A valós idejű stratégia ( eng. real -time stratégia , RTS ) a stratégiai számítógépes játékok olyan műfaja, amelyben nincs „mozdulatok sorrendje” (ellentétben a számítógépes vagy asztali körökre osztott stratégiákkal ) [1] .
A valós idejű stratégia résztvevői elhelyezik és manőverezik az irányításuk alatt lévő egységeket és szerkezeteket, hogy megvédjék a térkép egyes területeit és/vagy megsemmisítsék ellenfeleik eszközeit. Egy tipikus RTS-ben további egységek és struktúrák hozhatók létre a játék során. Ezt általában korlátozza a felhalmozott erőforrások elköltésének követelménye. Ezeket az erőforrásokat pedig a térkép speciális pontjainak vezérlésével és/vagy bizonyos típusú egységek és struktúrák birtoklásával lehet megszerezni. Pontosabban, egy tipikus RTS-játék erőforrásgyűjtést, bázisépítést, játékon belüli technológiafejlesztést és közvetett egységvezérlést tartalmaz [1] [2] .
A "valós idejű stratégia" kifejezést Brett Sperry alkotta meg.amikor az 1990-es évek elején piacra dobták a Dune II -t [3] . A kritikusok azonban nem vették észre, és a kifejezés széles körben elterjedt a 2000-es évek fordulóján [4]
Azok a feladatok, amelyeket egy játékosnak el kell végeznie, hogy sikeres legyen az RTS-ben, nagyon megerőltetőek lehetnek, ezért összetett felhasználói felületek fejlődtek ki, amelyek segítik a feladatot. Egyes funkciókat asztali környezetekből kölcsönöztek ; például egy "kattints és húzd" módszerrel az összes egység kijelöléséhez egy adott területen. Bár néhány más műfaj elvi és játékmeneti hasonlóságot mutat az RTS-sablonnal, az elismert műfajok általában nem tekinthetők RTS-játékoknak [2] . Például a városépítők , a God Sims és a valós idejű taktikai játékok általában nem tekinthetők "valós idejű stratégiai játékoknak" [1] .
A valós idejű stratégiai felület általában a játék világának térképéből áll, amely információkat jelenít meg az épületekről és egységekről, valamint egy információs panelből , amely adatokat tartalmaz az erőforrások előállításáról és felhasználásáról, a kiválasztott egységekről és a végrehajtott parancsokról. [5] [6] . Ezen kívül néhány játék tartalmaz egy mini-térképet is, amely sematikusan mutatja be a teljes játékvilágot. Az RTS vezérlése az egér és a billentyűparancsok segítségével történik .
A valós idejű stratégiai játékmenet a térképen elérhető erőforrások kezeléséből áll a győzelem érdekében. Kezdetben a játékos több alapegységhez férhet hozzá, amelyek új épületeket és új egységeket hozhatnak létre. Ezek felhasználásával a játékosnak fejlesztenie kell, össze kell gyűjtenie és fel kell halmoznia a térképen elérhető erőforrásokat. A valós idejű stratégiai játékok gyakran tartalmaznak egy fejlesztési fát , amely lehetővé teszi új épületek feloldását vagy fejlettebb egységek létrehozását. Egyes játékok megkövetelik a játékostól, hogy létrehozzon egy hadsereget, hogy megvédje magát a külső fenyegetésekkel szemben, vagy megtámadjon más játékosokat.
Míg az erőforrás-felhalmozás a legtöbb valós idejű stratégiai játék kulcseleme, egyes játékok nagy hangsúlyt fektetnek arra, hogy a játékos hogyan használja fel a rendelkezésére álló egységeket a csatákban (például Z: Steel Soldiersa játékost az általa elfoglalt területért jutalmazza, nem pedig az összegyűjtött erőforrásokért). Az ilyen játékok külön műfajban vannak felosztva: " Tactics in real time ".
A legtöbb valós idejű stratégiai játék két kulcsfontosságú aspektusa a mikrokontroll , amely nagyszámú egyedi egység, épület és erőforrás kezelését foglalja magában a játéktérképen, valamint a makrokontroll , amely az erőforrások elosztásával összefüggő nagy léptékű gazdasági fejlesztés. és hosszú távú stratégiai tervezés. Az egységkezelés arról szól, hogy sok taktikai döntést hozzon meg valós időben, míg a makróvezérlés megköveteli, hogy a játékos tisztában legyen a játék hosszabb időn keresztüli fejlődésével.
Az Ars Technica megjegyzi, hogy az 1989-es Herzog Zwei -t gyakran "az első valós idejű stratégiai játéknak" nevezik, a műfaj gyökereit az 1981-es Utópiáig vezeti vissza , és a játékot "a műfaj születésének" nevezi, a "valós idejű" játékkal. olyan elem, amely akkoriban "gyakorlatilag ismeretlen volt", így "vitathatatlanul a valós idejű stratégiai műfaj legkorábbi őse" [7] . Az Ars Technica szerint az Utopia egy körökre osztott stratégiai játék volt hibrid elemekkel, amely "valós időben futott, de az események szabályos körökre osztott ciklusban" [8] . Brett Weiss szerint az Utópiát gyakran "az első valós idejű stratégiai játéknak" [9] nevezik . Matt Barton és Bill Logidic szerint az Utopia "segített beállítani a sablont" a műfajhoz [10] , de "több közös vonása van a SimCity -vel, mint a Dune II -vel és a későbbi játékokkal" [11] . Barton megemlíti a Cytron Masterst is1982-ben, kijelentve, hogy "az egyik első (ha nem az első) valós idejű stratégiai játékok" [12] . Másrészről Scott Sharkey, az 1UP -től azzal érvel, hogy bár a Cytron Masters "megpróbált valós idejű stratégia lenni", "sokkal inkább taktikai volt, mint stratégiai", mivel "nem volt képes egységeket építeni vagy erőforrásokat kezelni" [13] . 1982 decemberében a BYTE magazin közzétette a Cosmic Conquest nevű Apple II program listáját . A játék a magazin éves játékversenyének győztese volt, és a szerző "valós idejű, egyjátékos stratégiai döntéshozatallal rendelkező játékként" jellemezte. A magazin a játékot "térbeli valós idejű stratégiai játéknak" nevezte. A játéknak voltak erőforrás-kezelési és wargame elemei [14] .
Az Egyesült Királyságban a legkorábbi valós idejű stratégiai játékok a John Gibson által készített 1983 -as Stonkers és az Imagine Software .és a Nether Earth 1987-ből a ZX Spectrum számára jelent meg . Észak-Amerikában a legrégebbi játék, amelyet több forrás visszamenőleg valós idejű stratégiai játéknak minősített, a The Ancient Art of War of 1984, amelyet az Evryware Dave és Barry Murray fejlesztett ki , amelynek folytatása, a The Ancient Art of War at Sea megjelent. 1987-ben [2 ] [15] .
Japánban az RTS legkorábbi elődje a Bokosuka Wars.1983, korai taktikai RPG [16] . A játék a játékos körül forog, aki egy hadsereget vezet a csatatéren az ellenséges katonák ellen valós időben, és közben katonákat toboroz, és mint ilyen, Ray Barnholt, az 1UP.com a valós idejű stratégia korai prototípusának tartja [17] . Egy másik korai játék RTS elemekkel a Gain Ground1988 by Sega , egy stratégiai akciójáték , amelyben az osztagokat különböző szinteken kell végigvezetni, tele ellenségekkel [18] [19] . 1988 -as Herzog játékby TechnoSoft a műfaj előfutára, mivel Herzog Zwei elődje, és némileg hasonló jellegű, de ehhez képest meglehetősen primitívnek is tekinthető [20] .
Az IGN az 1989-ben a Sega Mega Drive/Genesis otthoni videojáték-konzolhoz kiadott Herzog Zweit "talán az első RTS-ként" [21] említi , és az Ars Technica szerint gyakran "az első valós idejű stratégiai játéknak" nevezik. [22] . A hagyományos stratégiai játékmenetet a teljes, valós idejű arcade stílusú akcióval kombinálta [23] , és egy osztott képernyős játékmódot is tartalmazott , amelyben mindkét játékos egyszerre cselekszik, és nincs szünet a cselekvések között, így a játékosok gyorsan döntéseket hoznak [23] ] . A Herzog Zwei vezérlési mechanikája annak ellenére, hogy a játékos csak egy egységet vezérel, előrevetítette a következő játékok „mutatás és kattintás ” mechanikáját. Scott Sharkey, az 1UP-től azt állítja, hogy a játék számos műfaji döntést vezetett be, beleértve az egységépítést és az erőforrás-kezelést, és hogy a báziskezelés és -megsemmisítés a játék fontos aspektusa, akárcsak a bázisépítés gazdasági vonatkozása [13] . Az 1UP a Herzog Zweit mérföldkőnek tekinti a műfajban, és "minden modern valós idejű stratégiai játék ősének" [13] . Chuck Sperry Herzog Zweit idézte a Dune II ihletőjeként [24] .
Említésre méltó még a Sensible Software által 1991-ben megjelent Mega Lo Mania és az Overlord néven is ismert, 1990-ben megjelent Supremacy . Bár ennek a két játéknak nem volt közvetlen irányítása a katonai egységek felett, mindkettő jelentős kontrollt biztosított az erőforrás-gazdálkodás és a gazdasági rendszerek felett. Ezenkívül a Mega Lo Mania fejlett technológiai fával rendelkezett , amely hatással volt a támadásra és a védekezésre. Egy másik 1988-as játék, a Realtime Games ' Carrier Command szintén megkövetelte a játékostól, hogy irányítsa az erőforrásokat és a járműveket. A Maxis 1991-es SimAnt játéka erőforrás - gyűjtést és hadseregkezelést is tartalmazott, amely követi a játékos által adott parancsokat. A valós idejű stratégia azonban csak a Westwood Studios 1992 -es Dune II kiadása után vált a videojátékok külön műfajává [1] .
Bár a valós idejű stratégiai játékok hosszú múltra tekintenek vissza, egyes játékok jobban befolyásolták a közönség véleményét a műfajról, mint mások, [1] különösen a Westwood Studios és a Blizzard Entertainment által 1992 és 1998 között kiadott játékok .
A Herzog Zwei [24] [25] , a Populus , az Eye of the Beholder és a Macintosh felhasználói felület [24] által ihletett Dune II: The Building of a Dynasty 1992-ben, a Westwood Studios által kiadott minden kulcsfontosságú funkciót és mechanikát tartalmazott a modern valóságban. -time stratégiák, amelyek ma is használatosak [26] [27] , mint például az egér használata az egységek mozgatására és az erőforrások gyűjtésére [2] , és prototípusként szolgáltak a későbbi stratégiákhoz. A társtervező és vezető programozó, Joe Bostic szerint „Az előny Herzog Zwei -vel szemben, hogy volt egy egerünk és egy billentyűzetünk. Ez nagyban megkönnyítette a játékos irányítását, ami lehetővé tette számára, hogy parancsokat adjon az egyes egységeknek. Az egér és az általa engedélyezett közvetlen vezérlés elengedhetetlen volt az RTS műfaj létrehozásához . Ezenkívül a Dune II lefektette a három különböző ellentétes oldal műfajának alapjait, a kampány koncepcióját és az új típusú csapatok fokozatos bevezetését az egyes küldetések során. A szembenálló felek különböztek a játék bonyolultságában [29] .
A Dune II sikere lehetővé tette más játékok sikerét is [2] [27] . A Blizzard által 1994-ben kiadott Warcraft: Orcs & Humans a stratégiai műfajt a sci-fitől a fantasy világig vitte, a harcot a kézi harcra helyezte át, különféle típusú erőforrásokat vezetett be, és ez lett az első többszemélyes stratégiai játék személyesen. számítógépen, a soros porthoz vagy modemhez való csatlakozás használatával [30] . Az Orcs & Humans bemutatta a műfaj "remekművét", a "gumikeretet" is. A gumikeret lehetővé tette, hogy egy csoporthoz több vadászgépet rendeljenek, majd azt teljes egészében irányítsák [29] .
Westwood később kiadta a Command & Conquer játékot, amely egy másik ellenféllel és egy Red Alert nevű folytatást tartalmazott, amely egy alternatív történeti környezetben játszódik . [30] Mindkét játék versenyzett az 1995 végén megjelent Warcraft II: Tides of Darkness játékkal. A Warcraft II jelentősen kibővítette a sorozat előző játékától, az Orcs & Humans -tól örökölt játékmechanikát , bevezetve az egységek útvonalak meghatározásának képességét és a háború dinamikus ködét [31] . A Warcraft II háborús ködje és a korábbi stratégiák között az volt a különbség, hogy az egységek látótávolságától és elhelyezkedésüktől függött, és a korábban feltárt terület áthatolhatatlanná vált, ha nem volt, aki megnézze [32] . A Tides of Darkness fő újítása a "hősök" - egyedi nevű karakterek, amelyek sokkal erősebbek, mint az azonos típusú normál egységek, de nem szabad meghalniuk, mivel ez a küldetés kudarcához vezet [29] [33] .
1997-ben a Cavedog Entertainment kiadta a Total Annihilation -t, amely az egyik első játék volt, amely 3D-s terepet és egységeket használt [34] . Chris Taylor játéktervező bemutatta az egységek műveleti sorrendjének és a szerkezetek felépítésének sorrendjének beállítását, amikor az egyik befejezése a következőhöz vezet. A játékos által választott mesterséges intelligencia feltételeket is bevezette az egységen, például nem üldözte az ellenséget, aki megpróbálja kicsalogatni [34] . Ezenkívül a Total Annihilation bevezette a szuper-nagy hatótávolságú tüzérséget, amely képes "több képernyőn keresztül" lőni, és Herzog Zwei ötlete felé fordult egy speciális parancsnoki harcjárművel, bemutatva egy "parancsnokot", amely hasznos dolgokra képes, de ezt elveszíti. a játékos automatikusan elveszíti [29] [34] .
Az Age of Empires , amelyet 1997-ben adott ki az Ensemble Studios , a Civilization technológiai haladásról alkotott elképzelését használta. A játék a "technológia korszakát" használta, amikor az embereket a játékos irányítása alá lehetett vinni a bronzkorba és a klasszikus korszakba. Az Age of Empires sikere, amelyben a játékos többféle, építészetileg eltérő civilizáció közül választhatott, számos fejlesztőt motivált arra, hogy több tucat fajt tartalmazó játékokat hozzanak létre, amelyek játékmenetben szinte teljesen megegyeznek [29] .
1998-ban pedig a Blizzard Entertainment kiadta a StarCraftot , egy sci-fi valós idejű stratégiai játékot, amely három teljesen különböző, a győzelemhez való hozzáállásukban eltérő oldalt mutatott be, és amely jól kiegyensúlyozott [29] volt . Három különálló és kiegyensúlyozott verseny versenyez a StarCraftban : Terran, Zerg és Protoss. A versenyek sokkal jobban különböznek egymástól, mint a korábban létező stratégiai játékokban [34] . Ugyanakkor a StarCraft fejlesztésében a többjátékos prioritás volt , és rendkívül népszerűvé vált az eSportban [29] .
1997 szeptemberében jelent meg a Dark Reign , amely az első kísérlet volt 3D-vel, és egy belső magasságrendszert használt, amely befolyásolta az egységek látótávolságát. A magasabbra mászó egység messzebbre látott, és fák és sziklák mögé is el tudott bújni. Az első teljesen 3D-s játék a Total Annihilation volt , amely a fejlett fizikát is bemutatta. Miután világossá vált, hogy a személyi számítógépek fokozatosan növekvő ereje elegendő a teljes értékű háromdimenziós játékokhoz, más fejlesztők is hozzáláttak saját háromdimenziós stratégiáik elkészítéséhez. Az olyan játékok, mint a Shogun: Total War , az Emperor: Battle for Dune és az Empire Earth elég sikeresek voltak ahhoz, hogy szerény sikereket érjenek el [22] [35] .
A Pumpkin Studios által kifejlesztett Warzone 2100 járműépítő rendszert vezetett be alkatrészekből. A Warzone 2100 játékosánakúj típusú fegyverek, páncélok, kerekek technológiai láncát kell kutatnia, majd felszerelést kell összeállítania a rendelkezésre álló alkatrészekből. Ezen túlmenően, annak érdekében, hogy ne terhelje túl a játékost anagyszámú egység mikromenedzselése, a Pumpkin Studios kifejlesztett egy "forradalmi" mesterséges intelligenciát, amely a játékot az első stratégiává tette a járművek "ésszerű" viselkedésével a csatatéren, közvetlen játékos parancsok nélkül . . Ezenkívül a játék a 3D-s grafikát is továbbfejlesztette, és a modellezés szintjét növelte a Total Annihilation -hez képest [29] .
1999-ben a Sierra Entertainment kiadta a Homeworld játékot , amelyet a Relic Entertainment fejlesztett . A Homeworld a mélyűrbe helyezte át az akciót, és teljesen háromdimenzióssá vált, bevezetve a minden síkban való mozgás képességét. A játék a szokásos RTS minta szerint épült fel, a játékos flottát vezényelt, több hajót épített, új technológiákat kutatott és erőforrásokat gyűjtött, de nagyon kozmikus jellege eltért a műfajtól. A Homeworld egyjátékos kampánya egy új koncepciót is bevezetett az RTS műfajába: a kitartást. Az előző küldetés során felhalmozott összes hajó és erőforrás átkerül a következőre. Ugyanakkor az új küldetés nehézsége az előző akcióitól függött, ami időnként megkövetelte, hogy a játékos újrajátssza [29] [36] [37] .
A Westwood Studios által kifejlesztett és az Electronics Arts által 2000 októberében kiadott Command and Conquer: Red Alert 2 egy 2D-s stratégiai játék volt, de „volumetrikus pixeleknek ” nevezett voxeleket használt a 3D grafika szimulálására. Bár a játék módosított Tiberian Sun motort használt , a játékmenet más és sokkal gyorsabb volt. Például a Szovjetunió Terror Drónjai olyan gyorsak voltak, hogy a játékosok nehezen tudtak eltalálni őket az egérrel, miközben a térképen mozogtak. A játék legerősebb egységtípusa, a tankok egyben a leggyorsabb, gyorsabb is volt a repülőgépeknél. Az egység fogalmát az utastól függően változó funkcionalitással is bevezették [38] .
A GSC Game World által 2000-ben kiadott Cossacks: European Wars lehetővé tette a játékosok számára, hogy akár 196 katonából álló hatalmas hadseregeket irányítsanak, küldetéseiket pedig olyan híres történelmi eseményekre alapozták, mint például Narva elfoglalása 1704-ben [39] [40] . Harcos KirályokA 2002-es, az Ars Technica munkatársa, Richard Moss szerint "kreatívabb és változatosabb küldetéseket kínált a kampányban, mint bármi korábban, valamint az akkori hatalmas harcot", míg a King of the Druids , szintén 2002-ben, az RTS és az RPG hibridje volt. , külön stratégiai és kalandmódokkal, melynek elemei összefonódtak [40] .
A 2001-ben kiadott Shogun: Total War a valós idejű stratégia, a körökre osztott stratégia és a valós idejű taktika műfajait egyesítette . A valós idejű harcot egy nagy "globális térképpel" kombinálták, amelyen a játékosnak a Sengoku-korszakból származó birodalmát kellett kezelnie , és ahol a szokásos RTS-harc az összkép egyik elemévé vált, ahol irányítani is kellett. források, tartományok felépítése és hadseregek képzése a rivális hadurak megtámadására. A sorozatot a Medieval: Total War , a Rome: Total War és a Medieval II játékokkal folytatták . Hasonló globális módot később más RTS-játékokban is alkalmaztak, mint például a Warhammer 40 000: Dawn of War - Dark Crusade és a The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth II [29] [41] .
A 2002 közepén megjelent Warcraft III: Reign of Chaos eredetileg egy másik műfajban, "szerepjáték-stratégiában" vagy szerepjáték-stratégiában, RPS-ben készült volna. Az volt a feltételezés, hogy az egységeket egy speciális egység, a "hős" fogja irányítani, és a játékos nem építhet épületeket, és azok már a térképen vannak, és egységeket lehet tőlük vásárolni. A Blizzard azonban nem kockáztatott, és visszatért egy hagyományosabb, "hősökön" alapuló stratégiához. Míg a korábbi RTS-ek "heroikus" egységeket használtak, a Warcraft III játékmenete teljes egészében ezek köré épült. A hősök elkezdtek szintet lépni, listáról választották ki a képességeiket, és lehetőséget kaptak a felszerelés viselésére. Ahhoz, hogy tapasztalatot és felszerelést szerezzen, a játékosnak meg kell ölnie a térképen szétszórt lényeket, amelyeket "creeps"-nek hívnak, és a megölésük folyamatát "creeping"-nek nevezik [29] [40] [42] .
Egyes stratégiák specializálódni kezdtek, és eltávolodtak az erőforrások gyűjtésétől és a bázisok építésétől, ehelyett bevezették a vezérlőpontok elfoglalását és megtartását, valamint az erősítések beküldését. Az egyik első játék ezzel a koncepcióval a Massive Entertainment Ground Control II volt, amelyet később a Warhammer 40 000: Dawn of War és a Company of Heroes fejlesztett ki , amely egy morálrendszert is bevezetett az egységeknél. A Company of Heroes a Dawn of War által meghatározott mintát követve lényegében valós idejű taktikává vált stratégiai réteggel, így nem kell továbbfejleszteni a harci egységeket és újakat toborozni [29] [43] [44] [45] .
A stratégiai műfajból egy új műfaj nőtt ki, a Multiplayer Online Battle Arena , szó szerint "multiplayer online battle arena". A MOBA műfaj az Aeon of Strife for Starcraft egyedi térképéből származik, amelyet a felhasználó Aeon64 álnéven hozott létre a StarEdit szerkesztő segítségével. A térkép a következő MOBA-játékokra jellemző kinézetet kapott, három „vonallal”; a játékos nyolc közül egy erős hőst irányított, akik közül választhat, és számos számítógép által vezérelt ellenség ellen harcolt. A Warcraft III megjelenésével a koncepció az Ősök Védelme [46] térképévé fejlődött . A DotA alapozta meg a műfaj számos hasonló játékának megjelenését, amelyet később MOBA-nak neveztek [40] [47] [48] [49] .
Az első önálló kereskedelmi játék ebben a műfajban – nem egy másik játék módosítása – a Demigod volt 2009-ben, amelyet a Gas Powered Games fejlesztett ki [50] [51] . Ezt követte a League of Legends 2009-ben a Riot Games [52] és a Heroes of Newerth az S2 Games 2010-ben [53] . 2010-ben a Valve Corporation saját védjegyeként bejegyezte a "DOTA" szót [54] , később bejelentette és kiadta a Dota 2 játékot [55] . A Blizzard Entertainment , amely sikertelenül megkérdőjelezte a Valve védjegyjogait a "DOTA"-ra [56] , kiadta saját játékát, amelyben a Diablo , a Warcraft és a StarCraft karakterei szerepelnek Heroes of the Storm [57] néven .
A Tooth and Tail -t 2017- ben adta ki az RTS műfajt újragondoló Pocketwatch Games, amelynek feladata az volt, hogy olyan stratégiát alkosson meg, amely nem igényel mikromenedzselést , és nem igényel percenként nagy számú akciót. Úgy tervezték, hogy a játék egyformán jól működjön a gamepaddal és a billentyűzettel és az egérrel. Eric Van Allen, a Kotaku kritikusa azt írta, hogy a játék vonzó volt a stratégiai műfajban újoncok számára, és "egy olyan műfaj új felfogásának nevezte, amely mindig nyitott az értelmezésre" [58] . A játékos a műfaj korábbi játékaival ellentétben nem közvetlenül a kurzor segítségével irányítja a harci egységeket, hanem egy parancsnokot kap irányítása alatt, aki körbejárja a procedúrálisan generált térképet és parancsokat ad a hadseregeknek, elfoglalja a bázisokat és épületeket épít [59] [60 ] ] [61] [ 62] .
Szótárak és enciklopédiák |
---|
Valós idejű stratégiai játékmenet | |
---|---|
Számítógépes játékok műfajai | |
---|---|
Akció | |
Szerepjáték | |
Stratégia | |
Quest | |
Járműszimulátor | |
életszimulátor | |
Online | |
Egyéb |