Halo Wars 2 | |
---|---|
Játék borítója | |
Fejlesztők |
343 Industries Creative Assembly |
Kiadó |
![]() |
Egy sorozat része | Halo |
Kiadási dátum |
![]() |
Engedély | szabadalmazott |
Műfaj | valós idejű stratégia |
Műszaki információk | |
Platformok | Windows , Xbox One |
Játék módok | egyjátékos , többjátékos |
Interfész nyelve | angol |
szállítók | lemez , digitális terjesztés |
Ellenőrzés | egér |
Hivatalos oldal | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Halo Wars 2 egy valós idejű stratégiai videojáték, amelyet a 343 Industries és a Creative Assembly fejlesztett ki . A projektet a Microsoft Studios adta ki2017-ben Windows és Xbox One platformokra . A játék 2559-ben játszódik a Halo játéksorozat sci-fi univerzumában .
A Halo Wars 2 -ben a játékos bázist épít, erőforrásokat gyűjt gyalogság és járművek gyártásához, és madártávlatból seregeket irányít a csatatéren. A csaták fő célja elsősorban az ellenséges bázis elpusztítása vagy területek elfoglalása és megtartása a csatatéren. A harcrendszer egyensúlya a „ kő, papír, olló ” ellentámadás elvén alapul , miszerint a szárazföldi járművek hatékonyak a gyalogság, a gyalogság a légi járművek elleni harcban, utóbbi pedig felülmúlja a szárazföldi járműveket. A játék támogatja a többjátékos módot az együtt vagy más játékosok elleni játékhoz.
A Halo Wars 2 fejlesztése 2014-ben kezdődött, amikor a 343 Industries, a Halo franchise mögött álló fejlesztő felkereste a Creative Assemblyt, a valós idejű stratégiafejlesztésben több éves tapasztalattal rendelkező fejlesztőt, hogy együttműködjenek. A 343 Industries szerette volna szorosabban integrálni a Halo Wars 2 történetét a franchise történetébe. A játékot 2015-ben jelentették be a Gamescom -on , a játékmenetről készült felvételek megjelenése előtt kerültek bemutatásra. A fejlesztés utolsó évében két nyílt bétatesztet tartottak, a játékosok visszajelzéseinek köszönhetően a fejlesztők módosíthattak a játékon.
A Halo Wars 2 többnyire pozitív kritikákat kapott. A Blur Studio által készített játékon belüli kampány vágójeleneteit dicsérték kiemelkedő animációs minőségükért. A bírálók megjegyezték, hogy a játék elérhető a kezdő játékosok számára, és a stratégiai mélység a tapasztalt RTS-játékosok számára. A játék billentyűzet- és egérvezérlési problémái számos értékelőt csalódást okoztak, de dicsérték a játékvezérlő vezérlési rendszerének fejlesztéseit. Megjelenése után a játékot további tartalmak megjelenése és új funkciók megjelenése támogatta.
A Halo Wars 2 egy fantasy valós idejű stratégiai harci játék, amelyben a játékosok madártávlatból irányítják a hadseregeket a csatatéren. [1] [2] A játék játszható gamepaddal vagy egérrel és billentyűzettel. [2] A Halo Wars elődjéhez hasonlóan a játékban is két játszható frakció található: az emberiség katonai karja, az Egyesült Nemzetek Űrparancsnoksága és az idegen száműzöttek . [3] [4] A legtöbb játékmódban a játékosok műveleti bázist hoznak létre egy előre meghatározott helyen. [2] A gyalogság és a járművek elhelyezésére szolgáló bázisokon laktanyák és járműraktárak építhetők. Az utánpótlásraktárakból vagy a csatatérről összegyűjtött készleteket egységek bevetésére és épületek építésére fordítják. Egyes blokkok és épületek egy második erőforrást igényelnek - energiát, amelyet generátorral vagy elszívó épülettel állítanak elő. Az alapépületek fejleszthetők, hogy passzív bónuszokat biztosítsanak és hozzáférést biztosítsanak a magasabb szintű egységekhez. [5]
A csatateret kezdetben a háború köde borítja , ami kiderül, ahogy az egységek a térkép ködös területeire költöznek. Az egységek kiválaszthatók és irányíthatók, hogy részt vegyenek a harcban vagy interakcióba lépjenek a csatatéren lévő tárgyakkal. [5] A harcrendszert a Rock, Paper, Scissors ellentámadási rendszer egyensúlyozza ki , amelyben a szárazföldi járművek általában a gyalogság, a gyalogság a repülőgépek, a repülőgépek pedig a szárazföldi járművek ellen hatékonyak. [6] Minden egységnek van legalább egy speciális képessége a normál támadásokon kívül. Például a Spartan Super Soldiers képesek megragadni a járműveket és pusztító támadást végrehajtani, miután a levegőbe ugrottak. [7] A játékosok további bázisokat építhetnek, amint elegendő erőforrást halmoznak fel, és irányítják a térkép területeit, lehetővé téve számukra a hadsereg bővítését. [5]
A kampány mód lehetővé teszi a játékosoknak, hogy átvegyék az irányítást az ENSZ BT erői felett a száműzöttek elleni csatákban egy ősi idegen szerkezeten. [1] [3] A fő kampány tizenkét küldetésből áll, amelyeket egyedül vagy kooperatívan lehet játszani. [2] [8] Minden küldetés elsődleges célokat tartalmaz, amelyek magukban foglalják a pontok elfoglalását, a bázisok védelmét vagy az ellenséges hullámok túlélését, [1] és gyakran megkövetelik, hogy a játékosok spártai egységeket vezessenek a térképen. A kampányküldetések további mellékcélokat kínálnak, mint például egy bizonyos egység túlélésének biztosítása a küldetés során, vagy további bázisok megsemmisítése egy bizonyos időn belül. [2] Minden küldetés előtt animált jelenetek és párbeszédek jelennek meg, hogy kontextust és integrációt biztosítsanak a játék történetéhez. [1] A második kampány lehetővé teszi a játékosoknak, hogy irányítsák a száműzötteket az özönvízként ismert idegen parazita életforma elleni küzdelemben [9]
A játék kampányain kívül a játékos mindkét frakcióként játszhat, mindegyiknek megvan a maga egységei [2] és vezetői, amelyek kiemelkedő karaktereken alapulnak, és hangsúlyozzák a sajátos játékstílust. [1] [2] [3] [5] A vezetők egyedi képességekkel rendelkeznek, melyek csata közben fejleszthetők és aktiválhatók; ezek egyikének használata erőforrásokat igényel, és időre van szükség a felépüléshez. [2] [5] [7] A vezetői képességek közé tartoznak a gyógyító egységek, egy adott terület szőnyegbombázása és különleges csapatok bevetése. [7] A többszereplős játékmódok támogatják az online játékot legfeljebb hat játékossal [10] és a következő játékmódokat: Skirmish - co-op és single player ellen MI-vezérelt ellenfelek [11] , Deathmatch az ellenséges hadsereg megsemmisítésével [10 ] ] , amely az irányítási területekre, a Stronghold és Domination módokra összpontosított, [2] valamint a gyűjthető kártyajátékok elemeinek kombinálásával az RTS Blitz játékmenettel, az alapépületet felváltva a kártyák és az egységek bevetéséhez szükséges paklik mechanikájával. [12] [13] A paklik a kampány és a napi kihívások során szerzett kártyacsomagokból jönnek létre. Minden kártya kivehető egységgel van felszerelve, és energiaköltséggel rendelkezik; egy erősebb egység telepítése több energiát fogyaszt. [12] [11] Az energiatermelés a meccs alatt automatikusan történik, és a térképre időnként ledobott konténerekből gyűjthető össze. [11] A Blitz Firefight egyjátékos vagy kooperatív játékmód, ahol a mesterséges intelligencia ellenségeinek hullámai ellenfelekként lépnek fel. [2]
A játék a 2009 -es Halo Wars valós idejű stratégia folytatása.
A cselekményt az ENSZ Űrparancsnoksága (UNSC) Spirit of Fire hajójának legénységének szentelték , akik megérkeztek a Kis Bárkához – a Halo címgyűrűk létrehozására és vezérlésére szolgáló installációra . Konfliktus kezdődik az ENSZ BT és a száműzöttek idegen csoportja között az ív irányításáért.
A Halo Wars 2 a Halo sci-fi univerzumban játszódik, 2559-ben, 28 évvel a Halo Wars eseményei után, és nem sokkal a Halo 5: Guardians vége után . [14] A Halo Wars azzal ér véget, hogy az Egyesült Nemzetek Szervezete Űrparancsnoksága (UNSC) hadihajójának, a Spirit of Fire legénysége mély álomba merül, és átsodródik a feltérképezetlen űrben. Ez idő alatt véget ért a háború az emberiség és a Szövetségként ismert idegen szövetség között, és a hajót eltűntnek nyilvánították. [4] Míg a Tűz Szelleme az űrben sodródik, a hajó mesterséges intelligenciája (AI) Serina (Courtney Taylor) véget vet életének, mielőtt behódolna egy végállapotba. [14] [15] James Cutter kapitány (Gideon Emery), Anders professzor (Faye Kingsley), [8] és a legénység többi tagja a Bárkában ébred fel krionikus szendergésükből, egy Forerunner létesítményben, amely nagy gyűrűvilágokat képes létrehozni Halos. [4] [16] Isabelle (Erika Soto) az ENSZ BT logisztikai mesterséges intelligencia munkatársa, aki a bárkán lévő kutatóintézetben dolgozik, amikor az Exiles nevű idegen csoport megtámadja. [17] A nyers hadúr, Atriox ( John DiMaggio ) vezeti őket, aki a Szövetség összeomlása után került hatalomra. [15] [4] Az Atriox alatt a brutális Decimus tábornok és az elit fajhoz tartozó Leth Volir (Darin De Paul) hajó kapitánya áll. [18] [15]
A bárkára érve a csapat, a Spirit of Fire csapat jelet kap az UNSC-től a létesítmény felületéről. Az Alice, Jerome és Douglas szuperkatonákból álló Spartan Red Teamet a jel kivizsgálására vetik be. Visszahozzák Isabelle-t az UNSC bázisáról, de a száműzöttek megtámadják őket a kiszűrés során. A hajónál Isabelle elmondja Cutter kapitánynak, hogyan támadta meg Atriox a bárkát. Annak ellenére, hogy Isabelle reménytelennek látja az ellenállást, Cutter kijelenti, hogy szembeszáll az idegenekkel. A csapásmérő erőnek sikerül egy előretolt bázist felállítania, és legyőzni a Decimus irányítása alatt álló Exile csapatokat. Decimus bázisának roncsaiban Isabelle információkat talál a Bárka térképészről, a kulcsfontosságú rendszerek és fegyverek térképéről.
A csapásmérő erő őrzi a térképészt, miközben a Guardians néven ismert autonóm Forerunner gépek megtámadják. Anders felfedezi, hogy Atriox átvette a Bárka teleportációs hálózatát, lehetővé téve számára, hogy csapatokat mozgasson az egész szerkezeten. Az ENSZ BT erői legyőzték Decimust, és letiltották a portálhálózatot. A Spirit of Fire -t az idegen szállítóhajó támadása éri, de Isabelle és Jerome elfogják annak fegyverrendszerét, hogy a bárkán állomásozó őrzőket kettétörjék.
Anders azt javasolja, hogy hozzanak létre egy Halo gyűrűt az Ark Foundry segítségével, hogy a legénységet a Bárkából visszaszállítsák az ENSZ BT által ellenőrzött térbe. Egy új Halo-t adtak ki, de az UNSC erői ellenállásba ütköznek. A bárkán Alice és Douglas megakadályozza, hogy az idegen erősítések az Atrioxszal együtt elérjék a Halót. Anderst a gyűrűirányítóba kísérik, ahol az építmény tüzelési rendszere le van tiltva, és egy jeladót állítanak fel. Miután legyőzték a száműzöttek erőit a ringben, az emberek visszatérnek a Tűz Szelleméhez , de Anders és Halo belép a csúszómezőbe, mivel nem tudják megállítani az ugrás visszaszámlálását. A Halo ugrás előtt Anders megígéri, hogy a lehető leghamarabb segítséget kér az ENSZ BT-től. Cutter és Atriox készül a következő csatára. A Halo egyik kreditje utáni jelenetében Anders idő előtt kiesik a Slipspace-ből, hogy aztán találkozzon egy Forerunner Guardiannal .
A SPEARMAN műveletre egy hónappal a Halo Ring indulása után kerül sor. A Tűz Szelleme és a Száműzöttek még mindig harcolnak a Bárka irányításáért. Az UNSC Sunray 1-1 belebotlott egy Forerunner hadihajó idegenbeli javításába, amely egy megsemmisült repülőgép-hordozót helyettesített. Az idegenek és őrzők hordáival küzdő Sunray 1-1 elpusztítja a hajót, mielőtt elindulna.
A Nightmare Awakens kampány öt hónappal a SPEARMAN hadművelet eseménye után zajlik . Az ENSZ BT és a száműzöttek közötti háború holtpontra jutott. Az Atriox kétségbeesetten szeretne további készleteket találni, és megparancsolja Voridus és Pavius testvéreknek, hogy kutassák fel a szövetség egykori szent városának, a Magas Irgalmasságnak a romjait. Az Atriox figyelmezteti őket, hogy ne lépjenek be magába a városba, hisz a mesékben arról szólnak, hogy a parazita özönvíz elpusztítja. A makacs Voridus figyelmen kívül hagyja a figyelmeztetéseket, deaktiválja az Őrzők védelmét, és áttöri a várost körülvevő pajzsot. Meggondolatlan döntése az özönvíz kiszabadításához és sok idegen beolvadásához vezetett a soraiba.
Ahelyett, hogy Atrioxhoz fordulna segítségért, és megkockáztatná, hogy haragja áldozatává váljon, Voridus úgy dönt, hogy máshonnan újra aktiválja a Guardians védelmét. Néhány hős aktivál egy gyakorlatot, hogy elterjessze a természeti katasztrófákat és ideiglenesen megfékezze az özönvizet, míg Voridus csapatokat vezet a Guardian bázisra, hogy újraaktiválja a helyi rajt. Voridusnak sikerül aktiválnia a helyi védelmet, de a testvérek megtudják, hogy Atriox, aki értesült tetteikről, közeledik feléjük. Megfenyegeti, hogy megöli őket, ha nem takarítják el a rendetlenséget az érkezéséig. Az özönvíz visszaszorítása a High Charityt körülvevő területekre, a testvérek rájönnek, hogy az özönvíz gyorsan kifejleszt egy koordináló Gravemind-et. Ha nem hagyja abba a növekedést, a Bárka özönvíz megállíthatatlan lesz. Miután Atriox megérkezik, a Száműzöttek elpusztítják a Gravemind-et, a vezető szidja a két testvért, és megparancsolja nekik, hogy takarítsák el a rendetlenséget, de megkíméli az életüket. Az őrzők elárasztják a területet, hogy kezeljék az árvíz veszélyét.
2009-ben a Microsoft Studios kiadta a Halo Wars valós idejű stratégiai játékot , amely a Halo első személyű lövöldözős sorozat mellékterméke . A fejlesztést a Microsoft leányvállalata, az Ensemble Studios bonyolította le . [19] A játék kereskedelmi sikere ellenére [10] a fejlesztőstúdiót röviddel a projekt befejezése után bezárták. [19] Bezárása előtt az Ensemble Studios elkezdett egy történetet kidolgozni a folytatáshoz. A Halo Wars vezető írója, Graham Devine szerint a forgatókönyv a Forerunners történetét mesélte el, és bevonta a Tűz Szellemét a történetbe. [20] 2007-ben a Microsoft egy 343 iparágból álló belső részleget hozott létre a Halo sorozat projektjeinek fejlesztésére , [21] amely úgy döntött, hogy más fejlesztőkkel együttműködve létrehozza a Halo Wars folytatását. [22] Projektjeik minőségének megőrzése szempontjából kulcsfontosságúnak tartották, hogy más fejlesztőkkel együttműködjenek és külső szakértőket is igénybe vegyenek. [21]
2014-ben a 343 Industries megkezdte a Halo Wars 2 fejlesztését, miután megkereste a Sega tulajdonában lévő brit játékfejlesztőt, a Creative Assemblyt az együttműködés érdekében . [3] [19] [23] [24] Ezt a partnert azért választották erre a partnerre, mert olyan valós idejű stratégiai játékokat fejleszt, mint a Total War . [19] [22] A stúdió már régóta fontolgatta egy RTS létrehozását konzolokra és PC-re, így a Halo Wars 2 -n való munka lehetőségét munkatársai nagyszerű lehetőségnek tekintették. [6] A Creative Assembly Halo Wars 2 fejlesztőcsapatát olyan emberek alkották, akik az Alien: Isolation (2014) és a Total War sorozaton dolgoztak , valamint kifejezetten a projekthez felvett új alkalmazottak. [25] Bár a Creative Assembly a személyi számítógépekre szánt játékok fejlesztésére összpontosított, az Alien: Isolation -en dolgozók meg tudták osztani tapasztalataikat a konzolokra szánt játékok készítéséről. [26] 2017. január 18-án a fejlesztők bejelentették, hogy a játék aranyat ér . [27]
A Creative Assembly igazgatója, Tim Heaton elmondta, hogy a Halo Wars 2 játékmenete nem fog hasonlítani a Total War sorozathoz . A Halo Wars [26] alapjaira épülő 2. rész célja az volt, hogy új játékosokat mutasson be a stratégiai műfajba, megnyugtassa a tapasztalt játékosokat, és a felhasználók széles körét új, többjátékos játékmódokkal örvendeztesse meg. A vezető egységek és képességeik értékének növelésére törekedtek azáltal, hogy mindegyikük meghatározó szerepet kap a javasolt játékstílusban. [3] A Creative Assembly úgy gondolta, hogy a játékhoz nagyobb távolságú tüzérségi egységekre lesz szükség, de ilyen járművek nem léteztek a Halo univerzumban. Ezután a britek minden frakció számára létrehoztak egy-egy ilyen katonai felszerelést, a játékvilággal való összhangjukat a 343 Industries referenciaanyaga alapján ellenőrizték. [28] Alistair Hope kreatív igazgató úgy vélte, hogy minden Creative Assembly játékhoz nélkülözhetetlen a forrásanyaghoz, de ebben az esetben csapata a vártnál nagyobb szabadságot és kibővítést kapott a Halo játékuniverzumban. [25] Hope dicsérte a Halo Wars -ban használt vezérlőrendszert , amelyet a tervek szerint továbbfejlesztenek az új játékban a konzolokon való játék intuitívabbá tétele érdekében. [3] Az eredeti Halo Wars -ból hiányzott sok számítógépes valós idejű stratégiai játék egyik közös jellemzője – az egységcsoportok létrehozásának képessége, amelyek vezérlése egy adott kulcshoz volt kötve. [29] [28] A Halo Wars 2 fejlesztői arra törekedtek, hogy a PC-s és a konzolos verziókba is beépítsék. [29] 343 Industries eredetileg úgy gondolta, hogy támogatja a többplatformos játékot a Windows és az Xbox One eszközök között, de a funkció végül nem került be a végleges verzióba. [23]
A Blitz játékmód a gyors és elérhető RTS játékmód ötleteivel való kísérletezés eredménye. A fejlesztők számos játékmechanikát le akartak egyszerűsíteni, mint például a bázis felépítését és az erőforrások összegyűjtését, amit a játékosok általában nehéznek és megfélemlítőnek találtak. A mód eredeti verziója azt jelentette, hogy a játékosoknak csak bizonyos hadseregei voltak, mint például a wargames , de a tesztelés után arra a következtetésre jutottak, hogy ez csökkenti a csaták méretét, és a játék iránti érdeklődés is csökkenni fog. A játékmódot felülvizsgálták egy kártya- és paklikrendszer bevezetésével az egységek elhelyezésére és véletlen számú erőforrás létrehozására a játéktérképen. [13] A Blitzre hatással volt a Halo 5: Guardians Warzone játékmódja , a Hearthstone [6] PC-játék és az MMO -k (az erőforrásgyűjtést az egységharcokkal helyettesítve). [3]
Frank O'Connor, a Halo Franchise fejlesztési igazgatója kifejtette, hogy a Halo Wars 2 jobban integrálódik a játékuniverzumba, mint elődje. Az első Halo Wars 20 évvel a Halo: Combat Evolved eseményei előtt játszódik, és nagyrészt elszigetelt a sorozat többi játékától. Ez azért történt, hogy ne zavarjon más, akkor fejlesztés alatt álló projekteket ( Halo 3 és Halo: Reach ). [4] Következésképpen a Halo Wars 2 a Halo 5: Guardians eseményei után játszódik , [30] és magának a játéknak volt egy olyan "méretérzéke", amely az első játékból hiányzott. [4] Ez a döntés egy narratív láncot is megnyitott a Halo Wars 2 -ben, amelyben a visszatérő karakterek egy ismeretlen univerzumba kerülnek, elavult technológiával. [30] Kevin Grace produkciós igazgató elmondta, hogy a játék hangvételéhez a Halo: Combat Evolvedből merítettek inspirációt . [17] [4]
Az írócsapat egy új gonosztevőt akart létrehozni, aki egyszerre volt erős és intelligens, ami a Brutal Warlord Atriox bemutatásához vezetett. [16] Grace a választottbírót a fajára jellemző karakter nagyszerű példájaként említette; megjegyezte, hogy az Atriox megalkotásával ezt a tulajdonságot alkalmazták a Brutes esetében is. [31] Annak ellensúlyozására, hogy a Brutes csak a Szövetség "néma izmai" voltak, úgy akarták bemutatni Atrioxot, mint egy ügyes parancsnokot, aki kihasználta a szövetség összeomlását. [4] [12] [31] A karakter ihletét olyan folklórlegendákból merítették, mint az Excalibur , és az alárendeltek hatalomra jutásáról szóló mesék. [12] [31] Míg az Exiles-t a Halo franchise korábbi médiájában emlegették , a Halo Wars 2 a fő ellenséges frakcióként debütál. [4] A Száműzöttek létrehozásakor a teremtő forrást a valós események és a zsoldosok történelmi társulásai is képezték. [31] Isabelle kezdettől fogva helytelen viselkedést mutatott, hogy megkülönböztesse őt a sorozat többi AI-karakterétől. Ellen Ripley az 1986 -os Aliens című filmből különös hatással volt imázsára . [32]
Jeremy Cook művészeti igazgató úgy vélte, hogy az egységek és a harctér olvashatóságának és tisztaságának fenntartása a játék művészeti irányának legfontosabb prioritása. Gondoskodni akart arról is, hogy a vizuális stílus összhangban legyen a Halo univerzummal , miközben megőrzi az egységek és struktúrák felismerhető vonásait. A száműzöttek művészeti stílusát úgy alakították ki, hogy vizuálisan kontrasztot képezzen az ENSZ BT-vel. Cooke azt akarta, hogy az új frakció hasonlítson a Szövetségre, de nagyobb hangsúlyt fektetve a nyers esztétikára. [33] A meglévő brutális járművek és fegyverek segítettek befolyásolni a tervezési változtatásokat és az új technológiák létrehozását a száműzöttek arzenáljában. [34]
A Halo Wars 2 játékon belüli jeleneteit a Blur Studio animációs cég készítette ; [10] Korábban több Halo játékhoz készítettek vágójeleneteket , köztük az eredeti Halo Wars -hoz is . [35] A jeleneteket Dave Wilson rendezte, aki a Halo Wars vágójeleneteinek vizuális effektusainak felügyelője volt . [17] A 343 Industries kifejtette, hogy a régi karakterek megjelenésében bekövetkezett változások a technológia fejlesztésének, a mozgásrögzítési technológia használatának és az új szereplők kiválasztásának az eredménye. [8] Wilson elmondta, hogy a technológia fejlődése lehetővé tette az animációs csapat számára, hogy egyszerre rögzítsék a testet, az arcot és a hangot a Halo Wars 2 -höz , míg az első játékban ezeket az előadásokat külön-külön rögzítették, majd kombinálták. [36]
A Halo Wars 2 gyártása során két nyílt többjátékos bétát indítottak el, hogy a fejlesztőcsapat adatokat gyűjthessen és a közösségi visszajelzések alapján módosíthasson. [37] [38] Az elsőt 2016. június 12. és június 23. között játszották Xbox One-on, [39] beleértve a Deathmatch és Domination módokat is. [10] A második Blitz bétateszt 2017. január 20. és 30. között futott Windowson és Xbox One-on. [37] A játékosok jutalmat kaptak a Halo 5: Guardians játékban az első teszten való részvételért, valamint egy Blitz kártyát a másodikon való részvételért. [10] [37] A játékon a béta tesztelés óta végrehajtott változtatások közé tartozott a csatlakozási problémák javítása, a játékmenet, a vezérlési sémák és a felhasználói felület módosítása. [38] [40]
Paul Lipson a Halo Wars 2 hangrendezője . A játék filmzenéjét Gordy Haab , Brian Lee White és Brian Tryfon szerezte [41] . White és Tryphon már dolgozott Lipsonnal olyan korábbi Halo -címek zenéin , mint a Halo: The Master Chief Collection és a Halo Channel alkalmazás [41] [42] . A zeneszerzők áttekintették a tervezési dokumentumokat, a műalkotásokat és a játék korai verzióit, hogy megértsék a történetét és a karakter motivációit, ami lehetővé tette számukra, hogy meghatározzák az érzelmi hangot és a hangszerválasztást. Olyan ismert Halo hangsávelemeket akartak beépíteni , mint a nagyzenekar, kórus és elektronikus zene, miközben új irányba terelték a zenét [41] . Mivel a Halo Wars 2 -t a Halo sorozat fő játékainak melléktermékének tekintették, Martin O'Donnell bevált hangzása nem hatotta meg a zeneszerzőket . Ez lehetőséget adott számukra, hogy kísérletezzenek a hangsávval, és új elemeket, például rézfúvós hangszereket adjanak hozzá [42] .
Az első szám, a "Recommissioned" a "Spirit of Fire" adaptációja volt az eredeti Halo Wars filmzenéből . A zeneszerzők saját stílusukat akarták adni ennek a meglévő zenei témának [43] . A játék minden főszereplőjéhez külön dallamokat írtak, amelyek tükrözik személyiségüket [41] [42] . Például a "Run Little Demons" című szám törzsi dobokat, elektronikus ütő- és rézfúvós hangszereket használ az Atriox és az Exiles által kiváltott félelem és rémület ábrázolására [42] . A különféle érzelmi hatások demonstrálására különféle hangszereket használtak a karakterek zenei témáinak variációjának létrehozására [41] . Az egyik cél a zene dinamikus interakciójának kialakulása volt a párbeszéddel és a játékmenettel [42] . A zeneszerzők különböző intenzitású zenéket készítettek, hogy megfeleljenek a játékos cselekedeteinek. Tehát az ambient és a kevésbé intenzív zenének az alap létrehozása során kellett volna megjelennie, míg a csatákat egy ütősebb, tematikusabb dallam kísérte volna. Ezt a rendszert úgy alakították ki, hogy a hangsávot a játék eseményeihez igazítsa, és megakadályozza az önismétlést [41] . Az interaktív hang megvalósítása érdekében a zeneszerzők szorosan együttműködtek Lipsonnal és a Creative Assembly hangvezetőjével, Sam Cooperrel [43] . A zenekar élő fellépését a Los Angeles-i 20th Century Fox Studios Newman Scoring Stage színpadán rögzítették [42] . A 21 számból álló Halo Wars 2 Original Game Soundtrack 2017. február 17-én került a boltokba, és négy nappal később elérhetővé vált digitális platformokon [44] .
2015 augusztusában a Gamescomon a Microsoft Studios bejelentette a Halo Wars 2 -t Windows PC-re és Xbox One-ra [19] , és megjelentek a játékból készült mozifilmes előzetesek is. A Gamescom 2015 egyik előzetese egy megsérült UNSC-katonát mutatott be, akit az Atriox elhurcol. [45] A 2016-os E3-on bemutatott előzetest a Blur Studio készítette, [33] és a két frakcióvezető, Cutter és Atriox egymással szemben állt. [4] [33] Az RTX 2016-on a 343 Industries bemutatott egy előzetest a játékmotor alapján, amely bemutatja a Spirit of Fire érkezését a bárkában, valamint a Spartan Super Soldiers-t, hogy találkozzanak a száműzöttekkel. [46] [47] A The Game Awards 2016 -on bemutatott előzetes az Atriox hátterére és motivációira összpontosított. [31] 2017. február 9-én a Microsoft kiadott két előzetest, amelyekben a Cutter és az Atriox szembefordul egymással valós vígjátékokban. [48] A többjátékos módok számos videojáték-konvención és szakkiállításon játszhatók voltak, beleértve az E3-at is, [10] RTX , [49] Gamescom , [50] b Paris Games Week . [51] A 343 Industries és a játékgyártó Mattel partnerséget jelentett be egy új Halo játékcsalád létrehozására a Halo Wars 2 alapján . [52] [53] 2017 augusztusában a Dark Horse Comics képregénykiadó kiadta a Halo: Rise of Atriox öt fejezetből álló képregénysorozat első számát a játék fő antagonistájáról. [54] [55]
A Halo Wars 2 megjelenését eredetileg 2016-ban tervezték volna Windowsra és Xbox One-ra, [19] de végül 2017. február 21-re halasztották. [56] A játék volt az első a Halo sorozatban , amely egyszerre jelent meg konzolokra és PC-re. [6] A játékot az Xbox Play Anywhere program keretében adták ki, amely lehetővé teszi a digitális vásárlások lejátszását Windows és Xbox One rendszeren egyaránt. [8] [10] A THQ Nordic bonyolította a PC-k európai kiskereskedelmi forgalmazását. [57] [58] A játék Ultimate Edition tartalmazott egy letölthető tartalom (DLC) szezonbérletet, hozzáférést a játékhoz négy nappal korábban, valamint a Halo Wars: Definitive Edition egy példányát (az eredeti játék frissített verziója Windowsra és Xbox egy). [59] A Halo Wars 2 a második helyen debütált az Egyesült Királyság heti kiskereskedelmi eladási listáján. [60]
A Halo Wars 2 Xbox One-on és Windowson való megjelenését követően megjelent egy demó, amely a kampány nyitó küldetését és a Blitz módot tartalmazza. [61] [62] A 343 Industries and Creative Assembly további tartalommal és frissítésekkel támogatta a megjelenés utáni megjelenést. [63] A többjátékos rangsorolási rendszert az induláskor eltávolították a játékból, mivel a fejlesztőcsapat azt akarta, hogy a játékmenet a lehető legkiegyensúlyozottabb legyen a megjelenés előtt. [64] A bővítés új egységeket, vezetőket, Blitz kártyákat [51] és két további kampányküldetést tartalmazott. [65] A tartalmat 2017 márciusa óta havonta terjesztik. [66] 2017. június 12-én jelent meg az Awakening the Nightmare kampánybővítés , [67] szeptember 26-án jelent meg. [9] Új vezetőket, térképeket és együttműködési módot is tartalmaz. [67] 2017. október végén a Halo Wars 2 számos vizuális fejlesztést kapott Xbox One X-hez. Ezen kívül a konzol és a PC közötti platformok közötti játék is helyet kapott. [68]
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | PC: 70/100 [69] XONE: 79/100 [70] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
GameSpot | 6/10 [1] |
GamesRadar | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 7,0/10 [2] |
PC-játékos (USA) | 65/100 [72] |
Poligon | 8/10 [73] |
USgamer | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
A Metacritic vélemények szerint a Halo Wars 2 Xbox One-os verziója "általában kedvező" értékeléseket kapott a szakmai kritikusoktól, míg a PC-s verzió "vegyes-átlagos" reakciókat kapott. [69] [70] A kritikusok általános konszenzusa az volt, hogy a Halo Wars 2 elérhető stratégiai játékot kínál kezdőknek, de vagy hiányzott a taktikai mélységből, vagy túlságosan konzervatív volt ahhoz, hogy megnyugtassa azokat, akik hozzáfértek az alternatív játékokhoz. veterán RTS játékosok. [1] [2] [72] [74] [7] [11] [71] Számos író ajánlotta a játékot konzolos játékosoknak, részben az RTS-címek Xbox One-on való hiánya miatt. [2] [74]
Az AI viselkedése a Halo Wars 2 -ben némi kritikát kapott. Több áttekintő rossznak találta az egység útkeresését, [74] [7] mások pedig úgy vélték, hogy az ellenséges mesterséges intelligencia túl könnyű volt normál nehézségi körülmények között. [1] [73] Az IGN -nek nem tetszett, hogy az alapokat előre meghatározott helyeken kell elhelyezni; korlátozónak találták, és azt mondták, hogy korlátozza az építési rend szabadságát. [2] A Rock, Paper és Shotgun kezdetben szintén aggódtak a bázisépítés korlátozásai miatt, de miután egy kis időt töltöttek a játékban, tetszett nekik az ötlet. [7]
A kritikusok ésszerűnek találták a játékvezérlő vezérlési rendszerében végrehajtott fejlesztéseket, és üdvözölték a kiegészítéseket, például a kontrollcsoportokat. [1] [2] [72] [74] Egyes esetekben a gamepadet még mindig szuboptimális vezérlési módszernek tartották, nagyrészt annak a ténynek köszönhetően, hogy az analóg botok pontatlanok az egérhez képest. [2] [73] Ez több íróban némi frusztrációhoz vezetett, mivel az irányító által irányított egységek lassú manőverezése miatt nem tudták elkerülni az ellenséges támadásokat. [2] [73] [11] Míg az egér és a billentyűzet vezérlőit kiválónak tartották a precíz műveletek gyors végrehajtására, egyes véleményezők úgy találták, hogy a vezérlési módszer csiszolatlan, és úgy érezte, engedményeket tettek a játékvezérlővel kapcsolatban. [2] [72] [73] [7] Az egér és a billentyűzet vezérlési problémái a nem reagáló minimap, a nem intuitív alapértelmezett billentyű-összerendelések és a nem megfelelő radiális játékmenük. [2] [72] [73] [74]
A játék kampánya vegyes értékeléseket kapott a bírálóktól. A USgamer úgy érezte, hogy nagyszerű a játék mechanikájának megtanítására, figyelembe véve a nehézségi fokozat ésszerű előrehaladását. [11] A GameSpot úgy érezte, hogy a kampány küldetéseinek csúcspontjai olyan sorozatok voltak, amelyek a Halo sorozat fő játékainak elemeit kölcsönözték . [1] A Rock, Paper, Shotgun úgy érezte, hogy rövidsége ellenére a játék kampánya jó ütemben zajlott, és a célok és forgatókönyvek tisztességes változatossága volt. [7] Az IGN egyetértett abban, hogy a kampányküldetések elég változatosságot kínáltak az ismétlődés megakadályozásához. A kiadvány lektora azonban általában véve ambiciózusnak tartotta őket a tervezésben. Az Xbox One-on futó kampány során is meglepték a gyakori hibák, köztük az összeomlások és a játékon belüli események sikertelen elindítása [2]
Néhány értékelő élvezte a játék történetét, de sokan megjegyezték, hogy a kampány vége csalódást okozott a hirtelen és megoldatlan befejezés miatt. [1] [72] [73] [7] [11] A GameSpot érdekesnek találta a történetet, mert a játék univerzumának különböző részeit fedezte fel. Azt is érezték, hogy a történetmesélés és a kampányküldetések integrálása hatékonyan valósult meg a jelenetek és a csata előtti párbeszéd révén. Megjegyezték azonban, hogy a karakterek fejletlenek voltak, és a történet nem sokat járult hozzá Halo történetének fő ívéhez . [1] Az IGN Isabelle-t szimpatikus és érzelmes karakternek találta, ami fokozta a játék antagonistája okozta félelmet. A kritikus élvezte az Atriox erőteljes bemutatkozását, de úgy érezte, hogy a karakter a történet előrehaladtával egyre kevésbé lesz feltűnő. [2] Annak ellenére, hogy úgy gondolta, hogy az Atrioxnak és a száműzötteknek érdekes háttértörténete van, az Eurogamer a frakció kampánybeli indítékait túlságosan hasonlította a Szövetséghez, így a történet olyan érzést keltett, mintha egy ismerős területre vonulna vissza. [74] A kampány játékon belüli jeleneteire adott reakciók túlnyomórészt pozitívak voltak, dicséretet kaptak a kiváló minőségért és a kivételes animációért. [1] [2] [72] [73] [74] [7] [11] [71] Míg a GameSpot bírálója olykor cikinek bírálta a karakterpárbeszédet, az expresszív arcanimáció megőrizte a magával ragadó filmművészetet. [egy]
A PC Gamer dicsérte a többféle elérhető többjátékos módot. [72] Ezt az érzést más kritikusok is osztották, akik úgy érezték, hogy a játék többjátékos módja lényegesen változatosabb, mint a legtöbb RTS-játékban jellemzően elérhető. [2] [74] Számos kritikus kiemelkedő többjátékos módnak tartotta a Blitz-et, de még mindig óvakodtak a hiányosságaitól. [72] [74] [7] [71] A GamesRadar a Blitz- et a Halo Wars 2 legelőremutatóbb területének nevezte , ellentétben a játék többi képletes részével. [71] Más írók egyetértettek abban, hogy a mód érdekes csavar az RTS-en, és élvezték a játékot. [72] [11] [2] [74] [1] Bár a Blitz kártyacsomagokat játékmenettel is meg lehetett szerezni, a kritikusok továbbra is csalódottságukat fejezték ki amiatt, hogy mikrotranzakciókat is bevontak a vásárlásukra. [74] [11] Néhány bíráló gyanította, hogy a villámjátékok győzelme túlságosan függ a sorsolás szerencséjétől. [2] [72] Mint ilyen, a mód véletlenszerűsége és kártyamechanikája alkalmatlannak bizonyult a kompetitív többjátékos játékhoz, de alkalmas a gunplay változathoz. [2]
Év | Jutalom | Kategória | Eredmény | Link |
---|---|---|---|---|
2016 | Játékkritikusok Díja | A legjobb stratégia | Jelölés | [75] |
gamescom 2016 | A legjobb stratégia | Jelölés | [76] | |
2017 | gamescom 2017 | A legjobb kiegészítő/letölthető tartalom | Jelölés | [77] |
Díjak fejlesztése | Vizuális dizájn | Jelölés | [78] | |
Hangtervezés | Jelölés | |||
Golden Joystick-díjak | Az év stúdiója (Creative Assembly) | Jelölés | [79] | |
Az év Xbox játéka | Jelölés | |||
Hollywood Music in Media Awards | Eredeti hangsáv - PC-játék | Jelölés | [80] | |
A Game Awards 2017 | A legjobb stratégiai játék | Jelölés | [81] | |
2018 | 21. éves DICE Awards | Az év stratégiája/szimulációja | Jelölés | [82] |
16. éves Game Audio Network Guild Awards | Az év hangtervezése | Jelölés | [83] | |
A legjobb interaktív filmzene | Jelölés | |||
A legjobb filmes/cutscene hang | Jelölés | |||
Legjobb audio mix | Jelölés | |||
ASCAP Composers' Choice Awards | Az év filmzenéje | Jelölés | [84] [85] |
![]() | |
---|---|
Tematikus oldalak |
![]() | |||||
---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| ||||
Könyvek és egyebek |
| ||||
Képernyő adaptáció |
| ||||
Világegyetem |
A 343 Industries által fejlesztett számítógépes játékok | |
---|---|
|
A Creative Assembly Games | |
---|---|
Total War sorozat |
|
Total War Battles sorozat |
|
Total War Warhammer sorozat |
|
Total War Saga sorozat |
|
A Total War hajtásai |
|
Egyéb |
|