Harc ( angolul. Fighting – küzdelem, harc, párbaj, küzdelem) – a számítógépes játékok olyan műfaja, amely kis számú karakter kézi harcát szimulálja egy korlátozott területen, az arénán belül (a játékuniverzum része, amely nem a játék résztvevője által irányított, amelyen a játék fő műveletei zajlanak) .
A verekedős játékok közel állnak a beat 'em up játékokhoz , de vannak különbségek közöttük. Tehát a legtöbb harci játékban a játékosnak nem kell hosszú pályán áthaladnia, és nem lépheti túl az aréna határait [1] , a csata pedig páratlan számú különálló körből áll, és nem folyamatos. A műfaj kevésbé jelentős és választható jellemzője a karakterek életjeleit ábrázoló számtalan skála és a harcosok profilbeli rajza az arénában.
A verekedős játékok egyik fontos jellemzője, hogy a játékosok közötti együttműködés helyett a versenyre összpontosítanak, ami alkalmassá teszi az e-sport bajnokságokra az ilyen műfajú játékokat . Általában a verekedős játékok lehetőséget adnak a játékosnak arra, hogy egy-egy módban harcoljon számítógépes ellenféllel vagy másik játékossal, ritkábban három vagy négy ellenfél küzdhet egyszerre egy arénában.
A harci játékok, mint játéktermi műfaj, főleg azokban az országokban voltak elterjedve és népszerűek, ahol fejlett játékgép -hálózat volt , elsősorban az USA -ban és Japánban [2] . Ahogy a videojáték-konzolok piaca bővült, a harci játékokat is portolták rájuk. A személyi számítógépeken az ebbe a műfajba tartozó játékok gyengén szerepelnek.
A legelső harci játék 1979-ben jelent meg játéktermi gépeken, a Warrior [3] játék , amelyet Tim Skelly (Tim Skelly) fejlesztett ki. A játék, amely két lovag párbaját jelentette , monokróm vektorgrafikát használt . Az arcade gép processzorteljesítménye nem volt elegendő a karakterek mozgásának és az aréna képének egyidejű kiszámításához, ezért a karakterek és a játék pontszáma a géptestre rajzolt arénára vetült [4] .
Az elkövetkező tíz évben a verekedős játékok, mint önálló műfaj nem volt nagy népszerűségnek örvendő, és a Beat 'Em Up műfaj egyik változatának számítottak, gyakorlatilag egybeolvadva vele [5] . Ilyen harci játékok például a Yie Ar Kung-Fu Konamitól és a Karateka Jordan Mechnertől , a Prince of Persia megalkotójától . Azonban még 1984-ben a Data East kiadta a Karate Champ játékot , amely lefektette a harci játék összes leggyakoribb alapját: egy korlátozott arénát, a csata körökre osztását, és a játékosnak pontokat adva attól függően, hogy az elérhető ütések közül melyiket üti el. ellenség.
A verekedős játékok virágkora a Capcom Street Fighter II arcade játékának 1991-es kiadásával kezdődött . A Street Fighter II szinte minden elvet, technikát és rendszert tartalmazott , amelyeken a modern harci játékok alapulnak [6] [7] . Ezek közé tartozik az összetett trükkök végrehajtásának képessége a joystick mozgásainak („ előre negyed kör ”, „ hátra félkör ” stb.) gombnyomásokkal történő kombinálásával; az egyik technika animációjának megszakítása a másikba, ami lehetővé tette a technikák folyamatos láncolatainak végrehajtását, és a kombók koncepciójának alapjául szolgált ; viszonylag sok karakter különböző harci stílussal; és néhány más játékmechanikai ötlet, amelyet szinte változatlanul használnak a modern 2D-s harci játékokban.
Nem sokkal a Street Fighter II után több hasonló játék is megjelent. Az egyik legfigyelemreméltóbb versenytárs a Mortal Kombat játék volt , amely úttörő szerepet játszott a levegőben lévő kombókban (játékon belüli zsonglőrzsargon ), és digitalizálta, szemben a kézzel rajzolt karakterekkel és arénaművészettel. Az SNK Fatal Fury néhány hónappal később jelent meg, mint a Street Fighter II , és számos folytatása volt, míg a Sega Virtua Fighterje volt az első teljesen 3D - s verekedős játék.
1994- ben jelent meg az SNK The King of Fighters sorozatának első játéka , amelynek jellemzője az volt, hogy egyszerre három karakterként lehetett játszani, előre beállítva az arénába lépés sorrendjét. A King of Fighters a tag team harci játékok előfutára volt [2] . 1995-ben a Capcom kiadta a Street Fighter Alpha játékot , amely két fontos karakter képességgel egészítette ki a játékmenetet: az ellenséges támadások blokkolása a levegőben és a blokkból történő ellentámadás. Ezen újítások után lelassult a játék mechanikájának új, a játékmenetet jelentősen befolyásoló részletek hozzáadásának folyamata : a fő mechanizmusokat már kitalálták, és csak hibakeresésre volt szükség.
A verekedős játékok fejlődésével a Beat 'Em All műfaj népszerűsége, amelynek aranykora a XX. század 80-as éveiben jött el, lassan elenyészni kezdett. De a régi hagyományok előtt tisztelegve a modern harci játékok sok fejlesztője olyan módokat is tartalmaz, amelyek a Beat 'Em Up játékokra emlékeztetnek. Ilyen például a Tekken Force a Namco Tekken 3 -ban és a Boost Mode a Guilty Gear Isuka -ban ( Arc System Works ).
A harci műfaj háromdimenziós játékainak megjelenésével a kétdimenziós harci játékok nem adták fel pozícióikat, és tovább fejlődtek [8] . A grafika megválasztása azonban hatással volt a játék mechanikájára, és játékmenetbeli különbségek kezdtek megjelenni a 2D és 3D harci játékok között.
A 2D-s harci játékok ( Street Fighter sorozat , The King of Fighters , Guilty Gear (kivéve GG2: Overture ), korai Mortal Kombat játékok ) sprite -alapúak, és rajzfilmszerű irányított animációkat tartalmaznak . [9] azonban néhány játék (különösen a Marvel vs. Capcom 3 crossover , a Street Fighter 4 és annak frissítése , valamint a Mortal Kombat (2011) ) 3D grafikát használ, miközben fenntartja a 2D harci mechanikát.
A legtöbb 2D-s harci játék csak egy síkot használ : a játékban szereplő karakterek mozoghatnak az arénában, de nem húzódhatnak be mélyen belé [10] . Az a szög, amelyben a játékos az arénát és a karaktereket látja, mindig ugyanaz marad. Mivel a 2D-s harci játékok nem használhatják a képernyőmélységet, ezért hangsúlyozzák a magasság használatát. A karakterek rendkívül magas ugrásai, amelyeket először a Capcom X-Men: Children of the Atom című játékában [2] mutattak be , és az ugrásszerű támadások a játék elengedhetetlen elemei. További figyelemre méltó jellemzők közé tartoznak a kis materializálható tárgyakat vagy energiafoltokat használó támadások ( a játékosok szlengjében lövedékek ), valamint a támadások és blokkok kétszintű rendszere, amely felső és alsó részekre oszlik. A harmadik típusú blokk - levegő - nincs jelen minden játékban. Mivel a verekedős játékok eredetileg 2D-sek voltak, játékrendszerüket sokáig finomításokon és kiegészítéseken ment keresztül. Ennek eredményeként a 2D-s harci játékok gyakran több ismert és régóta használt technikát tartalmaznak, mint az azonos műfajú 3D-s játékok.
A 2D-s harci játékok között sok a crossover ( eng. crossover ): olyan játékok, amelyekben egyszerre több különböző harci játékból vett karakterek vesznek részt egy játékban, és a karakterek száma több tucat, néha meghaladja az ötvenet. A játékos jellemzően több karakterből álló csapatot alkothat, válthat közöttük a kör során, és az éppen inaktív karakterekkel segíti az aktívat. Emellett gyakran lehet választani több, a kombinált játékban szereplő harci játékokból átvett harcrendszer között. Ilyen például a Marvel vs. Capcom kontra Capcom SNK , Street Fighter X Tekken a Capcomtól, The King of Fighters az SNK-tól és Fighters Megamix a Sega-tól.
A 3D-s harci játékokban ( Virtua Fighter , Soul Calibur , Tekken , Dead or Alive , Last Bronx , Mortal Kombat 4 ) az összes grafikai elem sokszögű modell, amelyet a játékos bármilyen szögből és bármely oldalról megtekinthet.
A 3D-s verekedős játékok azonban gyakran csak két dimenzió optimális használatát teszik lehetővé a játékos számára, így a játék gyakorlatilag 2D-ssé válik (azzal a különbséggel, hogy a 2D-s játékok szélességet és magasságot, míg a 3D-s játékok szélességet és mélységet használnak) [11] . Egyes 3D-s harci játékok játékmenete erősen hasonlít a 2D-s játékokra: a harmadik dimenziót, az aréna mélységét inkább az ellenséges támadások elkerülésének egyik kiegészítőjeként használják, semmint a harcrendszer szerves részeként [12] .
A 2D-s verekedős játékokkal ellentétben a 3D-s játékokban a karakterek mélyebbre tudnak hatolni az arénába, az ugrás és a lövedékes támadások sokkal kevésbé fontosak a játékmenetben, a támadások és blokkok szintjei pedig nehezebbek, és általában felső, középső és alsó szintre oszthatók. . Ráadásul a 3D-s harci játékokat alacsonyabb támadási sebesség jellemzi. Az animált 3D-s modelleket a játékokban gyakran speciális szoftverrel hozzák létre, amely feldolgozza az adott mozgást végző személy testére szerelt érzékelők leolvasását. A rögzített modellmozgások hosszabb képsorozatot igényelnek a megjelenítéshez , mint a rajzolt sprite-ok, de valósághűbbnek tűnnek.
A 3D-s harci játékok arénái sokkal nagyobbak, mint a 2D-s játékok, és több részre oszthatók, például a Dead or Alive sorozat játékaiban . Az arénában gyakran vannak olyan tárgyak, amelyek veszélyeztetik a szereplők egészségét . Az ilyen tárgyakat fel lehet használni az ellenfél ellen, például le lehet lökni egy szikláról vagy rádobni egy elektromos áramot szállító vezetékre . Sok 3D-s harci játékban egy játékos két esetben nyer: ha az ellenfélnek már nincs egészsége, vagy ha az arénán kívül van. Az ellenfelet sikeres támadással vagy többszöri találattal ütheti ki az arénából, miközben blokkban van: a harci játék mechanikája azt jelenti, hogy a blokkoló karakter, miután kapott egy ütést, kicsit „eltávolodik” a támadótól, és így ki lehet kényszeríteni a mezőnyharcból. Egyes játékokban, például a Super Smash Brothers sorozatban , a csengetés a fő vagy akár az egyetlen módja a győzelemnek.
A harci játékok egyensúlya a karakterek összetételét egészében jellemzi, jelezve, hogy különösen erős vagy éppen ellenkezőleg, túl gyenge harcosok vannak köztük. Ideális esetben a karakterek képességeinek egyenlőnek kell lenniük harcstílusuktól függetlenül. Az egyensúlyozás legegyszerűbb példája a harcosok erőinek kiegyenlítése a mozgási sebesség és az ütés miatt. Egy erős, de inaktív, lassú támadásokkal rendelkező karakter egyenlővé tehető egy gyenge, de nagyon mozgékony karakterrel, mivel a gyenge harcos lehetőséget kap arra, hogy elkerülje egy erős ütéseit, és gyakrabban csapjon le. A kevésbé lineáris kiegyenlítés magában foglalja a karakterek erősségének kiegyenlítését a támadások hatótávolsága, a közelharci és távolsági támadások változatossága, a támadások viszonylagos kiszámíthatatlansága stb. miatt. Az egyensúly csak magának a játéknak a fizikáját veszi figyelembe, a potenciális lehetőségeket nem. a játékos számára legmegfelelőbb harcstílusú karakter kiválasztásával szerzett előnyök.
A verekedős játékok általában lehetővé teszik, hogy nagyszámú karakter közül válasszunk, ami további nehézségeket okoz a fejlesztőknek a játék egyensúlyozása során: minél több a harcos, annál nehezebb fenntartani közöttük a hatalmi egyenlőséget. Ebben az esetben az alkotók egy közös trükkhöz folyamodnak, klónokat hoznak létre - olyan karaktereket, amelyeknek a technikája nagyon hasonló, vagy akár ugyanaz, a megjelenés ellenére. Az eredeti Street Fighterben például a klónok a két főszereplő, Ryu (Ryu) és Ken (Ken) voltak. Ha egy meglévő karakter klónját hozzáadja a játékhoz, időt takaríthat meg az egyensúly helyreállításán, ezáltal felgyorsítva a fejlesztést. A játék későbbi verziói általában játékmenetbeli különbségeket adnak a klónokhoz [13] .
Annak ellenére, hogy egy adott harci játék egyensúlyának megítélése nagyrészt szubjektív, széles körben elterjedtek a vélemények a játékmenet ezen oldaláról. Például a Samurai Shodown III -at gyakran rosszul kiegyensúlyozott játékként írják le [14] , míg a Guilty Gear sorozat harci játékait általában jól kiegyensúlyozottnak tartják [15] [16] .
Az esport versenyek szervezői kihasználják a harci játékokban jelenlévő erős versenykomponenst. Tehát Japánban az Arcadia magazin, amely az árkádiparnak szentelte magát, 2003 óta rendezi a Tougeki - Super Battle Opera nevű nagy éves harci játékbajnokságot , Amerikában pedig Evolution bajnokságot rendeznek. Egy kibertorna jelentőségét nem csak a résztvevők száma határozza meg, hanem a nyereményalap nagysága is, amely igen tetemes lehet [17] .
A konzoljátékok versenyeit mindig ugyanabban a teremben rendezik, mivel online játékra nincs lehetőség . Általános szabály, hogy minden nagyobb esport eseményen nemcsak résztvevők és szervezők, hanem nézők is vannak, akik kényelmét szolgálják a küzdelmek nagy képernyőkön. A nagy bajnokságok döntő mérkőzéseit rögzítik és a bajnokság lejárta után DVD -n adják ki , amely megvásárolható a szervezőktől. A küzdelmes játékok kedvelőinek pedig, akik nem vesznek részt a tornán, a bajnokság keretein belül gyakran van lehetőség arra, hogy a bajnokság állásán kívül is szórakozzanak egymással.
Oroszországban 2005 óta rendeznek küzdőbajnokságokat a Fighting.ru Moscow Fighting Arena nevű projektje . Az orosz versenyeknek gyakran nincs állandó szponzoruk, és nyereményalapjuk is sokkal szerényebbnek tűnik a külföldi bajnokságokhoz képest [18] .
A verekedős játékok mint műfaj kritikája a következőképpen foglalható össze:
Rendkívül leegyszerűsített cselekmény vagy annak teljes hiánya. A játéktermi gépeken kifejlesztett korai harci játékokhoz egyszerűen nem volt szükség történetre : kevés játékos akart fizetett időt tölteni videók nézésével vagy leírások olvasásával, különösen akkor, ha egy sor másik ember akart játszani a gépen. A harci játékok konzolokra való átállásával a fejlesztők egy kicsit jobban odafigyeltek a cselekményre, de mivel az ebbe a műfajba tartozó játékok fő célja az volt és most is az ellenfél legyőzése a kör során, a készítők az edzésre koncentrálnak. a harci mechanika és a vizuális effektusok . A cselekmény másodlagos, sőt harmadlagos szerepet kap, aminek következtében sematikussá, egységessé válik. Például az egyik gyakori forgatókönyv egy harcművészeti bajnokság, amelyet egy gonosztevő rendez, akiről kiderül, hogy ő a játék főnöke . A játékvilág történetének felépítésében további nehézségeket okoz a verekedős játékok egyik fő ütőkártyája - a sokféle karakter. Minél több van belőlük, annál nehezebb a fejlesztőknek olyan szokatlan és konzisztens történetszálat létrehozni, amelyben az összes szereplő elfér. Az eredeti és részletes történetszál hiányát sok játékos nem szereti, akik inkább figyelik az események alakulását és részt vesznek azokban a játék során.
Könnyű győzelem egyszerű trükkökkel. Két olyan stratégia létezik, amely szinte minden harci játékban működik, és lehetővé teszi, hogy megnyerje a csatát anélkül, hogy ismerné a játék technikáját és az irányítást. Az egyik stratégia a csapások gombjainak gyors véletlenszerű megnyomása abban a reményben, hogy véletlenül eltalálják az ellenséget ( eng. button mashing ), a másik pedig ugyanazon, általában egyszerű technika ( angol spamelés ) folyamatos használata. Ezeket a stratégiákat, amelyek monotonná és érdektelenné teszik a küzdelmet, vagy kezdők használják, akiknek nem volt idejük megérteni a játékmenetet, vagy a játék szándékos szabotőrei . A műfaj védelmezői azonban azzal érvelnek, hogy az igazán képzett játékosok nem hagyják magukat legyőzni az ilyen stratégiákkal, és különösebb erőfeszítés nélkül képesek megbirkózni azokkal, akik használják őket.
Kegyetlenség . Bár nem a műfaj megkülönböztető jegye, az erőszak mégis jelen van néhány harci játékban. A Mortal Kombat sorozatot [19] a legkomolyabban és következetesen elítélték az erőszak, a megcsonkítás és a vérzés ábrázolása miatt .
Külön kifogásolható volt az ezekben a játékokban jelenlévő képesség, hogy kíméletlenül végezzen egy legyőzött ellenfelet egy speciálisan kialakított technikával ( eng. fatality ), amelynek animációja tartalmazhatja például az ellenfél fejének a gerincével együtt letépését. A Time Killers harci játékot is komoly kritika érte , mert képes volt levágni az ellenség egyik végtagját közvetlenül a csatatéren [20] .
A közéleti szereplőket annyira aggasztja a túlságosan valósághű számítógépes játékok megjelenése, hogy 1994-ben két, egymástól független, játéktermékek értékelési rendszert hoztak létre: az amerikai ESRB -t és a brit ELSPA-t, amely később a páneurópai PEGI -t eredményezte . A két rendszer létrehozására vonatkozó döntést különösen a Mortal Kombat harci játék és néhány első személyű lövöldözős játék , különösen a Doom [21] megjelenése befolyásolta .
Néhány harci játékot túlértékeltek és cenzúráztak az újrakiadáskor – például a Samurai Shodownt Amerikában cenzúrázták, bár az eredeti megjelenését Japánban elfogadhatónak tartották. Más játékok, mint például a Time Killers , bevezették az erőszak szintjének beállítását, lehetővé téve, hogy tetszés szerint eltávolítsuk vagy bekapcsoljuk a vér animációt. A fejlesztők időnként az emberi harcosokat robotokra cserélték annak érdekében, hogy megoldják a kegyetlenség problémáját anélkül, hogy elveszítenék a szórakozást. Szemléltető példa a One Must Fall 2097 játék , amelyben a fordulók között a játékosnak meg kellett javítania a csatában többé-kevésbé megsérült robotját. A Mortal Kombat esetében pedig nem csak a minősítésekről volt szó: 2007-ben a független amerikai filmrendező, Spencer Halpin elkészítette a Moral Kombat című dokumentumfilmet, amely a videojátékok erőszakának vitatott kérdéseit dolgozta fel. A film címe közvetlen utalás a Mortal Kombat -ra .
Szótárak és enciklopédiák |
---|
Számítógépes játékok műfajai | |
---|---|
Akció | |
Szerepjáték | |
Stratégia | |
Quest | |
Járműszimulátor | |
életszimulátor | |
Online | |
Egyéb |