A túlélési horror ( / s ə ˈ v ʌ ɪ v (ə) l ˈ h ɒ r ə / ; angolul - "túlélő horror", alternatív fordítás: "túlélni egy rémálomban") a számítógépes játékok egyik műfaja , amelyre a hangsúly a játék karakterének túléléséről szól, és az irodalomhoz és a horrorfilmekhez hasonló félelem és szorongás légkörét kényszeríti ki .
Bár az ilyen játékok játékmenete tartalmazhat harcot valamilyen ellenféllel, mint más műfajú játékokban, a túlélési horrorban szereplő játékos nem érzi a történések feletti uralmát, ami a legtöbb akciójátékra jellemző . Ezt különféle korlátozásokkal érik el - lőszerhiány, a főszereplő alacsony egészségi állapota , mozgási sebesség, láthatóság, valamint különféle akadályok, amelyek megnehezítik a játékmechanikával való interakciót . A játékos gyakran kénytelen olyan elemeket keresni a játékban, amelyek hozzáférést biztosítanak a játék új területeihez, különféle rejtvényeket és rejtvényeket oldanak meg. A túlélési horrorban a szinttervezést gyakran arra is használják, hogy horror légkört teremtsenek, vagy valami ijesztőre számítsanak – például egy játékos karakter sötét, komor labirintusszerű szobákat fedezhet fel, és ellenségei váratlan támadásainak vannak kitéve [1] .
A "survival horror" műfajnevet először a Resident Evil eredeti japán kiadásában használták 1996-ban. A játék fejlődését olyan korábbi horror játékok befolyásolták, mint az 1989 -es Sweet Home és az 1992-es Alone in the Dark . Azóta a kifejezést minden ilyen játékra használják, és utólag visszagondolva a megjelenése előtt készültekre is. A 2005-ös Resident Evil 4 játék óta a műfaj közelebb került az akciójátékokhoz és a hagyományosabb első és harmadik személyű lövöldözős játékokhoz, amelyek elsősorban a több ellenfél elleni küzdelemre összpontosítanak; Az Amnesia : The Dark Descent (2010) a műfaj egy másik irányba mozdult el, a lopakodó akcióműfaj felé , ahol a játékos karakterének inkább futnia kell, és el kell bújnia az ellenfelek elől, nem pedig harcolni velük.
A survival horror műfaj egyik egyedi jellemzője, hogy inkább a játék általános atmoszférája határozza meg, mint a játék mechanikája [2] . Míg a túlélési horror kifejezést általában az első Resident Evil és Silent Hill játékok játékmenetéhez kötik, a műfajban van elég beat 'em up , küldetés , RPG és első személyű lövöldözős játék . Ennek a műfajnak minden játéka egyesíti a félelem, a megmagyarázhatatlan jelenségek, a kegyetlenség és hasonló témáit [3] . Egy tipikus túlélési horrorjáték cselekménye magában foglalja néhány rejtély kivizsgálását és ijesztő erőkkel való találkozást [4] ; így a játékok horrorfilmekből és irodalomból származó témákat és képeket használhatnak, akadályokká alakítva azokat a játékos számára [5] . Richard Rouse, a The Suffering megalkotója szerint a horrorfilmek konvenciói általában nagyon vonzóak a számítógépes játékfejlesztők számára: a horrorok szembesítik a játékszereplőt a vele ellenséges szörnyekkel, erkölcsileg indokolttá téve a velük való csatát; hagyja meg a lehetőségét egy minimalista cselekmény megalkotására és a valósághoz közeli világ használatára, de egy fantasztikus elem hozzáadásával. Emellett Routh megjegyezte, hogy a horrorfilmek – túlnyomórészt fiatalos és túlnyomórészt férfiak – közönsége jól esik egybe a számítógépes játékokat játszók közönségével [6] . Fontos azonban, hogy a számítógépes játékok interaktivitásukban különböznek a horrorfilmektől: ha a filmben a cselekmény a nézőtől függetlenül folytatódik, akkor a játék előrehaladása a játékos kezében van, és nincs kit hibáztatnia. a kudarcaiért, de önmagáért. Thomas Grip, a Frictional Games kreatív igazgatója azzal érvelt, hogy a horrorjáték-fejlesztők célja nem annyira a játékos közvetlen megijesztése, hanem az, hogy olyan körülmények közé hozzák, ahol a játékos megijesztené magát [7] .
A horrorfilmekhez hasonlóan a túlélő horrorjátékok is a feszültséggel teli pszichológiai thrillerektől az akciófilmekig terjednek, ahol a hangsúly valamiféle élő halottak vagy sikertelen kísérletek áldozatainak elpusztításán van [8] . 2014-ben a Game Informer magazin oldalain a szerzők Harry Makin és Tim Turi megvitatták ennek a kifejezésnek a jelentését és az elhagyásának lehetőségét, azzal érvelve, hogy a túlélési horror szavakat egy adott játék fejlesztői találták ki - a Resident Evil in 1996 - és ehhez a játékhoz hasonló játékok leírásaként honosodott meg; a horror („horror”) szó azonban elegendő az összes „szörnyű” játék leírására, még azokra is, amelyek egyáltalán nem hasonlítanak a Resident Evilre [9] .
2014-ben Brittany Vincent újságíró a Shacknews webhely rovatában a horror számos alműfaját azonosította a számítógépes játékokban, a túlélési horror mellett az ő megértésében – klasszikus játékok a Resident Evil és a Silent Hill szellemében [10] .
Isabella van Elferen, a zeneprofesszor, a Kingston Egyetem Előadó- és Képernyőtudományi Karának vezetője azt javasolta, hogy a műfajt magára a túlélési horrorra ossza fel, mint például a Resident Evil vagy a Dead Space , ahol csak néhány ijesztő kép megjelenítéséről van szó, és pszichológiai horrorok, mint például az Amnesia: The Dark Descent , amely magának a játékosnak a pszichológiai instabilitásával foglalkozik; ugyanakkor az olyan játékok, mint a Silent Hill sorozat , van Elferen szemszögéből, köztes, vegyes pozíciót foglalnak el, bár ő kiköti, hogy a pszichológiai „sötét játék” ( eng. dark play ) – az ötlet a játékos pszichológiájának rejtett rétegeihez fordul – először ebben a sorozatban jelent meg a játékokban. Ez a fokozatosság van Elferen szerint megfelel a horror-irodalom és a gótikus irodalom közötti finom különbségeknek [11] .
Ellentétben az akció-kalandjátékokkal , amelyekhez közel állnak a túlélő horror játékok [12] , a túlélési horrorban a játékos nem tudja teljesen felszerelni a játékos karakterét, vagy kellőképpen felkészíteni a közelgő csatákra [5] . A képzettebb videojátékosokat nehezebb megijeszteni: minél hatékonyabban oldja meg a játékos a játék által felkínált kihívásokat – például ellenségek megsemmisítését vagy elkerülését –, annál kevesebb félelmet vált ki a játék. Ez az oka mindenféle korlátozásnak a játékmenetben - például egy olyan karakter ügyetlensége, aki nem tud gyorsan az ellenség felé fordulni, képtelenség egyszerre mozogni és lőni [7] . Az ilyen játékokban a játékos nagyszámú ellenséggel találkozhat [13] , miközben a fegyverekhez szükséges lőszer mennyisége észrevehetően kevesebb, mint más játékokban [14] , és az erős fegyverek ritkák vagy teljesen hiányoznak a játékból: Andrew Rollings Fundamentals of Game Design című könyvének szavai: "a világ nem tűnik olyan ijesztőnek, ha egy kézi páncéltörő gránátvetőt viszel magaddal " [5] . Emiatt a játék karaktere sebezhetőbb, mint más játékokban, és az előny mindig az ellenséges környezet oldalán van [15] . Így a túlélési horrorban a csaták háttérbe szorulnak, és a játékosnak meg kell tanulnia elkerülni az ellenségeket, vagy a környezet elemeit használni ellenük [1] . A műfajhoz tartozó játékok ezt a sebezhetőséget próbálják hangsúlyozni azáltal, hogy kiiktatják az egyjátékos módtól eltérő játéklehetőséget [13] , és olyan hősök irányítását kínálják a játékosnak, akik kevésbé erősek és kevesebb sérülést képesek elviselni, mint akcióban . játékok [14] .
A túlélő horror játékok olyan kihívásokat kínálnak a játékosoknak, amelyek nem kapcsolódnak a harchoz – például a játékvilág különböző helyein előfordulhatnak olyan rejtvények, amelyeket meg kell oldani a továbbjutáshoz [1] . További feladat lehet a tárgyak összegyűjtése és a szigorúan korlátozott készletek kezelése. A túlélési horror hajlamos korlátozni a játékos szabadságát – a játék bizonyos területei nem érhetők el bizonyos tárgyak megtalálása nélkül, bár egyes játékok alternatív utakat is kínálhatnak [16] . A labirintusos szintű kialakítás megkövetelheti a játékostól, hogy navigáljon a terepen [1] . Annak érdekében, hogy a játékos nyugtalanul és klausztrofóbiában érezze magát , a túlélési horror játékszintjei szándékosan szűk, rosszul megvilágított vagy sötét helyiségeket, kényelmetlen betekintési szögeket [5] [17] használhatnak, bár a műfaj egyes játékai éppen ellenkezőleg, nyitott tereket használnak. szűk labirintusok helyett [15] .
A sötétség és a köd segít elfedni a játék technikai korlátait - sötét vagy ködös szinten nem kell távoli tárgyakat rajzolni , és lehetetlenné teszi, hogy a játékos nagy távolságból lásson ellenséget, így a játék a játékos karakteréhez közel hozza létre őket. Ezeket a technikákat alkalmazták például a Silent Hill sorozatban [6] . A technikailag fejlettebb játékokban azonban a fények és az árnyékok valósághű ábrázolásának nehézségei vannak korlátokkal. Tehát a Doom 3 játék az akkori időkben szokatlanul tökéletes világítási rendszert és nagy karakterű modelleket használt, azonban a számítógépes hardver erőforrások megnövekedett terhelése miatt a fejlesztők kénytelenek voltak egy játékot kis létszámú találkozók köré építeni a nagy arénák helyett. sok ellenféllel, mint az előző játékokban.de erősebb ellenségek rejtőznek a sötétben szűk helyeken – ebben az esetben a hangsúlyos horror téma jól passzol a játékmenethez [6] .
A túlélési horror általában különféle, néha meglehetősen összetett, programozott viselkedésű szörnyeket kínál ellenfélként [16] . Az ellenségek váratlanul megjelenhetnek, megijesztve a játékost [5] , és a pályatervezés olyan szkripteket tartalmazhat, amelyek hatására az ellenség hirtelen leesik a mennyezetről, vagy áttöri az ablakokat, amikor a játékos karakter közeledik [17] . Sok számítógépes akció-kalandjátékhoz hasonlóan a túlélési horrorjátékok is gyakran tartalmaznak találkozásokat főnökökkel , különösen erős ellenségekkel, akiket a játékosnak le kell győznie, hogy a játék következő szintjére vagy tovább léphessen a történetben [15] .
A műfaj korai játékai a horrorfilmekre jellemző kamerapozíciós technikákat alkalmaztak, lehetővé téve, hogy az ilyen játékokban az ellenség a játékos látómezején kívül legyen [18] . A kamerával végzett ilyen manipulációkat a korai játékokban, mint például az Alone in the Dark vagy a Resident Evil gyakran kombinálták az úgynevezett „tank” karaktervezérléssel ( angolul tank controls ), ami a karakter tájolásához volt kötve, nem a kamerához: ebben az esetben , a „fel” gomb a játékvezérlőn vagy a billentyűzeten előre mozgatja a karaktert, a „jobbra” és a „balra” gomb pedig a helyére forgatja. Egy ilyen rendszert kellemetlen és természetellenesnek minősítettek - a való világban az ember bármilyen irányba mozoghat. Azokban a játékokban azonban, ahol gyakori és a játékosoktól függetlenül változtatják a kamerapozíciót, viszonylag kényelmes a "tank" vezérlése, ami lehetővé teszi a játékos számára, hogy fenntartsa az irányérzéket, függetlenül attól, hogy a kamera az adott pillanatban hova mutat [19] . Az újabb játékok jellemzően első személyű nézetet vagy a karaktert követő kamerát használnak; a Resident Evil 4 -ben a karakter válla mögött elhelyezett kamera eltolt helyzetét vezették be - ez az újítás annyira kényelmesnek bizonyult, hogy sok más műfajú játékba is behatolt [20] .
Ebben a műfajban sok játék képernyőn kívüli zenét és hangokat használ, hogy félelmet keltsen, és figyelmeztesse a játékost a közelgő veszélyre. Ezek a hangjelzések segítik a játékost a játékban való előrehaladásban, de fokozzák a szorongás és a feszültség érzését is [4] . A Voice-over lehetővé teszi a szörnyek megjelenésének bejelentését még azelőtt, hogy megjelennének a látómezőben; a zene adaptív jellege a számítógépes játékokban lehetővé teszi, hogy nagyon rugalmasan használhasd - például egy szörny közeledtével a hang és a zene hangereje megnőhet; a háromdimenziós hang lejátszásának képessége még azt is meg tudja mondani a játékosnak, hogy melyik oldalról érkezik a veszély [11] . Így működik a rádióinterferencia zaja a Silent Hillben , amely tájékoztatja a játékost egy természetfeletti fenyegetés közeledtéről [21] . Az Alone in the Dark játék , amely rendszerint zavaró zenét használ a veszélyre való figyelmeztetésre, időnként „megtévesztette” a lejátszót, amikor zavaró zenét játszottak a képernyőn kívül, de semmi veszély nem jelent meg – ennek a megközelítésnek a bizonytalanság érzését kellett volna kelteni a játékosban [ 8] . Bizonyos hangok, mint például a Nemezis nehéz lépései a Resident Evil 3 -ban vagy a Pyramid Head kardjának csiszolása a Silent Hill 2 -ben, lehetővé teszik a játékos számára, hogy azonnal azonosítsa ezeket a virtuális karaktereket, és jelezze veszélyes jelenlétüket [22] .
A horrorfilmekhez hasonlóan a túlélési horrorjátékok is használhatnak vezérmotívumokat , amelyek bizonyos karakterekhez vagy helyzetekhez kapcsolódó rövid, ismétlődő dallamok [11] . Nem ritka a dallamok és hangszínek egymás mellé helyezése, atonális zenét, fehér zajt és digitális torzítást használva olyan jeleneteknél, amelyekben ellenségek jelennek meg, de kellemesebb zenekari zenét a hősök jeleneteinél – ezzel kontrasztot teremtve a „mechanikus” és az „emberi” között. a sajátunk" és az "idegen" [11] . A Dead Space -ben a hangszeres zene alkalmazkodik a képernyőn megjelenő helyzethez - akár négy zenei rész is megszólalhat egyszerre, a játékmotor pedig a játékos helyzete és a szint alapján kiválasztja azokat, amelyek megfelelnek az akciónak, és egyensúlyba hozza hangerejüket. fenyegetést, ezáltal pszichológiai feszültséget keltve vagy fokozatosan csökkentve azt [22] . A Silent Hill játékok többek között a mozi kliséivel szembemenő szokatlan hangsávjukkal váltak ismertté – nyugodt, ismétlődő dallamok, amelyek megrémisztik a játékost a vásznon megjelenő helyzettel való nagyon következetlenségükkel és a háttérzaj széles körű használatával [ 11] . Az olyan pszichológiai borzalmak, mint az Amnesia: The Dark Descent , nagymértékben támaszkodnak a játék világához tartozó diegetikus hangokra – lépésekre, légzésre, padlódeszkák csikorgására és hasonlókra; zene az Amnesia: The Dark Descentben általában halk és nem feltűnő háttérhang, de olyan helyzetekben, amikor a hős elméje elhomályosul, megnő, és hangos, bosszantó kakofóniává válik [11] .
A túlélő horror műfajának eredete a korai horror irodalomra vezethető vissza . A számítógépes játékokra nagy hatást gyakorolt Howard Phillips Lovecraft és követői munkája („ Lovecrafti borzalmak ”), amelyek nyomozói motívumokat, sötét labirintusokon való utazásról szóló történeteket és „ Nagy Öregeket ”, szörnyű lényeket tartalmaznak, amelyek a számítógépes játékokban ilyen formában jelentek meg. egy játékkarakter ellenfelei közül. A túlélés témái, ahol a játékos karakterét erős ellenség fenyegeti, szintén a slasher film műfajához kapcsolódnak [15] . A Japánban kifejlesztett játékok másik fontos inspirációs forrása, amely a nyugati játékokat is befolyásolta, Japán saját horror- és detektívhagyománya, beleértve a hagyományos Noh színházi előadásokat , Edogawa Rampo [23] könyveit és a japán mozit [24] . A túlélő horror műfaja összességében mind a nyugati (elsősorban amerikai ), mind a keleti (elsősorban japán ) kulturális hagyományokból merít témákat, képeket és technikákat [24] , és a játékfejlesztés nyugati megközelítése inkább az erőszakot ábrázoló akciójelenetekre épül. , míg a japán fejlesztőkre inkább a pszichológiai borzalmak jellemzőek [1] .
Még az 1980-as években megjelentek a játékok a horrorfilmek és az irodalom jegyében, de szó sem volt arról, hogy egy adott játékműfajt kiemeljenek. A szöveges kalandjáték ( interaktív fikció ) Zork I: The Great Underground Empire (1978) inkább egy fantasy kaland volt, de nagy része bonyolult, sötét kazamatákban játszódik, ahol a játékos által irányított karakternek kerülnie kellett az összecsapásokat a grue monster : akkoriban ez a horror új, példátlan megközelítése volt [6] . Az első számítógépes játékok, amelyek megpróbálták megijeszteni a játékost, volt Roberta és Ken Williams házastársának Mystery House (1980) című játéka – az első grafikai küldetés , amelyet Agatha Christie Tíz kis indián című regénye ihletett . 1986-ban jelent meg az USA-ban a Chiller arcade gép. - egy könnyű pisztollyal felszerelt lövöldözős galéria , amely felajánlotta a játékosnak, hogy megnyomorítsa és megölje a kínzóeszközökhöz kötött áldozatokat; a rendkívül részletgazdag véres jelenetek ellenére, amelyek a Chillert a későbbi túlélős horrorjátékokhoz teszik hasonlóvá, a játék nem szerzett hírnevet. Az olyan játékokban, mint a Castlevania (1986), a Kenseiden (1988) vagy a Splatterhouse (1988), a hősök különféle szörnyekkel, például vámpírokkal vagy csontvázakkal szálltak szembe sötét és ijesztő körülmények között, de a játékmenet tekintetében ezek a játékok semmiben sem különböztek a többi modern játéktól a műfaji akcióban . - platformerek és verd fel őket [8] .
Más, kísérletezőbb játékok megpróbálták a játékmenetet felhasználni a félelem légkörének megteremtésére. A 3D Monster Maze , amelyet Malcolm Evans brit programozó készített a Sinclair ZX81 számítógéphez , és 1982-ben adták ki eladásra, a játékos karakterét egy útvesztőbe sodorta, és arra kényszerítette, hogy elbújjon a T-Rex szörny elől [ 25] [26 ] . A Nostromo játék , amelyet eredetileg a Commodore PET 2001 személyi számítógéphez fejlesztett ki Akira Takaguchi Tokiói Egyetem hallgatója által, 1982-ben jelent meg ASCII - ben PC-6001 számítógéphez . A sci-fi hangulatú játék az Alien című hollywoodi filmre épül ; benne egy játékos által irányított karakter próbál megszökni egy űrhajóból, miközben elbújik egy ellenséges idegen szörny elől [27] . 1982-ben az Atari kiadta a Haunted House játékot , amelyet James Andreasen programozó fejlesztett ki az Atari 2600 játékkonzolra ; a játékosnak kerülnie kell az ellenfeleket, és meg kell keresnie a szükséges tárgyakat a kísértetjárta ház elhagyásához [3] . A későbbi túlélő horror játékokhoz hasonlóan itt is hangsúlyos a karakter sebezhetősége: nem képes ártani az ellenfeleknek, és csak elkerülheti a találkozást [8] .
A Capcom által 1989-ben a Nintendo Entertainment System számára kiadott 2D japán RPG Sweet Home jelentős hatással volt a későbbi túlélési horror történetére, többek között a Resident Evil sorozat előfutáraként [28] ; ezt a játékot "az első igazi túlélési horrornak" [29] nevezték . Alkotója, Tokuro Fujiwara később a Resident Evil -en dolgozott , amelyet eredetileg a Sweet Home [30] újragondolásaként fejlesztettek ki . A Sweet Home a Sweet Home című horrorfilm alapján készültKiyoshi Kurosawa rendezte, és az ő felügyelete alatt fejlesztette ki. A karakterek egy csoportját irányító játékosnak egy sor rejtvényt kell megoldania egy korlátozott készletből [31] származó tárgyak felhasználásával, miközben kénytelen harcolni vagy menekülni a megfélemlítő ellenfelek elől, és a játékos karakterei visszafordíthatatlanul meghalhatnak [31] . A Sweet Home arról is figyelemreméltó, hogy megpróbált egy dermesztő háttértörténetet létrehozni a játékon belül, amelyet a játék világában szétszórt szereplők naplói mesélnek el [32] .
A Dynamix által kifejlesztett és 1989-ben Commodore 64 -re kiadott Firestart Project a későbbi túlélő horrorjátékok összes kulcsfontosságú elemét is tartalmazta . Az „ Aliens ” című film ihlette Firestart Projectben a hős felszáll az elhagyott Prometheus űrhajó fedélzetére – kiderül, hogy a hajót géntechnológiai kísérletek eredményeként született szörnyek fogták el, és a hős végső céljai. a "Prometheus" elpusztítása és a menekülés a halálra ítélt hajóról. Összehasonlítva a kortárs játékokkal, beleértve az ugyanazon az „ Aliensen ” alapuló lövöldözős játékokat, a Project Firestart szokatlan játékmenetet kínált a játék nemlineáris világának tanulmányozásával [8] : a játékban a lőszer mennyisége korlátozott, a hős nem tud mozogni. és lőni egyszerre, majd a későbbiekben A játék előrehaladtával a Prometheus labirintusszerű szobái elsötétülnek, jelezve, hogy a hajó fényei kialszanak. A Sweet Home - hoz hasonlóan a Project Firestart is dalszövegeket – a stábtagok felvételeit – használja fel a hangulat felépítésére [8] [33] . Az újítás ellenére a játékot csekély reklámozás nélkül adták ki, és eltűnt a homályba anélkül, hogy bármilyen hatással lett volna az iparágra [8] .
Ezzel szemben az 1992 -es Alone in the Dark grafikus kalandjáték , amelyet a francia Infogrames cég fejlesztett ki , nagy kereskedelmi sikert aratott, később pedig a survival horror műfaj alapítójának hírnevét, amely nagy hatással volt a későbbi játékokra [8]. . Az Alone in the Dark volt az egyik első olyan játék, amely 3D-s sokszögű karaktermodelleket és 2D-s előre renderelt háttereket használt, ez a megközelítés akkoriban nagyon jó grafikai minőséget tudott elérni. Howard Phillips Lovecraft munkái és az olyan filmek ihlette, mint a The Amityville Horror [8] , a játékos két karakter közül választhat, amint egy régi louisianai tanyát fedez fel . A félelem és szorongás érzése a játékban nagyrészt a szokatlan kameraállások használatán és a zenei kíséret manipulálásán alapul [8] ; a játék csapdái közül sok elkerülhetetlen, és a korlátozott készletet és lőszert szándékosan úgy tervezték, hogy a játékos elbizonytalanodjon [34] . Az Alone in the Dark sikere az Alone in the Dark 2-höz (1993) és más folytatásos játékokhoz vezetett, de ezek nem voltak olyan sikeresek [8] .
A japán Human Entertainment cég által kifejlesztett Clock Tower ( 1995 ) játék játékmenetét tekintve inkább egy nemlineáris grafikus küldetésre hasonlított , point-and-click felülettel. Cselekményét és atmoszféráját erősen Dario Argento The Phenomenon című filmje ihlette – az Óratoronyban a játékos egy Jennifer nevű lányt irányít, akit barátaival bezártak egy régi kastélyba [35] . Jennifernek el kell kerülnie a hatalmas ollóval felfegyverzett mániákust, és nem tud megküzdeni vele, hanem el kell futnia és el kell bújnia [36] . A Clock Tower fontos szerepet játszott a túlélő horror műfajának kialakulásában; később számos folytatás látott napvilágot – az Óratorony sorozat [35] .
A műfaj a túlélési horror nevet kapta a Resident Evil ( Japánban Biohazard ) 1996 -os megjelenésével. Ez a szintén a Capcom által fejlesztett és eredetileg a Sweet Home remake -jeként tervezett játék sok hasonlóságot mutatott az Alone in the Dark játékkal, hasonló játékmenetet, vezérlőket és grafikát használt 3D karaktermodellekkel és előre renderelt hátterekkel [8] . A Resident Evilben a játékos a két rendőrhős egyikét is irányítja, akik közül választhat: a régi kastélyt felfedezve a karakterek találkoztak az élő halottakkal - zombikkal . A Sweet Home -tól és az Alone in the Dark - tól eltérően a Resident Evil a véres, naturalista horrorra összpontosított, nem pedig a szellemtörténetekre – ehelyett a játékfejlesztőket az Alien , a Jaws és különösen a Night of the Living the dead szellemiségű filmek ihlették .” Miközben kockázatos helyzetekbe sodorta a játékost, és gyors döntéshozatalra kötelezte a játékost, a Resident Evil nem egy akciójáték volt – a zombik fenyegetést jelentettek, és arra kényszerítették a játékost, hogy meneküljön és takarékoskodjon a lőszerrel, ahelyett, hogy harcba szálljon [37] . Korának egyik legambiciózusabb és legköltségesebb fejlesztéseként a Resident Evil hatalmas sikert aratott és kereskedelmi sikert aratott. A játék nagy sikert aratott a PlayStationon , így a Sony a játékipar élvonalába került [8] . Ez a játék még sok évvel később is ihletforrást jelentett a műfaj új játékaihoz: például a Frictional Games vezetője, Thomas Grip saját játékai "irányító fényének" nevezte [38] .
1999-ben a japán Konami cég kiadta a Silent Hill játékot , amely óriási hatással volt a műfajra. A Silent Hill hőse , Harry Mason író eltűnt lányát kereste Silent Hill szellemvárosában . Bár a Silent Hill játékmenete a Resident Evilre emlékeztetett, teljesen 3D-s környezeteket használt, nem pedig előre renderelt 2D háttereket [39] , és lopakodó akcióelemeket is tartalmazott : a játékos karaktere elkerülhette az ellenségekkel való ütközést, például ha kikapcsolta a zseblámpával vagy köddel, hogy észrevétlen maradjon [40] . Ennél is fontosabb, hogy a Silent Hillben a Resident Evilhez képest nem maga a horror játszott nagy szerepet, hanem a félelem és a feszültség [15] [41] . Ez a játék és a Silent Hill sorozat további játékai a belső világ témáját járták körbe, ahol a félelem forrása nem annyira a játékszereplők körülményei, hanem saját sérült pszichéjük volt. A Silent Hill 2 2001 -es folytatása különösen erős narratívájáról volt figyelemre méltó [3] : a főszereplő James Sunderland ugyanabba a városba látogat, Silent Hillbe, abban a reményben, hogy találkozhat halott feleségével; Az olyan szörnyek, mint a Pyramid Head , amelyekkel a játékos találkozik, a hős bűntudatának és az elfojtott komplexusoknak a termékei [11] [42] .
A Silent Hillben bemutatott pszichológiai horror paradigma számos 2000 óta megjelent játékban fejlődött ki: ezekben a játékokban a megbízhatatlan narrátor technikáját és olyan játékos karaktereket alkalmaztak, akiknek a világról alkotott képét valamilyen trauma torzította – más szóval, a játékos ezekben a játékokban gyakran találkozik valódinak vélt karakterek vizuális és hanghallucinációival [11] .
A Project Zero , amelyet a japán Tecmo cég fejlesztett ki és adott ki 2001-ben, az első volt a Project Zero játéksorozatban ; az angol nyelvű irodalomban ezek a játékok jobban ismertek amerikai nevükön, a Fatal Frame -en . A játékos ellenfelei a Project Zero sorozatban testetlen szellemek, amelyek képesek lebegni a levegőben és áthatolni a falakon; tervezésük szándékosan humanoid, ami nemcsak félelmet, hanem együttérzést is okoz a játékosban; a sorozat játékainak cselekményei a szeretteik elvesztésének és a bűntudat témáihoz is kapcsolódnak [43] . A játékos karakterének egyetlen fegyvere a fényképezőgép, amelyet ördögűző eszközeként használnak – a szellem objektíven és filmre történő rögzítésével a játékos képes elpusztítani a természetfeletti fenyegetést [44] .
A kanadai Silicon Knights stúdió által kifejlesztett, többszörösen díjnyertes Eternal Darkness: Sanity's Requiemben (2002) a cselekmény több, különböző történelmi korokban élő szereplő között vált; a játék egy olyan rendszerről volt nevezetes, amely megváltoztatta a játék világát, és a játékmenet egy speciális skála, amely tükrözi a karakter pszichéjének állapotát, csökkent. Ha a skála magas szintjén a játékos csak kisebb torzításokat tapasztal, például enyhe kameraferdülést vagy vér megjelenését a játékterek falán, akkor alacsony szinten a játék „áttörheti a negyedik falat ”, Például a játékvezérlő ki van kapcsolva. A játékot kiadóként kiadó Nintendo szabadalmaztatta az insanity bar koncepcióját, de más játékokban nem használta [ 45] .
Hasonlóan, a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), amely Howard Phillips Lovecraft munkásságán és leginkább The Shadow Over Innsmouth című novelláján alapul , szokatlan technikákkal tükrözte a karakter ingadozó testi és lelki egészségét. Ha a játékos karakter - egy elmebeteg nyomozó, aki 1922-ben Innsmouth városába látogatott - valami ijesztő dologba ütközik, állapota rosszabbodik, és a játékosnak biztonságos helyet kell találnia, hogy a karaktert visszaállítsa a normális életbe. Ellentétben az Eternal Darkness -szel, a játék nem jelenít meg a játékos számára kifejezett őrültségi sávot, ami arra kényszeríti a játékost, hogy a látható hallucinációkra és az implicit nyomokra összpontosítson [46] .
2005-ben a Resident Evil 4 , a Resident Evil sorozat következő része, lendületet adott a műfajnak, hogy éles fordulatot vegyen az akciójátékok felé . A Resident Evil 4 folytatta a sorozat korábbi játékainak cselekményét - hőse, Leon Kennedy kénytelen az Egyesült Államok elnökének lányát a spanyol külterületen keresni, ellenfelei pedig egy bizonyos parazitával megfertőzött helyi parasztok, ill. különféle szörnyű mutánsok. A játék és az előző részek közötti különbség a játékmenet, amely megköveteli, hogy a játékos pontosan lőjön a célpontra, és időben reagáljon a veszélyekre [47] - így az akcióműfajra [48] jellemző elemek kerültek be a túlélésbe. horror , ráadásul a Resident Evil 4 -et a későbbi történelem példaértékű akciójátékként fogta fel : például ebben a minőségében nevezték a The Last of Us fejlesztői az inspiráció mintájának [49] . A játék számos díjat kapott, és nemcsak ebben az évben, hanem a történelem egészében is felkerült a legjobb játékok listájára [50] [51] [52] , azonban egyes kritikusok azzal érveltek, hogy az ilyen típusú játékok már nem létezhetnek. túlélési horrornak nevezik [53] [54] , és hogy a Resident Evil sorozat a korábban általa kialakított műfaj alapjait rombolja le [3] . Ezzel egy időben több befolyásos első személyű lövöldözős játék is megjelent a túlélési horror erős elemeivel – így mindkét oldalon elmosódott a határ a túlélőhorror és az akciójátékok között. Tehát a Doom 3 (2004) számos olyan tervezési döntést tartalmazott, amelyek a sorozat korábbi játékaihoz képest szokatlanok, de jellemzőek a túlélési horrorra: cselekménye többnyire sötétben játszódik, és a játékosnak minden alkalommal választania kell, hogy használjon zseblámpát, amely lehetővé teszi számára, hogy lássa az ellenséget és navigáljon a terepen, vagy olyan fegyvert, mint egy sörétes puska – lehetetlen egyszerre zseblámpát és fegyvert tartani a kezében [55] [56] . Hasonlóképpen, a FEAR (2005) első személyű lövöldözős játék a játékos karakterét a SWAT egységekkel való harcba állította, miközben egyidejűleg horrorfilmek képanyagát és technikáit használta, különösen a japán moziban [57] , hogy felkeltse a nyugtalanság és a közelgő veszély érzését. a játékos [55] .
Hasonló fordulat történt más népszerű túlélő horror sorozatokban is – az olyan játékok, mint a Silent Hill: Homecoming (2008) [53] vagy az Alone in the Dark (2008) [58] , alapvetően akciójátékok voltak ; Általánosságban elmondható, hogy ezek a műfaji változások a korabeli konzoljátékok általános akcióhoz való vonzódását tükrözték , és arra késztették a bírálókat, hogy megkérdezzék: "Létezik még a túlélő horror műfaj?" [1] . Jim Sterling játékkritikusazt sugallta, hogy a műfaj a harchoz kapcsolódó interfész-fejlesztések miatt veszítette el kulcsfontosságú tulajdonságait – vagyis maga a túlélési horror új generációjának kényelmesebb harcrendszere arra ösztönözte a játékost, hogy harcoljon az ellenfelekkel, és ne meneküljön előlük [53] ] , míg Lee Alexander újságíró úgy vélte, hogy a műfaj fejlődésének gyökerei a Japán és a Nyugat közötti kulturális különbségekben és a játékipar általános változásaiban rejlenek : a műfaj akkor vált népszerűvé, amikor a japán fejlesztők uralták a konzoljátékok piacát , és sajátos játékalkotási szemléletük határozta meg a műfaj tartalmát; az ipar azonban idővel inkább a nyugati kulturális értékek felé tolódott el [1] .
2008-ban a Dead Space -t az EA stúdió Redwood Shores adta ki . A Dead Space és folytatásai, a Dead Space 2 (2011) és a Dead Space 3 (2013) a sci-fi horror jegyében készültek; akciójuk az űrben és más bolygókon játszódik, a főszereplő, Isaac Clarke mérnök ellenfelei pedig nekromorfok – halott űrhajósok testéből létrehozott szörnyek [59] . A Dead Space jellegzetes vonása a "taktikai feldarabolás" - gondosan kell kiválasztani a célpontot a következő ellenség testén: például a mellkas vagy a fej ütése csak feldühítheti a szörnyet, míg a lábak levágása jelentősen lelassítja. le [60] . A Dead Space 3 kereskedelmi kudarca a korábbi játékokra jellemző eredetiség elvesztésének tudható be – az emberi ellenfelek játékba való bevezetése, fegyverkészítő rendszerek, mikrotranzakciók tették a játékot barátságosabbá a széles közönség számára, de egyben kevésbé ijesztővé is [61] . A Dead Space 2 és a Dead Space 3 rendkívül drága játékok voltak – a Dead Space 2 létrehozása és piacra dobása körülbelül 100 millió dollárba került –, de nem sikerült nullszaldósnak lennie. Zach Wilson, a sorozat egyik fejlesztője szerint az AAA-osztályú horrorjátékok fejlesztése ellentmondott önmagának: az ilyen játékokat a hatalmas fejlesztési költségek ellenére nehéz volt eladni, mivel sok játékos számára "túl ijesztő" [62] .
Egy másik jelentős játék volt ebben az időben a Left 4 Dead (2008), a Valve South által fejlesztett, első személyű kooperatív játék ; 2009-ben megjelent egy folytatásos játék, a Left 4 Dead 2 . A Left 4 Deadben egy négy játékosból álló csoport zombik hordáival, gyors és mozgékony lényekkel mérkőzik meg a 28 Days Later és a Dawn of the Dead [ 63] jegyében . A műfajtól szokatlan többjátékos játékmenet ellenére a játék fejlesztői "kooperatív túlélési horrorként" jellemezték [13] ; a játékot horrorfilmes atmoszférája, a karakterek gyengesége a felsőbbrendű ellenséges erőkkel szembeni gyengeségével, valamint az ellenség túlélésének és elmenekülésének általános céljával különbözteti meg, mintsem mindet kiirtani. A Left 4 Dead játékmenete megköveteli, hogy a játékosok összehangoltan cselekedjenek és segítsék egymást. A játék nagymértékben támaszkodik a fejlett mesterséges intelligenciára, a "Director"-ra, amely figyeli a játékosok cselekedeteit, és szabályozza a játékban zajló eseményeket, például zombik tömegének lökdösi a játékosokat, vagy éppen ellenkezőleg, szünetet ad nekik [ 63] .
A 2000-es évek végén a svéd Frictional Games cég kiadta a Penumbra rövid horrorjátékok trilógiáját, amely a környezettel való szokatlanul részletes interakciójáról nevezetes. Ezek a játékok alapozták meg a nagysikerű Amnesia: The Dark Descent (2010) című filmet, amely ugyanazoktól a fejlesztőktől származik, és amely óriási hatással volt a túlélő horror műfajára. Az Amnesia előtt a Resident Evil vagy a Dead Space szellemiségű játékok általában a harc és a kevés kellék megtalálása köré épültek; A még „ijesztőbb” játékok, mint például a Silent Hill vagy a System Shock 2 sem kerülték el ezt a koncepciót – valamilyen külső fenyegetés elleni küzdelem kötelezettségét, míg az Amnesia egyáltalán nem tartalmaz harcot, és a benne szereplő játékos karakter csak futni vagy elrejtőzhet [7 ] [64] . Az Amnesia teljes mértékben a "belső" borzalmaknak, a karakter pszichózisának és mentális egészségének romlásának szenteli magát - a sötétben tartózkodás, a szörnyekkel való találkozás a fényben és a különféle ijesztő jelenetek nézése teszi a karaktert egyre sebezhetőbbé, egészen katatón állapotba. ; az első személyű játékmód és az átgondolt vizuális és hangos munka – például egy karakter gyors légzésének és szívverésének hangjai – ugyanazt az érzelmet közvetíti a játékos felé [11] . Az Amnesia az első személyű horrorjátékok új alműfaját hozta létre, amelyek közül leginkább a talált filmes játékok , mint a Slender: The Eight Pages vagy az Outlast , [65] és az Amnesia dizájnelemei olyan nem ijesztő játékokban is láthatók, mint a Gone Home vagy a Dear . Eszter [64] .
Az Amnesia: The Dark Descent és hasonló játékok 2010-es évekbeli megugrása nagymértékben a YouTube videószolgáltatás virágkorának és a rajta közzétett letsplayek tömegének volt köszönhető – olyan videóknak, amelyekben a néző nem csak a játék menetét láthatta. , hanem az it játékost játszó játékos megjegyzései és érzelmei [66] . Így a svéd videóblogger, PewDiePie az Amnesia: The Dark Descent és hasonló horrorjátékoknak [67] rendkívül drámai let-playeinek köszönhetően tett szert népszerűségre ; később, milliós közönséggel PewDiePie maga is befolyásolhatta az olyan horrorjátékok sikerét, mint a Slender: The Eight Pages (2012) [68] . Utóbbi, valamint nagyobb költségvetésű folytatása, a Slender: The Arrival (2015), amelyet a kanadai Blue Isle Studios stúdió készített, Slenderman internetes mítosza alapján épült fel : ezekben a játékokban a játékos karakter kénytelen volt felfedezni elhagyatott helyeket, elkerülve a találkozást Slendermannel – egy baljós karakterrel, aki egy hivatalos öltönyös férfira emlékeztet. Ezek a játékok nem követték a Resident Evil és a Silent Hill szokásos játékmeneti alapjait , amelyek primitív játékmenetet, de több eredetiséget is tartalmaznak; Az Eurogamer kritikusa , Dan Whitehead szerint túlélniük kellett a horrort, ahogy Blair Witch a horrorfilmeket . A Scott Cawthon szólófejlesztő által létrehozott Five Nights at Freddy (2014-jelenleg) alacsony költségvetésű független játéksorozata a YouTube-nak és a valós idejű streamelésnek köszönhetően még nagyobb népszerűségre tett szert [70] , és a sorozat egyfajta kultusz lett. [71] . Ezekben a játékokban a játékos karakternek, egy pizzéria éjjeliőrének el kell kerülnie az intézményben barangoló megszállt animatronikát különféle környezeti eszközökkel, mint például távirányítós ajtók, biztonsági kamerák, kapcsolható lámpák, maszk stb. [72] Bár a kezdetben egymástól alig különbözõ és ugyanazt a sikeres formulát kihasználó játékok túlságosan gyakori kiadását kritizálták [73] , a sorozat kereskedelmileg sikeres lett, egészen addig a pontig, hogy számos rajongói játékot hoztak létre [74] alapján, és meg is vásárolták . Warner Bros. vetítésre [71] . 2019-től új időszak érkezett a sorozat számára a nagy költségvetésű játékokkal, beleértve a virtuális és a kiterjesztett valóságot is. Sok hivatalos könyvet írtak, például regénytrilógiát, útikönyveket, képregényeket stb. 2017-ben a Bendy and the Ink Machine nagy népszerűségre tett szert , amelyet eredeti vizuális stílusa jellemez. A játék hőse egy régi animációs stúdiót fedez fel, felfedi annak sötét titkait, rejtvényeket old meg, és időről időre megküzd vagy elmenekül szörnyűséges lakói elől. A magány érzése és hangulata ebben a játékban megváltozik az ellenségekkel való hirtelen találkozásokkal, amelyek megnehezítik a továbblépést, annak ellenére, hogy a játékosnak nincs mindig nála fegyver. A játékot számos spin-off követte, és 2019 óta fejlesztés alatt áll a folytatás.
A Red Barrels által készített Outlast (2013) játék szokatlan módon hozott akcióelemeket a túlélési horrorba: a játékfejlesztők egyik legfontosabb kölcsönzése az Amnesia -tól a fegyverek hiánya volt a játék karakterében – egy újságíró, aki egy elhagyott pszichiátert vizsgál. kórház csak digitális videokamerával a kezében [75] . Ugyanakkor az Outlast megköveteli a játékostól, hogy gyorsan reagáljon a veszélyre, és a játék akciódús üldözéseket tartalmaz, amelyek során a karakternek el kell menekülnie az üldöző ellenfelek elől, gyakran ismeretlen elrendezésű sötét szobákban [76] .
Hasonlóképpen, a 2014-ben megjelent Alien: Isolation is abban különbözött az Alien -filmsorozat korábbi játékaitól, hogy a harc helyett a horrorra és a lopakodásra összpontosított [77] . Az „ Alien ” című filmhez hasonlóan ebben a játékban a játékos karakter egy űrállomáson van egyetlen Aliennel , egy földönkívüli intelligens és halálos idegen ragadozóval, és minden áron el kell kerülnie az ütközést vele [78] . Az Alien mesterséges intelligenciáját úgy programozták, hogy a játékosnak az intelligens ellenféllel való interakció illúzióját keltse, aki minden egyes találkozásból tanul a játékossal, és ennek megfelelően változtat a vadászstratégián [79] – ez a játékos megjelenésével és viselkedésével történt. az Alien, amelyre a bírálók a játék által okozott horror érzést társították [78] [80] .
Szintén 2014-ben megjelent egy kis PT -játék – egy "játszható teaser" egy másik, fejlesztés alatt álló nagy költségvetésű Silent Hills játékhoz . PT egy folyosót ábrázolt egy bizonyos házban, tele sok ijesztő részlettel. A hollywoodi rendező , Guillermo del Toro és a játéktervező, Hideo Kojima [81] dolgozott a PT -n és a Silent Hills -en , de a Silent Hills projektet a kiadó [82] határozatával törölték . A PT , annak ellenére, hogy egy másik játék kedvcsinálója volt, rányomta bélyegét a műfaj történetére, számos díjat és kitüntető címet gyűjtött be, többek között az "év ijesztő játékaként", és számos utánzójátékot szült [83] . Tehát a PT előzetest nagyrészt a lengyel Bloober Team stúdió által kifejlesztett Layers of Fear (2016) játék utánozta , amely egy skizofrén művészről szól, aki megőrül, és bezárva a saját házába – inkább „sétaszimulátor”, mint a szokásos túlélés. borzalom. A Layers of Fear figyelemre méltó jellemzője a tér geometriájának megsemmisítése volt, ami a hős elméjének elhomályosulását illusztrálja [84] . Rafal Basai, a Layers of Fear játék egyik fejlesztője szerint a PT kimutatta, hogy van kereslet az olyan "ijesztő" játékokra, amelyek nem túlélési szimulációk [85] .
Míg a Resident Evil sorozat több egymást követő része inkább háborús utazási lövöldözős , mint horrorjáték volt, [86] , a Resident Evil 7: Biohazard (2017) a sorozat gyökereihez való visszatérésként [87] vagy akár kísérlet a túlélő horror műfaj „újrafeltalálására” [88] . Az olyan horrorfilmek ihlette játék , mint a The Texas Chainsaw Massacre vagy az Evil Dead , az Amnesia vagy az Outlast ötleteit is kidolgozta , első személyű módot használva, szűk, sötét folyosókba helyezve a játékos karakterét, és arra kényszerítve őket, hogy meneküljenek egy halhatatlan és egy halhatatlan elől. kérlelhetetlen üldöző [86] .
Tematikus oldalak |
---|
Számítógépes játékok műfajai | |
---|---|
Akció | |
Szerepjáték | |
Stratégia | |
Quest | |
Járműszimulátor | |
életszimulátor | |
Online | |
Egyéb |