Taktikai lövő

A Tactical Shooter ( eng.  tactical shooter ) a számítógépes játékok egyik műfaja, a lövöldözős műfaj egyik változata, amely első személyű lövöldözős és harmadik személyű lövöldözős formátumban egyaránt bemutatható . Az ebbe a műfajba tartozó játékok a taktikát és az óvatosságot helyezik előtérbe a reakcióidővel szemben, ami a legtöbb akciójátékban fontos . A katonai műveletekre szánt taktikai lövöldözőket néha "katonaszimulátoroknak" ( angolul  soldier sim ) is nevezik. [1] [2] [3]

A játék tervezési jellemzői

Az IGN szerint a taktikai lövöldözős játékok „az óvatosságról, a figyelemről, az együttműködésről, a koordinációról, a tervezésről és a körökre osztott mozgásról szóló játékok. Ezeknek a játékoknak a sikeréhez nem csak a határozott támadások, a fedezék mögötti gyors mozgások, a stratégiai visszavonulások és az utolsó vonalak védekezése a fontos, hanem a precíz, úgy megválasztott egyensúly is, hogy élvezetes legyen a játék. [4] A GameSpew-től David Treharne négy kritériumra hívja fel a figyelmet, amelyeknek egy taktikai lövöldözősnek meg kell felelnie: "Elsősorban meg kell találnia: realisztikus játékos mozgáskorlátozásokat, a ballisztika és a lövés pontosságának valósághű szimulációját, ezek a játékok csoportos vagy több stílusban/megközelítésben használhatók. reális egészségügyi rendszerrel rendelkezik, alacsony ellenállással vagy alacsony egészségi állapottal. Általában a mozgásod lassabb lesz, mint a legtöbb lövésznél, sokkal rosszabb a lövészeted, a golyók eltérnek a távolságtól, és karaktered csak két-három ütést él túl, mielőtt meghal." [5]

A taktikai lövöldözős játékokat a valósághűség megteremtésére tervezték. [6] Egy játékos számára egy ütéssel megölni karakterét általában szokatlan esemény, [7] ezért taktikai lövöldözéskor a játékosnak fokozott óvatossággal kell eljárnia. [6] Ezekben a játékokban a hangsúly a valósághű fegyverszimulációkon van , [8] a különféle bekapcsolásokkal általában korlátozottabb, mint más akciójátékokban. [9] Ezek a körülmények megfékezik az egyéni játékosok hősiességét, amely gyakran más lövöldözőseknél is megfigyelhető, így a taktika fontosabbá válik. [10] [11] [12]

Általában véve a játék tempója általában lassabb lesz, mint más akciójátékoknál . [13] Az ugrásmódok olykor a realizmus megőrzésére korlátozódnak [14] egészen addig a pontig, hogy egyes játékokban egyáltalán nincs ugrógomb. [15] Ellentétben a futásra és lövöldözésre összpontosító lövészekkel, a taktikai lövészek több figyelmet és türelmet igényelnek (fedőzés és az észlelés elkerülése nyílt területeken), [16] Ezenkívül a taktikai lövőket gyakran úgy programozzák, hogy futás közben lőjenek, azonban pontatlanná válik. ha a karakter lopakodó vagy hason fekvő helyzetben van, a lövés pontossága megnő. [17] Gyakran a játékos választhatja a tüzelési módot: „csípőből” lövéskor a tüzet csekély pontossággal lövik ki (általában a golyók terjedésének több tucatszoros növelésével valósítják meg, ami valójában nem teljesen reális, de egyes lövészek bonyolultabb büntetést alkalmaznak a "csípőből" lövésre [18] , ugyanakkor a terep nagyobb területe lesz áttekinthető, míg a célzók használata, beleértve a nagyítást is, kiváló lövési pontosság, de jelentősen korlátozza a kilátást.Egyes taktikai lövöldözős játékokban például az InfiltrationMod for Unreal Tournament (1999) még a más első személyű lövöldözős játékoknál megszokott célkeresztet is elhagyja a realizmus szintjének növelése érdekében. [19]

Sok taktikai lövöldözős játékban csoportalapú csaták zajlanak, ahol a játékos karakterét a többi csoporttag támogatja. Míg a korai taktikai lövöldözésben vannak meglehetősen egyszerű, számítógéppel vezérelt párttagok, akik főként tűztámogatást nyújtanak, a későbbi játékokban a fejlettebb mesterséges intelligencia már lehetővé teszi a számítógépes párttagok számára, hogy összetettebb viselkedést valósítsanak meg, például fedőmechanika használatával. [20] Az AI-kompatibilis játékokban a játékos parancsokat adhat ki számítógép által vezérelt karaktereknek. [11] [13] Egyes játékokban a játékos egy feladat megkezdése előtt cselekvési tervet készíthet a csoport tagjai számára, amit a mesterséges intelligencia követ majd. [7] Sok játékban megtalálható az online többjátékos mód is , amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy fejhallgató segítségével stratégiákat alakítsanak ki és koordinálják a műveleteket . A műfaj játékai nagyobb hangsúlyt fektetnek a csoporttaktikára, mint a többi lövöldözős játék, így ezekben a játékokban a célzás pontossága és a reakcióidő nem mindig fontos a győzelemhez. [21]

A szint kialakítása általában a játék beállítását tükrözi . Például a játékos felléphet egy SOBR osztag tagjaként, amely terroristák vagy más bűnözők ellen küzd [22] , vagy tagja lehet egy fegyveres összecsapásnak valamilyen valós konfliktusban, közönséges katonaként vagy szabotőr osztagként. [7] Egyes játékok teljesen kitalált univerzumokban játszódnak, amelyek tudományos-fantasztikus elemeket is tartalmaznak . [13] Minden szinten a játékos új gólokat kap. Míg egyes szintek célja az ellenség egyszerű legyőzése lehet, [7] más szinteken az lehet a cél, hogy biztonságot nyújtsanak egy VIP személy elkísérése közben egy bizonyos helyre, vagy robbanószerkezetet helyezzenek el egy tárgyon. [22] A szinttervezés jellemzően ellenőrző pontokat és alternatív útvonalakat tartalmaz. Mivel a rohanás-fegyver taktika rendszerint heves ellenállásba ütközik, fontossá válik a helyzet kihasználása, a meglepetés alkalmazása, vagy akár az ellenséggel való összecsapások állandó elkerülése. [22]

Fegyverzet

A taktikai lövöldözők általában a valós példákból származó, számítógéppel generált lőfegyverek széles skáláját tartalmazzák. Ezek a modellek valósághűbbek, mint a fuss és fegyveres lövők. Például a Brothers in Arms játéksorozat egyedülálló abban, hogy a valósághű második világháborús környezet megteremtéséhez a Gearbox Software fejlesztőcsapatának nem csak pontos fegyvermodelleket kellett készítenie, hanem valósághű visszarúgást , jellegzetes hadonászást és reprodukálnia kellett. a tűz elfojtásának érzése . A fejlesztők ezt a fegyverek személyes helyszíni tesztelésével és katonai tanácsadók bevonásával érték el a fejlesztési folyamatban. [23]

A harci szimuláció pontosságát azonban gyakran feláldozzák a játék egyensúlyáért, és így a játszhatóságért . Ez elsősorban annak tudható be, hogy a legtöbb játéktervező a modern piac számára túl „radikálisnak” tarthatja a játékmenet további szimulációval történő bonyolítását, ami azonban nem teljesen igaz. A játékfegyverek ballisztikájában a valós példáktól való eltéréseket gyakran alkalmazzák az egyensúly biztosítása érdekében a többszereplős játékokban . [24] [25] Az ilyen játékok sebzési rendszere általában valamivel összetettebb, mint a "klasszikus" lövöldözős játékokban, de még mindig meglehetősen felületes, mivel nem könnyű feladat a valósághű és a lehető legtisztességesebb elkészítése; a valóságban dokumentáltak olyan eseteket, amikor emberek túlélték és harcképesek maradtak több tucat lőtt seb után, valamint a látszólag könnyű sebek miatti halálesetek is. [26]

Ellentétben a Run-and-gun shooterekkel, mint például a Quake , ahol a játékos egy egész fegyvertárat magával vihet, a taktikai lövöldözőseknél korlátozások vonatkoznak a karakter felszerelésére, ezért a játékosnak gondosan kell kiválasztania a fegyvereket a helyzetnek és/vagy a csoportban betöltött szerepének megfelelően. A Counter-Strike fegyverrendszerét, amely lehetővé teszi egy elsődleges fegyver (rohamkarabély, géppisztoly, mesterlövész puska vagy sörétes puska) és egy másodlagos fegyver (pisztoly) használatát, számos később kiadott lövész alkalmazta, mint például a Call of Duty 4: Modern hadviselés . Egyes lövészek ezt tovább vitték egy súlyrendszer bevezetésével, és lehetővé teszik a játékosok számára, hogy válasszon a mobilitás és a nagy arzenál között.

Nehézfegyverek, például mesterlövész puska vagy géppuska hordásakor vagy hordásakor gyakran jelentősebb korlátozások vonatkoznak a karakterek mozgására, mint könnyebb fegyverek, például géppisztolyok vagy pisztolyok hordásakor, ami nem csak valósághű, de kiegyensúlyozott is – van választási lehetőség a kettő között. mobil és viszonylag kis teljesítményű fegyverek és nehéz, de pusztító. A játékosok gyakran hiányosságokat találnak ezekben a szabályokban, például a Counter-Strike-ban a mozgás sebességének növelése érdekében a játékos lőfegyvert cserélhet késre.

A macedón lövöldözést , bár a való világban nem hatékony és pontatlan, a taktikai lövöldözős játékokban mégis gyakran tekintik a mozgóképek előtti tisztelgésnek. Tehát a Desert Eagle nagy súlya, visszarúgása és kis tárhelye ellenére, ami használhatatlanná teszi a fegyveres erőknél és a különleges erőknél, gyakran megtalálható a taktikai lövöldözőkben, mint az egyik nagy halálos erejű pisztoly. Ilyen például a Counter-Strike és a Call of Duty 4: Modern Warfare játéksorozat .

Robbanóanyagok

A taktikai lövöldözős gránátspamelési problémák a robbanóanyagok használatának hatása szándékosan csökken, így gyakran egy karakter egyszerre legfeljebb 2 gránátot tud magával vinni. A játékokban létezik egy olyan technika, amelyben a tűt kihúzzák a gránátból, és a gránát dobása késleltetéssel történik a biztosíték aktiválása után, ami megnehezíti az ellenséget, hogy megpróbálja kikerülni a gránátot. gránátot vagy menekülni. A gránátok ilyen használatát a való életben rossz szemmel nézik a biztosíték instabil késleltetése miatt, de továbbra is kedvenc " hollywoodi taktika " a filmekben és a számítógépes játékokban. [27]

Az 1990-es évek második felének és a 2000-es évek első felének első személyű lövöldözős játékaiban, mint például a Quake és az Unreal Tournament , a  rakétavető fegyver számos nem irányító rakétát képes kilőni nagy tűzsebességgel, így ezek a típusok a többjátékos játékban leginkább észrevehető fegyverek közül, és jelentősen felülmúlják a játékos rendelkezésére álló más típusú fegyvereket. Ennek oka a rakéták rövid újratöltési ideje, maguknak a rakétáknak a nagy sebessége, valamint a robbanófej nagy hatásterülete, aminek köszönhetően még akkor is képes sebzést vagy halált okozni. a karakter közelében a padlónak, falnak vagy mennyezetnek való ütközésből származó robbanás, és a robbanás ereje elmozdíthatja a karaktereket és megzavarhatja a játékost. A tapasztalt játékosok használhatják a robbanás erejét, ami azzal a lehetőséggel jár, hogy egy rakétaugrással némi sebzést okoz a karakterben . Ezenkívül a Rocket Arena módosítást úgy hozták létre, hogy az ilyen fegyvereket főként használják. A Quake folytatásaiban megmaradt a Rocket launcher típusú fegyver, de a jellemzőit némileg csökkentették. Ráadásul egy karakter több tucat rakétát is tud egyszerre vinni, éppen ezért nem szükséges elmenteni őket. Éppen ellenkezőleg, az olyan lövöldözős játékokban, mint a Call of Duty , még a rakétavető kifejezést sem használják. Annak ellenére, hogy hasonló fegyverek jelen vannak ezekben a játékokban, valóságos fegyverek képében jönnek létre, például RPG , Bazooka , FIM-92 Stinger , amelyeket főleg speciális helyzetekben használnak, főleg felszerelések, nem pedig emberek megsemmisítésére. Sőt, annak ellenére, hogy egyes fegyverekben (például RPG-7 és RPG-26) nagy robbanásveszélyes töredezettség és termobarikus lövedékek találhatók, ezek hatékonysága nem növekszik sokat annak a ténynek köszönhetően, hogy a taktikai lövészek valósága arra kényszeríti a játékosokat, hogy maradjanak. távol egymástól, hogy ne egy lövedék öljön meg mindenkit (Egyes játékokban a távolságtartás szinte a legfontosabb készség). Az ilyen rakétafegyverek a játékvilágban meglehetősen ritka lőszerrel rendelkeznek (például a Squad játékban a rakéta lőszert csak speciális szerkezeteknél lehet pótolni) és hosszú újratöltési idejük van, ami csak speciális helyzetekben indokolja használatukat és megakadályozza felelőtlenségüket. használat.

Történelmi háttér

A taktikai lövöldözésben ma már megszokott funkciókat először 1987-ben vezették be a MicroProse Airborne Ranger-ével . A Computer Gaming World összehasonlította a korábbi Commando arcade játékkal (amely akkoriban tipikusabb akciólövöldözős játék volt), de megjegyezte, hogy az Airborne Ranger "mélyebb és sokoldalúbb volt". [28] A játék korlátozott készletet tartalmazott, amelyet megfontoltan kellett kitölteni, sokféle küldetéstípust, amelyek gyakran inkább a ravaszságot, mint az erőszakot részesítették előnyben, és a játék az ellenség átverésére ösztönzött előre tervezésre – mindez a taktikai lövöldözős játék jellemzőivé vált. tábornok. Az Airborne Rangert 1991-ben követte a Special Forces, szintén a MicroProse , amely először mutatta be a csoportos játékszerelőt a műfajban.

A műfajban technikai áttörés történt 1993-ban, amikor az Electronic Arts kiadta a SEAL Team-et . Ez a játék már számos, a műfajhoz kapcsolódó játékmechanikát bemutatott, beleértve a játékostámogató elemek és a járművek használatát, valamint egy valós idejű környezetszimuláció létrehozását (3D vektorgrafikán keresztül ), amely reagál a játékos cselekedeteire. . A következő öt évben a taktikai lövöldözős műfajjal való kísérletezés ritka volt, erre példa a Terra Nova: Strike Force Centauri (1996), amely az egyik első játék volt, amely 3D-s grafikát tartalmazott csoportos játékmechanikával. [29] [30]

A műfaj első nagyobb sikereit 1998-ban arattak a Rainbow Six és a Ghost Recon játékokkal , amelyek a műfaj határainak meghatározását és finomítását tulajdonították. [22] [31] [32] Egy másik figyelemre méltó játék a Delta Force , amely a valós fegyverekre és a gyors ölésre helyezte a hangsúlyt. [8] Egyéb hatások a műfajra a SOCOM US Navy SEALs és a SWAT sorozat, utóbbi a Police Quest kalandjáték-sorozat mellékterméke . [22]

A kritikusok a Rainbow Six -et a műfaj forradalmasításának tulajdonítják, [33] meghatározva annak alapvető jellemzőit. [34] A játékot az FBI Hostage Rescue Team ihlette , és a játék mögött az volt az ötlet, hogy egy összetett művelet során újrateremtsék a szakemberek munkáját. A játékot úgy tervezték, hogy a stratégiai gondolkodás értékét növelje a reakciótréninggel szemben, ugyanakkor szórakoztató legyen játszani. [35] A sorozat játékai egyfajta viszonyítási alapokká váltak, amelyekhez a műfajhoz tartozó játékokat összehasonlítják a részletek és a pontosság tekintetében. [36]

Néhány híresebb taktikai lövöldözős játék eredetileg ingyenes első személyű lövöldözős mod volt, teljesen újratervezett tartalommal. Így az Infiltration, az Unreal Tournament (1999) teljes átdolgozása a leírás szerint "a vad karikatúra akciót az Unreal Tournamentből egy nagyon feszült macska-egér játékká alakítja". Az Infiltration a kifinomult célzási rendszeréről ismert, amely magában foglalja mind a csípőtüzű, mind a nem irányzótávcsöveket, a különféle mozgástípusokat (futás, séta, kúszás, bömbölés, kanyarokban való mozgás), valamint egy testreszabható rendszerterhelést, amely lehetővé teszi a fegyver konfigurációjának megváltoztatása (mellékletek segítségével), ami a nagy súly miatti büntetés kiszabását jelenti a karakterre. [37] A Counter-Strike (2000), a Half-Life (1998) módosítása, kora legnépszerűbb többjátékos játékává vált, annak ellenére, hogy megjelentek a fejlettebb grafikus motorokkal rendelkező első személyű lövöldözős játékok, mint például az Unreal Tournament 2003 . [26] [38] A Half-Life- ot a Gearbox Software fejlesztette ki , amely 2005-ben kiadta a Brothers in Arms: Road to Hill 30 -at , ami hozzájárult a műfaj további fejlődéséhez. [39] [40] A kritikusok nemcsak az első személyű lövöldözős formátumban megvalósított játékmenet megnövekedett valósághűségét dicsérték, hanem a játék egyedülálló képességét is, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy katonáknak és csoportoknak vezessenek harc közben.

A 2000-es évek végére a Call of Duty 4: Modern Warfare -hoz hasonló, modern környezetben készült lövöldözős játékok népszerűbbek lettek, mint az olyan fantasy első személyű lövöldözős játékok, mint a Quake vagy az Unreal , de a fejlesztőket nagyrészt nem érdekelték a teljes értékű taktikai lövöldözős játékok. Még az olyan hagyományos játékok folytatásai is, mint a Rainbow Six és a Ghost Recon , kissé eltávolodtak a realizmustól a filmes jelenetek felé, amit a viszonylag modern Rainbow Six folytatások is jól példáznak, amelyek teljesen megszabadultak a sorozatra jellemző küldetés előtti tervezési fázistól (utoljára a következő évben volt látható). Rainbow Six 3: Raven Shield), vagy a Ghost Recon: Future Soldier nagyon fantasztikus környezetévé változott, amelyben a karakter láthatatlanná tevő köpenyeket, vállán hordott páncéltörő rakétákat használhat, míg a taktikai komponens olyan helyzetekre redukálódik, mint az "egy lövés – egy halál”.

A VBS2 (és újabb verziója, a VBS3) egy katonai taktikai lövész, amelyet az amerikai tengerészgyalogság , az amerikai hadsereg és számos NATO fegyveres erő gyalogosok kiképzésére használ . A Pointman egyedi tervezésű felhasználói felülete egyesíti a fejkövetést, a gamepadot kézi követéssel és a dedikált lábvezérlőt a pontosabb avatarvezérlés érdekében. Ennek a rendszernek a használata lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy valósághűbben edzhesse a célzás és a szájkosár fegyelem művészetét, mért lépéseket tegyen az akadályok és a takarás mentén való mozgás során, valamint a póz magasságának jobb szabályozása a takaró és álcázás hatékonyabb használatához. . [41]

Lásd még

Jegyzetek

  1. Richardson, Ben Armed Assault . GamesRadar UK (2006. április 20.). Letöltve: 2009. február 13. Az eredetiből archiválva : 2011. június 16..
  2. IGN Staff Operation Flashpoint Goes to War Archiválva : 2012. február 6. az IGN Wayback Machine -nél (2001. december 14.) Letöltve: 2008. február 7.
  3. Adams, David America's Army Linked Up Archiválva : 2012. február 11. a Wayback Machine IGN -ben, (2006. február 9.) Letöltve: 2008. február 7.
  4. Ivan Sulic. Tactical Ops - PC Review az IGN-nél . pc.ign.com. Letöltve: 2012. július 28. Az eredetiből archiválva : 2012. október 26..
  5. David Treharne (2016-05-31). A 10 legjobb taktikai lövöldözős játék . gamespew.com. Letöltve: 2017. október 15. Az eredetiből archiválva : 2017. október 16..
  6. 1 2 Rollings, Andrew; Ernest Adams. A játéktervezés alapjai  (neopr.) . — Prentice Hall , 2006. Archiválva : 2017. december 31. a Wayback Machine -nál
  7. 1 2 3 4 Scott Osborne. Hidden & Dangerous 2 (PC) . CNET (2003. október 28.). Letöltve: 2009. március 10. Az eredetiből archiválva : 2014. február 21..
  8. 12 Scott Osborne . Delta Force: Task Force Dagger Review . GameSpot (2002. július 16.). Letöltve: 2009. március 10. Az eredetiből archiválva : 2011. október 23..
  9. Jason Samuel. Funkció: Tactical Shooters: The Second Generation . GamePro (2000. november 29.). Letöltve: 2009. április 22. Az eredetiből archiválva : 2011. június 7..
  10. Fudge, James, Rainbow Six 3 to GameCube (GCN) archiválva 2020. szeptember 19-én a Wayback Machine GameSpy -nél (2004. április 8.), letöltve: 2008. február 7.
  11. 1 2 Tamte, Peter Close Combat: First to Fight – 3. kötet (PC) Archiválva : 2020. szeptember 24. a Wayback Machine GameSpy -nél (2004. november 4.) Letöltve: 2008. február 7.
  12. A Special Forces Pack kiadása archiválva : 2012. február 6. a Wayback Machine IGN -nél (2003. február 20.) Letöltve: 2008. február 7.
  13. 1 2 3 Will Tuttle. Star Wars: Republic Commando (Xbox) . GameSpy (2005. február 21.). Hozzáférés dátuma: 2009. március 10. Az eredetiből archiválva : 2005. február 24.
  14. Raptor. Gears of War Review (nem elérhető link) . GameSpy (2006. november 25.). Letöltve: 2009. április 18. Az eredetiből archiválva : 2009. február 12.. 
  15. Erik Wolpaw. Tom Clancy's Ghost Recon 2 (Xbox) . CNET (2004. november 22.). Letöltve: 2009. április 18. Az eredetiből archiválva : 2014. február 21..
  16. Andrew Vandervell. Gears of War gyakorlati előzetes (nem elérhető link) . videogamer.com (2006. október 16.). Letöltve: 2009. április 21. Az eredetiből archiválva : 2008. december 4.. 
  17. Shane Satterfield. Tom Clancy's Ghost Recon (Xbox) (nem elérhető link) . GameSpy (2002. október 16.). Letöltve: 2009. április 21. Az eredetiből archiválva : 2009. október 23.. 
  18. Argentum mod a Half-Life 2-höz . Letöltve: 2018. május 22. Az eredetiből archiválva : 2018. május 09.
  19. Az Xbox Magazin hivatalos munkatársai. Amerika hadserege: Egy katona felemelkedése . CVG (2006. március 25.). Letöltve: 2009. április 21. Az eredetiből archiválva : 2014. február 28..
  20. Alex Navarro. Delta Force: Xtreme Review (nem elérhető link) . GameSpot (2005. június 7.). Letöltve: 2009. április 18. Az eredetiből archiválva : 2008. május 15. 
  21. Alex McLain. Ghosting Online (nem elérhető link) . xbox.com. Letöltve: 2009. március 10. Az eredetiből archiválva : 2009. április 9.. 
  22. 1 2 3 4 5 Tom McNamara. SWAT 4 Benyomások . IGN (2005. január 10.). Letöltve: 2009. március 10. Az eredetiből archiválva : 2005. január 13..
  23. Morton, Philip. Brothers in Arms: Road to Hill 30 (nem elérhető link) . Thunderbolt . Letöltve: 2017. november 29. Az eredetiből archiválva : 2017. december 1..   2005. április 7
  24. A Modern Warfare 3: Balanced Guns a Matter of Perception, mondja az Infinity Ward . Gameranx.com (2012. február 20.). Letöltve: 2012. július 28. Az eredetiből archiválva : 2020. november 27.
  25. Ryan Fleming. Call of Duty: Modern Warfare 3 Review (nem elérhető link) . Digital Trends (2011. november 8.). Letöltve: 2012. július 28. Az eredetiből archiválva : 2012. november 5.. 
  26. 1 2 Half-Life: Counter-Strike Review . GameSpot.com (2000. november 8.). Hozzáférés időpontja: 2012. július 28. Az eredetiből archiválva : 2012. november 21..
  27. Hollywood Tactics - TV Tropes . Letöltve: 2017. november 30. Az eredetiből archiválva : 2017. december 10.
  28. Rohrer, Kevin . Airborne Ranger (1988. január), 18. o.
  29. Hiles, Bill Looking Glass és Terra Nova: Strike Force Centauri . GameSpy (2001. május 1.). Letöltve: 2010. október 26. Az eredetiből archiválva : 2004. június 16..
  30. Olafson, Peter JÁTÉKELMÉLET; A Szabad szellemű játékban egy eltávozott lélek él . The New York Times (2000. augusztus 3.). Letöltve: 2010. október 26. Az eredetiből archiválva : 2010. október 29..
  31. Klevier, Rune. A fegyver útja . Bergeni Egyetem, Norvégia (2006. október 16.). Letöltve: 2009. március 10. Az eredetiből archiválva : 2009. február 11..
  32. Scott Osborne. Delta Force Xtreme (PC) . GameSpy (2005. június 20.). Letöltve: 2009. március 10. Az eredetiből archiválva : 2006. június 15.
  33. Russ Frushtick. Rainbow Six Vegas Review (hivatkozás nem érhető el) . UGO (2006. november 20.). Letöltve: 2009. március 10. Az eredetiből archiválva : 2006. december 10. 
  34. Ryan Treit. A Rainbow Six hitelességének felkarolása (nem elérhető link) . Xbox.com (2007. április 8.). Letöltve: 2009. március 10. Az eredetiből archiválva : 2009. június 1. 
  35. Postmortem: Redstorm's Rainbow Six . Gamasutra (2000. január 21.). Letöltve: 2009. március 10. Az eredetiből archiválva : 2009. május 09.
  36. Dene Benham. Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2 (nem elérhető link) . nzgamer.com (2008. július 3.). Hozzáférés dátuma: 2009. március 10. Az eredetiből archiválva : 2009. január 7. 
  37. Unreal Tournament Mods . GameSpot.com (1999. november 30.). Letöltve: 2012. július 28. Az eredetiből archiválva : 2021. október 27.
  38. A Counter-Strike továbbra is a legnépszerűbb többjátékos játék . GameSpot.com (2000. november 8.). Letöltve: 2012. július 28. Az eredetiből archiválva : 2021. október 27.
  39. Colayco, Bob. Gamespot: Brothers in Arms: Road to Hill 30 ismertető . GameSpot . Letöltve: 2017. november 30. Az eredetiből archiválva : 2014. március 19. 2005. március 18
  40. Fenék, Steve. Brothers in Arms ismertető . IGN . Letöltve: 2017. november 30. Az eredetiből archiválva : 2016. augusztus 20.. 2005. március 15
  41. Templeman, J.; Denbrook, P. Enhancing Realism in Desktop Interfaces for Dismounted Infantry Simulation  //  Szolgálatközi/Iparági Képzési, Szimulációs és Oktatási Konferencia (I/ITSEC) : folyóirat. — 2012.

Linkek