Virtuális világ

A virtuális világ  egy programozással , számítógépes technológián alapuló mesterségesen létrehozott világ.

A virtuális világok a felhasználók időtöltéseként szolgálnak, és jelenlegi formájukban inkább az interaktív 3D -s virtuális környezetek szinonimája, amelyek többnyire többszereplős online játékok formájában jelennek meg , valamint egyéni weboldalak formájában , ahol a felhasználók felfedik magukat a saját eszközeik segítségével. név, becenév , fénykép vagy avatar , - grafikus vagy szöveges (a virtuális világ többi felhasználója számára látható ) ábrázolása [1] . Az avatarokat általában szövegben ábrázolják vagy írják le, két- vagy háromdimenziós képendiagramok; más formák is lehetségesek [2] , például a tapintási és hangérzetek, valamint a szagok továbbítására alkalmasak. A legtöbb virtuális világ többjátékos [3] , de vannak egyjátékos játékok , amelyek virtuális világokat tartalmaznak, és NPC -k lakják őket .

A felhasználó hozzáférést kap egy számítógép által szimulált világhoz, ahonnan észlelési ingerek jutnak el a felhasználóhoz, ő pedig manipulálhatja a szimulált világ elemeit, és így bizonyos fokú elmélyülést tapasztalhat [4] . Az ilyen szimulált világok és törvényeik a valóságból vagy a fantáziavilágból származhatnak . Példák a törvényekre: gravitáció , topográfia , mozgás , valós idejű cselekvések és kommunikáció . A felhasználók közötti kommunikáció a szövegtől, a grafikus ikonoktól, a vizuális gesztusoktól, a hangtól és a ritkán érintéssel és hangutasításokkal végzett formáktól kezdve terjedhet.

A masszív, többszereplős online játékok (MMORPG-k) a világok széles skáláját mutatják be, beleértve azokat, amelyek tudományos-fantasztikán , a valós világon , szuperhősökön , sportokon , horrorokon és történelmi eseményeken alapulnak. Az ilyen játékok leggyakoribb formája a fantáziavilág, míg a valós világon alapuló játékok viszonylag ritkák [5] . A legtöbb MMORPG valós idejű cselekvést és kommunikációt foglal magában. A játékosok olyan karaktert hoznak létre, amely épületek, városok és világok között utazik üzleti vagy szórakoztatás céljából. A játékosok közötti kommunikáció lehet szöveges és hangos is . Az alkalmazott kommunikációs forma jelentősen befolyásolhatja a játékosok játékélményét [6] .

A virtuális világok nem korlátozódnak a játékokra, hanem a prezentáció közvetlenségének mértékétől függően számítógépes konferenciákat és szöveges csevegéseket is tartalmazhatnak . Az érzelmek vagy arckifejezések bemutatására a beszélgetőpartnereknek hangulatjeleket használnak , amelyek gyakran karakterek kombinációi. Edward Castronova közgazdász azzal érvelt, hogy a „szintetikus világok” a legjobb kifejezés az ilyen kiberterekre, de soha nem alkalmazták.

Történelem

A virtuális világok fogalma sokkal korábban jelent meg, mint a modern számítógépek. 1957-ben Morton Heilig operatőr feltalálta a Sensoramát , egy olyan eszközt, amelyet arra terveztek, hogy stimulálja a közönség látás-, hang-, egyensúly-, szag- és tapintását (a szélen keresztül), és ezáltal a teljes elmélyülés hatását hozza létre egy színházi produkcióban [7]. . A számítógépek által megvalósított legkorábbi virtuális világok közé tartoznak a virtuális valóság szimulátorok , például Ivan Sutherland találmánya . Az ilyen eszközök terjedelmes fejhallgatókból és egyéb érintőképernyős beviteli eszközökből álltak. A modern virtuális világok, különös tekintettel a többfelhasználós online környezetekre, főként a játékipar fejlődésének hatására jöttek létre [8] , függetlenül a fenti tanulmányoktól. Míg a klasszikus virtuális valóság szenzoros szimulációja az emberi percepciós rendszer becsapásán alapul, hogy elmerüljön a virtuális környezetekben, a virtuális világok jellemzően mentálisan és érzelmileg lebilincselő tartalomra támaszkodnak, amely magával ragadó élményt generál.

Az 1974-ben kifejlesztett Maze War volt az első online többjátékos játék. Először úgy mutatta be az online játékosokat, mint "egy labirintusban egymást üldöző szemgolyó avatárokat" [9] . A játék az Egyesült Államok Védelmi Minisztériuma által finanszírozott , egyetemeken és kutatólaboratóriumokban való felhasználásra az ARPANET -en jelent meg , egy fejlett kutatási projekteket ügynökségi hálózaton, az internet előfutára . Kezdetben csak Imlac -on lehetett játszani , mivel kifejezetten ehhez a számítógéphez készült. Az interneten megjelent első virtuális világok a MUD-oknak és MUSH-oknak nevezett közösségek és chatszobák voltak. Az első verzió, a MUD 1, 1978-ban jelent meg. A mozaikszó eredetileg a Multiplayer Dungeon kifejezést jelentette, de később a Multiplayer Dimension és a Multiplayer Domain kifejezést is jelentette . A MUD egy virtuális világ, ahol sok játékos valós időben kommunikál egymással. A korai verziók szöveges alapúak voltak, csak korlátozott grafikus megjelenítést kínáltak, és gyakran használtak parancssori felületet [10] . A felhasználók szerepjátékokban vagy versenyjátékokban interakcióba léptek, parancsokat gépeltek, és elolvashatták a játék valóságának leírását és a többi játékost. Az ilyen korai világok indították el a MUD örökségét, amely végül a masszív, többszereplős online szerepjátékokhoz vezetett, ismertebb nevén MMORPG -khez, a szerepjátékok egy olyan műfajához, amelyben nagyszámú játékos kommunikál egy virtuális világban.

Néhány prototípus virtuális világ 2D-s csevegőkörnyezet volt , amelyben a felhasználók saját avatarokat hoztak létre; interaktív közösségek a CompuServe virtuális világával ; oktatási hálózatok és számítógépes grafikai projekt gyerekeknek ( Cityspace ); és egy 2D-s közösség által vezérelt virtuális világ ( The Palace ). Az első virtuális online világ a Habitat játékban jelent meg , amelyet 1987-ben a LucasFilm Games fejlesztett ki Commodore 64 számítógépre , és a Quantum Link szolgáltatón (az America Online elődjén ) keresztül futott [11] .

1996-ban Helsinki városa a Helsinki Telephone Company-val közösen (az Elisa Csoporttól kezdve) elindította az úgynevezett első virtuális 3D-s képet az interneten, amely az egész város megjelenítésére szolgál. A Virtual Helsinki projektet végül Helsinki Arena 2000 projektnek nevezték el, és a város modern és történelmi kontextusában lévő részeit 3D-ben jelenítették meg.

1999- ben indult a Whyville.net , az első, kifejezetten gyerekeknek szánt virtuális világ, játékalapú tanulási bázissal és az egyik legkorábbi, virtuális valután alapuló gazdasággal [12] . Nem sokkal ezután, 2000-ben megjelent a Habbo online játék , amely egy izometrikus szálloda, amely képes szobákat létrehozni, és hamarosan az egyik legnépszerűbb virtuális világgá vált több millió felhasználóval szerte a világon [13] .

A virtuális világ fogalmai

A "virtuális világ" fogalmát többféleképpen határozták meg:

A virtuális világnak nincs általánosan elfogadott definíciója, de mindegyik feltételezi, hogy a világnak fenntarthatónak kell lennie; más szóval, a világnak tovább kell léteznie azután is, hogy a felhasználó elhagyja a világot, és a felhasználó által a világban végrehajtott változtatásokat meg kell menteni. Mivel a többi résztvevővel való interakció valós idejű, az időbeli konzisztenciát nem mindig tartják fenn online a virtuális világokban. Például az EverQuestben az idő gyorsabban telik, mint a való világban, annak ellenére, hogy ugyanazt a naptárat és időegységeket használja a játékidő megjelenítésére. Mivel a virtuális világ egy általános kifejezés, a virtuális környezet különböző szintű és típusú játékokat támogat, mint például:

A virtuális világok funkciói nem korlátozódnak a szórakoztatásra, egyre nagyobb népszerűségnek örvendenek az úgynevezett virtuális üzleti világok. Ezek háromdimenziós térre épülő platformok, amelyek felhasználói a hatékonyabb üzletvitel érdekében online irodát építeni kívánó cégek.

A virtuális üzleti világok felhasználói vagy lakói nemcsak játszhatnak egymással, hanem árukat vagy szolgáltatásokat is létrehozhatnak és eladhatnak. Manapság egyre többen dolgoznak a megszokott irodákon kívül, nem tartják be a rendezett munkarendet, és alig vagy egyáltalán nem érintkeznek kollégáikkal. Ezért egy olyan környezetben, ahol az alkalmazottak szétszórtan vannak, a csapat létrehozásához, szoros munkakapcsolatok kialakításához és a közös vállalati kultúra fenntartásához a virtuális üzleti valóság nagyon hasznos lehet.

Manapság számos platform létezik, amelyen a cégek online irodájukat építhetik fel, és hogyan használhatják azt a való világban.


Közgazdaságtan

A játékosok tettei határozzák meg a virtuális világ gazdasági feltételeit, míg az alkotók nagyrészt kódolt kereskedési mechanikán keresztül irányítják a gazdaságot. A gazdaság azon döntések eredményeképpen jön létre, amelyeket a játékosok a valós és virtuális erőforrások – például idő vagy pénznem – szűkössége miatt hoznak [17] . A résztvevőknek korlátozott idejük van a virtuális világban, csakúgy, mint a való világban, amelyet fel kell osztaniuk olyan feladatok között, mint az erőforrások gyűjtése, a kereskedési készségek gyakorlása vagy a kevésbé produktív játékban való részvétel [18] . A virtuális világgal való interakciójuk során meghozott döntéseik, valamint a kereskedés és a vagyonszerzés mechanizmusa meghatározzák a gazdaságban lévő tételek relatív értékét. A virtuális világok gazdaságát általában a játékon belüli igények vezérlik, például felszerelés, élelmiszer vagy kereskedelmi áruk. A virtuális gazdaságok azonban, akárcsak a Second Life esetében, szinte teljes egészében a játékosok által létrehozottak, és alig vagy egyáltalán nem kapcsolódnak a játék igényeihez. Bár a reálgazdaság befolyása a virtuális világ gazdaságára kétséges, a virtuális világok felhasználói ugyanúgy reagálnak a gazdasági ösztönzőkre (például a kereslet-kínálat törvényére), mint a fizikai világban élők [19] . Gyakran van összefüggés a fizikai világ és a virtuális világ közgazdasági eseményei között, mint például a hadifoglyok döntése a második világháborúban , hogy elfogadják a cigarettát fizetőeszközként, és a kövek fizetőeszközként való elfogadása a Diablo II -ben [18] .

A virtuális gazdaságban a tárgyak értéke általában a hasznosságukkal és a megszerzésük nehézségével függ össze. Valós erőforrások (idő, tagdíj stb.) befektetése a virtuális gazdaságban vagyonszerzésbe valós értéket teremthet a virtuális objektumok számára [8] . Ez a valódi érték a virtuális cikkek online piactereken, például eBay -en , IGE -n való valódi pénzért való kereskedésén keresztül válik nyilvánvalóvá [20] [21] . Egyes peres eljárások még a virtuális tulajdon értékét is elismerték, hatályon kívül helyezve azt a kötelező licencszerződést , amelyet sok szoftvercég használ annak megállapítására, hogy a virtuális tulajdonnak nincs értéke, és/vagy hogy a virtuális világ felhasználóinak nincs törvényes joguk a tulajdonhoz [22] [ 22] 23] .

Napjainkban a virtuális világok mögött egy másodlagos iparág növekszik, amely közösségi hálózatokból, webhelyekből és más projektekből áll, amelyek teljes mértékben a virtuális világ közösségeinek és játékosainak vannak szentelve. Az olyan dedikált webhelyek, mint a GamerDNA , a Koinup és mások, amelyek közösségi hálózatként szolgálnak a virtuális világ felhasználói számára, olyan fontos problémákkal szembesülnek, mint az avataradatok hordozhatósága számos virtuális világban és MMORPG -ben .

A virtuális világok lehetőséget kínálnak a hirdetőknek a virtuális reklámozásra, például a játékon belüli hirdetésre , amely számos videojátékban megtalálható.

Földrajz

A virtuális világok földrajzi elhelyezkedése nagyon változatos lehet, mivel a földrajz és a tér szerepe fontos tervezési komponens, amelyet a virtuális világ fejlesztői irányíthatnak és megváltoztathatnak [18] . A virtuális világok, legalábbis felületesen, a háromdimenziós tér digitális példányai . Ennek eredményeként a földrajzról szóló diskurzusok a virtuális világokban (például a World of Warcraftban ) gyakran „térbeli narratívák” körül forognak, amelyekben a játékosok történetszálakon keresztül követik a hős útját [24] . A fantázia helyek létrehozása is visszatérő téma a virtuális világok földrajzi feltárásában, bár előfordulhat, hogy a virtuális világok egyes felhasználói gyakran figyelmen kívül hagyják a fantáziavilág helyszíneinek részleteit, hogy hatékonyabban tudjanak elvégezni a játék alapvető feladatait. , mint például a szörnyek megölése [25] . Egyes világok földrajzi összetevője azonban csak egy földrajzi burok lehet a mag nem térbeli szerkezete felett. Például a fejlesztők által a felhasználókra vonatkozó földrajzi korlátozások, amikor tárgyakat keresnek, feloldhatók, ha egy földrajzilag korlátozott aukciósházban értékesítenek tételeket . Ily módon a virtuális világok bepillantást nyújthatnak abba, hogyan fog kinézni a fizikai világ jövőbeli gazdaságföldrajza , ahogy egyre több áru válik digitálissá [18] .

Kutatás

A virtuális terek különféle kutatási és oktatási célokat szolgálhatnak, és hasznosak lehetnek az emberi viselkedés tanulmányozásában [26] . A valós és a virtuális személyiségek különböznek egymástól, de ennek ellenére szignifikánsan összefüggenek, aminek számos következménye van az önkontroll elméletére, az önfejlesztésre és más személyiségelméletekre [27] . Emellett a pánikot és az agorafóbiát is tanulmányozták a virtuális világban [28] . Tekintettel arra, hogy a virtuális világokban – különösen a kisgyermekek – széles körben vesznek részt, folyamatosan nőtt a virtuális világok gyermekekre gyakorolt ​​társadalmi, oktatási, sőt érzelmi hatásával kapcsolatos kutatások száma. Például a MacArthur Alapítvány finanszírozta a virtuális világokkal kapcsolatos kutatásokat, például azt, hogy a serdülők hogyan tanulnak és osztanak meg információkat a reproduktív egészséggel kapcsolatban [29] . A Whyville.net virtuális világának gyermekek társadalmi és politikai használatáról szóló tanulmányok szélesebb sorozata is megjelent [30] .

Más, inkább felnőtt-orientált tanulmányok a virtuális világ felhasználóinak érzelmeit vizsgálják. Sok felhasználó menekülési vagy komfortzónát keres, amikor belép ezekbe a virtuális világokba, valamint az elfogadás és a szabadság érzését. A virtuális világok lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy személyiségük számos aspektusát szabadon fedezzék fel olyan módon, amely a való életben nem elérhető számukra [31] . Előfordulhat azonban, hogy a felhasználók nem tudják alkalmazni ezeket az új információkat a virtuális világon kívül. Így a virtuális világok függőséget képeznek a virtuális élettől, ami problémát okoz a másokkal való kommunikációban és az érzelmi túlélésben a valós életben. Ennek egyik oka a virtuális világok által biztosított anonimitás tekinthető . Lehetővé teszi az ember számára, hogy megszabaduljon a társadalmi normáktól, a családi nyomásoktól vagy elvárásoktól, amelyekkel személyes életében szembesülhet [31] . Az avatár személy menekülési élményt él át, például kábítószert vagy alkoholt használ, hogy elzsibbadjon vagy elbújjon a fájdalom mögé. Az avatar már nem egy egyszerű eszköz vagy mechanizmus, amelyet a kibertérben manipulálnak . Ehelyett az egyén számára híd lett a fizikai és a virtuális világ között, egy csatorna, amelyen keresztül az ember kifejezheti magát mások között [32] . Az avatár a személy alteregójává válik ; egy jármű, amelyhez az ember folyamodik, hogy létezzen mások között, akik ugyanazt az elégedettséget keresik. Végső soron a virtuális világok azok, ahová az emberek akkor mennek, amikor a valós élet elviselhetetlenné vagy unalmassá válik. Míg a való életben az emberek zavarba ejtik valódi véleményüket, addig az interneten ezt könnyebb megtenni, mert soha nem kell beszélgetniük a beszélgetőpartnerekkel [33] . Így a virtuális világokba való belépés alapvetően pszichológiai menekülés.

Lásd még

Jegyzetek

  1. Cook, AD (2009). A társadalmi jelenlét megnyilvánulásainak és jelentőségének tanulmányozása többfelhasználós virtuális környezetben. Elérhető online , archiválva : 2011. július 6., a Wayback Machine -nél
  2. Biocca & Levy, 1995 , p. 40-44.
  3. ↑ 12 Bell, MW (2008) . A "virtuális világok" meghatározása felé. Journal of Virtual Worlds Research, 1(1), 1-5. Elérhető online archiválva 2021. február 25-én a Wayback Machine -nél
  4. Singhal, Sandeep; Zyda, Michael (1999). Hálózati virtuális környezetek: tervezés és megvalósítás . ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
  5. MMORPG játékok listája  . MMORPG.com. Letöltve: 2020. május 30. Az eredetiből archiválva : 2020. május 15.
  6. A hangcsevegés valóban megölheti a hangulatot a WoW-on . web.archive.org (2012. július 17.). Hozzáférés időpontja: 2020. május 30.
  7. Egy virtuális világ | Információs technológiai vezetés . web.archive.org (2012. január 20.). Hozzáférés időpontja: 2020. május 30.
  8. ↑ 1 2 Edward Castronova. Szintetikus világok: az online játékok üzlete és kultúrája . - Chicago: University of Chicago Press, 2005. - 350 p.
  9. DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (2004. november 7.) . www.digibarn.com Letöltve: 2020. május 30. Az eredetiből archiválva : 2022. március 31.
  10. 3D virtuális világok . web.archive.org (2005. november 13.). Hozzáférés időpontja: 2020. május 30.
  11. Robert Rossney. Metaworlds  (angol)  // Vezetékes  : magazin. - 1996-06-01. — ISSN 1059-1028 . Archiválva az eredetiből 2020. június 4-én.
  12. Los Angeles Times: Rajzfilm ajkak, virtuális divat és fizika . www.whyville.net. Letöltve: 2020. június 4. Az eredetiből archiválva : 2022. február 26.
  13. ↑ Sulake: 15 éves a Habbo Hotel  . GamesIndustry.biz. Letöltve: 2020. június 4. Az eredetiből archiválva : 2020. november 8..
  14. Bartle, Richard (2010). "A MUD-tól az MMORPG-ig: A virtuális világok története". Az internetkutatás nemzetközi kézikönyve . Springer. pp. 23–39. ISBN978-1-4020-9788-1.
  15. Girvan, Carina (2013), Mi az a virtuális világ? Definíció és osztályozás , Dublin, Írország: Számítástechnikai és Statisztikai Iskola (SCSS) a Trinity College Dublinban
  16. Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). "A Second Life tündérországa: A virtuális közösségi világokról és használatukról". Business Horizons, p. 52
  17. ↑ Szintetikus világok : az online játékok üzlete és kultúrája : Castronova, Edward : Ingyenes letöltés, kölcsönzés és streamelés  . Internetes archívum . Letöltve: 2020. július 31.
  18. ↑ 1 2 3 4 Edward Heath Robinson. The Aspatial Economics of Virtual Worlds  (angol)  // Journal For Virtual Worlds Research. — 2014-01-19. — Vol. 7 , iss. 1 . — ISSN 1941-8477 . doi : 10.4101 /jvwr.v7i1.7088 . Archiválva az eredetiből: 2020. július 23.
  19. Castronova, Edward et al. "A kereslet törvényének próbája egy virtuális világban: A Petri-csésze felfedezése." Felfedezések a játékban és a számítógépes szimulációkban: új interdiszciplináris alkalmazások (2011): 301.
  20. PlayerUp Accounts Marketplace. Player 2 Player Secure Platform.  (angol) . PlayerUp fiók piactér. Player 2 Player Secure Platform. . Letöltve: 2020. július 31. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 21.
  21. Julian Dibbell. Az ultragazdag online szerencsejáték-birodalom hanyatlása és bukása  (angol)  // Wired  : magazin. — 2008-11-24. — ISSN 1059-1028 . Archiválva az eredetiből 2018. február 27-én.
  22. Technológiai hírek  . CNET . Letöltve: 2020. július 31. Az eredetiből archiválva : 2020. június 15.
  23. Az IGE-t beperelte a World Of Warcraft Player | The Escapist  (angol)  (a link nem érhető el) . v1.escapistmagazine.com . Letöltve: 2020. július 31. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 19.
  24. Krzywinska, Tanya (2006). "Vérkaszák, fesztiválok, küldetések és háttértörténetek". Játékok és kultúra . 1 (4): 383–396.
  25. Alex Golub. Being in the World (a Warcraft): Raiding, Realism, and Knowledge Production in a Massively Multiplayer Online Game  //  Anthropological Quarterly. — 2010-03-04. — Vol. 83 , iss. 1 . - P. 17-45 . — ISSN 1534-1518 . doi : 10.1353 / anq.0.0110 . Archiválva az eredetiből 2021. január 25-én.
  26. Bloomfield, Robert J. (2007). "Worlds for Study: Invitation - Virtual Worlds for Studying Real-World Business (és jog, és politika, és szociológia, és...)".
  27. Wayback Machine . web.archive.org (2010. június 2.). Letöltve: 2020. július 31.
  28. Moore, Keely; Wiederhold, Brenda K.; Wiederhold, Mark D.; Riva, Giuseppe (2002). "Pánik és agorafóbia egy virtuális világban". Kiberpszichológia és viselkedés . 5 (3): 197–202.
  29. Reflektorfényben a DML | Thomas és Kafai: Tweens és reproduktív egészség a virtuális világokban . web.archive.org (2009. június 23.). Letöltve: 2020. július 31.
  30. Kafai, Yasmin B. Kapcsolt játék: tweens in a virtual world . - ISBN 978-0-262-31784-9 , 0-262-31784-2, 978-0-262-01993-4, 0-262-01993-0.
  31. ↑ 1 2 Indalecio, Tina. Pszichológia ma. Az egyén virtuális identitásának mekkora része valóban – valódi? Az identitás felfedezése a virtuális világban – TÉNYLEG Te vagy az? 1991–2012 Sussex Publishers, LLC. 2010. április 30
  32. McCreery, Michael Patrick. UNLV Egyetemi Könyvtárak. Nevadai Egyetem, Las Vegas. "Személyiség, jelenlét és a virtuális én: A viselkedéselemzés öttényezős modellje virtuális környezetben". 2010.
  33. Toronto, Ellen (2009). "Elmúlt idő: disszociáció a virtuális világban" (PDF). Pszichoanalitikus pszichológia . 26 (2): 117–133.

Irodalom