Sega Sammy Holdings

Sega Sammy Holdings Inc.
Típusú kabushiki-gaisha [1]
Csere lista TYO : 6460
Bázis 2004
Elhelyezkedés
Ipar szórakozás
Leányvállalatok Sega Group Corporation
Sammy Corporation
TMS Entertainment
Weboldal segasammy.co.jp ​(  japán)
segasammy.co.jp/e… ​(  angol)
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

Sega Sammy Holdings Inc. Más néven Sega Sammy Group, Sega Sammy , SEGASammy (株式会社セガサミーホールディングス, Sami Horudingusu: kabushiki- gaisha Corporation) a Sega0 Corporation és a Sa0 Corporation egyesüléséből alakult japán holding . Mindkét cég a szórakoztatóiparhoz kötődik (a Sega játéktermekkel és számítógépes játékokkal , Sammy a Pachinko gépekkel ) [2] [3] .

Történelem

Sega

A Sega-t 1951-ben Japánban alapították Service Games néven, amikor Richard Stewart és Ray Lemaire Martin Bromley kérésére Tokióba ment, hogy új forgalmazót szerezzen a cégnek. A cég elkezdte az érmével működtetett pénznyerő automaták forgalmazását az amerikai bázisokra Japánban. A Service Games nevet az 1960-as években Sega Enterprises Ltd -re keresztelték. A Sega Enterprises eladta első termékét, a Periscope nevű elektromechanikus játékot, amely világszerte sikert aratott . 1969-ben a Sega Enterprises-t felvásárolta a Gulf & Western Industries Inc. amerikai konglomerátum. 1983-ban a Sega piacra dobta a Sega SG-1000 számítógépes videojátékot , az első 8 bites videojáték-platformot. 1986-ban a CSK cégcsoport részvénycsomag révén felvásárolta a Sega Enterprises-t. Sega Europe Ltd. Európában alapították, és 1985-ben a Sega Enterprises Inc. az USA -ban alapították . Ezek a regionális leányvállalatok szolgáltak a játékterem marketing bázisául [ 4] .

1985-ben a Sega kiadta a Hang-On-t, a világ első visszacsatolós játékát. A Sega Enterprise a tőzsdén kívüli (OTC) piac részvényeire került. 1988-ban a Sega a tokiói tőzsde második szekciójában jegyzett részvényeket. Ebben az évben a Sega kiadta a Sega Mega Drive/Genesis nevű 16 bites otthoni videojáték-platformot, amely megerősítette a Sega jelenlétét a konzolpiacon. Ebben az évben a Sega piacra dobta az R-360-at is, a világ első szórakoztató játéktermi szekrényét, amely 360 fokkal minden irányba forgatható. 1991-ben a Sega kiadta Sonic the Hedgehog -ot rivális kabalájaként, hogy képviselje a Segát a Nintendo Mario ellen , és 15 millió eladott példányával Sonic the Hedgehog sok folytatást szült az évek során, és a Sega zászlóshajója lett [4] .

1992-ben a Sega kiadta a Virtua Racinget a sokszögű 3D grafikus motorok használatára, 1993-ban pedig a Sega kiadta a Virtua Fightert, a világ első sokszögű 3D-s harci játékát. A Virtua Fighter sorozat számos világrekordot hozott, köztük az "első sokszögű verekedős játékot ", az "első 3D-s harci játékot" és az "első harci játékot 32 bites konzolhoz ". 1994-ben a Sega piacra dobta a Sega Saturnt, egy 32 bites otthoni videojáték-platformot. 1995-ben a Sega az Atlusszal együttműködve elindította az Arcades Print Clubot. 1996-ban a Sega kiadta a Sakura Wars-t, egy japán exkluzív SIM-stratégia RPG-t, amely kulturális jelenséggé vált Japánban, és multimédiás franchise-t szült. 1998-ban a Sega elindította a Sega Dreamcastot. 2000-ben a Sega Enterprises nevét Sega Corporation-re változtatta. Ebben az évben a Sega kiadta a Phantasy Star Online-t, az első online szerepjátékot (RPG) otthoni játékplatformokra. 2001-ben a Sega leállította a Dreamcastot, és kilépett a konzolhardver-iparból, hogy külső videojáték-fejlesztővé és -kiadóvá váljon.

Sammy Corporation

A Sammy Corporationt 1975-ben alapították Sammy Industry Co., Ltd. néven. Hajime Satomi japán üzleti iparmágnás. A Satomi Corporation játéktermek gyártási és marketing részlegeiből alakult. Az 1980-as években Sammy eladta a Patislots-ot, az 1990-es években pedig Patinko gépek marketingjével és értékesítésével bővítette portfólióját. Ez a két üzleti vállalkozás jelentette Sammy vállalatának fő bevételi pillérét. 1997-ben a Sammy Industry Co., Ltd. megváltoztatta a nevét "Sammy Corporation"-re. 2000-ben a "Sammy Corporation" a tokiói tőzsde 1. szekciójában "nagyvállalatként" szerepelt [5] . A pachinko és pachinslot ipar mellett a Sammy Corporation a videojáték-iparban is részt vett harci játékok kiadójaként , mint például a Guilty Gear sorozat (fejlesztette az Arc System Works), a Rumble Fish sorozat (a Dimps fejlesztése), és Survival Arts.

Cégek egyesülése

A Sega Sammy első éves jelentése szerint a két cég egyesülése a cégek nehézségeibe ütközött. Hajime Satomi elnök szerint a Sega csaknem 10 éve mínuszban volt, és nem volt egyértelmű pénzügyi alapja. Sammy viszont félt a rendkívül jövedelmező pachislot és pachinko gépüzletének megtorpanásától és túlzott függésétől, és új területekre akarta kiterjeszteni üzletét, kihasználva a Sega szélesebb körű szerepvállalását a szórakozás különböző területein.

A Sega Sammy csoportként a vállalat együtt nőtt fel, és több céget is felvásárolt és alapított. A korábbi Sega Sammy logót az "S" betű köré tervezték, amely mindkét cég nevének kezdőbetűje. A két cég integrációja által generált szinergiát a kék és a zöld kombinációja jelenti, amelyek a cégek vállalati színei. Emellett a logóban a Sega és Sammy szavakat összekötő horizont felé mutató íves vonal szimbolizálja a vállalatok közötti együttműködést és a Sega Sammy csoport globális fejlődésre irányuló elszántságát.

2015-ig a csoport négy területre épült:

„Fogyasztói üzlet”, amely videojátékokat, játékokat és animációt tartalmazott.

"Entertainment Machine Business", amely a Sega arcade üzletágát vezette.

"Entertainment Business Center", amely szórakoztató központokat és Sega vidámparkokat tartalmazott.

A Pachislot and Pachinko Business a Sammy Corporation, amely a csoport fő bevételi forrása.

A holding fennállásának első évtizedének jobb felében a Sega arcade és a Sammy pachinko eladásokat kereste legnagyobb pénzügyi ösztönzőként. A 2010-es években váltás következett be, ami 2015-ben "csoportszerkezeti reformhoz" vezetett. A kaszinók , az üdülőhelyek és a digitális szerencsejáték jelentik most a legnagyobb pénzügyi ösztönzőket. A Sega arcade és csomagolt játékok eladásai némileg enyhültek, míg a pachinko eladások várhatóan nem fognak élénkülni.

Ma a csoport a szórakoztatóiparból, a pachinko/pachislot iparágból áll. A Sega vidámpark üzletágának (Sega Live Creation) kivételével a fogyasztói cégek, szórakoztató gépek és szórakoztató központok a Sega által vezetett csoport szórakoztató szektorába tartoznak.

2010. december 22-én a Sega Sammy Holdings megvásárolta a TMS Entertainment fennálló részvényeit, így a TMS Entertainment a Sega Sammy Holdings 100%-os tulajdonában lévő leányvállalatává vált. 2017 áprilisában a Marza Animation Planet, a Sega CGI animációs stúdiója bekerült a TMS Entertainmentbe.

Jegyzetek

  1. LEI jogi személy azonosító kód
  2. A SEGA SAMMY csoport áttekintése . Sega Sammy Holdings (2016). Letöltve: 2017. február 14. Az eredetiből archiválva : 2017. február 14..
  3. Sega Sammy Holdings Háttér - Integráció után . Sega Sammy Holdings. Hozzáférés dátuma: 2014. február 9. Az eredetiből archiválva : 2013. január 31.
  4. 1 2 A SEGA SAMMY Group/SEGA története az üzleti integráció előtt . Sega Sammy Holdings Inc. . Hozzáférés időpontja: 2016. december 11. Az eredetiből archiválva : 2016. december 20.
  5. A SEGA SAMMY Group/Sammy története az üzleti integráció előtt . Sega Sammy Holdings Inc. . Letöltve: 2016. december 11. Az eredetiből archiválva : 2018. július 23.