Nemlinearitás ( eng. nonlinearity ) játékmenet számítógépes játékokbanfeladatsort ír le, amelyeket a játékos különböző sorrendben hajthat végre. A játékos a lehetséges feladatok közül csak néhányat választhat (vagy akár találkozhat is), és a játékos ezeket a feladatokat eltérő sorrendben hajthatja végre. Általában a nemlineáris játékokban a játékos nagyobb cselekvési szabadságot kap, mint a lineáris játékokban. Például egy nemlineáris játékban a játékos különböző feladatsorokat hajthat végre a végrehajtáshoz, a játékban választható a győzelem módja, többféle győzelem, valamint mellékfeladatok és cselekmények. Egyes játékok nemlineáris és lineáris elemekkel is rendelkeznek. Más játékokban "homokozó" módot valósítottak meg, amelyben a játékos felfedezheti a környező nyitott világot , függetlenül a játék fő céljától, ha egyáltalán van ilyen a játékban.
A linearitás a nemlinearitás inverze , egy olyan kifejezés, amely leírja a játék vagy szint teljesítéséhez szükséges események és műveletek sorozatát , a nemlinearitás fordítottja. A nemlineáris játékok leállítják a játékost a linearitás síneiről, és kihasználják a játékok interaktív jellegét – a játékosoknak többé nem kell egy előre meghatározott utat követniük az elejétől a végéig. Ezekben a játékokban a játékosok értelmes döntések meghozatalára kényszerülnek, amelyek befolyásolják a játékmenetet és a történetmesélést. Egy nemlineáris játék fontos összetevője a többszörös befejezés [1] .
Egy nagyrészt nem lineáris játék leírható korlátlannak vagy homokozónak , de ez utóbbi kifejezés helytelen [2] [3] [4] , mivel a „helyes játékmód” hiányát jellemzi. győzelem [5] . Akár volt ilyen terv, akár nem, a korlátlan játékmenet általános következménye a felbukkanó játékmenet [4] .
A lineáris történetjátékokban a játékos nem változtathatja meg a történet menetét vagy a végét. A lineáris történetstruktúrát sok játékban használják, így közelebb kerülnek a fikció egyéb formáihoz . Az ilyen játékok közös jellemzője azonban az interaktív történetmesélés, ami azt jelenti, hogy a játékosnak interakcióba kell lépnie valamivel, hogy továbbhaladjon a történeten. Ezekben a játékokban is használható nemlineáris prezentáció, amelyben az események nem kronológiai sorrendben kerülnek bemutatásra. Sok játékban korai befejezést kínálnak a játékosnak, amikor a gól lehetetlenné válik, azonban ezek inkább akadályozzák a játékost, mint a valódi befejezések. Még a lineáris cselekményű játékokban is a játékosnak interakcióba kell lépnie a játék világával, miközben a cél felé halad, miközben különféle akciókat hajt végre [6] .
Egyes játékok különböző befejezéseket tartalmaznak, hogy fokozzák a játék által kínált erkölcsi döntések drámai hatását; ez a funkció még a korai játékok között is megtalálható [6] . Egyes játékokban azonban nem csak csekély eltérések vannak, amelyek különleges befejezésekhez vezetnek, hanem az interaktív történetmesélésnek nevezett elágazó történetszálak, ahol a játékos befolyásolhatja a játék fontos pontjait. Egyes esetekben a játékos választási lehetőséget kínál arra, hogy a játékmenet melyik történetszálat kövesse, más esetekben a történetvonalat a játékos egy adott feladat végrehajtása során elért sikerének vagy kudarcának foka alapján választják ki [6] . Például a Black Isle Studios Fallout RPG -jei nagyszámú küldetést tartalmaznak, és a játékos cselekedetei alakítják a történetet, függetlenül az elsődleges céltól. A játékos teljesen kizárhat néhány karaktert a virtuális világból. Attól függően, hogy ezt megteszi, változik a játék folytatásához rendelkezésre álló feladatok száma és típusa. A meghozott döntések hatásai nem feltétlenül jelennek meg azonnal. A telekágak a játék különböző pontjain szétválhatnak és összeolvadhatnak, de a visszatérés ritka. Egyes játékok lehetővé teszik a kiindulási pont megváltoztatását is, ezt a karakterválasztó képernyőn [6] lehet megtenni .
Annak ellenére, hogy az 1990-es években kísérleteztek különféle nemlineáris történetmesélési mechanizmusokkal, a játékipar általában visszatért a lineáris történetmeséléshez. . A lineáris sztori létrehozása kevesebb időt vesz igénybe és kevesebb költségvetést igényel, mivel a játéknak csak egy eseménysorozata van, és nem kell figyelembe vennie a jelentős eltéréseket [6] . Például a Wing Commander sorozat több játéka elágazó történetet kínált [7] , de végül a költségek miatt [6] elhagyták . Megfelelő tesztelés nélkül a nem lineáris történetek növelik a hibák vagy következetlenségek esélyét, annak ellenére, hogy nagyobb szabadságot biztosítanak a játékosoknak [6] . Néhány játékosnak negatív megjegyzései vannak az elágazó cselekményekről, mivel nehéz és fárasztó számukra a játék teljes tartalmának átfogó felfedezése [6] . A lineáris és az elágazó telkek között kompromisszum van. Az ilyen játékokban a cselekmény kiágazik, majd egyetlen történetszálgá egyesül. Ezekben a játékokban a cselekmény kiágazik, majd találkozik valamilyen szükséges eseménnyel. Ez egy nem lineáris cselekmény benyomását kelti a nem lineáris narráció használatával, de interaktív narráció nélkül. Ezt gyakran használják grafikus kalandjátékokban [6] .
Valóban nem-lineáris cselekmény csak a játékos cselekedeteivel hozható létre, ami megnehezíti a játékos számára a kihívás létrehozását [8] . Ezért a valóban nem lineáris játékmenetű játékokban a cselekmény nagyon lecsökkent, vagy teljesen hiányzik [8] . A gyakran "interaktív drámaként" emlegetett Façade számos elágazó történetszálat tartalmaz, amelyek a játékos által a játék szituációja alapján bevitt bevitelen alapulnak, azonban a játék számos lehetséges reakciót tartalmaz a programozási korlátok miatt . Így a játék nem teljesen non-lineáris.
Az elágazó történetszálak gyakori jelenségek a vizuális regényekben , amelyek a kalandjátékok egyik altípusa . A vizuális regények gyakran több elágazó történetszálat tartalmaznak, amelyek több különböző befejezéssel végződnek, lehetővé téve a nem lineáris választást a játék során [9] . A vizuális regényekben a döntési pontokat gyakran választásként jelenítik meg a játék során az események során, ami sokféle eredményhez vezet. A vizuális regények Kelet-Ázsiában és különösen Japánban a legnépszerűbbek , ahol az ott kiadott PC-játékok mintegy 70%-át teszik ki [10] . Ilyen például a Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors című, nagy sikert aratott játék , ahol szinte minden akció- és párbeszédválasztás teljesen új történetszálhoz és befejezéshez vezethet [11] . Mindegyik történetvonal csak néhány aspektusát írja le a teljes történetnek, amelyekről a játékos csak akkor kaphat képet, ha többször játszik, és halad előre a különböző történetvonalakon.
Az erkölcsi választási rendszerek meglehetősen ritkák a vizuális regényekben. Figyelemre méltó példa a 2005-ös School Days játék , amely egy animációs vizuális regény, amelyről Kotaku úgy ír le, mint ami túlmutat a tipikus "fekete-fehér választási rendszereken" (ami olyan PC-játékokra vonatkozik, mint a Mass Effect , a Fallout 3 és a BioShock ). aminek "választasz egy oldalt és azon maradsz", miközben "nagy tereket hagysz felfedezetlenül a kettő között". Ehelyett a School Days arra készteti a játékost, hogy fedezze fel a „szürke”, semleges és köztes mezőket, hogy érdekesebb, „rossz” végeket lásson [12] .
Szintén ritka a vizuális regények esetében, hogy több főszereplő jelenléte eltérően nézze meg a cselekményt. A C's Ware 1995-ös EVE Burst Error játéka egyedülálló csavart vezetett be a műfajba, lehetővé téve a játékos számára, hogy a játék bármely pontján váltson két főszereplő között, ahelyett, hogy a műfajra jellemző forgatókönyv szerint az egyik főszereplőt követné egy másik [13] . Az EVE Burst Error játékban a játékosnak gyakran biztosítania kell két főszereplő interakcióját a játék különböző pontjain, és a választás, amikor egyik karakterként játszik, hatással van a másikra. A sors/maradj éjszaka egy másik példa egy olyan játékra, amely a történetet különböző perspektívákból nézi [14] . A Spike Chunsoft regényei, mint például az 1998-as Machi vagy a 2008-as 428: Shibuya Scramble, mélyebbre veszik ezt a koncepciót. Ezekben a játékos válthat több karakter nézetei között, és olyan döntéseket hozhat, amelyek következményekkel járnak más karakterekre [15] [16] . A 428 -as játéknak 85 különböző lehetséges befejezése van [16] .
A nemlineáris történetmesélés másik megközelítése a Cosmology of Kyoto játékban látható . A játéknak nincs általános cselekménye, helyette cselekménytöredékek és nem-lineáris formában bemutatott szituációk vannak, amelyek akkor fordulnak elő, amikor a játékos karakter a városban bolyongva különféle nem-játékos karakterekkel találkozik [17] . Ezek a töredékek egy enciklopédiában kapcsolódnak egymáshoz, amely információkat nyújt a premisszáról, a különböző történetekről, helyzetekről és a különböző helyszínekhez kapcsolódó információkról, ahogy a történet előrehalad, és ahogy a főszereplő különböző helyszíneken különböző szereplőkkel találkozik. Ez elegendő szabadságot biztosít a játékosoknak a játékkal való kísérletezéshez , például saját RPG -kampányuk erőforrásaként való felhasználásához [18] .
Az elágazó történetszálak kiemelkedően szerepelnek a számítógépes szerepjátékokban . Ennek korai példája az 1999-ben megjelent fantasy - szett RPG Might and Magic VII: For Blood and Honor , amelyben a játékosoknak a világos vagy a sötét oldalát kell választaniuk. Ugyanakkor a sötét oldal megpróbálja elpusztítani Enroth világát ( eng. Enroth ), a világos oldal pedig megpróbálja megmenteni. A játékos választása pontosan meghatározza, hogy a „nagy mesteri szint” ( angol nagymester szintek ) mely szintjei állnak majd a karakter rendelkezésére, és milyen feladatokat kell végrehajtania a játék következő részében. Ezt megelőzően a játékos már választott oldalt a határkonfliktusban, támogatva az elfeket, az embereket, vagy megőrizve a semlegességet. Ez érinti a Harmondale kastély felett kitűzött zászlót és néhány küldetést, de nem befolyásolja az általános befejezést.
Egy másik példa az Obsidian Entertainment Fallout: New Vegas című játéka , amelyben a játékos döntései befolyásolják, hogy a három frakció közül melyik veszi át az irányítást a posztapokaliptikus Las Vegas körüli terület felett . Ezek a csoportok a következők: "Caesar's Legion" ( eng. Caesar's Legion ) - az ókori Róma stílusához ragaszkodó rabszolgakereskedők csoportja, "New California Republic" ( eng. New California Republic ) - terjeszkedő katonai kormányzat, "Mr. House" ( eng. Mr. House ) New Vegas titokzatos de facto uralkodója és a városban járőröző robotsereg parancsnoka. Mindegyik fél célja a Hoover-gát ellenőrzése , amely a játék idején üzemképes, és továbbra is árammal és tiszta, nem radioaktív vízzel látja el az Egyesült Államok délnyugati részét. Így a gátviszonyok feletti ellenőrzés az egész régiót irányítja. Van egy negyedik lehetőség: támogatni a Yes Man néven ismert robot oldalát, és megszerezni a fölényt, vagy megsemmisíteni más frakciók vezetőit. Ez lehetővé teszi a játékos számára, hogy egymaga rögzítse a gátat saját használatra.
Egy másik példa az RPG-re a tri - Ace 's Star Ocean játéksorozat . Ezekben a játékokban a történetet nem az "erkölcsi" világkép befolyásolja, mint más RPG-kben, hanem a "barátságpontok" és a "kapcsolati pontok" a simekkel randevúzókhoz hasonlóan [19] . Tehát a Star Ocean: The Second Story játékban 86 különböző végződés [20] található, több száz lehetséges permutációval, ami a számítógépes játékok lehetséges befejezései számának szabványává vált [19] . Ennek a rendszernek egy másik figyelemreméltó változata a Sakura Wars játéksorozatban található, amely valós idejű elágazás választási rendszert tartalmaz : közvetlenül egy esemény során vagy párbeszéd közben a játékosnak egy adott időhatáron belül kell választania egy akciót vagy választ, vagy sem. ez idő alatt döntsön. A játékos választása (vagy választási lehetőségének hiánya) befolyásolja a játékos karakterének más karakterekkel való kapcsolatát, valamint a történet irányát és a végét. A sorozat későbbi játékaiban némi változékonyságot kapott a rendszer az "akció intenzitása" beállításával, amely a játékhelyzetnek megfelelően csökkenthető vagy növelhető. Az „akció intenzitását” a lejátszó az analóg kar [21] segítségével szabályozza . Egy ilyen típusú párbeszédrendszer később a Sega által kiadott Alpha Protocol akció/RPG játékban is megjelent [22] .
Létezik egy olyan megközelítés is, amely a nem lineáris elágazó cselekményt kombinálja az időutazás és a párhuzamos univerzumok fogalmaival . Ennek a megközelítésnek a korai próbálkozásai közé tartozik a Square 's Chrono szerepjáték 1995 és 1999 között [23] és az ELF Corporation 1996-os YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World című vizuális regénye . A Radiant Historiában ez a koncepció mélyreható, lehetővé téve a játékosnak, hogy szabadon előre-hátra mozogjon az idővonalon, hogy megváltoztassa a történelem menetét, és a játékos bármely választása vagy cselekvése jelentősen befolyásolja az idővonalat. A játékos visszamehet a történet egy adott pontjára, és „megélhet” bizonyos eseményeket, hogy később megváltoztathassa döntéseit, és megnézze, hogy ez hogyan befolyásolja az idővonalat [23] [24] . Ezen kívül a játékosnak lehetősége van két párhuzamos idővonal mentén mozogni [25] , ami azt jelenti, hogy sok különböző párhuzamos végződést kaphat [26] . A Tactics Ogre: Let Us Cling Together PlayStation Portable verziója tartalmazza a World rendszert , amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy újra átnézze a történet kulcsfontosságú pontjait, így megváltoztathatja döntéseit, hogy lássa, hogyan végződik a játék . A Final Fantasy XIII-2 a Radiant Historia [28] nemlineáris időutazási rendszeréhez hasonló rendszert is tartalmaz .
A játék szintje vagy világa lehet lineáris, nemlineáris vagy interaktív. A lineáris játékokban csak egy átlépés van azon a szinten, amelyen a játékosnak át kell mennie. A nemlineáris játékmenettel rendelkező játékokban előfordulhat, hogy a játékosoknak újra meg kell látogatniuk bizonyos helyeket, vagy több útvonal közül kell választaniuk egy szint teljesítéséhez.
A többi játékelemhez hasonlóan a lineáris szintű tervezés sem dogma. Bár a játék bizonyos szintjei szabadságot adnak a játékosnak a felfedezésre vagy a visszatérésre, a játéknak lehetnek előre meghatározott feladatok sorozatai, amelyeket a játékosnak el kell végeznie a szint teljesítéséhez. A lineáris játékokban a játékosnak ezeket a feladatokat meghatározott sorrendben kell végrehajtania, a nem lineáris játékokban számos módot kínálnak a feladatok elvégzésére.
A lineárisabb játékok megkövetelik a játékostól, hogy minden egyes szintet meghatározott sorrendben teljesítsen. A szintek közötti választás, azok ismétlése vagy átugrása kevésbé lineárissá teszi a játékot. Ha egy szint elég nagy és időben nincs korlátozva, akkor "homokozóként" írható le [29] [30] . Korai példa erre a Super Mario Bros. , ebben a játékos a játék több szintjét átugorhatja a " warp zónákon " keresztül .
Egyes játékokban a szint kialakítása (lineáris vagy nemlineáris) az adott szinten elért céloktól függ. A Super Mario 64 egy példa egy olyan játékra, ahol a fő pályák nem lineárisak, míg a pályák, ahol a Bowser találkozik , lineárissá válnak a vége felé.
Abban az esetben, ha a szint nagyon nagy vagy akár korlátlan, nyitott világként írható le [31] . Abban az esetben, ha a játék számos módot kínál a játékkörnyezet befolyásolására, akkor „homokozónak” nevezhető. A nyílt világot és a sandbox elemeket ötvöző játékok megjelenése után a "sandbox" szót gyakran a nyílt világ szinonimájaként használták, de ennek a kifejezésnek a használata ebben az összefüggésben helytelen [32] [33] . A nyílt világú játéktervezés példái az 1980-as évek óta ismertek, köztük az Elite játék . Az ilyen játékok gyakran procedurális környezet generálást használnak.
A homokozós játékokban a játékos letilthatja a játékcélokat, figyelmen kívül hagyhatja azokat, vagy korlátlanul hozzáférhet bizonyos elemekhez [34] . Ez olyan lehetőségeket nyit meg, amelyekre a játéktervező sosem gondolt . A célorientált játékokban választható homokozó mód különbözik az olyan korlátlan számú játékoktól, ahol nincs konkrét cél, mint például a SimCity [34] vagy a Garry's Mod [35] .
Számítógépes játékok műfajai | |
---|---|
Akció | |
Szerepjáték | |
Stratégia | |
Quest | |
Járműszimulátor | |
életszimulátor | |
Online | |
Egyéb |