Vegyes valóság

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. december 16-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzéshez 1 szerkesztés szükséges .

A vegyes valóság ( eng.  Mixed reality , MR ), amelyet néha hibrid valóságnak is neveznek [1] (a kiterjesztett valóságot és a virtuális virtualitást lefedi ), a valós és a virtuális világok kombinációjának a következménye új környezetek és vizualizációk létrehozása érdekében, ahol a fizikai ill. A digitális objektumok valós időben egymás mellett léteznek és kölcsönhatásba lépnek. Nemcsak valós vagy virtuális formában létezik, [1] hanem a valós és a virtuális valóság keverékeként, lefedi a kiterjesztett valóságot és a kiterjesztett virtualitást. [2] [3]

Definíció

A virtuális kontinuum és a medialitás kontinuum

1994-ben Paul Milgram és Fumio Kishiro úgy határozta meg a kevert valóságot , mint "...mindent egy virtuális kontinuum szélsőségei között ". ( VC ) [2] , ahol a virtuális kontinuum a teljes valóságtól egy teljesen virtuális környezetig terjed, benne kiterjesztett valósággal és virtualitással.

Ez a kontinuum Steve Mann mediális valóságának két tengelyéből áll, amelyet sisakok, hordható számítógépek és fényképészeti rendszerek révén valósított meg, és amelyet az 1970-es években és az 1980-as évek elején hozott létre, [4] [5] [6] [7] [8] a második tengelyében. a mediális kontinuum , amely magában foglalja például a Reduced Reality-t (amely olyan sisakokban vagy szemüvegekben valósul meg, amelyek blokkolják a reklámot, vagy hasznos információkkal helyettesítik) [9] .

„Általánosan elfogadott, hogy a virtuális valóság ( VR ) környezet olyan, ahol a résztvevő-megfigyelő teljesen elmerül, és interakcióba lép egy teljesen mesterséges világgal. Egy ilyen világ képes lemásolni néhány létező vagy kitalált valós környezet tulajdonságait; túl tud lépni a fizikai valóság határain is, olyan világokat hozva létre, ahol nem érvényesülnek a teret, időt, mechanikát, anyagtulajdonságokat stb. irányító fizikai törvények. Amit itt figyelmen kívül lehet hagyni, az az, hogy a VR fogalmát gyakran használják számos olyan környezetre, amelyek nem feltétlenül magával ragadóak és mesterségesek, hanem valahol a virtuális kontinuum mentén helyezkednek el. Ebben a cikkben a VR -technológiák egy bizonyos alosztályára fogunk összpontosítani , amelyek a valós és a virtuális világok egyesítését foglalják magukban, és amelyet együttesen Mixed Reality ( MR ) néven nevezünk."

Interreal physics

A fizika kontextusában az "interrealitásrendszer" [10] kifejezés a valóság részleteivel kombinált virtuális valóság rendszert jelent. A Physical Review E [11] 2007. májusi számában megjelent cikk egy interrealitás-rendszert úgy ír le, mint amely egy valós fizikai ingát tartalmaz, amely csak a virtuális valóságban létező ingához kapcsolódik. Ennek a rendszernek két stabil állapota van: a "kettős valóság", ahol az ingák mozgása nem korrelál, és a "vegyes valóság", ahol az ingák fáziskorrelációban vannak. A „vegyes valóság” és az „interrealitás” kifejezések jól meghatározottak a fizika kontextusában, de más területeken eltérhetnek.

A vegyes valóság MR és a VR/AR közötti különbségek

Számos orosz és külföldi szakértő igyekszik meghatározni a fogalmak határait, sőt kiemelni a valós világból a virtuális világba való átmenet szakaszait, például Xiangyu Wang és Marc Aurel Schnabel „Kevert valóság az építészetben, tervezésben és építésben” című műve. A Sydney-i Egyetem, valamint a „Kevert valóságrendszerek tervezése” Emmanuel Dubois vezetésével. Kutatásuk során a szerzők egyetértenek abban, hogy a kevert valóság egy olyan technológia, ahol a virtuális és a valós világ kölcsönhatásba lép. Egyes szakértők továbbmennek, és a valódi virtualitást vagy a Real Virtualitást (RV) különítik el – amikor egy személy elkezd létezni a virtuális világban. Még nincsenek általánosan elfogadott szabványok, de az RV-re való átállás következő szakaszai szó szerint megkülönböztethetők.

Alkalmazások

A mélyreható kutatás témájaként az MR számos olyan alkalmazást talált, amelyek nyilvánvalóak a művészeti és szórakoztatóiparban. Az MR azonban az üzleti életben és az oktatásban az alábbi rendszerek formájában talált alkalmazást:

Elmozdulás a statikus termékkatalógusoktól az interaktív 3D intelligens digitális másolatok felé. A megoldások skálázható licencmodellel rendelkező szoftverekből állnak.

Az e-learningtől a szimuláció felé való elmozdulás – előrehaladott az oktatási ismeretek átadásában. Szimulációs / VR -képzés, interaktív kísérleti tréning. Szoftver- és megjelenítési megoldások méretezhető tanulásfejlesztési engedélyezési modellel.

A harci valóságot szimulálják és összetett réteges adatokban mutatják be a HMD segítségével.

A termelési eszközök (például egy gyártógép-folyamat) 3D-s modelljei virtuális környezetbe vannak ágyazva, és az eszközhöz társított valós idejű adatokhoz kapcsolódnak.

Az építőiparban a vegyes valóságot széles körben használják a BIM projektek közvetlenül az építkezésen történő megjelenítésére.

Megjelenítési technológiák

MR kijelző eszközök:

Példák

Lásd még

Jegyzetek

  1. 1 2 de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. Digitális városképek : digitális és városi játszóterek egyesítése  . – New York: Peter Lang Publishing, Inc., 2009.
  2. 1 2 3 P. Milgram és A. F. Kishino (1994). „A vegyes valóságú vizuális megjelenítések taxonómiája” . IEICE Tranzakciók az információkkal és rendszerekkel . pp. 1321-1329 . Letöltve: 2013-10-17 . Archiválva : 2017. május 4. a Wayback Machine -nál
  3. Oszipov, I.V. Az ember-számítógép interakció technikai eszközei TUI. A gamification felhasználási lehetőségeinek áttekintése és elemzése  : [ rus. ] // Tudományfelhő. - 2016. - 4. szám, V.3.
  4. Steve Mann, Campus Canada, ISSN 0823-4531, 1985. február-március. 55. o., 58-59. o., 1986. április-május, 72. o., 1986. szeptember-okt.
  5. Impulzus, 12. kötet, 2. szám, 1985
  6. A kvantigrafikus kamera HDR látást ígér az AR atyjától, Chris Davies, SlashGear, 2012. szeptember 12.
  7. IEEE Technology & Society 31(3)
  8. Through the Glass, Lightly, IEEE Technology & Society, 31. kötet, 3. szám, 2012. ősz, 10-14. oldal
  9. Mann, S. és Fung, J. (2001). Videoorbits az EyeTap eszközökön, hogy szándékosan lecsökkentse a valóságot, vagy megváltoztassa a valós világban lévő merev sík foltjainak vizuális észlelését. Proceedings of the Second IEEE International Symposium on Mixed Reality, 48-55. o., 2001. március 14-15.
  10. J. van Kokswijk, Hum@n, Telecoms & Internet as Interface to Interreality Archiválva : 2011. január 18. a Wayback Machine -nél (Bergboek, Hollandia, 2003).
  11. V. Gintautas és A. DjagagaW. Hubler, Kísérleti bizonyítékok vegyes valóságállapotokra interrealitásrendszerben, Phys. Fordulat. E 75, 057201 (2007).
  12. Rázza, de ne keverje: mi a kevert valóság (MR), és miért nem szabad összetéveszteni a VR-vel és az AR-vel? . www.crn.ru Letöltve: 2018. október 21.
  13. Dean Takahashi . A Cubios' WowCube egy kézi játékkonzol, amelyet a Rubik-kocka ihletett , a VentureBeat  (2018. május 30.). Letöltve: 2018. június 28.
  14. Osipov, IV; Nikulchev, E. A kiterjesztett valóságú játékok kategóriájába tartozó rejtvények és építőkészletek áttekintése  //  ITM Web Conf. : folyóirat. - 2018. - április 9. ( 18. évf. , 02003. sz.). — 4. o .

Linkek