Sega Corporation | |
---|---|
| |
Típusú | holdingtársaság |
Bázis | 1960. június 3 |
Korábbi nevek |
|
Elhelyezkedés | Japán :Shinagawa,Tokió [1] |
Kulcsfigurák | Hajime Satomi, a Sega Holdings vezérigazgatója, John Cheng, a SOA vezérigazgatója; Juergen Post, a SOE vezérigazgatója; Hisao Oguchi, elnök; Yu Suzuki , Takashi Iizuka , Toshihiro Nagoshi - játéktervezők. |
Ipar |
2001 előtt: szórakoztató elektronika ( ISIC : 2640 ); 2001 után: játékok és játékok gyártása ( ISIC : 3240 ) |
Termékek | számítógépes játékok , hardver |
forgalom | ▲ 396,7 milliárd jen (2011) |
Nettó nyereség | ▲ 33 milliárd jen (2013) |
Alkalmazottak száma |
|
Alosztályok |
Sega America Sega Europe |
Anyavállalat | Sega Sammy Holdings Inc. |
Leányvállalatok |
|
Weboldal |
Sega of America Sega of Japan Sega of Europe |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Sega Corporation egy nemzetközi cég, amely videojátékokat és (2001-ig) felszereléseket gyárt a számukra. A Sega fő irodája Tokió Shinagawa különleges kerületében található . A Sega of America fióktelepe Irvine -ben (Kalifornia) található, ahol játékokat és gépeket forgalmaznak Észak-Amerikában . A Sega Europe iroda Brentfordban ( London egyik külvárosában ), a Sega Publishing Korea pedig Szöulban található .
A Sega-t 1960. június 3-án alapították Martin Bromley és Richard Stewart amerikai üzletemberek Nihon Goraku Bussan néven . Nem sokkal ezután a cég megvásárolta elődje, a Service Games of Japan eszközeit. Öt évvel a játéktermi játékokat importáló Rosen Enterprises felvásárlása után Sega Enterprises , Ltd. lett. A Sega 1966-ban fejlesztette ki első arcade játékát , a Periscope -ot A Sega-t 1969-ben adták el a Gulf and Western Industries . Az 1980-as évek elején a játéktermi üzletág hanyatlása után a Sega videojáték-konzolokat kezdett fejleszteni, kezdve az SG-1000- től és a Master System -től, de meg kellett küzdenie olyan versenytársakkal, mint a Nintendo Entertainment System . 1984-ben a Sega vezetői, David Rosen és Hayao Nakayama vezették a cég vezetői kivásárlását a CSK Corporation pénzügyi támogatásával.
1988-ban a Sega kiadta következő játékrendszerét, a Sega Mega Drive -ot . A Mega Drive nehezen tudott versenyezni Japánban, de a tengerentúlon sikert aratott a Sonic the Hedgehog 1991-es kiadásával, és rövid időre felülmúlta az amerikai Super Nintendo Entertainment System -et . A Sega később több kereskedelmi kudarcot is szenvedett az évtized során, mint például a 32X , a Saturn és a Dreamcast . 2001-ben a Sega leállította a játékrendszerek gyártását, hogy külső fejlesztővé és kiadóvá váljon, 2004-ben pedig a Sammy Corporation megvásárolta . A felvásárlás óta eltelt években a Sega nyereségesebb lett. Sega Holdings Co. kft 2015-ben alakult, majd a Sega Corporation neve Sega Games Co., Ltd. , játéktermi, szórakoztató és játékrészlegét pedig más cégekre osztották szét. 2020-ban a Sega Games és a Sega Interactive egyesült, és visszakeresztelték Sega Corporation névre .
1940-ben Martin Bromley, Irving Bromberg és James Humpert amerikai üzletemberek megalapították a Standard Games-t a hawaii Honolulu városában . Céljuk az volt, hogy szórakoztató gépeket , köztük játékgépeket biztosítsanak a katonai bázisoknak, mivel a második világháború kitörésével a munkaerő-növekedés igényt teremtene a szórakoztatás iránt. A háború után az alapítók 1945-ben eladták a Standard Games-t, majd 1946-ban új céget alapítottak Service Games néven, amelyet katonai fókusza miatt neveztek el [3] . Miután az Egyesült Államok kormánya 1952-ben betiltotta területén a pénznyerő automatákat, Bromley munkatársait, Richard Stewartot és Ray LeMaire-t Tokióba küldte, hogy létrehozzák a Service Games of Japant, hogy amerikai bázisokat biztosítsanak Japánban szabadidős játékgépekkel .[4] [5] [ 6] .
Egy évvel később mind az öten létrehozták a Service Games Panamát, hogy irányítsák a Service Games részlegeket szerte a világon. A következő hét évben a vállalat terjeszkedett termékeinek Dél-Koreában, a Fülöp-szigeteken és Dél-Vietnamban [7] . A Sega nevet, a Service Games [8] rövidítését 1954-ben használták először a Diamond Star [7] nyerőgépen .
Az amerikai kormánynak az iparág bűnözői üzleti gyakorlataival kapcsolatos nyomozásából eredő hírhedtség miatt a Service Games of Japan 1960. május 31-én feloszlott [7] . Június 3-án [9] Bromley két céget alapított, hogy átvegye a feloszlott cég üzleti tevékenységét, a Nihon Goraku Bussant és a Nihon Kikai Seizō-t. Ez a két új társaság megszerezte a Service Games of Japan összes eszközét. A Sega, Inc. néven működő Kikai Seizō játékgépek gyártására összpontosított. Az Utamatic, Inc. néven működő Goraku Bussan automaták, különösen zenegépek forgalmazásával és üzemeltetésével foglalkozott [7] [10] [11] . A cégek 1964-ben egyesültek, megtartva a Nihon Goraku Bussan nevet [7] .
Ugyanebben az időszakban David Rosen, az amerikai légierő Japánban állomásozó tisztje 1954-ben fotófülke üzletet nyitott Tokióban [4] . Ez a cég Rosen Enterprises néven vált ismertté, és 1957-ben elkezdte importálni az arcade elektromechanikus játéktermi gépeket Japánba. 1965-ben Nihon Goraku Bussan felvásárolta a Rosen Enterprises-t, hogy megalapítsa a Sega Enterprises Ltd-t. Rosent vezérigazgatónak és ügyvezető igazgatónak, Stewart elnöknek, LeMaire tervezési igazgatónak nevezték ki. Nem sokkal ezután a Sega felhagyott a katonai bázisok gépeinek bérlésével, és a játékgépekről az érmével működő szórakoztató gépekre helyezte a hangsúlyt [12] . A cég Rock-Ola zenegépeket flipper játékokat a Williamstől és könnyű fegyveres játékokat a Midway Manufacturingtól importált
Mivel a Sega használt autókat importált, amelyek gyakori karbantartást igényeltek, ezért elkezdett cserefegyvereket és lapátokat tervezni importált játékaihoz. Akira Nagai, a Sega korábbi igazgatója szerint ez késztette a céget saját játékok fejlesztésére [13] . A Sega által kiadott első elektromechanikus arcade játék a Periscope tengeralattjáró-szimulátor volt , amelyet az 1960-as évek végén adtak ki világszerte. A játék olyan fény- és hangeffektusokat tartalmazott, amelyek innovatívnak számítottak, és sikeresek voltak Japánban. Ezt követően bevásárlóközpontokba és áruházakba exportálták Európában és az Egyesült Államokban, és segített egységesíteni a játéktermi játékok 25 centes játékköltségét az Egyesült Államokban. A Segát meglepte a siker, és a következő két évben a vállalat évente nyolc-tíz játékot gyártott és exportált [14] . A Periscope világméretű sikere a játéktermi ipar "technológiai reneszánszához" vezetett, amelyet az 1960-as évek végén és az 1970-es évek elején a Periscope -ot követő "audiovizuális" elektromechanikus játékok hulláma újjáélesztett [15] . A burjánzó kalózkodás azonban arra késztette a Sega-t, hogy 1970 körül abbahagyta a játékok exportját [16] .
1969-ben a Segát eladták a Gulf and Western Industries amerikai konglomerátumnak , bár Rosen vezérigazgatóként maradt. 1974-ben a Gulf and Western létrehozta a Sega Enterprises, Ltd.-t, az amerikai cég leányvállalatát, átkeresztelve Sega Enterprises, Inc.-re. A Sega 1973-ban adta ki a Pong-Tront , első videojátékát [16] . A Taito 1978-as slágerjátéka, a Space Invaders [13] késői versenye ellenére a Sega felvirágzott az 1970-es évek végi arcade videojáték-boom után , és 1979-re bevételei 100 millió USD fölé nőttek. Ebben az időszakban a Sega felvásárolta a Gremlin Industries -t , amely mikroprocesszoros játéktermi játékokat [17] gyártott, és az Esco Bouekit, a Hayao Nakayama alapított és tulajdonában lévő, érmével működő játékforgalmazót . Nakayamát a Sega japán hadműveleti vezetőjévé léptették elő [18] . Az 1980-as évek elején a Sega az Egyesült Államokban működő öt legnagyobb játéktermi játékgyártó egyike volt, mivel a cég bevétele 214 millió dollárra nőtt [19] . 1979-ben jelent meg a Head On , amely pontevős játékmenetet tartalmazott, amit a Namco később a Pac-Man- ben [20] használt . 1981-ben a Sega licencelte a Froggert a Konamitól , amely az eddigi legsikeresebb játéka [21] . 1982-ben a Sega bemutatta az első izometrikus játékot , a Zaxxont [22] .
A játéktermi üzletág 1982-ben kezdődött hanyatlása után a Gulf and Western Corporation 1983 szeptemberében eladta amerikai eszközeit és a játéktermi játékaira vonatkozó licencjogokat a Bally Manufacturingnak [23] [24] [25] . A Gulf and Western megtartotta a Sega észak-amerikai kutatás-fejlesztési részlegét és japán leányvállalatát, a Sega Enterprises Ltd-t. Mivel a cég játéktermi üzletága visszaesett, a Sega Enterprises, Ltd. elnöke. Nakayama ragaszkodott ahhoz, hogy a vállalat használja fel az évek során a játéktermekben szerzett hardver tapasztalatait új játékrendszerek kifejlesztésére. Ez lehetővé tette a vállalat számára, hogy belépjen az akkor még gyerekcipőben járó japán otthoni játékkonzolok piacára [26] . Az első kifejlesztett modell az SC-3000 volt, egy beépített billentyűzettel rendelkező számítógép, de amikor a Sega értesült a Nintendo Famicom játékkonzollal kapcsolatos terveiről , az SC-3000-el párhuzamosan megkezdte az SG-1000 fejlesztését [27] ] . Az SG-1000 átmárkázott változatai világszerte megjelentek [27] [28] [29] [30] . Az SG-1000 1983-ban 160 000 darabot adtak el, ami jóval meghaladja a Sega első évre szóló 50 000 -es előrejelzését , de jóval megelőzte a Famicomot [27] . Ennek részben az volt az oka, hogy a Nintendo külső fejlesztők bevonásával bővítette játékkönyvtárát, míg a Sega tétovázott, hogy partnere legyen azokkal a cégekkel, amelyekkel az arcade játékok fejlesztésében versenyzett [27] .
1983 novemberében Rosen bejelentette, hogy 1984. január 1-jén lemond a Sega Enterprises, Inc. elnöki posztjáról. Jeffrey Rohlist bejelentették a Sega új elnökének és operatív igazgatójának [31] . Nem sokkal az SG-1000 értékesítésének megkezdése után a Gulf and Western Corporation az alapítója, Charles Bluedorn halála miatt kezdett megszabadulni nem alaptevékenységeitől [32] . Nakayama és Rosen 1984-ben szervezte meg a japán leányvállalat vezetői kivásárlását a CSK Corporation, a jól ismert japán szoftvercég pénzügyi támogatásával [33] . A Sega japán eszközeit 38 millió dollárért vásárolta meg egy Rosen és Nakayama vezette befektetői csoport. Isao Okawa, a CSK vezetője lett az igazgatótanács elnöke [18] , Nakayamát pedig a Sega Enterprises, Ltd. [34] vezérigazgatójává nevezték ki .
A Sega 1985-ben kezdett dolgozni a Mark III-on [35] , az SG-1000 [36] újratervezett változatán . Az észak-amerikai kiadáshoz a Sega átkeresztelte a Mark III-at Master System néven [37] , és a nyugati ízlésnek megfelelő futurisztikus dizájnt választotta [38] . A Mark III 1985 októberében jelent meg Japánban [39] . Bár a Mark III erősebb volt a Famicom versenytársánál, nem indult sikeresen. Nehézségek adódnak abból, hogy a Nintendo a játékokat külső fejlesztőktől engedélyezte, mivel akkoriban a Famicom játékfejlesztőitől a Nintendo megkövetelte, hogy megakadályozzák játékaik más konzolokra való kiadását. Ennek kiküszöbölésére a Sega elkezdte saját játékait fejleszteni, és más fejlesztőktől szerezte meg a játékok portolási jogait [35] . A játékrendszer népszerűsítése érdekében az észak-amerikai piacon a Sega azt tervezte, hogy eladja a Master System-et a játék kategóriában, hasonlóan ahhoz, amit a Nintendo tett a Nintendo Entertainment System-el. A Sega partnerségre lépett a Tonkával, egy amerikai játékgyártó céggel, hogy kihasználja a játékiparban szerzett szakértelmét [40] . A Tonka gyenge marketingje azonban negatívan befolyásolta a Master System eladásait [41] . 1992 elejére az észak-amerikai gyártás leállt. A régióban 1,5-2 millió Master System egységet adtak el [42] , ami kevesebb, mint a Nintendo és az Atari , amelyek a piaci részesedés 80, illetve 12 százalékát birtokolták [43] . A Master System végül sikeres volt Európában, ahol nagy különbséggel megelőzte a NES-t [44] . 1993 végére a Master System 6,25 milliós aktív felhasználói bázissal rendelkezett Európában [44] . A Master System továbbra is népszerű volt Brazíliában, ahol a Tectoy a set-top box új módosításait készítette el [45] . 2016-ig 8 millió Master System konzolt adtak el Brazíliában [46] .
1984-ben a Sega megnyitotta európai játéktermi forgalmazási részlegét, a Sega Europe-ot [47] . 1985-ben lépett be újra az észak-amerikai játéktermi játékok piacára a Sega Enterprises USA megalakulásával, a Bally-ügylet megkötését követően. A Hang-On 1985-ös kiadása sikeresnek bizonyult a régióban, és annyira népszerűvé vált, hogy a Sega nehezen tudott lépést tartani a játék iránti kereslettel [48] . Az UFO Catchert 1985-ben mutatták be, és 2005-től a legnépszerűbb darujáték volt Japánban [49] . 1986-ban megalakult a Sega of America a vállalat észak-amerikai termékeinek kezelésére, kezdve a Master System [50] marketingjével .
Az 1980-as évek végén, amikor az arcade játékok piaca ismét növekedni kezdett, a Sega az egyik legismertebb játékmárka volt. A játéktermekben a vállalat a legkülönfélébb ízlésű játékok kiadására összpontosított, beleértve a versenyjátékokat és az oldalsó görgetőket [51] . 1988. október 29-én a Sega Japánban kiadta a Mega Drive -ot , a Master System utódját. A megjelenést elhomályosította a Super Mario Bros. 3 a Nintendótól egy héttel korábban. Pozitív kritikák a Famitsu és a Beep magazinokban! segített elnyerni a felhasználók érdeklődését, de a Sega csak 400 000 darabot szállított az első évben [52] .
A Mega Drive nehezen tudott versenyezni a Famicommal [53] , és a 16 bites korszak során lemaradt a Nintendo Super Famicom és a NEC PC Engine [54] mögött Japánban . Az észak-amerikai bevezetéskor, ahol a konzolt Genesis névre keresztelték, a Sega nem rendelkezett értékesítési és marketing szervezettel. Miután az Atari visszautasította a konzol reklámozására vonatkozó ajánlatot a régióban, a Sega saját leányvállalatán, a Sega of America-n keresztül indította el azt. A Genesist New Yorkban és Los Angelesben 1989. augusztus 14-én mutatták be, Észak-Amerika többi részén pedig még ugyanebben az évben [55] . A Mega Drive európai változata 1990 szeptemberében jelent meg [56] .
Az Atari korábbi vezetője és a Sega of America új elnöke, Michael Katz két részből álló stratégiát dolgozott ki az észak-amerikai eladások növelésére. Az első rész egy marketingkampányt tartalmazott, amelynek célja a Nintendo kihívása volt, és a Genesis [55] [57] árkádosabb játékélményének kiemelése , olyan szlogenekkel, mint „A Genesis azt csinálja, amit a Nintendon nem” [52] .
A Sega a kabaláját is Sonic the Hedgehog -ra cserélte a Sonic the Hedgehog sorozatból . A Sega Mega Drive/Sega Genesis sikere lehetővé tette számára, hogy az Egyesült Államok piacának 65%-át megszerezze. Azonban a Super Nintendo Entertainment System címek , például a Super Mario World és a The Legend of Zelda: A Link to the Past megjelenését követően az Egyesült Államok piacán a Sega piaci részesedése 35%-ra esett vissza.
1994-ben a Sega a TimeWarnerrel együttműködve elindította a The Sega Channel -t, amelyen keresztül a Sega Mega Drive/Sega Genesis tulajdonosok letölthettek játékokat. Szintén 1994-ben a Sega kiadta a Sega Saturnt Japánban , majd valamivel később, 1995-ben az Egyesült Államokban. Bár a Saturn jól fogyott Japánban, nem tudott jelentős előrelépést elérni az Egyesült Államok piacán, ami csökkentette a profitot. A hatalmas adósságállományból való kilábalás érdekében a Sega 1998-ban piacra dobta a Dreamcast konzolt Japánban, majd 1999. szeptember 9-én az Egyesült Államok piacán . A Dreamcast aztán a leggyorsabban eladott konzol lett a Sony PlayStation 2 2000-es megjelenéséig .
Bár a Dreamcast kezdetben sikeres volt, nem tudta megállni a helyét a PlayStation 2-vel szemben, és leállt, mielőtt az Xbox és a Nintendo GameCube megjelent volna a konzolpiacon.
2000-ben a Sega Enterprises a Sega Corporation nevet kapta , a Dreamcast a következő évben megszűnt, a Sega pedig leállította az otthoni játékplatformok gyártását.
2001-ben drámai változás következett be: a Sega leállította az otthoni konzolok gyártását, de a Sega NAOMI arcade gépét még mindig gyártották. A cég áttért a játékok gyártására az összes többi vállalat platformjára, beleértve a Nintendo GameCube -ot , PlayStation 2 -t , Game Boy Advance -t , Nintendo DS -t , PlayStation Portable -t és Xbox -ot .
2003 nagyon nehéz időszak volt. Isao Okawa halála után, aki több mint 40 millió dollárt költött a Sega fejlesztésére, a CSK árverésre bocsátotta a Sega Corporationt. Sammy volt az első licitáló , de ez az ügylet soha nem jött létre. További ajánlattevők a Namco , az Electronic Arts és a Microsoft voltak . 2003 augusztusában Sammy 22%-os részesedést vásárolt, és Sammy elnöke, Hajime Satomi lett a Sega vezérigazgatója. Irányítása alatt a Sega először termelt profitot.
2004 közepén Sammy 1,1 milliárd dolláros irányító részesedést szerzett , és létrejött egy új cég, a Sega Sammy Holdings , amely az egyik legnagyobb számítógépes játékgyártó. Ugyanebben az évben a SIMS függetlenné vált a Segától.
2005. március 9-én a Sega megvásárolta a brit Creative Assembly céget (a Total War játéksorozatról ismert ), de eladta a Visual Concepts -t a Take-Two Interactive amerikai kiadónak .
2006-ban a Sega megvásárolta a Sports Interactive -ot, amely egy jól ismert Football Manager nevű játéksorozatot gyárt .
2003 óta a cég együttműködik olyan nyugati fejlesztőkkel, mint az Obsidian Entertainment , a Gearbox Software és a BioWare , de bezárja stúdióit: a Sega Studio USA egyesült a Sonic Teammel a Nights: Journey of Dreams megjelenése után , a Sega Studios San Francisco bezárása után az Iron Man 2 kiadású játékok és a Sega Racing Studio, amelyet a Codemasters vásárolt meg .
2010-ben a Sega elkezdi újra kiadni a Dreamcast játékait , a következő három évben 6 játékot vittek át a hetedik generációs konzolokra . Ugyanebben az évben a Sonic Team kifejlesztette a Sonic the Hedgehog 4 első epizódját .
2011-ben a Sega megvásárolta a Three Rings Design -t, és új házon belüli stúdiót hozott létre, a Yakuzát, ahová a New Entertainment R&D részleg munkatársait, akik a Super Monkey Ball és a Yakuza játéksorozatot létrehozták, áthelyezték .
2013-ban a Sega 26,6 millió dollárért megvásárolta a Relic Entertainment fejlesztőt [58] . Ugyanebben az évben a kiadó megvásárolta az Index Corporationt, amely magában foglalja az Atlust [59] .
1980-ban a társaságot tíz csapatra osztották sorozatszámmal. 2000-ben a Sega úgy döntött, hogy csapatait külön fejlesztőkké alakítja át, és ennek megfelelően megváltoztatja a nevet. Az AM8 azonban megváltoztatta a nevét Sonic Teamre , amikor megjelent a Sonic the Hedgehog sorozat első játéka .
2003 óta a belső stúdiókat kibővítették. Ugyanebben az évben a United Game Artists egyesült a Sonic Teammel , 2004-ben pedig a WOW Entertainment és az Overworks egyesült, és Sega WOW néven vált ismertté . A Hitmaker és a Sega Rosso az egyesülés után Sega AM3 néven vált ismertté .
Ezenkívül 2004 óta a vállalat 2 kutatási részlegre ( eng. Research & Development, K+F ) van felosztva: fogyasztói és szórakoztató részlegre. Az első részleg elsősorban konzolokon, számítógépeken és mobileszközökön található játékok fejlesztésével foglalkozik. A fogyasztói osztály vezetője Toshihiro Nagoshi . [60]
A szórakoztató részlegen elsősorban játéktermi gépekre való játékok készítésével foglalkoznak . Az osztály vezetője Hiroshi Yagi [60] .
Konzolok:
Számítógépek:
Arcade gépek:
|
|
|
A közösségi hálózatokon | ||||
---|---|---|---|---|
Fotó, videó és hang | ||||
Tematikus oldalak | ||||
Szótárak és enciklopédiák | ||||
|
Sega | |
---|---|
Alosztályok |
|
Játékkonzolok | |
Hordozható rendszerek | |
játéktermi gépek |
|
Kombinált rendszerek |
|
Szolgáltatások |
|
Egyéb |
|
Sega játéksorozat | |
---|---|
|