JRPG

A japán szerepjáték ( eng.  Japanese Role-Playing Game vagy JRPG ) a számítógépes szerepjátékok között megkülönböztetett alműfaj . Az ebbe a műfajba tartozó játékok hasonló, felismerhető stílusjegyekkel, történetmeséléssel és játékmechanikával rendelkeznek, amelyek feltűnően különböznek a "nyugati stílusú" ( angol  Western-style RPG ) [1] RPG-itől .

Ezeknek a játékoknak a többségét Japánban fejlesztették ki, és elsősorban a videojáték-konzolok hazai japán piacára . A JRPG alműfaj első játéka a Dragon Slayer , amely 1984-ben jelent meg Japánban, és számos folytatást és utánzót tartalmaz. A JRPG alműfaj 1986-ban vált ismertté a nyugati világ számára, amikor megjelent a Dragon Quest a Nintendo Entertainment System rendszeren . A modern japán RPG-k közé tartozik a népszerű Final Fantasy , Pokemon , Megami Tensei , Digimon world , Tales és Persona [2] [3] [4] sorozat .

A játékok "japán" definíciója nem korlátozódik a játék kiadásának országára: például néhány, az Egyesült Államokban és Európában kiadott számítógépes szerepjátékot "a JRPG szellemiségében" [5] leírtak játékként  . például az Anachronox és a Septerra Core , és a japán fejlesztők a "Western sample" játékokat is kiadták, mint például a Dark Souls és a Dragon's Dogma .

Nómenklatúra

Az orosz nyelvű játékközösségben elfogadott JRPG kifejezés mindenekelőtt a játék származási országát jelöli - ennek az alműfajnak a legtöbb játékát valóban Japánban fejlesztették [1] [2] (annak ellenére, hogy nem japán eredetű JRPG-k [5] ). Mivel Japánban a konzolok a legnépszerűbb játékplatformok , a legtöbb JRPG konzolokon létezik – innen ered a másik kifejezés: "konzolos szerepjátékok" vagy "konzolos szerepjátékok" ( angolul  Console Role-Playing Game ). Az angol nyelvű játéksajtóban általában a vezetéknevet használják. Ez gyakran okoz némi zűrzavart, mivel számos számítógépes szerepjáték jelenik meg személyi számítógépeken és játékkonzolokon egyaránt.

A "JRPG" név némi zavart is kelt, mivel a Japánban kifejlesztett asztali szerepjátékokat gyakran ugyanazzal a névvel írják le .

Jellemzők

Telek

Általános szabály, hogy a JRPG-k fejlett, eseménydús és váratlan fordulatokkal, többé-kevésbé lineáris cselekményekkel „vezetik” a játékost. A játékosnak szorosan követnie kell a cselekményt, és élveznie kell a történet fordulatait; ez a JRPG közelebb áll az irodalomhoz és a mozihoz , mint a számítógépes szerepjátékokhoz [1] [6] . A történet JRPG-ben történő bemutatásának fő módszere a játékmotoron lejátszott jelenetek vagy videók , amelyek gyakran nagyon hosszúak: például a Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht című filmben egyes nem interaktív történetjelenetek időtartama meghaladja a 45 percet . 7] .

Általános szabály, hogy a cselekmény meglehetősen lineáris, és a játékos nem sok befolyást gyakorolhat a fejlődésére. Egyes JRPG-k (mint például a Final Fantasy VII , Tales of Symphonia ) több alternatív történetszálat is tartalmaznak; az egyik vagy másik történetvonal kiválasztása a játékos viselkedésétől függ a játék több kulcsfontosságú pontján. Egyes JRPG-k - például a Chrono Trigger [8] , a Chrono Cross [9] , a Vandal Hearts II[10]  - több alternatív befejezéssel is rendelkeznek, amelyek közül a választás a játékos akcióitól is függ.

A JRPG-k cselekményei a japán animékre és mangákra emlékeztethetnek emellett élénk  , tagadhatatlanul pozitív karakterek kalandjaira épülnek, akik magához a megfigyelőhöz köthetők. A játék cselekményének középpontjában gyakran a " jó " és a " rossz " erői közötti epikus konfrontáció áll , amely az egész univerzumot érinti, és a játékszereplőknek, akik a "jó" oldalán állnak, meg kell akadályozniuk egy egyetemes apokalipszist [11]. .

Világ

Ritka kivételektől eltekintve a JRPG-k kitalált világokban játszódnak – általában minden játék saját univerzumot fejleszt ki saját földrajzával, történelmével és mitológiájával [12] [13] [14] . Általában a történet előrehaladtával a karakterek teljesen felfedezik a játék világát, és gyakran megmentik a pusztulástól. A JRPG-k, különösen a korai játékok leghagyományosabb része egy középkori fantáziavilág , amelyben a mágia, a királyságok és a mitikus szörnyek (például sárkányok ) ellenségek. Vannak JRPG-játékok, amelyek sci-fi , poszt-apokaliptikus vagy techno -punk univerzumokban játszódnak, de ami a mai JRPG-kben általános, az egy kitalált eklektikus világ, amely változatos, szeszélyesen kevert elemeket tartalmaz. Vannak azonban kivételek. Így a Shadow Hearts sorozat a 20. század elején játszódik Európában, a Megami Tensei sorozat  a mai Japánban, a Mother sorozat pedig (1989-ben az Anyával kezdődött, és a későbbi folytatás, az EarthBound / Mother 2 tette híressé ) a játékosokat. az országban élő modern tinédzser szerepében.. Eagleland néven (az USA-ra utalás) és részt vesz a világ pusztulástól való megmentésében.

Karakterek

A CRPG -vel ellentétben a JRPG-játékosnak általában nincs lehetősége játékkarakter létrehozására a játék megkezdése előtt, helyette egy hőst vagy hőscsoportot kínálnak fel már meghatározott karakterekkel, megjelenéssel és háttértörténettel (a hagyományos JRPG képesség a karakter önkényes megváltoztatására hősök neve a történetben való első fellépésükkor). A játékos cselekmény keretein belül nagyon csekély befolyással van a viselkedésére - a játék karakterei karakterüknek és vágyaiknak (vagyis a fejlesztők szándékának) megfelelően cselekszenek [6] .

Míg egyes játékokban, mint például a Vagrant Story , a Brave Fencer Musashi , az Alundra , a Threads of Fate , a Legend of Mana , a játékos egyetlen karaktert irányít, a JRPG-k nagy részében a játékos több hősből álló csoportot irányít. Általában a játékos a csapatmenedzser szerepét kapja (ún. "Gyerekcsokor"). Sok játékban a játszható karakterek száma meghaladja a harcban megengedett maximumot: 8 a Final Fantasy X -ben [15] , 6 a Final Fantasy XII -ben [16] , 45 a Chrono Crossban [17] . A játék elején kicsi a csoport, de a történet előrehaladtával egyre több karakter csatlakozik hozzá. A legtöbb esetben a játékos nem tagadhatja meg, hogy csatlakozzon hozzájuk – általában csak néhány karakter választható, „választásból”; a karakterek teljes irányítása – például az a képesség, hogy egy hőst kizárjunk a csapatból – rendkívül ritkán jelenik meg ( Final Fantasy Tactics , Saga Frontier ). Bár az egész csoport részt vesz a történetjelenetekben, a csatában három-négy hős vesz részt, a többiek "tartalék" maradnak; cserék a csoport harci egységében általában a játékban bármikor elvégezhetők, kivéve a csatákat. A nem harci területeken a csoportot gyakran csak egy vezető karakterrel jelölik meg, vagy a kísérők lépésről lépésre követik az osztag vezetőjét.

A játék főszereplője (ha egyértelműen megkülönböztethető) általában nem „üres lap”, mint a nyugati számítógépes szerepjátékok főszereplői - ez egy független karakter, saját megjelenésével, karakterével és világnézetével. , aki egy bizonyos szerepet játszik a cselekményben, és bizonyos módon kapcsolódik más karakterekhez.

A JRPG-ben nagy figyelmet fordítanak a karakterek kapcsolatára és karaktereik fejlődésére, gyakran a cselekmény külön részét (fejezetét) szentelik minden szereplőnek. A cselekményt általában erősen befolyásolja egy kidolgozott szerelmi történet – romantikus kapcsolatok a játszható karakterek között (mint például Squall és Rinoa a Final Fantasy VIII -ban ). A cselekményt gyakran a hősök és a nem játékos karakterek viszonya határozza meg, amit a játékos gyakorlatilag nem irányíthat.

A karakterfejlesztés általában sok számítógépes szerepjátékhoz hasonló módon történik - minden hőshöz hozzárendelnek egy bizonyos "szintet", amely egyenesen arányos a hős összes tulajdonságával. A csatákban az ellenfelek feletti győzelemért tapasztalati pontokat adnak , bizonyos számú tapasztalati pont megszerzése után a hős szintje emelkedik, illetve minden tulajdonsága nő.

A karakterek fejlődését általában nagyon szigorúan korlátozzák a képeik, például egy hősnél, aki lovag vagy ökölharcos a történetben, az erő és a HP (" ütőpontok ", életpontok) jellemzői nőnek . intenzívebben , egy mágus hős számára - a mágia és az MP (mágikus pontok) jellemzői. Különféle készségeket és képességeket is gyakran szigorúan hozzárendelnek bizonyos karakterekhez – például a történetben csak egy tolvaj karakter tud ellopni dolgokat ellenségeitől, és csak egy lovag karakter képes szupererős kardcsapásokat leadni. Azonban sok JRPG bevezeti saját képesség-testreszabási rendszerét, lehetővé téve a karakter készségek és képességek rugalmas testreszabását, mint például a kapcsolatrendszer a Final Fantasy VIII -ban, az orb grid a Final Fantasy X -ben [18] vagy az "elem" rendszer a Chrono -ban. Kereszt [19] .

Utazás a világ körül

A Traditional for JRPG egy kétszintű mozgásrendszer az egész világon. A fő szint az úgynevezett "világtérkép" ( angolul  worldmap ). Ez egy kiterjedt (gyakran háromdimenziós) térkép egy országról, kontinensről vagy bolygóról sematikusan megjelölt helyekkel – városokkal, kastélyokkal, barlangokkal stb. Ugyanilyen szimbolikusan ábrázolt hőscsoport mozog a "világtérképen" (általában az egyik vezető hős). Ha a hős a „világtérkép” mentén közelít meg egy helyszínt, a cselekvés egy másik szintre – magára a helyszínre – tolódik át, ahol a helyzet léptéke (házak, fák, átjárók stb.) már megfelel a valósnak [19] [20] . Egyes játékokban nem mozoghat szabadon a világtérképen - csak a kívánt helyet választhatja ki a rendelkezésre álló listából; vagy nincs világtérkép, és minden helyszín közvetlenül kapcsolódik egymáshoz.

Általában a játék elején a világtérképen való mozgást erősen korlátozzák olyan természetes akadályok, mint a tengerek, folyók és hegyek, határoszlopok, amelyek nem teszik lehetővé a játékos számára a játék világának teljes felfedezését. A történet előrehaladtával azonban az akadályok vagy megszűnnek, vagy a játékos rendelkezésére áll a járművek és egyéb lehetőségek az akadályok leküzdésére [19] .

Játékmenet

A JRPG-k, mint sok számítógépes szerepjáték , a küldetések láncolatának teljesítésére épülnek. A játékosnak, aki egy hőscsoportot mozgat a játéktérben, olyan feladatokat kell végrehajtania, amelyek lényegében gyakran hasonlóak az asztali szerepjátékok feladataihoz  - például át kell mennie egy helyen egy bizonyos pontig, legyőzni egy ellenséget, találni valamilyen tárgyat, stb. (bár a cselekményen belül ezek a feladatok lenyűgöző formába öltöztethetők).

Szinte minden JRPG számos, mesterséges intelligencia által vezérelt ellenféllel folytatott harc köré épül. A harc általában körökre osztott, bár egyes JRPG-k (mint például a Seiken Densetsu és a Tales of series ) valós időben harcolnak [1] . A JRPG-k legnépszerűbb harci rendszerei:

Mindkét esetben a csata cselekménye felfüggesztésre kerül a játékos által választott akció időtartamára.

Maguk a harcok meglehetősen elvontnak tűnnek a számítógépes szerepjátékokhoz képest . Az összes harcost gyakran egy sor menü vezérli, amelyekben olyan opciókat kell választania, mint a „támadás”, „védelem”, „varázslat használata”, stb. A hősök és ellenfeleik gyakran nem mozognak a csatatéren, de álljanak egymás ellen barátok, csak felfutnak vagy ugrálnak ütni, és azonnal visszatérnek a helyükre [19] [20] . Ugyanakkor maguknak az ütéseknek, képességeknek, a hősök és ellenfeleik viselkedésének animációja meglehetősen látványos és időben is hosszú lehet. A csata után összesítik annak eredményeit, tapasztalati pontokat osztanak ki, kihirdetik a győzelemért kapott tárgyakat, pénzt stb.

A JRPG-nél meglehetősen hagyományos a véletlenszerű találkozási rendszer , amelyben az egyszerű csaták véletlenszerűen kezdődnek (a játékos nem lát ellenséget), miközben a térképen (világ, hely) mozog [21] , és egy külön csatatérre kerülnek, ahol egy kör alapú csata kezdődik egy hőscsoport és egy különítményszörny között [22] . Egyes játékokban, mint például a Chrono Trigger , az ellenfelek a térképen láthatók [8] .

Jegyzetek

  1. 1 2 3 4 Kurt Kalata. Egy japán RPG alapozó: The Essential 20 . Gamasutra (2008. március 19.). Hozzáférés időpontja: 2014. április 15.
  2. 12 John Robertson . A legjobb JRPG-k 3DS-en . Most Gamer (2013. december 23.). Hozzáférés időpontja: 2014. április 15.
  3. Martin Gaston. Bejelentették az új JRPG in Tales franchise-t PS3-ra, az amerikai megjelenés dátuma bizonytalan . Gamespot (2013. december 12.). Hozzáférés időpontja: 2014. április 15.
  4. Martin Gaston. A klasszikus kultikus JRPG Persona 4 megjelenhet PS3-ra . Gamespot (2014. április 2.). Hozzáférés időpontja: 2014. április 15.
  5. 1 2 Kat Bailey. Ezek a nyugati fejlesztésű JRPG-k megérdemlik az idejét . Joystiq (2012. szeptember 12.). Hozzáférés időpontja: 2014. április 15.
  6. 12 Chad Awkerman . A Bioware és a Bethesda megölte a JRPG-t? . DualShockers (2010. augusztus 5.). Hozzáférés időpontja: 2014. április 15.
  7. 1UP csapat. Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht Review PS2-re az 1UP.com-ról  (angolul)  (a hivatkozás nem elérhető) . 1UP.com (2000. január 1.). Letöltve: 2014. április 14. Az eredetiből archiválva : 2013. február 24..
  8. 1 2 Chrono Trigger: Új szabvány az RPG-k számára  // Nintendo Power  : magazin  . - 1995. - június ( 73. köt. ). — 37. o .
  9. Chrono Compendium csapat. Chrono Cross Endings  (angol)  (nem elérhető link) . Chrono Compendium (2005). Letöltve: 2014. április 17. Az eredetiből archiválva : 2006. június 15.
  10. Jaime. Vandal Hearts II  (angol)  (nem elérhető link) . RPGFan. Letöltve: 2014. április 17. Az eredetiből archiválva : 2014. április 18..
  11. Kalata, Kurt. Gamasutra - Egy japán RPG alapozó: The Essential 20 (2. oldal  ) . Gamasutra (2008. március 19.). Letöltve: 204. április 14.
  12. Chrono Cross GYIK - Chrono Compedium  (angol)  (nem elérhető link) . Chrono Compedium . Letöltve: 2010. április 5. Az eredetiből archiválva : 2014. április 3..
  13. Square Co, Final Fantasy X International. Szerk. Négyzet EA. PlayStation 2 (2001. december 20.). Szint/zóna: A Final Fantasy-n túl: Producer.
  14. Final Fantasy XII észak-amerikai használati útmutató  / Square Enix. - Square Enix , 2006. - 12. o.
  15. Final Fantasy X :: Karakterek . Hozzáférés időpontja: 2014. április 17.
  16. Final Fantasy XII :: Főjáték . Hozzáférés időpontja: 2014. április 17.
  17. Chrono Cross Ultimania  (japán) / Studio BentStuff. - Square Enix , 1999. - S. 476-477. — ISBN 4-925075-73-X .
  18. Andy Tsai; Christine Bomke. Útmutatók: Final Fantasy X - Sphere Grid  (angol)  (nem elérhető link) . IGN . Letöltve: 2014. április 17. Az eredetiből archiválva : 2012. május 27..
  19. 1 2 3 4 Chrono Cross Instructions - Chrono Fan  (eng.) (cipzár). Chrono Fan . Letöltve: 2010. április 5. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27..
  20. 1 2 Final Fantasy IX használati útmutató / Square Enix személyzet. - Square Co., 2000. - ISBN SLUS-01251.
  21. A számítógépes szerepjátékok története 2. rész: Az aranykor (1985-1993) . Gamasutra.com (2007. február 23.). Letöltve: 2010. november 9. Az eredetiből archiválva : 2012. január 2..
  22. David Smith. A Final Fantasy IX áttekintése  (angol)  (nem elérhető link) . IGN (2000). Letöltve: 2009. július 21. Az eredetiből archiválva : 2009. február 12..