A vegyes valóság ( eng. Mixed reality , MR ), amelyet néha hibrid valóságnak is neveznek [1] (a kiterjesztett valóságot és a virtuális virtualitást lefedi ), a valós és a virtuális világok kombinációjának a következménye új környezetek és vizualizációk létrehozása érdekében, ahol a fizikai ill. A digitális objektumok valós időben egymás mellett léteznek és kölcsönhatásba lépnek. Nemcsak valós vagy virtuális formában létezik, [1] hanem a valós és a virtuális valóság keverékeként, lefedi a kiterjesztett valóságot és a kiterjesztett virtualitást. [2] [3]
1994-ben Paul Milgram és Fumio Kishiro úgy határozta meg a kevert valóságot , mint "...mindent egy virtuális kontinuum szélsőségei között ". ( VC ) [2] , ahol a virtuális kontinuum a teljes valóságtól egy teljesen virtuális környezetig terjed, benne kiterjesztett valósággal és virtualitással.
Ez a kontinuum Steve Mann mediális valóságának két tengelyéből áll, amelyet sisakok, hordható számítógépek és fényképészeti rendszerek révén valósított meg, és amelyet az 1970-es években és az 1980-as évek elején hozott létre, [4] [5] [6] [7] [8] a második tengelyében. a mediális kontinuum , amely magában foglalja például a Reduced Reality-t (amely olyan sisakokban vagy szemüvegekben valósul meg, amelyek blokkolják a reklámot, vagy hasznos információkkal helyettesítik) [9] .
„Általánosan elfogadott, hogy a virtuális valóság ( VR ) környezet olyan, ahol a résztvevő-megfigyelő teljesen elmerül, és interakcióba lép egy teljesen mesterséges világgal. Egy ilyen világ képes lemásolni néhány létező vagy kitalált valós környezet tulajdonságait; túl tud lépni a fizikai valóság határain is, olyan világokat hozva létre, ahol nem érvényesülnek a teret, időt, mechanikát, anyagtulajdonságokat stb. irányító fizikai törvények. Amit itt figyelmen kívül lehet hagyni, az az, hogy a VR fogalmát gyakran használják számos olyan környezetre, amelyek nem feltétlenül magával ragadóak és mesterségesek, hanem valahol a virtuális kontinuum mentén helyezkednek el. Ebben a cikkben a VR -technológiák egy bizonyos alosztályára fogunk összpontosítani , amelyek a valós és a virtuális világok egyesítését foglalják magukban, és amelyet együttesen Mixed Reality ( MR ) néven nevezünk."
A fizika kontextusában az "interrealitásrendszer" [10] kifejezés a valóság részleteivel kombinált virtuális valóság rendszert jelent. A Physical Review E [11] 2007. májusi számában megjelent cikk egy interrealitás-rendszert úgy ír le, mint amely egy valós fizikai ingát tartalmaz, amely csak a virtuális valóságban létező ingához kapcsolódik. Ennek a rendszernek két stabil állapota van: a "kettős valóság", ahol az ingák mozgása nem korrelál, és a "vegyes valóság", ahol az ingák fáziskorrelációban vannak. A „vegyes valóság” és az „interrealitás” kifejezések jól meghatározottak a fizika kontextusában, de más területeken eltérhetnek.
Számos orosz és külföldi szakértő igyekszik meghatározni a fogalmak határait, sőt kiemelni a valós világból a virtuális világba való átmenet szakaszait, például Xiangyu Wang és Marc Aurel Schnabel „Kevert valóság az építészetben, tervezésben és építésben” című műve. A Sydney-i Egyetem, valamint a „Kevert valóságrendszerek tervezése” Emmanuel Dubois vezetésével. Kutatásuk során a szerzők egyetértenek abban, hogy a kevert valóság egy olyan technológia, ahol a virtuális és a valós világ kölcsönhatásba lép. Egyes szakértők továbbmennek, és a valódi virtualitást vagy a Real Virtualitást (RV) különítik el – amikor egy személy elkezd létezni a virtuális világban. Még nincsenek általánosan elfogadott szabványok, de az RV-re való átállás következő szakaszai szó szerint megkülönböztethetők.
A mélyreható kutatás témájaként az MR számos olyan alkalmazást talált, amelyek nyilvánvalóak a művészeti és szórakoztatóiparban. Az MR azonban az üzleti életben és az oktatásban az alábbi rendszerek formájában talált alkalmazást:
Elmozdulás a statikus termékkatalógusoktól az interaktív 3D intelligens digitális másolatok felé. A megoldások skálázható licencmodellel rendelkező szoftverekből állnak.
Az e-learningtől a szimuláció felé való elmozdulás – előrehaladott az oktatási ismeretek átadásában. Szimulációs / VR -képzés, interaktív kísérleti tréning. Szoftver- és megjelenítési megoldások méretezhető tanulásfejlesztési engedélyezési modellel.
A harci valóságot szimulálják és összetett réteges adatokban mutatják be a HMD segítségével.
A termelési eszközök (például egy gyártógép-folyamat) 3D-s modelljei virtuális környezetbe vannak ágyazva, és az eszközhöz társított valós idejű adatokhoz kapcsolódnak.
Az építőiparban a vegyes valóságot széles körben használják a BIM projektek közvetlenül az építkezésen történő megjelenítésére.
MR kijelző eszközök:
BARLANG
Okostelefon