Valós idejű taktika ( eng. Real-time tactics - RTT ) - a számítógépes játékok egy műfaja , amelynek játékmenete a katonai taktika és a hadműveleti művészet valós idejű szimulációja .
Ellentétben a valós idejű stratégiai játékokkal , az RTT-ben a játékosnak nem kell az egységek gyártásával és ellátásával, vagy az erőforrások kezelésével foglalkoznia, hanem a harcmezőn lévő taktikai alakulatokra fordítanak minden figyelmet.
A hazai játékújságírásban néha a „taktikai stratégiák” kifejezést használják erre a műfajra [1] .
Ellentétben a tipikus valós idejű stratégiai játékkal, amelyben a játékosnak annyi vagy akár több figyelmet kell fordítania az építkezésre, a termelésre és a logisztikára , mint a harcra, a legtöbb valós idejű taktikai játékból hiányoznak olyan elemek, mint a bázisépítés, a gazdaságirányítás, az erőforrás-kitermelés. , kutatás vagy diplomácia. Ehelyett a játékosnak a katonai műveletek taktikai és műveleti vonatkozásaira kell koncentrálnia, beleértve az egységek harci alakulatait, a terephasználatot és hasonlókat. A legtöbb esetben a játékosnak meg kell oldania a rábízott feladatot, csak azokat az egységeket használja, amelyeket a küldetés elején kapott, és maga a csata a valódi katonai művészet logikájának megfelelően zajlik , vagy megpróbálja utánozni. hihetően.
Ez az alapvető különbség az RTT és a stratégiai játékok más műfajai között. Tehát a körökre osztott stratégiákban a csaták általában absztraktok, és inkább hasonlítanak egy társasjátékhoz, mint egy igazi harchoz. A valós idejű stratégiai játékokban a játékos fő feladata egy termelési bázis kialakítása és erőforrások kinyerése az egységek előállításához [2] , míg a harci találkozások erősen stilizáltak, és gyakran nem igényelnek állandó szintű beavatkozást a játékostól. egy egyedi egység. A körökre osztott taktikai játékok is egy valódi katonai összecsapás logikáját próbálják utánozni, de maga a körökre osztott mód elvontabbá teszi bennük a harc megjelenítését; az ilyen játékokban általában viszonylag kis játéktéren, külön cellákra bontva zajlik a csata, a fegyverek jellemzőinek megjelenítése és használatuk sokszor nagyon önkényes. Ennek a műfajnak néhány játékában azonban lehetőség van a játékmenet bármikori szüneteltetésére, ami lehetővé teszi a játékos számára, hogy személyre szabja a játékmenet sebességét.
A számítógép használata a harc szimulálására lehetővé tette az akció valós idejű átvitelét, ezáltal egy alapvetően új műfajt teremtve.
Az RTT és az RTS közötti határ nem mindig teljesen egyértelmű (lásd még alább). Néha nehéz is lehet megkülönböztetni a valós idejű taktikát az erős taktikai elemekkel rendelkező valós idejű számítógépes szerepjátéktól . Például a Neverwinter Nights 2 -ben van egy úgynevezett "stratégiai mód" az irányításnak, amely lényegében egy tipikus RTT játékmenetét utánozza.
Az RTT a számítógépes hadijátékok egyik fajtájának tekinthető .
Ez a műfaj tömeges népszerűsége azonban csak az 1990-es évek közepén jött létre, amikor az otthoni számítógépek teljesítménye először teljes mértékben lehetővé tette a harc valós időben történő grafikus megjelenítését. Olyan játékok, mint a Warhammer: Shadow of the Horned Rat (híres fantasy környezetben) és a Sid Meier's Gettysburg! ( amerikai polgárháborús környezetben ). Mindkét játék 3D-s grafikával készült, és közvetlenül a harci folyamatra összpontosított.
1996-ban az Atomic Games Close Combat sorozata , amelyet a második világháború eseményeinek szenteltek, új mércét állított fel a játékban zajló események valósághűségére vonatkozóan, amelyet a Combat Mission sorozatban továbbfejlesztettek .
A Creative Assembly ( 2000) játékai, a Shogun: Total War és a Massive Entertainment Ground Control (2000) és a World in Conflict (2007) hasonló sarokkövei voltak a műfajnak .
A 2000-es években számos valós idejű taktikai játék sorozat is megjelent kelet-európai gyártóktól - Blitzkrieg , Confrontation , UFO .
Számítógépes játékok műfajai | |
---|---|
Akció | |
Szerepjáték | |
Stratégia | |
Quest | |
Járműszimulátor | |
életszimulátor | |
Online | |
Egyéb |