátorokon alapuló játéktermi játékokkal kapcsolatos erőfeszítéseinek nagy része kereskedelmileg sikertelen volt, a Namco érdeklődést mutatott irántuk, és elkezdte nagyobb léptékű fejlesztésüket [60] [78] . 1988-ban a Namco belépett a filmiparba, és a Cyborg Ninját [79] [80] terjesztette a mozikba , ami egybeesett a Mirai Ninja [79] videojáték megjelenésével . A Namco kifejlesztette a beat 'em up Splatterhouse -t is , amely a góré és a feldarabolás iránti affinitása hívta fel magára a figyelmet , 81] a Gator Panic -ot , a Whac-A-Mole játék egy változatát, amely népszerűvé vált a japán játéktermekben és szórakozóhelyeken. ] . 1989 elején a Namco bemutatta System 21 arcade rendszerét , amely az egyik legkorábbi játéktermi rendszer, amely valódi 3D sokszögű grafikát használ [82] . A rendszert "Poligonizálónak" [82] becézték , és a vállalat a Winning Run [83] segítségével demonstrálta erejét . Egy játéktermi tokkal, amely megrázta és megrázta a játékost játék közben, [82] a Winning Run "áttörést jelentő termék a programozási technika terén" [84] , és jelentős médiafigyelmet kapott [82] [83] . A Winning Run kereskedelmi siker volt, ami meggyőzte a Namco-t, hogy folytassa a 3D-s videojátékok kutatását [85] [11] . Továbbra is megnyíltak a Namco márkájú játéktermek Japánban és külföldön, mint például a Play City Carrot családi játéktermi lánc .
A Namco sikere a fogyasztói szerencsejáték-piacon az 1980-as évek végén a "Famicom fellendülésével" folytatódott [87] . 1989-re a Famicom és a NES játékok értékesítése a vállalat éves bevételének 40%-át tette ki [22] . Ugyanebben az időszakban lejárt a cég licencszerződése a Nintendóval; amikor a Namco megpróbálta megújítani a licencet, a Nintendo úgy döntött, hogy visszavonja a Namcónak eredetileg érvényes kedvezményes feltételeket [2] . Hiroshi Yamauchi ragaszkodott ahhoz, hogy minden vállalatnak, beleértve a Namcót is, ugyanazokat a szabályokat kell követnie [54] . A feltételek törlése feldühítette Nakamurát, aki bejelentette, hogy a vállalat lemond a Nintendo hardveréről, és a konkurens rendszerek, például a PC Engine játékok gyártására összpontosít . A cég vezetői ellenezték az ötletet, attól tartva, hogy az komoly anyagi csapást mér a cégre [54] . Nakamura tiltakozása ellenére a Namco mindenesetre új licencszerződést írt alá a Nintendóval. Bár a cég továbbra is kiadott játékokat a Nintendo játékhardverhez, a Namco azóta a legjobb minőségű kiadásai a PC Engine-en és a Sega Mega Drive -on jelentek meg [54] .
1989-ben vált ismertté, hogy a Namco elkezdte fejleszteni saját videojáték-konzolját, hogy versenyezzen olyan cégekkel, mint a Nintendo és a NEC [88] . Az Electronic Gaming Monthly azt állította, hogy a befejezéshez közeledő rendszer a közelgő Super Nintendo Entertainment Systemhez hasonló hardverrel rendelkezik [89] . A vállalat mérnöke, Yutaka Isokawa szerint úgy tervezték, hogy versenyezzen a Mega Drive-val, amely a Namco arcade riválisa, a Sega 16 bites konzolja . Mivel a játékkonzolipart elárasztották más konkurens rendszerek, a publikációk nem voltak biztosak abban, hogy mennyire fogy majd el a piacon [88] [89] . Bár a konzol soha nem jelent meg, lehetővé tette a Namco számára, hogy megismerkedjen az otthoni játékberendezések fejlesztésével [90] .
1990. május 2-án Tadashi Manabe váltotta Nakamurát a Namco elnöki posztján [91] . Manabe, aki 1981 óta volt a cég reprezentatív igazgatója, a kapcsolatok és a csapatetika megerősítését kapta a menedzsmentben [91] [92] . Két hónappal később a Namco felmondta fennmaradó kapcsolatait az Atari Games-szel, és eladta a cég fennmaradó 40%-át a Time Warnernek . Cserébe a Namco America megkapta az Atari játéktermek üzemeltetési részlegét, az Atari Operations-t, lehetővé téve a vállalat számára, hogy játéktermeket üzemeltethessen az Egyesült Államok egész területén [92] . Ugyancsak ebben az időben alapították meg a Namco Hometek-et a Namco America részlegeként, amely otthoni konzolokra szánt játékokkal foglalkozik [93] . Utóbbinak az Atari Games-szel és a Tengennel való kapcsolata miatt az új cég nem tudott harmadik fél licenctulajdonosává válni a Nintendo számára, ezért olyan kiadókra támaszkodott, mint a Bandai , hogy kiadják játékait Észak-Amerikában [53] [93] .
Japánban a Namco K+F részlege befejezte a '90 Expo kiállításon bemutatott két vidámparki túra kifejlesztését : Galaxian3: Project Dragoon , egy 3D-s sínes lövöldözős játék maximum 28 játékossal, és egy sötét út, amely a The Tower of tornyon alapul. Druaga [94] [95] . Mindkét út kereskedelmi sikert aratott, és a '90-es Expo legnépszerűbbjei közé tartozott [95] [96] . A vállalat „hiperszórakoztató” videojátékokra vonatkozó ötletének részeként a Namco mérnökei ötleteket generáltak egy lehetséges vidámparkhoz a Namco beltéri játszóterek és szórakoztató komplexumok tervezésében és üzemeltetésében szerzett tapasztalatai alapján [3] [78] . A játéktermekben a Namco kiadta a Starblade 3D-s sínlövöldözőt, amely a filmes bemutatásáról ismert [97] .
1992 februárjában a Namco megnyitotta saját Wonder Eggs vidámparkját a tokiói Setagaya Futakotamagawa Time Spark területén [98] . A "városi szórakoztató központként" leírt Wonder Eggs volt az első vidámpark, amelyet egy videojáték-cég üzemeltetett [24] [99] . A Galaxian3 és a The Tower of Druaga mellett a parkban karneváli játékok, körhinta, mozgásszimulátorok és a Fighter Camp volt az első, a nagyközönség számára elérhető repülésszimulátor [100] [101] . A park rendszeresen nagy látogatottságot mutatott, a működés első néhány hónapjában 500 000 látogató volt, az év végére pedig több mint egymillió [101] [102] [103] . A Namco azért építette a parkot, mert egy Disneyland -ihletésű vidámparkot akart létrehozni , ugyanazokkal a történetekkel és karakterekkel, mint a játékaiban [24] [104] . A Wonder Eggsnek köszönhetően a Namco bevétele 34%-kal nőtt 1992 decemberére [105] . A Namco kis fedett vidámparkokat is tervezett nagy vidámparkjaihoz országszerte, mint például az oszakai Plabo Sennichimae Tenpo [3] .
Mivel szorongásos zavara miatt nem tudta normálisan vezetni a céget, Manabe 1992. május 1-jén lemondott elnöki posztjáról, és ismét Nakamura váltotta [106] . Ezt követően Manabe 1994-ben bekövetkezett haláláig a társaság alelnökeként dolgozott [107] . Eközben a cég játéktermi részlege megkezdte a munkát a System 22 nevű új 3D játéktermi platformon amely sokszögű és teljesen texturált 3D modelleket képes megjeleníteni. A tábla fejlesztéséhez a Namco bevonta az Evans & Sutherlandet , a Pentagon harci repülőgép-szimulátorainak fejlesztőjét [108] . Az első System 22-t használó játék a Ridge Racer volt 1993-ban [109] . A Ridge Racer 3D -s texturált sokszögek és sodródás révén népszerűvé tette a játéktermekben, a Namco egyik legsikeresebb játéka, és mérföldkő a 3D számítógépes grafikában [110] . Egy évvel később a cég megismételte sikerét egy háromdimenziós Tekken harci játék kiadásával [111] . A Seiichi Ishii , a Virtua Fighter egyik megalkotója által kifejlesztett Tekken a játszható karakterek széles választékával és stabil képkockasebességével megelőzte a Virtua Fightert népszerűségében, így több milliós eladások száma lett [111] [112] . A vállalat tovább terjeszkedett a tengerentúlon, beleértve az Aladdin's Castle árkádláncot a Bally Manufacturingtól . Decemberben a Namco megvásárolta a Nikkatsut , Japán legrégebbi filmstúdióját, amely csődben volt [54] [114] [115] . A vásárlás lehetővé tette a Nikkatsu számára, hogy a Namco CGI berendezéseit használja filmjei előállításához, és a Namco megvehette a lábát a japán filmiparban .
1994 elején a Sony bejelentette saját játékkonzoljának, a 32 bites PlayStationnek a fejlesztését . A konzol fejlesztése 1988-ban kezdődött a Nintendo és a Sony együttműködéseként, hogy létrehozzanak egy CD - alapú perifériát a Super Nintendo Entertainment System számára [116] . Attól tartva, hogy a Sony átveszi az irányítást az egész projekt felett, a Nintendo titokban leállította a projektet [116] . A Sony úgy döntött, hogy erőfeszítéseit saját PlayStation játékkonzolja fejlesztésére irányítja [116] . Mivel a cégnek nem volt elegendő erőforrása saját játékok gyártásához, a Sony külső cégekhez fordult támogatásért. A Nintendo és a Sega játékrendszerek licencfeltételei miatt csalódott Namco beleegyezett a PlayStation támogatásába, és lett az első harmadik fél fejlesztője [117] . A cég elkezdett dolgozni a Ridge Racer áthelyezésén , az akkori legnépszerűbb arcade játékon [118] . A PlayStation 1994. december 3-án jelent meg Japánban, és egyik első játéka a Ridge Racer volt [119] . A PlayStation 100 000 darabot kelt el csak a megjelenés napján, és a kiadványok a Ridge Racernek tulajdonítják, hogy segítette a konzolt olyan sikerekben, amelyek előnyt jelentenek versenytársa, a Sega Saturn előtt . Egy ideig ez a játék volt a legkelendőbb PlayStation játék Japánban [109] .
A Namcot 1995-ben vásárolta fel a Namco [121] . Utolsó játéka a Tekken PlayStation portja volt , márciusban Japánban, novemberben pedig világszerte [122] . A Tekkent a Namco System 11 arcade rendszeréhez fejlesztették ki, amely a PlayStation [123] hardverén alapult . Ez lehetővé tette, hogy a játék otthoni verziója szinte tökéletes másolata legyen az arcade megfelelőjének [111] [124] . A Tekken volt az első PlayStation játék, amelyből egymillió példányt adtak el, és nagy szerepe volt a játékrendszer piaci sikerében [111] [124] . A Sony felismerte a Namco érdeklődését a konzol fejlesztése iránt, aminek következtében a Namco különleges bánásmódban részesült a Sony részéről, és a korai promóciós anyagokat a "PlayStation: Powered by Namco" szlogen kísérte [125] [126] . A Namco emellett megszerezte a játékvezérlők , például a NeGcon gyártásának jogát is , amelyet a korábban törölt konzoljából szerzett ismeretek alapján fejlesztett ki [90] [125] . Noha a cég szerződéseket írt alá játékok gyártására olyan rendszerekre, mint a Sega Saturn és a 3DO Interactive Multiplayer , az évtized hátralévő részében a Namco a PlayStation játékok fejlesztésére összpontosított [127] .
A Namco játéktermi játékokkal foglalkozó részlege annak érdekében, hogy a játékosokat játéktermeikbe vonzza, egyedi és szokatlan vezérlési stílusokkal és játékmenettel rendelkező játékokat kezdett kiadni [24] . 1995-ben a cég kiadta az Alpine Racert , egy alpesi síjátékot, amely a "Legjobb új felszerelés" díjat kapott az Amusement and Music Operators Association (AMOA) [128] [129] kiállításán . A Time Crisis egy könnyű fegyveres lövész, amely a pedálozás közben görnyedő mechanikájáról nevezetes, hozzájárult a műfaj egészének mércéjéhez [130] [131] [132] [133] , a Prop Cycle pedig hírhedtté vált . kerékpáros játékvezérlő használatára, amelyen a játékos pedálozott [134] . A Star Audition fotófülke , amely lehetőséget kínált a játékosoknak, hogy showbiznisz sztárrá váljanak, Japánban médiaszenzáció lett [135] . A Namco Operations, amelyet 1996-ban Namco Cybertainment névre kereszteltek, áprilisban megvásárolta az Edison Brothers Stores 136] árkádláncot . A Namco emellett bevezette a Postpaid System-et, egy központosított kártyás fizetési rendszert, az IC-kártyás kalózkodás elleni küzdelem eszközeként a japán játéktermekben [137] [138] .
1997 szeptemberében a Namco bejelentette, hogy játékokat kezd fejleszteni a Nintendo 64 -re , egy olyan játékrendszerre, amely küszködött harmadik fél támogatásával [139] . A Namco szerződést írt alá a Nintendóval, amely lehetővé tette a cég számára, hogy két játékot adjon ki a konzolra - a Famista 64 játékot, egy játékot a Family Stadium sorozatban, és egy meg nem nevezett szerepjátékot a Nintendo 64DD perifériához . A szerepjáték soha nem jelent meg, és a 64DD kereskedelmi kudarc volt [140] . 1998 októberében, egy kiadványban, amelyet "hosszú idők legcsodálatosabb szövetségének az iparágban" [141] neveztek , a Namco bejelentette, hogy partnerséget köt a régi rivális Sega-val, hogy kiadja néhány játékát az újonnan bevezetett Dreamcaston [141] . Mivel a Namco elsősorban Sony hardverre fejlesztett játékokat, és a PlayStation egyik legnagyobb külső fejlesztője volt, a bejelentés meglepte a híradókat [141] . A PlayStation alapú System 12 arcade táblájukhoz a Namco 1998-ban kiadta a fegyveres Soulcalibur harci játékot . A játék 1999-es Dreamcast portja, amely számos grafikai fejlesztést és új játékmódot tartalmaz, az első példa arra, hogy a konzoljáték jobb, mint az arcade verziója. A Soulcalibur több mint egymillió példányban kelt el, számos díjat nyert, és hozzájárult a Dreamcast korai sikeréhez .
1998-ban a Namco visszaesést tapasztalt a fogyasztói szoftverek értékesítése terén Japán "elveszett évtized" recessziója következtében , amely hatással volt a videojátékok iránti keresletre, mivel a fogyasztóknak kevesebb idejük maradt a játékra. A vállalat játéktermi részlege is hasonló kihívásokkal szembesült: 21%-os csökkenést könyvelhetett el az 1998 márciusával zárult pénzügyi év végén [143] . Az egyesült államokbeli Namco Cybertainment augusztusban 11. fejezet szerinti csődvédelmet nyújtott be, miután több száz alulteljesítő észak-amerikai játéktermét kénytelen volt bezárni, miközben anyavállalata átszervezésen ment keresztül [144] . 1998-as éves jelentésében a Namco a nettó árbevétel 26,3%-os visszaeséséről számolt be, amit részben az alacsony fogyasztói költésnek tulajdonított [143] . További 55%-os csökkenést regisztráltak 1999 novemberében, amikor az otthoni konzolokra szánt játékok kiadását csökkentették [145] . Működésének diverzifikálása érdekében a Namco a Namco Station bevezetésével lépett be a mobiltelefonos játékok piacára, amely egy i-Mode mobileszköz-piac, amely olyan ügyességi játékok mobil változatait kínálta, mint a Pac-Man és a Galaxian [3] [11] [146] . A cég felvásárolta a Monolith Soft -ot is , egy szerepjáték-fejlesztőt, amely leginkább a Xenosaga [147] játéksorozat létrehozásáról ismert . A vállalat folytatta az új játéktermi koncepciók bevezetését a játékosok vonzására, mint például a Cyber Lead II, egy játéktermi gép, amely PlayStation és Dreamcast VMU memóriakártyák bővítőhelyeivel van felszerelve [148] [149] .
A Namco pénzügyi veszteségei a 2000-es években tovább romlottak [150] . A Nihon Keizai Shimbun japán újság arról számolt be, hogy a vállalat 2,1 milliárd japán jen veszteséget szenvedett el 2000 októberében , és a Namco erre utalt egy iparági elemzőkkel tartott rendezvényen, és a japán gazdaság depresszióját és a piac beszűkülését okolja ennek oka. nehézségek.arcade játékok [150] [151] . 2000. december 31-én a cég bezárta a Wonder Eggs -et [152] , amelynek látogatottsága ekkorra már hatmillió fő volt [153] , és számos olyan játéktermet is bezárt, amelyek nem hoztak nagy nyereséget [6] . A Namco a 2001-es pénzügyi évet 6,5 milliárd jen nettó veszteséggel és 95%-os bevételcsökkenéssel kezdte, ami komolyan érintette a játék megjelenési ütemtervét és a vállalat vállalati struktúráját [154] . A vállalat nyereség-előrejelzéseit a veszteségek figyelembevétele érdekében csökkentették, a fejlesztési stratégiát felülvizsgálták, hogy főként a bevezetett franchise-okra összpontosítsanak, és 250 alkalmazottat bocsátottak el a vállalat által "korai nyugdíjazásnak" nevezett eljárásban [154] [155] . A bevétel növelése érdekében a Namco szerkezetátalakítást vállalt, melynek során megváltozott a vállalat menedzsmentje, és bejelentették a Nintendo GameCube és a Microsoft Xbox játékok fejlesztését [155] [156] .
A pénzügyi nehézségeket követően a Namco játéktermi részlege hatalmas átszervezésen ment keresztül [150] . Ez az egység nagy sikert aratott a Taiko no Tatsujin népszerű ritmusdob játékkal, amelyben a játékosok egy dallal időben eltalálják a taiko dobvezérlőt . A Taiko no Tatsujin bestseller lett, és a cég egyik legnépszerűbb és legtermékenyebb franchise-ját hozta létre [158] . A Namco észak-amerikai részlegeit eközben a csökkenő profit miatt átszervezték és átstrukturálták [159] . A Namco Hometek részlege elvesztette kutatási és fejlesztési részlegeit, miután a Namco kiábrándult kiadásai minőségéből [160] . A vállalat folyamatos terjeszkedése más, nem videojátékokkal foglalkozó üzletágakban, beleértve a rehabilitációs elektronikai és utazási irodák webhelyeit, ösztönözte a Namco Inkubációs Központ létrehozását ezen üzletágak felügyeletére [161] . Az inkubációs központban működött a Namco Digital Hollywood Game Laboratory is, amely a 2004 -es Katamari Damacy című slágert fejlesztette [162] .
Az év végén Nakamura lemondott a vállalat elnöki posztjáról, utódja Kyushiro Takagi [163] . A vállalat folyamatos pénzügyi nehézségei miatt aggódva Nakamura azt javasolta a Namcónak, hogy fontolja meg egy másik céggel való egyesülést [10] [164] . A Namco először a Final Fantasy fejlesztő Square -t és a Dragon Quest kiadót , az Enixet kereste meg, és a három cég egyesítését javasolta [ 164] . Yoichi Wada , a Square elnöke nem volt elégedett a Namco pénzügyi helyzetével, és visszautasította az ajánlatot . Ehelyett a Square üzleti szövetséget kötött a Namcóval. A Namco ezután a Segához fordult, amely akkoriban a Dreamcast kereskedelmi kudarca után próbált talpon maradni [165] . A Sega fejlesztőcsapatai és a hatalmas játékkatalógus érdekelte a Namcót, és úgy érezték, hogy az egyesülés lehetővé teheti mindkét vállalat versenyképességének növelését [165] [166] [167] . A Sega már tárgyalt az egyesülésről a pachinko-gyártó Sammy Corporation-nel, és a Sammy vezetői felháborodtak, hogy a Sega fontolóra veszi a Namco ajánlatát. Az egyesülés megszakításának sikertelen kísérlete miatt a Namco még aznap visszavonta ajánlatát, amikor a Sega bejelentette, hogy lemondott Sammy ajánlatáról [165] [166] . Bár a Namco kijelentette, hogy nyitott a Segával való tárgyalásra egy jövőbeli megállapodásról, a Sega elvetette az ötletet [13] .
Shigeichi Ishimura, Nakamura veje, 2005. április 1-jén váltotta Takagit a Namco elnöki posztján, míg Nakamura megtartotta a vállalat ügyvezető elnöki szerepét [163] . Ez része volt a Namco azon folyamatos erőfeszítéseinek, hogy a változó piacokra válaszul átszervezzék a vállalatot [163] . Július 26-án, fennállásának 50. évfordulója alkalmából a Namco kiadta a NamCollection , több játékának gyűjteményét PlayStation 2-re Japánban [168] . A Namco egy vidámparkot is nyitott, a Riraku no Mori néven, amely a Namja Town park társa volt, ahol masszázsszalonok is helyet kaptak a látogatók számára, és a cég úgy gondolta, hogy ez segít a kikapcsolódást a szórakozás forrásává tenni [169] . Az életszimulációk elemeit tartalmazó The Idolmaster ritmusjáték nagy sikert aratott Japánban, és egy több millió dolláros franchise létrehozásához vezetett [170] .
2005 elején a Namco egyesülési tárgyalásokat kezdett a Bandai játék- és animecéggel . Egy évvel korábban tárgyaltak egy üzleti szövetség lehetőségéről, miután a Namco együttműködött a Banpresto -val, a Bandai leányvállalatával, hogy létrehozzanak egy Mobile Suit Gundam -on alapuló arcade játékot [172] . Bandai érdeklődött a Namco játékfejlesztési készségei iránt, és úgy érezte, hogy ha ezeket a készségeket ötvözi a jövedelmező karakterek és franchise-ok széles könyvtárával, mint például a Sailor Moon és a Tamagotchi , az növelheti versenyképességüket az iparágban [172] [173] . Nakamura és a Namco fejlesztési tanácsadói ellenezték az ötletet, mert úgy érezték, hogy a Bandai vállalati modellje nem illeszkedik jól a Namco munkakörnyezetéhez [172] . A Namco tanácsadói azt is kritizálták, hogy Bandai a minőség helyett inkább a promócióra és marketingre összpontosít [172] . Mivel a Namco pénzügyi helyzete tovább romlott, Ishimura nyomást gyakorolt Nakamurára, hogy támogassa az egyesülést [172] . A Bandai ajánlatát május 2-án fogadták el, mindkét társaság közös nyilatkozatában állította, hogy pénzügyi nehézségek okozták az egyesülést [173] [174] .
Szeptember 29-én fejeződött be az üzletszerzés, amelynek során a Bandai 1,7 milliárd dollárért felvásárolta a Namcót [173] . Ugyanezen a napon megalakult a Namco Bandai Holdings nevű szórakoztatóipari konszern . Bár végrehajtó osztályaik egyesültek, a Bandai és a Namco az új esernyőholding független működő leányvállalatai lettek [175] [176] . Kyushiro Takagit, a Namco alelnökét nevezték ki a Namco Bandai Holdings elnökévé és igazgatójává. A részvénycsere értékét a befejezés után 458 milliárd jenre becsülték, így a Namco Bandai a harmadik legnagyobb japán játékcég a Nintendo és a Sega Sammy Holdings után [173] [177] . A Namco Bandai türelmetlensége az összeolvadással és a vállalati kultúrák összeütközésével mindkét oldalon 30 milliárd jenes veszteséget eredményezett [171] . Míg az anyavállalat felkészült az üzlet teljes integrálására, a Namco a szokásos módon folytatta üzleti tevékenységét, beleértve a Ridge Racer 6 kiadását az újonnan bemutatott Xbox 360 indítójátékaként, valamint a Nintendóval együttműködve a Mario Kart Arcade GP arcade játék elkészítésében [ [ 178] [179] . A cég a Pac-Man sorozat 25. évfordulóját ünnepelte a Pac-Pix kirakós játékkal Nintendo DS - hez [180] , és belépett az MMO piacra a Tales of Eternia Online - nal, a Tales franchise -on alapuló RPG -vel [181]. [182] .
2006. január 4-én a Namco Hometek egyesült a Bandai Games-szel, a Bandai America videojáték-részlegével, így megalakult a Namco Bandai Games America, amely átvette a Namco America leányvállalatait, és befejezte a Namco és a Bandai egyesülését Észak-Amerikában [183 ]. [184] . A Namco konzoljátékait, üzleti szoftvereit, mobiltelefon- és kutatási részlegeit összevonták a Bandai konzolrészlegével, így alakult meg az új Namco Bandai Games vállalat március 31-én, és a Namco gyakorlatilag feloszlott [185] [186] [187] [188] . Ugyanezen a napon a Namco nevét egy új leányvállalat, a Namco Bandai kapta, amely átvette elődjétől a szórakozóhelyek és vidámparkok irányítását . 2007. január 1-jén a Namco európai részlegét beépítették a Namco Bandai Networks Europe-ba, és átszervezték a cég mobiljátékokkal és webhelyekkel foglalkozó részlegévé [189] . 2014 áprilisáig a Namco Bandai Games a Namco logót használta játékaiban, hogy szimbolizálja a márka örökségét [190] .
2012 januárjában a Namco Cybertainment részleg neve Namco Entertainment, 2015-ben pedig Namco USA. A Bandai Namco Holdings USA egyik részlege, a Namco USA olyan moziláncokkal szövetkezett, mint az AMC Theaters azáltal, hogy játéktermeiket a megfelelő helyszíneken helyezték el [191] . Egy másik Namco vállalatot 2018. április 1-jén Bandai Namco Amusement névre kereszteltek az anyavállalat által végrehajtott vállalati szerkezetátalakítást követően. Az Amusement átvette a Namco Bandai Games arcade játékfejlesztő részlegét, amely korábban 2015-ben Bandai Namco Entertainment névre keresztelte [192] [193] . A Namco USA-t a Bandai észak-amerikai leányvállalata, a Namco Amusement vette át 2021-ben, miután az anyavállalat úgy döntött, hogy kivonul az Egyesült Államok játéktermi menedzsmentjéből [194] .
Bandai Namco Holdings | |
---|---|
Játékfejlesztő stúdiók |
|
Film- és animációs stúdiók |
|
Egyéb iparágak | |
Korábbi hadosztályok | |
zárt műtermek |
|
Kulcsfigurák | |
A játékok listája |