Namco

Namco Kft. 株式会社ナムコ
Típusú Magán leányvállalat
Bázis 1955. június 1
megszüntették 2006. március 31
Utód Bandai Namco Entertainment
Alapítók Masaya Nakamura
Elhelyezkedés  Japán :Tokió
Ipar számítógépes játékipar
Termékek számítógépes játék
Anyavállalat Bandai Namco Holdings
Leányvállalatok Atari játékok
Weboldal namco.co.jp
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Namco Limited  egy korábbi japán multinacionális videojáték- fejlesztő és -kiadó, amelynek székhelye Tokióban található . A vállalatnak számos nemzetközi leányvállalata volt, köztük a Namco America Santa Clarában , Kaliforniában, a Namco Europe Londonban , a Namco Taiwan Kaohsiungban és a Shanghai Namco a kínai anyaországban.

A Namco-t 1955. június 1-jén alapította Nakamura Seisakusho néven Masaya Nakamura , és vidámpark -üzemeltetőként indult . Miután 1959-ben Nakamura Manufacturing Company néven átszervezték, a Walt Disney Productions -szal kötött partnerség biztosította a vállalat számára az erőforrásokat a tevékenységének bővítéséhez. A cég azután lépett be a videojáték-iparba, hogy 1974-ben felvásárolta az Atari nehézségekkel küzdő japán részlegét, és olyan játékokat kezdett el forgalmazni, mint a Breakout Japánban . 1977-ben a cég átkeresztelte magát Namcónak , és egy évvel később kiadta első eredeti videojátékát, a Gee Bee -t. A Namco első nagy sikerei közé tartozik a Galaxian lövöldözős játék 1979-ben. Ezt követte 1980-ban a Pac-Man , amely minden idők legkelendőbb arcade játéka lett. A Namco az arcade videojátékok aranykorában virágzott az 1980-as évek elején olyan népszerű játékokkal, mint a Galaga , a Xevious és a Pole Position .

A Namco 1984-ben lépett be az otthoni játékrendszerek piacára azáltal, hogy átdolgozta arcade játékait a Nintendo Family Computer játékrendszerre . 1985-ben amerikai részlege megvásárolta az Atari Games nagy részét , majd 1987-ben eladta a két cég közötti vita után. A Nintendóval a licencszerződésekkel kapcsolatos viták miatt a Namco játékokat adott ki olyan konkurens platformokra, mint a Sega Mega Drive , a TurboGrafx-16 és a PlayStation . A Namco korai PlayStation támogatása kritikus volt a játékrendszer sikere szempontjából. A cég az 1990-es években folytatta a sikerjátékok kiadását, mint például a Ridge Racer , a Tekken és a Taiko no Tatsujin . Az 1990-es évek végén és a 2000-es években a Namco számos pénzügyi nehézséggel küzdött a japán ingatag gazdaság és a zsugorodó játéktermi piac miatt. 2005-ben a Namco egyesült a Bandaival, és megalakult a Namco Bandai Holdings , egy japán szórakoztatóipari konszern. A cég addig folytatta a játékok kiadását, amíg 2006-ban beolvadt a Namco Bandai Gamesbe .

A Namco több millió dolláros játékfranchise-t készített, mint például a Pac-Man , a Galaxian , a Tekken , a Tales , a Ridge Racer és az Ace Combat . A cég játéktermeket és vidámparkokat üzemeltetett szerte a világon, emellett filmeket, játékokat, játéktermi gépeket gyártott és étteremláncot üzemeltetett. Visszatekintve, a Namco egyedülálló vállalati modelljéről, az iparág számára nyújtott értékéről és a technológiai fejlődésről emlékezik meg. Utódja, a Bandai Namco Entertainment és leányvállalatai továbbra is a Namco márkát használják játéktermi gépeikhez és egyéb szórakoztató termékeikhez.

Történelem

A Namco megalapítása és az Atari Japan felvásárlása (1955–1977)

1955. június 1-jén Masaya Nakamura japán üzletember megalapította a Nakamura Seisakusho Co., Ltd.-t. a tokiói Ikegamiban [1] [2] [3] . Egy fegyverjavító üzlettulajdonos fia, Nakamura a második világháború utáni gazdasági válság idején képtelen volt munkát találni választott szakmájában, mint hajóépítő. Nakamura saját céget alapított, miután apja vállalkozása sikeres lett a parafa légfegyverek gyártásában [4] . Mindössze 300 000 japán jen – akkoriban 12 000 amerikai dollár – Nakamura a pénzt két kézzel működtetett hintalóra költötte, amelyet Matsuya yokohamai áruházának tetőkertjében telepített [5] [6] .

A lovak népszerűek voltak a gyerekek körében, és szép hasznot hoztak Nakamura számára, aki elkezdte kiterjeszteni vállalkozását más kisebb létesítményekkel [7] . 1959-ben egy üzleti átszervezés eredményeként a céget Nakamura Manufacturing Company névre keresztelték [3] . 1963-ban a Mitsukoshi áruházlánc észrevette sikerét, és azzal az ötlettel kereste meg, hogy építsenek egy vidámparkot a tokiói Nihonbashiban található üzletük tetején [8] . Ez állt hintalovakból, egy képnézegető gépből és egy tóból a kingyo-sukui játékhoz , a középpontban pedig a Roadaway Race [9] nevű mozgó vonat volt . A helyszín népszerűvé vált, és arra késztette a Mitsukoshit, hogy vidámparkokat építsenek az összes üzletének tetejére [7] [8] [10] .

Taito , Rosen Enterprises és Nihon Goraku Bussan mellett a Nakamura Manufacturing Company Japán egyik vezető vidámpark-gyártó vállalata lett. Az üzletág növekedésével a vállalat arra használta befolyását, hogy ömlesztve vásárolt automatákat más gyártóktól kedvezményesen, majd teljes áron értékesítette azokat kisebb üzletekben [7] . Noha gépei jól fogytak, a Nakamura Manufacturing nem rendelkezett ugyanazokkal a gyártósorokkal és elosztóhálózatokkal, mint a versenytársaié, így azok előállítása időigényesebb és drágább volt [5] .

A cég nem helyezhette el a gépeit az üzletekben, mivel ezekre a helyekre más gyártók már kizárólagos jogokkal rendelkeztek. Válaszul a Nakamura Manufacturing gyártóüzemet nyitott 1966 februárjában, és vállalati irodáját a tokiói Ota városában lévő négyemeletes épületbe költöztette [3] [7] [11] [12] . A cég megállapodást kötött a Walt Disney Productions -szal , hogy a karaktereit bemutató gyerektúrákat, valamint olyan népszerű anime karaktereket használó túrákat készítsen, mint például Kyu-Taro ; ez a lépés lehetővé tette a vállalat számára, hogy tovább bővítse tevékenységét, és hajtóerővé váljon a japán érmejáték-piacon [12] . Míg a gyártóüzem elsősorban a Disney- és anime-attrakciók számára készült, Nakamura nagyobb, összetettebb mechanikus játékok készítésére is használta. Ezek közül az első az 1965 -ös Torpedo Launcher [13] volt , a később Periscope [5] [14] névre keresztelt lándzsahalászat . A cég további termékei között szerepeltek az Ultraman témájú fegyveres játékok és az Osomatsu -kun karaktereket felvonultató flipperhez hasonló játékok [9] .


A Namco nevet, a Na kamura Manufacturing Company rövidítését 1971 - ben vezették be a cég több gépének védjegyeként [12] [15] . A cég tíz alkalmazottra nőtt, köztük maga Nakamura is [3] [11] . A cég továbbra is sikereket ért el arcade játékaival, amelyek mindennapossá váltak a bowlingpályákban és az élelmiszerboltokban [16] . A cég egy robotikai részleget is felállított, hogy szórakoztató központok és fesztiválok számára robotokat gyártsanak, például brosúrakezelő robotokat, szalagkészítő gépeket és egy Putang nevű robotot, amely előre megépített labirintusokat oldott meg [17] [18] .

1973 augusztusában az amerikai Atari szerencsejáték-cég számos részleget kezdett létrehozni Ázsiában, amelyek közül az egyik az Atari Japan nevet kapta [7] [9] . A cég elnöke, Kenichi Takumi 1974 elején megkereste Nakamurát azzal a javaslattal, hogy a Namco legyen az Atari játékok forgalmazója Japánban [7] . Nakamura, aki cége sikerét követően már globális terjeszkedést tervez, beleegyezett az üzletbe. Részben az alkalmazottak lopásának köszönhetően az Atari Japan a pénzügyi csőd szélére került, és működésének első néhány évében majdnem összeomlott [2] [6] [7] . Amikor Takumi nem jelent meg a munkahelyén, a céget Hideyuki Nakajima, a Japan Art Paper Company korábbi alkalmazottja vette át. Az Atari társalapítója, Nolan Bushnell, akinek a cége már Amerikában is küszködött, a japán részleg eladása mellett döntött. Közvetítője, Ron Gordon azt a feladatot kapta, hogy keressen vevőt az Atari Japan számára. Miután Sega és Taito elutasította Gordon ajánlatát, Nakamura 1,18 millió USD-ért elfogadta, bár Nakamura tájékoztatta Bushnellt, hogy cége nem tudja kifizetni a pénzt a határidőig. Mivel nem volt más vevő az Atari Japannál, Bushnell végül megengedte Nakamurának, hogy három éven keresztül csak 550 000 dollárt, majd évi 250 000 dollárt fizessen [7] . Ez az akvizíció lehetővé tette a Nakamura Manufacturing számára, hogy Atari játékokat terjesztsen Japánban, és az ország egyik legnagyobb arcade játékgyártó vállalatává tette [6] [19] .

Az Atari vásárlása Japánban nem volt azonnali siker, részben az 1970-es évek éremjáték- őrületének köszönhetően [7] . Bár a Nakamura Manufacturing némi sikert ért el az olyan importált játékokkal, mint a Kee Games ' Tank , a japán videojáték-ipar népszerűségének csökkenése nem tette a vártnál olyan nyereségessé őket [7] . A piac életképesebbé vált 1976-ban, miután a japán kormány korlátozásokat vezetett be az éremjátékokra, mivel a Nakamura Manufacturing kezdett magasabb profitot termelni [7] . Az Atari Breakout játékának ezt követő importja olyan sikeres volt, hogy elburjánzott kalózkodáshoz vezetett az iparágban [6] . Az év végére a Nakamura Manufacturing az egyik vezető japán videojáték-vállalat lett [6] .

Galaxian, Pac-Man és siker az arcade üzletben (1977–1984)

1977 júniusában a Nakamura Manufacturing cégnevét Namco-ra változtatta [3] [9] [20] . A vállalat Hongkongban megnyitotta a Namco Enterprises Asia nevű részleget, amely videotermek és szórakoztató központok karbantartásával foglalkozott [3] . Ahogy a Namco jelenléte Japánban folyamatosan nőtt, Nakajima azt javasolta Nakamurának, hogy nyissanak egy részleget az Egyesült Államokban, hogy növeljék a márka ismertségét világszerte [21] [22] . Nakamura beleegyezett az ajánlatba, és 1978. szeptember 1-jén megalapította a Namco Amerikát a kaliforniai Sunnyvale -ben [21] . Nakajima elnöklésével és Satashi Butani alelnökével a Namco America célja az volt, hogy játékokat importáljon, és olyan cégek számára engedélyezze azokat, mint az Atari és a Bally Manufacturing [21] . A Namco America több elektromechanikus játékot is kiadott, például az 1977 -es Shoot Away -t 21] [23] .

Amikor a hetvenes években Japánban a videojáték-ipar virágzott a Taito's Space Invaders megjelenésével , a Namco figyelmét a saját videojátékok elkészítésére fordította [11] [24] . Bár a licencelt Atari játékok továbbra is nyereségesek voltak, az eladások csökkentek, és a használt hardver minősége is romlott [8] [11] . Shigekazu Ishimura cégmérnök javaslatára a vállalat az Ota gyártóüzemét egy kis játékrészleggé alakította át, és régi számítógépeket vásárolt a NEC -től az alkalmazottak képzésére [25] . 1978 októberében a Namco kiadta a Gee Bee -t , első saját játékát [25] . A Toru Iwatani , a cég új alkalmazottja által kifejlesztett játék egy videoflipper , amely a Breakout és hasonló klónok elemeit tartalmazza [2] . Bár a Gee Bee nem váltotta be a cég elvárásait, és nem tudta felvenni a versenyt az olyan játékokkal, mint a Space Invaders , lehetővé tette a Namco számára, hogy megvesse a lábát a videojátékok piacán [11] . 1979-ben a Namco kiadta első nagy slágerét , a Galaxiant , az egyik első videojátékot, amely RGB színes grafikát , pontbónuszt és csempés grafikus hardvert tartalmaz [26] [27] . A Galaxiant történelmileg fontos játéknak tartják ezen újítások miatt, valamint azért, mert a játék mechanikája a Space Invaders játékmenetén alapul és azt fejleszti [6] [11] [28] . Észak-Amerikában a Midway Manufacturing , a Bally videojáték-részlege adta ki, ahol az egyik legkelendőbb játék lett, és kapcsolatot teremtett a cég és a Namco között [6] .

Az űrlövöldözős műfaj az évtized végére mindenütt elterjedtté vált, az olyan játékok, mint a Galaxian és a Space Invaders , mindennapossá váltak a japán szórakoztató központokban [29] . Mivel a videojátékok gyakran ellenségek megölését és célba lövöldözést ábrázoltak, az iparágat túlnyomórészt férfi játékosok uralták [29] . Toru Iwatani egy olyan labirintus videojátékon kezdett dolgozni, amelyen a nők először szerepelnek, egyszerű játékmenettel és felismerhető karakterekkel [29] [30] . Egy kis csapattal közösen megalkotta a Puck Man nevű játékot , ahol a játékosok irányítottak egy karaktert, akinek pontokat kellett ennie egy zárt labirintusban, miközben elkerülte az őt üldöző négy szellemet [29] . Iwatani játékmenetét az evésre alapozta, és lágy színekkel és leegyszerűsített arckifejezésekkel alkotott karaktereket [30] . A Puck Man 1980. május 22-én indult Japánban próbaüzemre [6] [31] , majd júliusban általános értékesítésre került [6] . Csak szerény sikereket ért el; a játékosok jobban hozzá vannak szokva a Galaxian fegyveres játékmenetéhez , nem pedig Puck Man vizuálisan jellegzetes karaktereihez és játékstílusához . [29] 1980 decemberében a játékot Pac-Man néven [32] adták ki Észak-Amerikában . Pac-Man egyszerűsége és elvont karakterei a populáris kultúra szerves részévé tették [33] , ami több millió dolláros franchise-t szül [34] .

Az 1980-as évek elején a Namco rendszeresen kiadott sikeres játékokat. 1981-ben a cég kiadta a Galaga című sorozatot, a Galaxian kritikusok által elismert folytatását , amely népszerűségében megelőzte elődjét gyors tempójú akcióinak és bónuszfunkcióinak köszönhetően . 1982-ben megjelent a Pole Position , egy versenyjáték, amely úttörő szerepet játszott egy igazi versenypálya, a Fuji Speedway használatában  , és segített lerakni a versenyműfaj alapjait [36] . Ugyanebben az évben a cég kiadta a Dig Dug -ot, egy kirakós játékot, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy saját útvesztőket alkossanak [37] . A Namco legnagyobb sikere a Pac-Man óta a függőleges lövöldözős Xevious volt 1983-ban, amelyet Masanobu Endo új alkalmazott fejlesztett ki [38] [39] . A Xevious előre renderelt látványelemeinek [40] , főnökharcainak és az összetartó világnak köszönhetően a játék óriási sikert aratott Japánban [38] [39] , és a Space Invaders [41] óta nem látott eladási rekordot ért el . A játék sikere árucikkekhez, játékversenyekhez és az első videojáték-zenealbum [42] [43] kiadásához vezetett . Ugyanebben az évben a Namco kiadta a Mappy -t , egy korai oldalsó görgetéses platformjátékot, és a Pole Position folytatását , a  Pole Position II -t [44] [45] . Egy évvel később az Endo hozzálátott a The Tower of Druaga fejlesztéséhez, egy labirintusjátékhoz, amely segített meghatározni az akció-szerepjáték fogalmát [46] . A Druaga tervezése olyan játékokra is hatással volt, mint a Nintendo The Legend of Zelda [47] . 1984-ben megjelent a Pac-Land is, egy Pac-Man témájú platformjáték, amely megnyitotta az utat az olyan játékok előtt, mint a Super Mario Bros. [48] ​​, és a Gaplus , a Galaga [49] közepesen sikeres frissítése . A Namco arcade játékainak sikere arra késztette a Namco-t, hogy elindítsa saját nyomtatott kiadványát , a Namco Community Magazine NG -t , hogy lehetővé tegye rajongóinak a fejlesztőkkel való interakciót [50] [51] .

Siker az otthoni játékrendszereken (1984–1989)

1983 júliusában a Nintendo kiadta a Family Computer  nevű játékkonzolt , amely cserélhető patronokat használt a játékokhoz . A korai eladások során a konzol néhány népszerű Nintendo arcade játék portjaival érkezett, mint például a Donkey Kong , amelyek akkoriban kiváló minőségnek számítottak. Noha a Namco felismerte a rendszerben rejlő lehetőségeket, amelyek lehetővé teszik a fogyasztók számára, hogy játékainak pontos verzióit játszhassák, a vállalat úgy döntött, hogy felfüggeszti az ötletet, miután a Sord M5 -höz hasonló platformok portjai meghiúsultak [11] . Nakamura meghívta vejét, Shigeichi Ishimurát, hogy dolgozzon a csapattal a visszafejtésen és a Famicom hardverének megismerésében [11] . Csapata a játékkonzol képességeivel kapcsolatos új ismereteket figyelembe véve elkészítette a Galaxian játék új verzióját , amely minőségében felülmúlta a játék korábbi hazai kiadásait [11] . A portot a Nintendo elnökének, Hiroshi Yamauchinak mutatták be , egy értesítéssel együtt, hogy a Namco a Nintendo jóváhagyásával vagy anélkül szándékozik kiadni a játékot [11] . A Namco bemutatója lendületet adott a Nintendo azon döntésének, hogy létrehoz egy licencelt játékkonzol programot [11] . A Namco öt évre szóló jogdíj-szerződést írt alá, és számos kedvező feltételt kapott, például saját patronok gyártását [2] [11] [53] [54] .

1984-ben megalakult a Namcot leányvállalata, amely a Namco konzoljáték-részlege lett [55] . Szeptemberben adta ki első négy játékát: a Galaxian , a Pac-Man , a Xevious és a Mappy [52] [56] . A Xevious több mint 1,5 millió példányban kelt el, és a Famicom első „ gyilkos alkalmazása ” lett [22] [57] [58] . A Namcot elkezdett játékokat kiadni az MSX -re is , egy népszerű japán számítógépre [11] . A Ports of Namco arcade játékai kiváló minőségűnek számítottak, és segítettek növelni a Famicom eladásait [11] . A Namcot pénzügyileg sikeres volt, és a vállalat fontos pillére lett [11] ; Amikor a Namco 1985-ben áthelyezte székhelyét Tokió Ota kerületébe, a Xevious on the Famicom kiadásából származó nyereséget az épület megépítésére fordították. Ennek eredményeként az épület a "Xevious" becenevet kapta [59] [60] . A beszédhibák kijavítására tervezett Talking Aid eszköz része volt a vállalat más piacokra való terjeszkedési törekvéseinek [9] [61] .

Mire az 1983-as videojáték-válság 1985-ben véget ért a Nintendo Entertainment System [62] [63] kiadásával, az Atari gyakorlatilag összeomlott. A számos pénzügyi nehézséget átélve és az iparág feletti irányítást elvesztve a Warner Communications anyavállalat eladta személyi számítógépek és otthoni konzolok részlegét Jack Tramelnek , a Commodore International alapítójának , aki átnevezte Tramel Technology cégét Atari Corporation -nek [64] [65] . A Warner az Atari játéktermi játékokkal és számítógépes szoftverekkel foglalkozó részlegénél maradt, amelyeket Atari Games névre keresztelt . A Namco America 1985. február 4-én 60%-os részesedést szerzett az Atari Gamesben leányvállalatán, az AT Games-en keresztül, míg a Warner megtartotta a fennmaradó 40%-ot [2] [5] [19] . Ezzel a felvásárlással a Namco kizárólagos jogokat biztosított az Atari-játékok Japánban való terjesztésére [19] .

Nakamura nem sokkal a felvásárlás után kezdte elveszíteni az érdeklődését az Atari Games iránt [2] [19] . Amikor az Atari-t a Namco versenytársaként kezdte tekinteni, habozott, hogy további pénzeszközöket és erőforrásokat fektessen be a vállalatba. Nakamurának az sem tetszett, hogy a Warner Communications-szel kell megosztania a tulajdont, attól tartott, hogy ez az Atari Games feletti irányítás elvesztéséhez és a Namco csődjéhez vezethet [2] . Nakajima csalódott volt Nakamura azon próbálkozásai miatt, hogy népszerűsítse az Atari videojátékait Japánban, és folyamatosan vitatkozott vele a vállalat irányáról [6] . 1987-ben a Namco America sikertelennek ítélte az ellenőrző részesedés megszerzését, és 1987-ben eladta az Atari Gamesben meglévő részesedésének 33%-át a Nakajima által vezetett alkalmazotti csoportnak [66] . Ez arra késztette Nakajimát, hogy elhagyja a Namco America-t, és az Atari Games elnöke legyen. Megalapította a Tengen kiadót , amely számos licenc nélküli játék értékesítésével küzdött a Nintendo által a játékok NES-en történő közzétételére vonatkozó licenckorlátozások ellen, beleértve a Namco arcade játékok portjait [53] [67] . Bár az Atari Games az eladás eredményeként önálló entitássá vált, a Namco továbbra is kisebbségi részesedéssel bírt a cégben, és Nakamura 1988 közepéig megtartotta igazgatótanácsi elnöki pozícióját [68] .

Japánban a Namco továbbra is gyorsan növekedett. Kiadta a Pro Baseball: Family Stadium for the Famicom-ot a kritikusok elismerésére, és több mint 2,5 millió példányban kelt el [69] 70] . Folytatása, a Pro Baseball: Family Stadium '87 kétmillió példányban kelt el [70] . 1986-ban a Namco az olasz Tomato [20] kávézólánc felvásárlásával lépett be az éttermi üzletágba . Kiadta a Sweet Land -et is , egy népszerű cukorka témájú nyereményautomatát 71] . A Namco e korszak egyik legnagyobb slágere az 1987 -es Final Lap versenyjáték volt Ez az első arcade játék, amely lehetővé teszi több gép csatlakoztatását vagy "összekapcsolását", hogy több játékos együtt vegyen részt egyetlen versenyen [72] [73] . A Final Lap a korszak egyik legnagyobb bevételt hozó arcade játéka lett Japánban, és az évtized hátralévő részében az eladási listák élén maradt [74] [75] [76] .

A Namco folyamatos sikerei az árkádiparban biztosította játéktermi részlegét a K+F részlegek finanszírozásához szükséges bevételekkel és erőforrásokkal [60] . Ezen részlegek első alkotásai között szerepelt 1988-ban a Metal Hawk helikopteres lövöldözős játékteremben elhelyezett mozgásszimulátor [60] [77] . A magas fejlesztési költség nem tette lehetővé tömeggyártását [60] . Bár a mozgásszimulátorokon alapuló játéktermi játékokkal kapcsolatos erőfeszítéseinek nagy része kereskedelmileg sikertelen volt, a Namco érdeklődést mutatott irántuk, és elkezdte nagyobb léptékű fejlesztésüket [60] [78] . 1988-ban a Namco belépett a filmiparba, és a Cyborg Ninját [79] [80] terjesztette a mozikba , ami egybeesett a Mirai Ninja [79] videojáték megjelenésével . A Namco kifejlesztette a beat 'em up Splatterhouse -t is , amely a góré és a feldarabolás iránti affinitása hívta fel magára a figyelmet , 81] a Gator Panic -ot , a Whac-A-Mole játék egy változatát, amely népszerűvé vált a japán játéktermekben és szórakozóhelyeken. ] . 1989 elején a Namco bemutatta System 21 arcade rendszerét , amely az egyik legkorábbi játéktermi rendszer, amely valódi 3D sokszögű grafikát használ [82] . A rendszert "Poligonizálónak" [82] becézték , és a vállalat a Winning Run [83] segítségével demonstrálta erejét . Egy játéktermi tokkal, amely megrázta és megrázta a játékost játék közben, [82] a Winning Run "áttörést jelentő termék a programozási technika terén" [84] , és jelentős médiafigyelmet kapott [82] [83] . A Winning Run kereskedelmi siker volt, ami meggyőzte a Namco-t, hogy folytassa a 3D-s videojátékok kutatását [85] [11] . Továbbra is megnyíltak a Namco márkájú játéktermek Japánban és külföldön, mint például a Play City Carrot családi játéktermi lánc .

Belépés más piacokra (1989–1994)

A Namco sikere a fogyasztói szerencsejáték-piacon az 1980-as évek végén a "Famicom fellendülésével" folytatódott [87] . 1989-re a Famicom és a NES játékok értékesítése a vállalat éves bevételének 40%-át tette ki [22] . Ugyanebben az időszakban lejárt a cég licencszerződése a Nintendóval; amikor a Namco megpróbálta megújítani a licencet, a Nintendo úgy döntött, hogy visszavonja a Namcónak eredetileg érvényes kedvezményes feltételeket [2] . Hiroshi Yamauchi ragaszkodott ahhoz, hogy minden vállalatnak, beleértve a Namcót is, ugyanazokat a szabályokat kell követnie [54] . A feltételek törlése feldühítette Nakamurát, aki bejelentette, hogy a vállalat lemond a Nintendo hardveréről, és a konkurens rendszerek, például a PC Engine játékok gyártására összpontosít . A cég vezetői ellenezték az ötletet, attól tartva, hogy az komoly anyagi csapást mér a cégre [54] . Nakamura tiltakozása ellenére a Namco mindenesetre új licencszerződést írt alá a Nintendóval. Bár a cég továbbra is kiadott játékokat a Nintendo játékhardverhez, a Namco azóta a legjobb minőségű kiadásai a PC Engine-en és a Sega Mega Drive -on jelentek meg [54] .

1989-ben vált ismertté, hogy a Namco elkezdte fejleszteni saját videojáték-konzolját, hogy versenyezzen olyan cégekkel, mint a Nintendo és a NEC [88] . Az Electronic Gaming Monthly azt állította, hogy a befejezéshez közeledő rendszer a közelgő Super Nintendo Entertainment Systemhez hasonló hardverrel rendelkezik [89] . A vállalat mérnöke, Yutaka Isokawa szerint úgy tervezték, hogy versenyezzen a Mega Drive-val, amely a Namco arcade riválisa, a Sega 16 bites konzolja . Mivel a játékkonzolipart elárasztották más konkurens rendszerek, a publikációk nem voltak biztosak abban, hogy mennyire fogy majd el a piacon [88] [89] . Bár a konzol soha nem jelent meg, lehetővé tette a Namco számára, hogy megismerkedjen az otthoni játékberendezések fejlesztésével [90] .

1990. május 2-án Tadashi Manabe váltotta Nakamurát a Namco elnöki posztján [91] . Manabe, aki 1981 óta volt a cég reprezentatív igazgatója, a kapcsolatok és a csapatetika megerősítését kapta a menedzsmentben [91] [92] . Két hónappal később a Namco felmondta fennmaradó kapcsolatait az Atari Games-szel, és eladta a cég fennmaradó 40%-át a Time Warnernek . Cserébe a Namco America megkapta az Atari játéktermek üzemeltetési részlegét, az Atari Operations-t, lehetővé téve a vállalat számára, hogy játéktermeket üzemeltethessen az Egyesült Államok egész területén [92] . Ugyancsak ebben az időben alapították meg a Namco Hometek-et a Namco America részlegeként, amely otthoni konzolokra szánt játékokkal foglalkozik [93] . Utóbbinak az Atari Games-szel és a Tengennel való kapcsolata miatt az új cég nem tudott harmadik fél licenctulajdonosává válni a Nintendo számára, ezért olyan kiadókra támaszkodott, mint a Bandai , hogy kiadják játékait Észak-Amerikában [53] [93] .

Japánban a Namco K+F részlege befejezte a '90 Expo kiállításon bemutatott két vidámparki túra kifejlesztését : Galaxian3: Project Dragoon , egy 3D-s sínes lövöldözős játék maximum 28 játékossal, és egy sötét út, amely a The Tower of tornyon alapul. Druaga [94] [95] . Mindkét út kereskedelmi sikert aratott, és a '90-es Expo legnépszerűbbjei közé tartozott [95] [96] . A vállalat „hiperszórakoztató” videojátékokra vonatkozó ötletének részeként a Namco mérnökei ötleteket generáltak egy lehetséges vidámparkhoz a Namco beltéri játszóterek és szórakoztató komplexumok tervezésében és üzemeltetésében szerzett tapasztalatai alapján [3] [78] . A játéktermekben a Namco kiadta a Starblade 3D-s sínlövöldözőt, amely a filmes bemutatásáról ismert [97] .

1992 februárjában a Namco megnyitotta saját Wonder Eggs vidámparkját a tokiói Setagaya Futakotamagawa Time Spark területén [98] . A "városi szórakoztató központként" leírt Wonder Eggs volt az első vidámpark, amelyet egy videojáték-cég üzemeltetett [24] [99] . A Galaxian3 és a The Tower of Druaga mellett a parkban karneváli játékok, körhinta, mozgásszimulátorok és a Fighter Camp  volt az első, a nagyközönség számára elérhető repülésszimulátor [100] [101] . A park rendszeresen nagy látogatottságot mutatott, a működés első néhány hónapjában 500 000 látogató volt, az év végére pedig több mint egymillió [101] [102] [103] . A Namco azért építette a parkot, mert egy Disneyland -ihletésű vidámparkot akart létrehozni , ugyanazokkal a történetekkel és karakterekkel, mint a játékaiban [24] [104] . A Wonder Eggsnek köszönhetően a Namco bevétele 34%-kal nőtt 1992 decemberére [105] . A Namco kis fedett vidámparkokat is tervezett nagy vidámparkjaihoz országszerte, mint például az oszakai Plabo Sennichimae Tenpo [3] .

Mivel szorongásos zavara miatt nem tudta normálisan vezetni a céget, Manabe 1992. május 1-jén lemondott elnöki posztjáról, és ismét Nakamura váltotta [106] . Ezt követően Manabe 1994-ben bekövetkezett haláláig a társaság alelnökeként dolgozott [107] . Eközben a cég játéktermi részlege megkezdte a munkát a System 22 nevű új 3D játéktermi platformon amely sokszögű és teljesen texturált 3D modelleket képes megjeleníteni. A tábla fejlesztéséhez a Namco bevonta az Evans & Sutherlandet , a Pentagon harci repülőgép-szimulátorainak fejlesztőjét [108] . Az első System 22-t használó játék a Ridge Racer volt 1993-ban [109] . A Ridge Racer 3D -s texturált sokszögek és sodródás révén népszerűvé tette a játéktermekben, a Namco egyik legsikeresebb játéka, és mérföldkő a 3D számítógépes grafikában [110] . Egy évvel később a cég megismételte sikerét egy háromdimenziós Tekken harci játék kiadásával [111] . A Seiichi Ishii , a Virtua Fighter egyik megalkotója által kifejlesztett Tekken a játszható karakterek széles választékával és stabil képkockasebességével megelőzte a Virtua Fightert népszerűségében, így több milliós eladások száma lett [111] [112] . A vállalat tovább terjeszkedett a tengerentúlon, beleértve az Aladdin's Castle árkádláncot a Bally Manufacturingtól . Decemberben a Namco megvásárolta a Nikkatsut , Japán legrégebbi filmstúdióját, amely csődben volt [54] [114] [115] . A vásárlás lehetővé tette a Nikkatsu számára, hogy a Namco CGI berendezéseit használja filmjei előállításához, és a Namco megvehette a lábát a japán filmiparban .

Kapcsolat a Sony-val (1994–1998)

1994 elején a Sony bejelentette saját játékkonzoljának, a 32 bites PlayStationnek a fejlesztését . A konzol fejlesztése 1988-ban kezdődött a Nintendo és a Sony együttműködéseként, hogy létrehozzanak egy CD - alapú perifériát a Super Nintendo Entertainment System számára [116] . Attól tartva, hogy a Sony átveszi az irányítást az egész projekt felett, a Nintendo titokban leállította a projektet [116] . A Sony úgy döntött, hogy erőfeszítéseit saját PlayStation játékkonzolja fejlesztésére irányítja [116] . Mivel a cégnek nem volt elegendő erőforrása saját játékok gyártásához, a Sony külső cégekhez fordult támogatásért. A Nintendo és a Sega játékrendszerek licencfeltételei miatt csalódott Namco beleegyezett a PlayStation támogatásába, és lett az első harmadik fél fejlesztője [117] . A cég elkezdett dolgozni a Ridge Racer áthelyezésén , az akkori legnépszerűbb arcade játékon [118] . A PlayStation 1994. december 3-án jelent meg Japánban, és egyik első játéka a Ridge Racer volt [119] . A PlayStation 100 000 darabot kelt el csak a megjelenés napján, és a kiadványok a Ridge Racernek tulajdonítják, hogy segítette a konzolt olyan sikerekben, amelyek előnyt jelentenek versenytársa, a Sega Saturn előtt . Egy ideig ez a játék volt a legkelendőbb PlayStation játék Japánban [109] .

A Namcot 1995-ben vásárolta fel a Namco [121] . Utolsó játéka a Tekken PlayStation portja volt , márciusban Japánban, novemberben pedig világszerte [122] . A Tekkent a Namco System 11 arcade rendszeréhez fejlesztették ki, amely a PlayStation [123] hardverén alapult . Ez lehetővé tette, hogy a játék otthoni verziója szinte tökéletes másolata legyen az arcade megfelelőjének [111] [124] . A Tekken volt az első PlayStation játék, amelyből egymillió példányt adtak el, és nagy szerepe volt a játékrendszer piaci sikerében [111] [124] . A Sony felismerte a Namco érdeklődését a konzol fejlesztése iránt, aminek következtében a Namco különleges bánásmódban részesült a Sony részéről, és a korai promóciós anyagokat a "PlayStation: Powered by Namco" szlogen kísérte [125] [126] . A Namco emellett megszerezte a játékvezérlők , például a NeGcon gyártásának jogát is , amelyet a korábban törölt konzoljából szerzett ismeretek alapján fejlesztett ki [90] [125] . Noha a cég szerződéseket írt alá játékok gyártására olyan rendszerekre, mint a Sega Saturn és a 3DO Interactive Multiplayer , az évtized hátralévő részében a Namco a PlayStation játékok fejlesztésére összpontosított [127] .

A Namco játéktermi játékokkal foglalkozó részlege annak érdekében, hogy a játékosokat játéktermeikbe vonzza, egyedi és szokatlan vezérlési stílusokkal és játékmenettel rendelkező játékokat kezdett kiadni [24] . 1995-ben a cég kiadta az Alpine Racert , egy alpesi síjátékot, amely a "Legjobb új felszerelés" díjat kapott az Amusement and Music Operators Association (AMOA) [128] [129] kiállításán . A Time Crisis egy könnyű fegyveres lövész, amely a pedálozás közben görnyedő mechanikájáról nevezetes, hozzájárult a műfaj egészének mércéjéhez [130] [131] [132] [133] , a Prop Cycle pedig hírhedtté vált . kerékpáros játékvezérlő használatára, amelyen a játékos pedálozott [134] . A Star Audition fotófülke , amely lehetőséget kínált a játékosoknak, hogy showbiznisz sztárrá váljanak, Japánban médiaszenzáció lett [135] . A Namco Operations, amelyet 1996-ban Namco Cybertainment névre kereszteltek, áprilisban megvásárolta az Edison Brothers Stores 136] árkádláncot . A Namco emellett bevezette a Postpaid System-et, egy központosított kártyás fizetési rendszert, az IC-kártyás kalózkodás elleni küzdelem eszközeként a japán játéktermekben [137] [138] .

1997 szeptemberében a Namco bejelentette, hogy játékokat kezd fejleszteni a Nintendo 64 -re , egy olyan játékrendszerre, amely küszködött harmadik fél támogatásával [139] . A Namco szerződést írt alá a Nintendóval, amely lehetővé tette a cég számára, hogy két játékot adjon ki a konzolra - a Famista 64 játékot, egy játékot a Family Stadium sorozatban, és egy meg nem nevezett szerepjátékot a Nintendo 64DD perifériához . A szerepjáték soha nem jelent meg, és a 64DD kereskedelmi kudarc volt [140] . 1998 októberében, egy kiadványban, amelyet "hosszú idők legcsodálatosabb szövetségének az iparágban" [141] neveztek , a Namco bejelentette, hogy partnerséget köt a régi rivális Sega-val, hogy kiadja néhány játékát az újonnan bevezetett Dreamcaston [141] . Mivel a Namco elsősorban Sony hardverre fejlesztett játékokat, és a PlayStation egyik legnagyobb külső fejlesztője volt, a bejelentés meglepte a híradókat [141] . A PlayStation alapú System 12 arcade táblájukhoz a Namco 1998-ban kiadta a fegyveres Soulcalibur harci játékot . A játék 1999-es Dreamcast portja, amely számos grafikai fejlesztést és új játékmódot tartalmaz, az első példa arra, hogy a konzoljáték jobb, mint az arcade verziója. A Soulcalibur több mint egymillió példányban kelt el, számos díjat nyert, és hozzájárult a Dreamcast korai sikeréhez .

Pénzügyi recesszió és szerkezetátalakítás (1998–2005)

1998-ban a Namco visszaesést tapasztalt a fogyasztói szoftverek értékesítése terén Japán "elveszett évtized" recessziója következtében , amely hatással volt a videojátékok iránti keresletre, mivel a fogyasztóknak kevesebb idejük maradt a játékra. A vállalat játéktermi részlege is hasonló kihívásokkal szembesült: 21%-os csökkenést könyvelhetett el az 1998 márciusával zárult pénzügyi év végén [143] . Az egyesült államokbeli Namco Cybertainment augusztusban 11. fejezet szerinti csődvédelmet nyújtott be, miután több száz alulteljesítő észak-amerikai játéktermét kénytelen volt bezárni, miközben anyavállalata átszervezésen ment keresztül [144] . 1998-as éves jelentésében a Namco a nettó árbevétel 26,3%-os visszaeséséről számolt be, amit részben az alacsony fogyasztói költésnek tulajdonított [143] . További 55%-os csökkenést regisztráltak 1999 novemberében, amikor az otthoni konzolokra szánt játékok kiadását csökkentették [145] . Működésének diverzifikálása érdekében a Namco a Namco Station bevezetésével lépett be a mobiltelefonos játékok piacára, amely egy i-Mode mobileszköz-piac, amely olyan ügyességi játékok mobil változatait kínálta, mint a Pac-Man és a Galaxian [3] [11] [146] . A cég felvásárolta a Monolith Soft -ot is , egy szerepjáték-fejlesztőt, amely leginkább a Xenosaga [147] játéksorozat létrehozásáról ismert . A vállalat folytatta az új játéktermi koncepciók bevezetését a játékosok vonzására, mint például a Cyber ​​​​Lead II, egy játéktermi gép, amely PlayStation és Dreamcast VMU memóriakártyák bővítőhelyeivel van felszerelve [148] [149] .

A Namco pénzügyi veszteségei a 2000-es években tovább romlottak [150] . A Nihon Keizai Shimbun japán újság arról számolt be, hogy a vállalat 2,1 milliárd japán jen veszteséget szenvedett el 2000 októberében , és a Namco erre utalt egy iparági elemzőkkel tartott rendezvényen, és a japán gazdaság depresszióját és a piac beszűkülését okolja ennek oka. nehézségek.arcade játékok [150] [151] . 2000. december 31-én a cég bezárta a Wonder Eggs -et [152] , amelynek látogatottsága ekkorra már hatmillió fő volt [153] , és számos olyan játéktermet is bezárt, amelyek nem hoztak nagy nyereséget [6] . A Namco a 2001-es pénzügyi évet 6,5 milliárd jen nettó veszteséggel és 95%-os bevételcsökkenéssel kezdte, ami komolyan érintette a játék megjelenési ütemtervét és a vállalat vállalati struktúráját [154] . A vállalat nyereség-előrejelzéseit a veszteségek figyelembevétele érdekében csökkentették, a fejlesztési stratégiát felülvizsgálták, hogy főként a bevezetett franchise-okra összpontosítsanak, és 250 alkalmazottat bocsátottak el a vállalat által "korai nyugdíjazásnak" nevezett eljárásban [154] [155] . A bevétel növelése érdekében a Namco szerkezetátalakítást vállalt, melynek során megváltozott a vállalat menedzsmentje, és bejelentették a Nintendo GameCube és a Microsoft Xbox játékok fejlesztését [155] [156] .

A pénzügyi nehézségeket követően a Namco játéktermi részlege hatalmas átszervezésen ment keresztül [150] . Ez az egység nagy sikert aratott a Taiko no Tatsujin népszerű ritmusdob játékkal, amelyben a játékosok egy dallal időben eltalálják a taiko dobvezérlőt . A Taiko no Tatsujin bestseller lett, és a cég egyik legnépszerűbb és legtermékenyebb franchise-ját hozta létre [158] . A Namco észak-amerikai részlegeit eközben a csökkenő profit miatt átszervezték és átstrukturálták [159] . A Namco Hometek részlege elvesztette kutatási és fejlesztési részlegeit, miután a Namco kiábrándult kiadásai minőségéből [160] . A vállalat folyamatos terjeszkedése más, nem videojátékokkal foglalkozó üzletágakban, beleértve a rehabilitációs elektronikai és utazási irodák webhelyeit, ösztönözte a Namco Inkubációs Központ létrehozását ezen üzletágak felügyeletére [161] . Az inkubációs központban működött a Namco Digital Hollywood Game Laboratory is, amely a 2004 -es Katamari Damacy című slágert fejlesztette [162] .

Az év végén Nakamura lemondott a vállalat elnöki posztjáról, utódja Kyushiro Takagi [163] . A vállalat folyamatos pénzügyi nehézségei miatt aggódva Nakamura azt javasolta a Namcónak, hogy fontolja meg egy másik céggel való egyesülést [10] [164] . A Namco először a Final Fantasy fejlesztő Square -t és a Dragon Quest kiadót , az Enixet kereste meg, és a három cég egyesítését javasolta [ 164] . Yoichi Wada , a Square elnöke nem volt elégedett a Namco pénzügyi helyzetével, és visszautasította az ajánlatot . Ehelyett a Square üzleti szövetséget kötött a Namcóval. A Namco ezután a Segához fordult, amely akkoriban a Dreamcast kereskedelmi kudarca után próbált talpon maradni [165] . A Sega fejlesztőcsapatai és a hatalmas játékkatalógus érdekelte a Namcót, és úgy érezték, hogy az egyesülés lehetővé teheti mindkét vállalat versenyképességének növelését [165] [166] [167] . A Sega már tárgyalt az egyesülésről a pachinko-gyártó Sammy Corporation-nel, és a Sammy vezetői felháborodtak, hogy a Sega fontolóra veszi a Namco ajánlatát. Az egyesülés megszakításának sikertelen kísérlete miatt a Namco még aznap visszavonta ajánlatát, amikor a Sega bejelentette, hogy lemondott Sammy ajánlatáról [165] [166] . Bár a Namco kijelentette, hogy nyitott a Segával való tárgyalásra egy jövőbeli megállapodásról, a Sega elvetette az ötletet [13] .

Shigeichi Ishimura, Nakamura veje, 2005. április 1-jén váltotta Takagit a Namco elnöki posztján, míg Nakamura megtartotta a vállalat ügyvezető elnöki szerepét [163] . Ez része volt a Namco azon folyamatos erőfeszítéseinek, hogy a változó piacokra válaszul átszervezzék a vállalatot [163] . Július 26-án, fennállásának 50. évfordulója alkalmából a Namco kiadta a NamCollection , több játékának gyűjteményét PlayStation 2-re Japánban [168] . A Namco egy vidámparkot is nyitott, a Riraku no Mori néven, amely a Namja Town park társa volt, ahol masszázsszalonok is helyet kaptak a látogatók számára, és a cég úgy gondolta, hogy ez segít a kikapcsolódást a szórakozás forrásává tenni [169] . Az életszimulációk elemeit tartalmazó The Idolmaster ritmusjáték nagy sikert aratott Japánban, és egy több millió dolláros franchise létrehozásához vezetett [170] .

Bandai átvétele és feloszlása ​​(2005–2006)

2005 elején a Namco egyesülési tárgyalásokat kezdett a Bandai játék- és animecéggel . Egy évvel korábban tárgyaltak egy üzleti szövetség lehetőségéről, miután a Namco együttműködött a Banpresto -val, a Bandai leányvállalatával, hogy létrehozzanak egy Mobile Suit Gundam -on alapuló arcade játékot [172] . Bandai érdeklődött a Namco játékfejlesztési készségei iránt, és úgy érezte, hogy ha ezeket a készségeket ötvözi a jövedelmező karakterek és franchise-ok széles könyvtárával, mint például a Sailor Moon és a Tamagotchi , az növelheti versenyképességüket az iparágban [172] [173] . Nakamura és a Namco fejlesztési tanácsadói ellenezték az ötletet, mert úgy érezték, hogy a Bandai vállalati modellje nem illeszkedik jól a Namco munkakörnyezetéhez [172] . A Namco tanácsadói azt is kritizálták, hogy Bandai a minőség helyett inkább a promócióra és marketingre összpontosít [172] . Mivel a Namco pénzügyi helyzete tovább romlott, Ishimura nyomást gyakorolt ​​Nakamurára, hogy támogassa az egyesülést [172] . A Bandai ajánlatát május 2-án fogadták el, mindkét társaság közös nyilatkozatában állította, hogy pénzügyi nehézségek okozták az egyesülést [173] [174] .

Szeptember 29-én fejeződött be az üzletszerzés, amelynek során a Bandai 1,7 milliárd dollárért felvásárolta a Namcót [173] . Ugyanezen a napon megalakult a Namco Bandai Holdings nevű szórakoztatóipari konszern . Bár végrehajtó osztályaik egyesültek, a Bandai és a Namco az új esernyőholding független működő leányvállalatai lettek [175] [176] . Kyushiro Takagit, a Namco alelnökét nevezték ki a Namco Bandai Holdings elnökévé és igazgatójává. A részvénycsere értékét a befejezés után 458 milliárd jenre becsülték, így a Namco Bandai a harmadik legnagyobb japán játékcég a Nintendo és a Sega Sammy Holdings után [173] [177] . A Namco Bandai türelmetlensége az összeolvadással és a vállalati kultúrák összeütközésével mindkét oldalon 30 milliárd jenes veszteséget eredményezett [171] . Míg az anyavállalat felkészült az üzlet teljes integrálására, a Namco a szokásos módon folytatta üzleti tevékenységét, beleértve a Ridge Racer 6 kiadását az újonnan bemutatott Xbox 360 indítójátékaként, valamint a Nintendóval együttműködve a Mario Kart Arcade GP arcade játék elkészítésében [ [ 178] [179] . A cég a Pac-Man sorozat 25. évfordulóját ünnepelte a Pac-Pix kirakós játékkal Nintendo DS - hez [180] , és belépett az MMO piacra a Tales of Eternia Online - nal, a Tales franchise -on alapuló RPG -vel [181]. [182] .

2006. január 4-én a Namco Hometek egyesült a Bandai Games-szel, a Bandai America videojáték-részlegével, így megalakult a Namco Bandai Games America, amely átvette a Namco America leányvállalatait, és befejezte a Namco és a Bandai egyesülését Észak-Amerikában [183 ]​. [184] . A Namco konzoljátékait, üzleti szoftvereit, mobiltelefon- és kutatási részlegeit összevonták a Bandai konzolrészlegével, így alakult meg az új Namco Bandai Games vállalat március 31-én, és a Namco gyakorlatilag feloszlott [185] [186] [187] [188] . Ugyanezen a napon a Namco nevét egy új leányvállalat, a Namco Bandai kapta, amely átvette elődjétől a szórakozóhelyek és vidámparkok irányítását . 2007. január 1-jén a Namco európai részlegét beépítették a Namco Bandai Networks Europe-ba, és átszervezték a cég mobiljátékokkal és webhelyekkel foglalkozó részlegévé [189] . 2014 áprilisáig a Namco Bandai Games a Namco logót használta játékaiban, hogy szimbolizálja a márka örökségét [190] .

2012 januárjában a Namco Cybertainment részleg neve Namco Entertainment, 2015-ben pedig Namco USA. A Bandai Namco Holdings USA egyik részlege, a Namco USA olyan moziláncokkal szövetkezett, mint az AMC Theaters azáltal, hogy játéktermeiket a megfelelő helyszíneken helyezték el [191] . Egy másik Namco vállalatot 2018. április 1-jén Bandai Namco Amusement névre kereszteltek az anyavállalat által végrehajtott vállalati szerkezetátalakítást követően. Az Amusement átvette a Namco Bandai Games arcade játékfejlesztő részlegét, amely korábban 2015-ben Bandai Namco Entertainment névre keresztelte [192] [193] . A Namco USA-t a Bandai észak-amerikai leányvállalata, a Namco Amusement vette át 2021-ben, miután az anyavállalat úgy döntött, hogy kivonul az Egyesült Államok játéktermi menedzsmentjéből [194] .

Lásd még

Jegyzetek

  1. Kikuchi, Daisuke. „Pac-Man atyja”, Masaya Nakamura 91 éves korában elhunyt  (angolul) . The Japan Times (2017. január 30.). Letöltve: 2020. augusztus 16. Az eredetiből archiválva : 2017. november 8..
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 Burnham, Van. Supercade  (angol) . - Cambridge: MIT Press, 2001. - P. 181. - ISBN 0-262-02492-6 .
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Vállalati történelem  (japán) . Bandai Namco Entertainment Letöltve: 2019. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2018. december 10.
  4. K. Endo AM üzleti úttörőjeként ünnepelték  (japán)  // Játékgép. - Amusement Press, 1988. - 1 7月 (第335数). Archiválva : 2020. május 24.
  5. 1 2 3 4 Maeno, Kazuhisa. Venture Business – Namco: Makers of the Video Age  (angol)  // Journal of Japanese Trade & Industry. - Japán Gazdasági Alapítvány, 1985. - november 4. — P. 38–40 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Kent, Steven L. A videojátékok végső története: A történet az őrület mögött, amely megérintette az életünket és megváltoztatta a  világot . - New York: Random House International, 2002. - ISBN 978-0-7615-3643-7 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Smith, Alexander. Világokat  teremtenek . - Boca Raton: CRC Press, 2019. - ISBN 9780429752612 .
  8. 1 2 3 Maeno  , Kazuhisa . - Tokió: PHP Intézet, 1984. - ISBN 4569213278 .
  9. 1 2 3 4 5 Zaku; Játék Yume Area 51.ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- – Junrinsha, 2017.
  10. 1 2 Soble, Jonathan. Masaya Nakamura, akinek cége létrehozta a Pac-Man-t , 91 éves korában meghal  . The New York Times (2017. január 30.). Letöltve: 2020. július 27. Az eredetiből archiválva : 2020. június 23.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 15 17 Kurokawa , Fumio . Videojáték-mesélők 4. rész: A Namco története és alapítója, Masaya Nakamura varázsa, Shigekazu Ishimura  (japán) beszélt róla . 4Gamer (2018. március 17.) . Letöltve: 2019. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 1..
  12. 1 2 3 Plunkett, Luke. Hogyan vált egy társaság a hintalovaktól a Pac-Man-ig  . Kotaku (2011. április 5.). Letöltve: 2020. július 20. Az eredetiből archiválva : 2020. július 20.
  13. 1 2 Horowitz, Ken. A Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games  . — Jefferson, NC: McFarland & Company , 2018. — ISBN 9781476631967 .
  14. Lally, Ralph. Projection Racing: Beszélgetés Masaya Nakamurával, az F-1 feltalálójával  // Play Meter  . - 1977. - január ( 3. köt. ). — 13. o .
  15. Nishijima, Takanori.新明解ナム語辞典 (japán) . - Softbank , 1987. - ISBN 978-4-930795-86-1 .
  16. Wong, Alistar. » Videó » Letöltés Kutató Namco Veteran Sho  Osugival . Siliconera (2019. március 11.). Letöltve: 2019. október 13. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 27.
  17. Yamamoto, Yusaku (jap.)  // Shooting Gameside. - 2011. - 11. október (第0巻). —第68—71頁.
  18. Murakami , Mazura  _ ITMedia (2016. február 3.). Letöltve: 2020. április 8. Az eredetiből archiválva : 2016. február 25.
  19. 1 2 3 4 Az Atari 25   éves // Újrajátszás . - 1997. - július ( 22. évf. , 10. sz.). - P. Atari 28-Atari 30 .
  20. 1 2 Clam Art Plus. _ _ "Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" az alapító halálára emlékeztet  (japán) . Livedoor (2017. február 1.) . Letöltve: 2020. július 20. Az eredetiből archiválva : 2020. július 20.
  21. 1 2 3 4 A Namco America megnyílik a bhutani irodával  // Cash Box  . - 1978. - szeptember 23. — P. 53–55 .
  22. 1 2 3 Sheff, David. Game Over  (angol) . - New York: Random House, 1993. -  240. o . — ISBN 0-679-40469-4 .
  23. ↑ A Namco AMOA kiállítása négy gépre fog összpontosítani  // Cash Box  . - 1978. - november 11. — P.C-16 .
  24. 1 2 3 4 5 Koyama, Nobuyuki. A játék ereje: A Namco magas hozzáadott értékű stratégiája = 遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略 (japán) . - Tokió: Nikkei BP tervezés , 2005. - ISBN 978-4861301018 .
  25. 1 2 Mikroszámítógép BASIC Szerkesztői osztály. Minden a Namcóról  (japán) . - Tokió: Dempa Shimbun, 1986. - ISBN 978-4885541070 .
  26. Arcade Games  (angol)  // JoyStik. - Publications International, 1982. - szeptember ( 1. köt. , 1. sz. ). — 10. o .
  27. Az összeomlás előtt: A videojátékok korai  története . - Detroit: Wayne State University Press, 2012. - P. 173. - ISBN 978-0814337226 .
  28. Clive, uram. Galaxian  (angol) . Eurogamer (2007. október 25.). Letöltve: 2019. augusztus 9. Az eredetiből archiválva : 2016. március 4.
  29. 1 2 3 4 5 Pittman, Jamey. A Pac-Man dosszié  . Gamasutra (2009. február 23.). Letöltve: 2020. február 1. Az eredetiből archiválva : 2020. január 9..
  30. 12 Purchese , Robert. Iwatani: A Pac-Man nőknek készült  (angolul) . Eurogamer (2010. május 20.). Letöltve: 2019. augusztus 19. Az eredetiből archiválva : 2019. március 4.
  31. Kohler, Chris. Kérdések és válaszok: A Pac-Man Creator 30 éves pontevésről  elmélkedik  // Vezetékes . - 2010. - május 21. Archiválva az eredetiből 2019. július 27-én.
  32. A játéktábla vázlata // Midway Pac-Man alkatrészek és használati  útmutató . – Chicago: Midway Manufacturing Co. , 1980.
  33. Pezsgő, Christine. Hogyan változtatta meg a "Pac-Man" a játékokat és a  kultúrát . Fast Company (2013. május 22.). Letöltve: 2021. június 14. Az eredetiből archiválva : 2020. december 4.
  34. A Namco Networks PAC-MAN franchise-ügylete meghaladja a 30 millió fizetett  Brew -tranzakciót az Egyesült Államokban . Business Wire (2010. június 30.). Letöltve: 2020. augusztus 8. Az eredetiből archiválva : 2017. június 29.
  35. Birnbaum, Mark. Galaga  Review . IGN (2007. április 18.). Letöltve: 2019. július 14. Az eredetiből archiválva : 2019. április 29.
  36. Reilly, Luke. A valaha volt 10 legbefolyásosabb versenyjáték  . IGN 1–2 (2015. április 3.). Letöltve: 2020. április 8. Az eredetiből archiválva : 2019. június 3.
  37. Dig Dug  // Blip Magazine  . - 1983. - február ( 1. sz.). — P. 18–19 .
  38. 1 2 Grifford, Kevin. Xevious: The 29-Year-Old Portmortem  (angol) . 1UP.com (2011. október 19.). Letöltve: 2020. május 11. Az eredetiből archiválva : 2012. július 9.
  39. 1 2 Savorelli, Carlo. Xevious  (angol) . Hardcore Gaming 101 (2015. május 6.). Letöltve: 2020. március 31. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 20.
  40. Minden idők 100 legjobb játéka  // Következő generáció  . - Imagine Media , 1996. - Szeptember ( 21. sz.). — 39. o .
  41. ARCADE GAMERS White Paper: Complete Preservation Edition, Vol. 1 = ARCADE GAMERS白書 : 完全保存版. vol.1. (jap.) . - Tokió: Mediaparu, 2010. - P. 10. - ISBN 978-4896101089 .
  42. Savorelli, Carl. Xevious - Egyéb  . Hardcore Gaming 101 (2011. december 10.). Letöltve: 2020. május 11. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 26.
  43. Ombler, Mat. Károsítják az ipart a bootleg játékok filmzenéi?  (angol) . Gamesindustry.biz (2020. május 6.). Letöltve: 2020. május 11. Az eredetiből archiválva : 2020. május 07.
  44. Kalata, Kurt. Mappy  (angol) . Hardcore Gaming 101 (2018. június 15.). Letöltve: 2020. július 20. Az eredetiből archiválva : 2019. december 29.
  45. Buchanan, Levi. Pólushelyzet  II . IGN (2006. január 17.). Letöltve: 2019. július 5. Az eredetiből archiválva : 2019. július 3.
  46. Plébánia, Jeremy. Mi történt az akció-RPG-vel?  (angol) . 1UP.com (2012. július 30.). Letöltve: 2019. augusztus 4. Az eredetiből archiválva : 2018. október 3.
  47. Pepe, Filepe. 1982-1987 – A japán szerepjátékok születése, 15 játékban újra elmesélve  (angolul) . Gamasutra (2016. október 10.). Letöltve: 2019. augusztus 3. Az eredetiből archiválva : 2018. november 11.
  48. Bevan, Mike. The Ultimate Guide to Pac-Land  // Retro Gamer  . - Imagine Publishing , 2014. - március 22. ( 127. sz.). — P. 67–72 .
  49. The Definitive Galaxian  // Retro Gamer  . - Imagine Publishing , 2006. - December ( 32. sz.). — P. 68–75 .
  50. Kurokawa , Mr. Videojáték-mesélők 7. rész: Mr. Hiroshi Ono, más néven Mr. Dotman, korlátok között  (japán) . 4Gamer.net (2018. július 28. ) Letöltve: 2019. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2019. március 31.
  51. Yoshida, Ranbu. 12回 NG ゲーム人生回顧録 A 12. NG Game Life Memoirs - Ranbu Yoshida  (japán) . Famitsu (2002. március 24.) . Letöltve: 2020. augusztus 22. Az eredetiből archiválva : 2016. április 1..
  52. 1 2 A Namco kiadja a "galaxisát" Nintendo családi számítógéphez  (japán)  // Játékgép. - Amusement Press, 1984. - 1 10月 (第245数). —第36頁. Archiválva : 2020. május 23.
  53. 1 2 3 Parish, Jeremy. Gauntlet - Pac-Man - RBI Baseball retrospektív: Tengen trió - NES Works #  053 . YouTube (2019. október 9.). Letöltve: 2020. április 9. Az eredetiből archiválva : 2020. április 9..
  54. 1 2 3 4 5 McFerran, Damien. 91 éves korában elhunyt a Namco alapítója, Masaya Nakamura  . Nintendo Life (2017. január 30.). Letöltve: 2020. április 9. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 28..
  55. Smith, David. Funkció: Mi van a névben?  (angol) . 1UP.com (2005. június 13.). Letöltve: 2020. május 25. Az eredetiből archiválva : 2012. november 4.
  56. Szczepaniak, János. A japán játékfejlesztők elmondhatatlan története  . - Első. - SMG Szczepaniak, 2014. - P. 363. - ISBN 978-0992926007 .
  57. Endo, Akihiro. 100 válogatás a Famicom remekműveiből a Yuge Action kategóriában   // Yuge . - Killtime Communication, 2003. - június ( 7. sz.). — P. 6–12 .
  58. Japan Platinum Game Chart . A varázsdoboz . Letöltve: 2019. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 1..
  59. Anderson, John. A japán videojátékok  történetének lerombolása . Kill Screen (2016. március 24.). Letöltve: 2019. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2019. június 15.
  60. 1 2 3 4 5 Namco: Leader of the Pac  // Edge UK  . - Egyesült Királyság: Future plc , 1994. - május ( 8. sz.). — P. 54–61 .
  61. ナムコ、Windows CEグエイドIT」 . Namco, Windows CE-vel felszerelt mobil terminál jóléti "Talking Aid IT"  (japán) . Keitai Watch (2003. október 9.) . Letöltve: 2020. július 20. Az eredetiből archiválva : 2020. július 20.
  62. Toy Trends  //  Orange Coast. - Emmis Communications , 1988. - December ( 14. kötet , 12. szám ). — 88. o .
  63. Consalvo, Mia. Konzolos videojátékok és globális vállalatok: hibrid kultúra létrehozása  //  Új média és társadalom. - 2006. - Vol. 8 , sz. 1 . — P. 117–137 . - doi : 10.1177/1461444806059921 .
  64. Interjú Dan Van Elderennel  // Következő generáció  . - Imagine Media , 1997. - November ( 35. sz.). — 82. o .
  65. Thomas, Don. Az Atari történelmi útja a semmibe  // Következő generáció  . - Imagine Media , 1996. - December ( 24. sz.). — P. 97–104 .
  66. McNeil, Steve. Hé! Figyelj!: Utazás a videojátékok  aranykorszakán keresztül . - London: Headline, 2019. - P. 104. - ISBN 9781472261342 .
  67. Lazzareschi, Carla . Azt állítja, hogy a japán rivális monopolizálja a piacot: Az Atari Games 100 millió dollárra pereli a Nintendót , a Los Angeles Times  (1988. december 13.). Archiválva az eredetiből: 2020. február 25. Letöltve: 2020. április 8.
  68. Compasio, Camille. Érmegép - Az útvonal  körül // Pénztár  . - 1988. - augusztus 6. — 29. o .
  69. 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」  //  Family Computer Magazine. - Tokuma Shoten, 1991. - május 19. ( 7. köt. , 9. sz.). — 255. o .
  70. 1 2 Játékkeresés (Famitsu adatok alapján  ) . Game Data Library (2020. március 1.). Letöltve: 2020. március 16. Az eredetiből archiválva : 2019. április 24.
  71. 『ワニワニ パニック』 者 から から 会長 会長 まで 上り詰 め 男 が 語る 、 激動 の の の 年 創業者 ・ 中村 雅哉 と 、 バンダイ 経営 舞台 【バンダイナムコ 前 会長 ・ 石川 : : : インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー の の の の の の の の の の の の の の の の の の の のインタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー インタビュー ゲーム の 企画 書】 . A Namco turbulenciájának 40 éve, egy férfi mesélte el, aki a "Gator Panic" fejlesztőjéből a csoport elnökévé vált. Emlékek Masaya Nakamurával, az alapítóval, a Bandai menedzsment-integrációjának kulisszái mögött [Interjú a Bandai Namco korábbi elnökével, Shukuo Ishikawa: Játékterv]  (japán) . Den Famicogamer (2018. szeptember 14.) . Letöltve: 2020. február 19. Az eredetiből archiválva : 2020. január 14.
  72. Utolsó kör –  Namco videojáték . Videojátékok gyilkos listája . Letöltve: 2019. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2019. március 25.
  73. Kelly, Nick. Arcades - Final Lap  // Commodore User  . - EMAP Publishing, 1988. - május ( 56. sz.). — P. 102–103 .
  74. A Game Machine legjobb slágerjátékai 25  (japán)  // Game Machine. - Amusement Press, 1988. - 1 2月 (第325数). —第23頁.
  75. A Game Machine legjobb slágerjátékai 25  (japán)  // Game Machine. - Amusement Press, 1989. - 15 7月 (第360数). —第23頁.
  76. A Game Machine legjobb slágerjátékai 25  (japán)  // Game Machine. - Amusement Press, 1989. - 15 11月 (第368数). —第23頁.
  77. Konfrontáció: Coin-Op - Metal Hawk  //  The Games Machine. - Newsfield Publications , 1989. - április ( 17. sz.). — 62. o .
  78. 1 2 ドラグーンが飛翔した日. A nap, amikor a dragonyos elrepült  (japán) . Bandai Namco (2005. február 21.) . Letöltve: 2020. március 8. Az eredetiből archiválva : 2018. május 14.
  79. 1 2 Prépost, Hugo. Mirai Ninja  (angol) . Hardcore Gaming 101 (2020. január 9.). Letöltve: 2020. április 8. Az eredetiből archiválva : 2020. április 8..
  80. Dr. Ishii. Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū. (jap.) . — Shohan. - Tokió: Keibunsha, 1997. - S. 328-330. — ISBN 978-4766927061 .
  81. Strangman, Rob. Splatterhouse  (angol) . Hardcore Gaming 101 (2006. május 20.). Letöltve: 2020. április 8. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 5..
  82. 1 2 3 4 Harrison, Phil. Árkádok – Namco nyerősorozata  // Commodore User  . - EMAP , 1989. - szeptember ( 72. sz.). — P. 90–91 .
  83. 12 Hogg , Robin. Konfrontáció: Coin-Op  //  A játékgép. – Newsfield Publications , 1989. – március ( 16. sz.). — P. 68–71 .
  84. Szakács, John. Winning Run  (angol)  // Advanced Computer Entertainment . - Future plc , 1989. - október. Archiválva : 2019. május 14.
  85. A Game Machine legjobb slágerjátékai 25 - アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Felálló/Cockpit videók)  (japán)  // Game Machine. - Amusement Press, Inc., 1989. - 1 3月 (第351数). —第29頁.
  86. Ishii, Zenji. 石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 Zenji Ishii "GGXX" arcade vándor rekordverseny szituációja látható a városban-  (japán) . Game Watch (2002. július 15.) . Letöltve: 2020. április 8. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 7..
  87. Az 1986-os Famicom-válság  (japán)  // BEEP! . - SoftBank Group , 1986. - 5. október. ( Shmuplations fordítása . Archivált : 2019. december wq. )
  88. 1 2 Kyoto DC Snubs Namco's Lawsuit  (japán)  // Játékgép. - 1989. - 1 4月 (第353数). —第26頁. Archiválva : 2020. május 24.
  89. 12. Harris , Steve. A Háború Mindjárt Kezdődik! (angol)  // Electronic Gaming Monthly . - EGM Media, 1989. - július ( 2. sz.). — 32. o .
  90. 1 2 3 Szczepaniak, John. A japán játékfejlesztők elmondhatatlan története  . - 2014. - P. 641-669. - ISBN 978-0992926021 .
  91. 1 2 T. Manabe volt az Apptd Namco új elnöke  (japán)  // Játékgép. - Amusement Press, 1990. - 1 6月 (第381数). -30 perc . Archiválva : 2020. május 24.
  92. 1 2 3 Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties  (japán)  // Játékgép. - Amusement Press, 1990. - 1 7月 (第383数). —第34頁. Archiválva : 2020. május 24.
  93. ↑ 12 Namco Ltd. Reports It Earnings '89  (japán)  // Játékgép. - Amusement Press, 1990. - június 15. - S. 382 . Archiválva : 2020. május 24.
  94. _ _ _ „Hyper Entertainment Concept”, amely a részvételi élményen alapuló látványosságok kiállításán jelent meg – (angolul) . Dengeki . ASCII Media Works . Letöltve: 2019. augusztus 4. Az eredetiből archiválva : 2019. április 24. 
  95. 1 2 Namco két látványossága a '90-es kiállításon  (japán)  // Játékgép. - Amusement Press, 1990. - 15 5月 (第380数). -30 perc . Archiválva : 2020. május 23.
  96. Davies, Jonti. The Making of Starblade  // Retro Gamer  . - Imagine Publishing , 2009. - október ( 68. sz.). — 44. o .
  97. Rignall, Julian. Arcade Action : Starblade  // Számítógép + videojátékok  . - Future Publishing , 1992. - április. — P. 71–72 . Archiválva az eredetiből 2019. szeptember 16-án.
  98. A Namco új vidámparkot nyit Ikebukuróban  //  Leisure Line. - Leisure & Allied Industries, 1996. - március.
  99. ↑も 一度だけ行きたい ―― Jehu! Hírek (2021. február 3.). Letöltve: 2021. február 21. Az eredetiből archiválva : 2021. február 3..
  100. A Namco a csúcsra tervezi a High-Tec vidámparkot  (japán)  // Játékgép. - Amusement Press, 1992. - 15 1月 (第418数). —第38頁. Archiválva : 2020. május 24.
  101. 1 2 Csodatojás?  (angol)  // Ultra Game Players. - Imagine Publishing, 1996. - November ( 90. sz.). - 87. o .
  102. A csodatojások története - 1992  (japán) . Namco (2001). Letöltve: 2020. április 10. Az eredetiből archiválva : 2002. augusztus 16..
  103. A csodatojások története - 1993  (japán) . Namco (2001). Letöltve: 2020. április 10. Az eredetiből archiválva : 2002. október 2..
  104. Burkett, Stephen; Greening, Chris. Hiroyuki Kawada Interjú: Namco hangok az  1980 -as években . VGMOnline (2016. szeptember 18.). Letöltve: 2020. augusztus 17. Az eredetiből archiválva : 2019. december 29.
  105. A "St. Fighter II" nagy hatással van az eredményekre  (japán)  // Játékgép. - Amusement Press, 1992. - 15 12月 (第440数). -30 perc . Archiválva : 2020. május 22.
  106. ナムコのトップ異動 (japán)  // Játékgép. - Amusement Press, 1992. - 1 5月 (第425数). —第1頁. Archiválva : 2020. május 23.
  107. T. Manabe, a Namco alelnöke, meghal  (japán)  // Játékgép. - Japán: Amusement Press, 1994. - 15 7月 (第474数). —第26頁. Archiválva : 2020. május 23.
  108. Mintz, John. A háborús szobából a  játékszobába . The Washington Post (1993. július 13.). Letöltve: 2020. november 14. Az eredetiből archiválva : 2021. február 9..
  109. 1 2 Arcade - Namco  //  Ultimate Future Games. - Future Publishing , 1995. - október ( 11. sz.). — P. 62–65 .
  110. Shea, Cam; Reilly, Luke. Minden  idők legjobb versenyjátékai . IGN (2020. július 28.). Letöltve: 2020. július 28. Az eredetiből archiválva : 2020. július 28.
  111. 1 2 3 4 Langshaw, Mark. Tekken retrospektív: Hogyan jutott hatalomra a 3D-s verekedő  (angol) . Digital Spy (2014. december 20.). Letöltve: 2020. december 14. Az eredetiből archiválva : 2020. december 14.
  112. Sato. A Tekken 7 5 millió szállított egységét a műalkotások frissítésével ünnepelték;  A Tekken sorozat eléri a 49 milliót . Siliconera (2020. február 21.). Letöltve: 2020. február 26. Az eredetiből archiválva : 2020. február 26..
  113. A Namco megvásárolta az Aladdins Castle -t  (japán)  // Játékgép. - Amusement Press, 1993. - 1 2月 (第442数). —第26頁. Archiválva : 2020. május 24.
  114. Fráter, Patrick . A „Pac-Man” úttörője, Masaya Nakamura, a Namco alapítója 91 éves korában elhunyt , Variety  (2017. január 30.). Archiválva az eredetiből 2021. február 9-én. Letöltve: 2021. június 6.
  115. 1 2  Az üzlet  // Sight & Sound . - British Film Institute , 1993. - december. — 5. o .
  116. 1 2 3 Lai, Richard. Bekapcsoltuk a Nintendo PlayStationt: Ez igazi és működik  (angol) . engadget (2015. november 6.). Letöltve: 2020. december 5. Az eredetiből archiválva : 2020. november 9..
  117. Pssstt! Játékrendszert szeretne vásárolni? (angol)  // Következő generáció . - Imagine Media , 1996. - Február ( 14. sz.). - 77. o .
  118. A Namco vitassa meg a Ridge Racer készítését a Sony PlayStation számára!  (angol)  // Electronic Gaming Monthly . - Ziff Davis , 1995. - Január ( 66. sz.). — P. 170–171 .
  119. Roberts, Dave A nap, amikor világunk megváltozott  . MCV (2005. szeptember 29.). Letöltve: 2015. április 15. Az eredetiből archiválva : 2015. április 15..
  120. Daytona USA   // Edge . - 1995. - június ( 3. köt. , 21. sz.). — P. 72–5 . ; vö. McNamara, Andy Készüljön fel az Ultimate Racing  Experience -re . Game Informer (1995. szeptember). Letöltve: 2014. április 15. Az eredetiből archiválva : 1997. november 20.. ; vö. Air Hendrix. Pro áttekintés: Daytona USA   // GamePro . - 1995. - augusztus ( 7. köt. , 73. sz.). - 50. o .
  121. Romano, Sal. A Bandai Namco védjegyei a Namcot Collection Japánban, a Mikage védjegyek a 99girls Bullseye  (angol) . Gematsu (2020. február 3.). Letöltve: 2020. július 24. Az eredetiből archiválva : 2020. március 19.
  122. Clements, Ryan A Tekken evolúciója . IGN (2009. szeptember 18.). Letöltve: 2021. január 5. Az eredetiből archiválva : 2020. október 30.
  123. Tekken   // Edge _ _ - 1995. - június ( 3. köt. , 21. sz.). — P. 66–70 .
  124. 12 Mott , Tony. 1001 videojáték, amit játszani kell, mielőtt meghalsz  . - New York: Universe Publishing, 2013. - ISBN 978-0-7893-2090-2 .
  125. 1 2 Manent, Mathieu. PlayStation Anthology  (angol) . - Párizs: Geeks-Line, 2018. - P. 30–32. — ISBN 979-1093752334 .
  126. ↑ Szóval ki a pokol : Namco  // Hivatalos brit PlayStation Magazin  . - Future Publishing , 1999. - június ( 33. sz.).
  127. Prescreen -  Namco  // Edge . - Future Publishing , 1994. - December ( 15. sz.). — P. 50–53 .
  128. Alan Weiss, Brett. Alpine Racer-  Review . Allgame (1998). Letöltve: 2019. december 27. Az eredetiből archiválva : 2014. november 14.
  129. Amerikai játéktermek készüljenek a háborúra  // Következő generáció  . - Imagine Media , 1995. - December ( 12. sz.). — 24. o .
  130. NG Alphas: Time Crisis  // Következő generáció  . - Imagine Media , 1997. - Március ( 27. sz.). - 75. o .
  131. Guise, Tom. Time Crisis  (angol)  // Számítógépes és videojátékok . - 1997. - november ( 192. sz.). — P. 68–73 .
  132. ↑ Review Crew : Time Crisis  // Electronic Gaming Monthly  . - Ziff Davis , 1997. - November ( 100. sz.). - 202. o .
  133. Lásd a fényt  // Következő generáció  . - Imagine Media , 1998. - Február ( 38. sz.). — 112. o .
  134. Prop Cycle . retro gamer . Letöltve: 2020. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2015. november 1.
  135. Tanikawa, Miki. Ahol csillagok születnek: In The Arcade  (angol) . Bloomberg News (1997. december 21.). Letöltve: 2020. december 15. Az eredetiből archiválva : 2021. március 8.
  136. Webb, Marcus. A Namco megvásárolja az Edison Arcade láncot  (angol)  // Next Generation . - Imagine Media , 1996. - április ( 16. sz.). — 27. o .
  137. ポストペイドシステムへ. Utólag fizetett rendszer  (japán) . Namco WonderPage (1996) . Hozzáférés dátuma: 2020. december 15. Az eredetiből archiválva : 1997. május 5.
  138. ↑ A Namco bemutatja a "Postpaid System"  (japán)  // Játékgép. — Szórakoztató sajtó. —第530数. —第26頁. Archiválva : 2020. május 23.
  139. Namco Go Go!  (angol)  // N64 Magazin. - Future Publishing , 1997. - szeptember ( 6. sz.). — P. 14–15 .
  140. Minden a  64DD -ről . IGN (2001. február 9.). Letöltve: 2020. július 19. Az eredetiből archiválva : 2020. június 14.
  141. 1 2 3 A Namco a sötét oldalra fordul  . IGN (1998. október 6.). Letöltve: 2020. július 18. Az eredetiből archiválva : 2020. július 18.
  142. McFerran, Damien. Újraellenőrzés: Dreamcast  // Retro Gamer  . — Imagine Publishing . — Nem. 50 . — P. 66–72 . Az eredetiből archiválva: 2016. március 4.
  143. 12 Namco Éves Jelentés 1998 . Namco (1998. március). Letöltve: 2020. július 30. Az eredetiből archiválva : 2004. július 19.
  144. Feldman, Curt. » Videó » Letöltés Kutató Namco Arcades a Dire  Straitsban . GameSpot (2000. április 28.). Letöltve: 2020. július 28. Az eredetiből archiválva : 2020. július 28.
  145. Yukiyoshi Ike Sato. » Videó » Letöltés Kutató legújabb szó a  Namco - ról GameSpot . CBS Interactive (1999. november 10.). Letöltve: 2021. január 20. Az eredetiből archiválva : 2020. december 22.
  146. Softbank. 「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!A "Pac-Man" és a "Galaxian" már elérhető mobiltelefonokon!  (jap.) . Soft Bank News (2001. január 18.) . Letöltve: 2019. szeptember 22. Az eredetiből archiválva : 2019. május 27.
  147. Sato. A Monolith Soft ügyvezető producere a Namcóról a  Nintendóra megy . Siliconera (2017. augusztus 21.). Letöltve: 2017. szeptember 28. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 21..
  148. Ohbuchi, Yutaka. AOU 2000 : Namco  . GameSpot (2000. április 26.). Letöltve: 2020. július 19. Az eredetiből archiválva : 2020. július 19.
  149. Ike Sato, Yukiyoshi. A Namco bejelentette a Cyber ​​Read  II -t . GameSpot (2000. február 14.). Letöltve: 2020. július 19. Az eredetiből archiválva : 2020. július 19.
  150. 1 2 3 Namco 2001. évi éves jelentés . Namco (2001. március 31.). Letöltve: 2020. július 19. Az eredetiből archiválva : 2004. július 19.
  151. Gantayat, Anoop. A Namco kiadja a pénzügyi  kimutatást . IGN (2001. május 23.). Letöltve: 2020. július 19. Az eredetiből archiválva : 2020. július 19.
  152. ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園 (japán) . SoftBank News (2000. december 4.). Letöltve: 2020. július 19. Az eredetiből archiválva : 2020. július 19.
  153. Hara, Takehiko. 「ナムコ・ワンダーエッグ3 」A "Namco Wonder Egg 3" összesen meghaladja a 6 millió látogatót  (japánul) . SoftBank News (1999. május 24.) . Letöltve: 2020. július 19. Az eredetiből archiválva : 2020. július 19.
  154. 1 2 Ahmed, Shahed. A Namco hatalmas  veszteségekre számít . GameSpot (2000. május 24.). Letöltve: 2021. január 20. Az eredetiből archiválva : 2021. január 20.
  155. 1 2 Gantayat, Anoop. A Namco  veszteséget szenved . IGN (2001. február 28.). Letöltve: 2020. július 19. Az eredetiből archiválva : 2020. július 19.
  156. A Microsoft és a Namco csapata az Xbox Alliance számára . Microsoft (2001. augusztus 27.). Letöltve: 2019. augusztus 15. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 15.
  157. Taiko No  Tatsujin . IGN (2002. szeptember 10.). Letöltve: 2020. július 27. Az eredetiből archiválva : 2017. március 14.
  158. 大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇 (japán) . Nikkei Style (2019. október 11.). Letöltve: 2021. január 20. Az eredetiből archiválva : 2020. október 17.
  159. Sulic, Ivan. Namco  elbocsátások . IGN (2002. szeptember 10.). Letöltve: 2020. július 28. Az eredetiből archiválva : 2020. június 29.
  160. Namco Éves Jelentés 2001 . Namco (2002. március 31.). Letöltve: 2020. július 19. Az eredetiből archiválva : 2004. július 19.
  161. Tochen, a Dan Pac-Man alkotója, Toru Iwatani a következő lépésén gondolkodik . GameSpot . CBS Interactive (2004. március 25.). Letöltve: 2020. november 11. Az eredetiből archiválva : 2020. november 11.
  162. Kidwell, Emma. Katamari Damacy felfelé ívelő csatája, hogy a  Namco felfigyeljen rá . Gamasutra (2018. október 17.). Letöltve: 2020. november 11. Az eredetiből archiválva : 2020. november 9..
  163. 1 2 3 Niizumi, Hirohiko. A Namco új elnököt  kapott . GameSpot (2005. március 14.). Letöltve: 2019. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 24.
  164. 1 2 3 Masamune. VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国. VG-személyek: Masaya Nakamura és a Namco Birodalom  (kínai) . VG Időpont 1–3 (2017. február 22.) . Letöltve: 2020. október 28. Az eredetiből archiválva : 2020. október 28..
  165. 1 2 3 Rodriguez, Steven. A Namco és a Sega egyesülése?  (angol) (2003. április 16.). Letöltve: 2020. július 23. Az eredetiből archiválva : 2017. június 24.
  166. 1 2 Varanini, Giancarlo. A Namco egyesül a Segával?  (angol) . GameSpot (2003. április 16.). Letöltve: 2020. július 23. Az eredetiből archiválva : 2020. július 23.
  167. Előfordulhat, hogy a Dreamcast megszűnik, mondja Sega , az Associated Press  (2001. január 24.). Az eredetiből archiválva : 2014. december 25. Letöltve: 2021. június 13.
  168. Összeállítással ünnepli 50. születésnapját a Namco  . GameSpot (2005. március 24.). Letöltve: 2019. október 11. Az eredetiből archiválva : 2014. március 24..
  169. Otake, Tomoko. Megkönnyebbülni a városi dzsungelben  . The Japan Times (2005. július 17.). Letöltve: 2020. július 27. Az eredetiből archiválva : 2019. január 8..
  170. Hű, Egan. A legkeresettebb médiafranchise Japánban: 2015  (angol) . Anime News Network (2015. december 29.). Letöltve: 2020. július 27. Az eredetiből archiválva : 2020. július 7.
  171. 1 2 すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合. A Bandai és a Namco integrációja egy hónap alatt döntött  (japán) . Nikkei Style 1–2 (2018. október 22.) . Letöltve: 2020. október 15. Az eredetiből archiválva : 2020. január 9..
  172. 1 2 3 4 5 Kobayashi, Shinya . A kiváltó ok az "Egyéves háború" volt ── Namco Bandai evolúciós elmélete  (japán) . ITMedia (2005. május 2.) . Letöltve: 2020. október 15. Az eredetiből archiválva : 2019. január 29.
  173. 1 2 3 4 Feldman, Curt. Bandai , Namco egyesül  . GameSpot (2005. december 13.). Letöltve: 2019. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2019. április 6..
  174. Namco, Bandai To Merge  (meghatározatlan) . Gamasutra (2005. május 2.). Letöltve: 2019. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2019. április 2.
  175. Namco 2005 éves jelentés . Bandai Namco (2005. március 31.). Letöltve: 2020. augusztus 29. Az eredetiből archiválva : 2006. január 17.
  176. A Namco, a Bandai bejelenti egyesülését, hogy előnyhöz jussanak  (japán) . Játékgép (2005. május). Letöltve: 2020. november 17. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 10.
  177. A Bandai, Namco szeptemberben egyesül, és megalakítja Japán No 3 játékcsoportját – UPDATE 2 , Forbes  (2005. február 5.). Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 14. Letöltve: 2018. április 4.
  178. Brotherson, Corey. Ridge Racer 6 online  részletek . Eurogamer . Gamer Network (2005. augusztus 5.). Letöltve: 2020. július 27. Az eredetiből archiválva : 2020. július 27.
  179. Gantayat, Anoop. JAMMA 2005: Hands On Mario Kart  (angol) . IGN (2005. szeptember 1.). Letöltve: 2020. december 14. Az eredetiből archiválva : 2020. május 7.
  180. Salak, Matt. Pac-Man erősödik 25 év labirintus után  (angol) . The New York Times (2005. június 17.). Letöltve: 2020. július 27. Az eredetiből archiválva : 2020. június 30.
  181. További részletek a Tales of Eternia  Online -ról . GameSpot (2004. október 20.). Letöltve: 2020. július 27. Az eredetiből archiválva : 2020. július 27.
  182. Niizumi, Hirohiko. Elindul a Tales of Eternia Online bétaverziója  (angol) . GameSpot (2005. augusztus 8.). Letöltve: 2020. július 27. Az eredetiből archiválva : 2020. július 27.
  183. Saeki, Kenji . A Bandai Namco csoport és a játékrészleg létrehozta és integrálta a Bandai Namco Games Co., Ltd.-t. 2006 áprilisában.  (japán) . Game Watch (2005. szeptember 13.) . Letöltve: 2020. október 15. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 8..
  184. Adams, David. Namco, Bandai teljes észak-amerikai  egyesülés . IGN (2006. január 4.). Letöltve: 2020. május 18. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 23.
  185. 12. Karlin , David. A Bandai és a Namco véglegesíti az egyesülés  részleteit . 1UP.com (2006. január 11.). Letöltve: 2020. július 27. Az eredetiből archiválva : 2014. március 12.
  186. Niizumi, Hirohiko. A Bandai és a Namco felvázolja az egyesülés utáni stratégiát  . GameSpot (2005. szeptember 13.). Letöltve: 2020. július 27. Az eredetiből archiválva : 2020. július 24.
  187. Gantayat, Anoop. A Bandai Namco Games márciusban  nyitja meg kapuit . IGN (2006. január 11.). Letöltve: 2020. október 13. Az eredetiből archiválva : 2020. október 13.
  188. ニユースダイジェスト (japán) . Játékgép (2006. január 12.). Letöltve: 2020. október 20. Az eredetiből archiválva : 2017. február 6..
  189. GamesIndustry International. A Namco Bandai a Namco Bandai Networks  Ltd. megalakulásával erősíti európai mobil üzletágát . Gamesindustry.biz (2006. november 10.). Letöltve: 2020. július 27. Az eredetiből archiválva : 2006. július 27.
  190. _ _ A „Bandai”, „Namco”, „Banpresto” eltűnt, a játék címke „Bandai Namco Games”  (japán) néven egyesült . ITmedia (2014. február 5.) . Letöltve: 2020. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2016. augusztus 18.
  191. Példák  _ _ Namco USA . Letöltve: 2021. április 14. Az eredetiből archiválva : 2018. június 25.
  192. ^ _ _ Október 11-től megnyílik a Tachikawa Takashimaya SC-ben a legmodernebb kaland létesítmény gyerekeknek "Indoor Adventure Island Dokodoko"!  (jap.) . Famitsu (2018. augusztus 8.) . Letöltve: 2019. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2019. május 9.
  193. バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「の玩具店「の玩具店「の玩具店「「Hamleys」の䮟実庫斋. A BANDAI NAMCO Amusement tervei szerint ez év végéig elindítja a Hamleys brit játékbolt FC-jét  (japán) . 4Gamer.net (2018. május 25.) . Letöltve: 2019. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 4..
  194. Stenbuck, Kite. A Bandai Namco többé nem fogja kezelni a szórakoztató létesítményeket  Amerikában . Siliconera (2021. március 1.). Letöltve: 2021. április 2. Az eredetiből archiválva : 2021. március 1.

Linkek