Kibővített valóság

A kiterjesztett valóság ( AR [ 1] – „kiterjesztett valóság”) bármely szenzoros adatnak a  látómezőbe történő bejuttatásának eredménye a környezetről szóló információk kiegészítése és a környezet észlelésének megváltoztatása érdekében. 

Lényege és eredete

A kiterjesztett valóság egy észlelt vegyes valóság , amelyet egy számítógép hoz létre az észlelt valóság "kibővített" elemeinek felhasználásával, amikor valódi tárgyakat helyeznek el az észlelés területén.

Az észlelt valóságnövelés leggyakoribb példái közé tartozik egy párhuzamos elülső színes vonal, amely a kapuhoz legközelebbi korcsolyázó helyzetét mutatja egy televíziós futballmérkőzésen, a szabadrúgástól a kapuig mért távolságot jelző nyilak, egy „húzott” korongrepülés. pálya egy jégkorongmeccs során, valós és kitalált tárgyak keverése filmekben és számítógépes vagy kütyüjátékokban stb.

Feltehetően a "kiterjesztett valóság" kifejezést a Boeing Corporation kutatója , Tom Caudell javasolta 1990 - ben [ 2 ] .  Tom Codel a kifejezést a repülőgépek építésénél használt digitális kijelzők leírására használta. Az összeszerelők hordozható számítógépeket vittek magukkal, rajzokat, utasításokat láthattak az áttetsző kijelzőpanelles sisakok segítségével [3]

A kiterjesztett valóságnak többféle definíciója létezik: Ronald Azuma kutató 1997 -ben olyan  rendszerként határozta meg , amely [4] :

  1. egyesíti a virtuális és a valós;
  2. valós időben kölcsönhatásba lép;
  3. 3D -ben működik .

1994 -ben Paul Milgram ( eng.  Paul Milgram ) és Fumio Kishino ( eng.  Fumio Kishino ) leírta a „virtualitás-valóság” kontinuumot ( Milgram's Reality-Virtuality Continuum ) [5]  – a valóság és a virtualitás közötti teret, amely között létezik kiterjesztett valóság (közelebb a valósághoz ) és kiterjesztett virtualitás (közelebb a virtualitáshoz ). A kiterjesztett valóság annak eredménye, hogy képzeletbeli objektumokat adunk a való világ elemeiként észlelt tárgyakhoz, általában segédinformációként.  

Néha a „kiterjesztett valóság”, „bővített valóság”, „dúsított valóság”, „kibővített valóság” kifejezéseket szinonimaként használják. A kifejezések ilyen használata általában helytelen – a „kiterjesztett valóság”, „kiterjesztett valóság”, „dúsított valóság” kifejezések csak a kiterjesztett valóság gyakorlati alkalmazásának bizonyos formáira és vonatkozásaira vonatkoznak, míg a „kibővített valóság” kifejezések alkalmazhatósága fokozott valóság” teljesen kétséges.

Kiterjesztett valóság mechanika

  1. A Marker Snapping egy olyan mechanika, amelyben egy objektum a kiterjesztett valóságban jelenik meg, amikor a kamerát a fizikai eredetire irányítja. A kiterjesztett valóság tartalom akkor aktiválódik, amikor egy bizonyos eseményindító megjelenik a kamera látómezejében . Marker lehet: képek, logók, fényképek, hangok.
  2. Snap to sík egy olyan mechanika, amelyben a kiterjesztett valóságban lévő objektum megjelenik a térben, egy, az eszköz által a szkennelés eredményeként kiválasztott meghatározott ponthoz kötve. A vízszintes és függőleges síkok is felismerhetők. Ezt a mechanikát akkor használják, ha nincs szükség a jelölőnek a készülék látómezejében tartására.
  3. A földrajzi helymeghatározáshoz való kattintás egy olyan mechanika, amelyben egy kibővített valóságban lévő objektum megjelenik a város egy bizonyos pontján. Ebben az esetben a marker a földrajzi hely - koordináták.
  4. A portálok olyan mechanikák, amelyekben a tér megjelenik a kiterjesztett valóságban 360 °-os módban. A tér lehet fotó, videó anyagok, valamint grafikával rajzoltak is.
  5. A fizikai tárggyal való interakció olyan mechanika, amelyben további elemek jelennek meg a fizikai eredetin a kiterjesztett valóságban. Az ilyen mechanikában a trigger egy fizikai tárgy. Ehhez egy fizikai objektum digitális másolata készül a 3D térben.
  6. A valósághű karakterintegráció egy olyan mechanika, amelyben egy valós objektum kerül a kiterjesztett valóságba. Ez a hatás többféleképpen érhető el: • 2D videó — egy valódi tárgyat egy chroma kulcson az emberi növekedés szögéből filmeznek le, egy grafikus szerkesztőben eltávolítják a hátteret, és a képet derékszögben helyezik el az AR környezetbe. a nézőnek. Amikor a néző megpróbálja megkerülni a tárgyat, az ugyanazzal az oldallal a néző felé fordul, fenntartva a hangerő illúzióját. • 4D fényképezés – stúdió felvételkészítés speciális kamerák segítségével, amelyek mozgásban lévő objektumot rögzítenek. A forgatás eredményeként valósághű animált 3D-s modellt kapunk, amely készen áll az AR környezetbe való integrálásra.
  7. A kiterjesztett funkcionalitás egy olyan mechanika, amely lehetővé teszi interaktív tartalom hozzáadását. Jellemzők: animáció indítása kattintásra, párbeszéd folytatása egy karakterrel, váltás harmadik fél webes erőforrásaira stb.
  8. A többjátékos mód több eszköz közös tevékenységének módja. Használható játékokban, küldetésekben, tömeges prezentációkban, valamint a tervezők és mérnökök közötti együttműködésben.
  9. Web AR – AR-tartalom megtekintése az internetes térben. Két nézet létezik: • Megtekintés böngészőben • Az alkalmazás letöltése közvetlenül a készülékre

A kiterjesztett valóság technológia fejlődése

Problémák a kiterjesztett valóság fejlesztésében

„Mint minden technológiának, az AR-nek és a VR-nek is van egy árnyoldala: még mindig meglehetősen nehéz őket használni. Az egész napos AR szemüveg viselése nagyon elfárad a szemed, ez különösen a készülékek korai verzióinál volt észrevehető; ráadásul az ember sokkal több információt kap. De a jövőben az emberek ehhez alkalmazkodni fognak - a technológia fejlődésével párhuzamosan ”- mondja [6] Robert Scoble futurista. A modern kibővített valóság másik problémája az AR-szemüvegek használatának kényelmetlensége a terjedelmes méretük miatt, valamint az ilyen eszközök magas ára. Az olcsóbb és elterjedtebb lakossági szemüvegek (pl. Google Glass ) kis fogyasztásúak, így sok funkciót nem tudnak ellátni [7] . Erről további részletek ebben a cikkben [8] találhatók .

Irodalom, filmművészet és televízió

A kiterjesztett valóság első módszereit, amelyek akkor még nem kaptak ilyen nevet, széles körben használták a sci-fi irodalomban és a kapcsolódó művészetben az alternatív történelem műfajában , valamint a televíziós produkciókban és filmekben, ahol valódi tárgyak és karakterek keverednek. és interakcióba léphet az animáció és a számítógépes grafika által létrehozottakkal . [9]

Mobil technológiák

Számos olyan mobileszköz -szoftver létezik, amely lehetővé teszi a kiterjesztett valóság használatával a környezetről szükséges információk megszerzését: kiterjesztett valóság böngészők [10] és speciális programok egyedi szolgáltatásokhoz, cégekhez vagy akár egyedi modellekhez. A kiterjesztett valóság elterjedése és a technológia növekvő népszerűsége a fogyasztók körében annak a ténynek köszönhető, hogy az okostelefonok és táblagépek hardverplatformjaiban a számítási teljesítmény és az érzékelőkészlet lehetővé teszi bármilyen digitális adat rárakását a kapott képre. valós időben a készülékekbe épített kamerákból. Ezen a területen a megoldások egy része hordható számítógépek formájában testesül meg (beleértve az intelligens ruházat elemeit is ), amelyek állandó kapcsolatot biztosítanak a kiterjesztett valóság környezetével.

A Google egy Project Glass headseten dolgozik (az egyik első kísérlet a kiterjesztett valóság fogyasztói szektorba hozására, 2013, a fejlesztést 2015-ben lefagyták. Ezzel párhuzamosan a Tango kiterjesztett valóság platformot fejlesztették ki , amely 2016-ban jelent meg [1] ), a Vuzix  pedig Smart Glasses M100-on van. A Microsoft 2016-ban adta ki a Hololenst a vállalkozások és a szakemberek számára. 2017 júniusában az Apple bejelentette az ARKit platformot [1] . Hasonló fejlesztések zajlanak más nagyvállalatoknál is, köztük a Canon AR szemüveggel a professzionális tervezők MREAL [11] , valamint számos induló cégnél.

Orvostudomány

A modern laparoszkópos műtéteknél az endoszkóp képét az intraoperatív angiográfia során kapott kép egészíti ki. Ez lehetővé teszi a sebész számára, hogy pontosan tudja, hol helyezkedik el a daganat a szerven belül, és így minimálisra csökkenti a páciens szervének egészséges szöveteinek elvesztését a daganat eltávolítása során [12] .

Katonai felszerelés

A modern harci repülőgépek és helikopterek gyakran használnak head-up kijelzőt vagy a pilóta sisakját . Lehetővé teszi a pilóta számára, hogy közvetlenül az általa megfigyelt helyzet hátterében kapja meg a legfontosabb információkat anélkül, hogy a fő műszerfal elterelné [13] . Ez lehetővé teszi például, hogy értékes másodperceket takarítson meg a manőverezhető légiharc során. Sok ilyen rendszer lehetővé teszi a célpont megjelölését a fej elfordításával vagy a szemgolyó mozgatásával.

A harcjárművek, tankok, gyalogos katonák legénységei számára is széles körben alkalmazzák a kiterjesztett valóság taktikai rendszereket. Ilyen például az amerikai ARC4 sisakra szerelt rendszer. A jövőben mesterséges intelligencia technológiákkal szintetizálják a kiterjesztett valóság megfelelő szimbólumait , amelyek lehetővé teszik a célpontok gyors megjelölését, biztosítva a hatékony célkijelölést, koordinációt és konfliktusmentes közös tüzelést [14] .

A kiterjesztett valóság technológia egy hatékony eszköz a földi lőszerraktárak 3D-s topológiájának optimalizálására a kötegben lévő lőszerpopuláció és a köztük lévő távolság megválasztásával a kockázati zónák dinamikus megjelenítése alapján. Az ilyen zónákra vonatkozó információk terjesztése lehetővé teszi a biztonságos telepítési helyek és a legkevésbé kockázatos útvonalak kiválasztását az egységek mozgásához a tároló létesítmények felrobbanásának veszélye esetén. Ezenkívül az AR-szemüvegek vagy a kapcsolódó kijelzők információkat jeleníthetnek meg egy adott lőszer állapotáról és működési előzményeiről, mielőtt elküldenék azokat az egységeknek [15] .

Játékipar

Vannak számítógépes játékok , amelyek feldolgozzák a kamera videojelét, és további elemeket raknak rá a környező világ képére. 2004-ben például megjelent a Mosquitos nevű mobiltelefonos játék , ami egy normál videokamera mód volt, de egymásra rakva, szálkereszttel és egyre nagyobb szúnyogokkal, amiből a játékos "visszalőtt". A szúnyogok a kamera látóterén túl nagy területen keletkeztek, így a szúnyogok „megtalálásához” a szobában kellett állni, és megfordítani a telefont. [16] .

A modern világban a kiterjesztett valóságú játékok széles körben elterjedtek a kütyükön és a játékkonzolokon is . 2016 közepére a Pokémon Go [1] , a virtuális kiterjesztett valós világban való interaktív Pokémon -fogásra alkalmas, globális többjátékos játék – valós tárgyakon szerte a bolygón – a legszélesebb körben elterjedt és komoly közfelháborodást kapott. Az amerikai Abhishek Singh ( eng.  Abhishek Singh ) a Super Mario Bros. Ezenkívül a fejlesztők a Minecraftot a kiterjesztett valóságba helyezték át [1] .

Poligráfia

A kiterjesztett valóságot aktívan használják a nyomtatott anyagokban az úgynevezett kiterjesztett valóság böngészők [10] elterjedése miatt  – különösen a Wikitude, a JuliviAR, a Layar, a blippAR, a ViliPhoto és mások. Az újságok, füzetek, prospektusok, magazinok, sőt a földrajzi térképek [17] is tartalmaznak képeket, amelyek a digitális tárgyak későbbi megjelenítéséhez címkéként szolgálnak. A kiegészítő információ szerepe lehet szöveg, kép, videó, hang vagy háromdimenziós objektumok [18] , statikus vagy animált – tulajdonképpen bármilyen digitális adat. A táblagépekre és okostelefonokra telepített speciális böngészőprogramok segítségével a felhasználók beolvasják a címkéket, és további tartalmakhoz jutnak hozzá.

A folyóiratokban a kiterjesztett valóságot leggyakrabban a reklámok megjelenítésére használják, mint marketingeszközt, amely felkelti a közönség figyelmét. Vannak azonban olyan projektek, amelyek a társadalmi problémák megoldását célozzák: szemléltető példa erre a japán Tokyo Shimbun újság kezdeményezése, amelynek szövegeit mobil eszközök segítségével adaptálják a gyermekek észleléséhez, és a gyerekek közös információs mezőjének kialakítását célozzák. és szüleik, valamint a családi kötelékek erősítése [19] .

Az animált kiterjesztett valóság széles körben elterjedt az óvodai oktatási irodalomban.

Vonalkódok , QR kódok , RFID címkék [20] használhatók kiterjesztett valóság címkeként .

Oktatás

A kiterjesztett valóság sem kerülte meg az oktatás témáját [21] .

Neurális hálózatok és kiterjesztett valóság

Már jó néhány alkalmazás létezik a piacon az úgynevezett zöld képernyő létrehozására zöld képernyő nélkül - ami kiemeli az ember kontúrját, és elválasztja a különféle technológiákkal készített fényképektől. Ha elválasztja egy személy körvonalát a képtől, akkor új háttérrel helyettesíthető, amely hasznos lehet videohívásokhoz vagy világosabb és színesebb képek készítéséhez. Az olyan alkalmazásfejlesztők, mint a Prisma vagy a Paper Artist, szintén hasonló technológiákra támaszkodnak, és olyan neurális hálózatokat használnak, amelyek közvetlenül a mobileszközön működnek.

Jegyzetek

  1. 1 2 3 4 5 Miért nem számítottak arra, hogy az Apple cserét készít az iPhone-ra ? Letöltve: 2017. július 9. Az eredetiből archiválva : 2017. július 10.
  2. Brian X Chen. Ha nem látsz adatokat , akkor nem látsz  . Vezetékes (2009. augusztus 25.). Letöltve: 2010. december 10. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 25..
  3. Ivanova A. Virtuális és kiterjesztett valóságtechnológiák: az alkalmazás lehetőségei és akadályai  // Stratégiai döntések és kockázatkezelés. - 2018. - Kiadás. 3(108) . — ISSN 2618-947X . Archiválva az eredetiből: 2020. július 20.
  4. R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Archivált : 2010. június 1., a Wayback Machine Presence: Teleoperators and Virtual Environments, pp. 355-385, 1997. augusztus.
  5. P. Milgram és A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays Archiválva : 2009. november 3.. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), pp. 1321-1329, 1994.
  6. Robert Scoble 8 jóslata az AR/VR technológiák jövőjéről  (orosz) , Rusbase . Archiválva az eredetiből 2018. január 27-én. Letöltve: 2018. január 27.
  7. Ahol 2018-ban használják a kiterjesztett valóságot | Rusbase  (orosz) , Rusbase . Archiválva az eredetiből 2018. január 27-én. Letöltve: 2018. január 27.
  8. Koteleva A.V., Barsov V.V. A kiterjesztett valóság problémái és kilátásai.  // Információs rendszerek és technológiák: alap- és alkalmazott kutatások - 2017. - V. 1 , 1. sz . - S. 454-457 .
  9. ZHUYKOVA A.A., Gilmanov R.F., IVANOVA N.A. A SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA ALAPVETŐ ALGORITMUSAI GEOMETRIAI MODELLEZÉS  (rus.)  // GAZDASÁG ÉS TÁRSADALOM. — 2016.
  10. 1 2 Mit kell tennie egy kezdő AR-szörfösnek: a kiterjesztett valóság böngészőinek áttekintése - ARNext.ru . Letöltve: 2013. március 26. Az eredetiből archiválva : 2014. január 10..
  11. A Canon bemutatta az MREAL kiterjesztett valóság szemüvegét - ARNext.ru . Letöltve: 2013. március 26. Az eredetiből archiválva : 2014. január 10..
  12. Laparoszkópos sebészet - Siemens Healthcare Global . Letöltve: 2014. július 11. Az eredetiből archiválva : 2014. július 14.
  13. A sisakra szerelhető megjelenítő rendszerek fejlesztésének és működésének pszichofiziológiai problémái (elérhetetlen link) . Letöltve: 2009. május 28. Az eredetiből archiválva : 2020. február 4.. 
  14. Slyusar, Vadym Mesterséges intelligencia, mint a jövőbeli vezérlőhálózatok alapja. . A haditechnikai és devenzív iparpolitika koordinációs problémái Ukrajnában. Fegyver- és haditechnikai fejlesztési perspektívák/ VII Nemzetközi Tudományos és Gyakorlati Konferencia. jelentések kivonatai. - 2019. október 8–10. - Kijev. - Pp. 76-77. (2019). Letöltve: 2020. április 28. Az eredetiből archiválva : 2021. június 26.
  15. Slyusar, Vadym Kiterjesztett valóság az ESMRM és a hadianyag-biztonság érdekében. . A haditechnikai és devenzív iparpolitika koordinációs problémái Ukrajnában. Fegyver- és haditechnikai fejlesztési perspektívák/ VII Nemzetközi Tudományos és Gyakorlati Konferencia. jelentések kivonatai. - 2019. október 8–10. - Kijev. - Pp. 193-194. (2019). Letöltve: 2020. április 28. Az eredetiből archiválva : 2021. október 17.
  16. Sharonxy. M szúnyogok - Molla 7650 Symbian kamerajáték (2011. szeptember 17.). Letöltve: 2017. november 16. Az eredetiből archiválva : 2021. november 8..
  17. Egy kanadai startup megkezdte a gyermekek földrajzi AR-kártyáinak értékesítését. Archiválva : 2014. január 10. a Wayback Machine -nél  - ARNext.ru
  18. ISAJEV ANDREY LVOVITCH, ANDROSZOVA EKATERINA EVGENEVNA. HÁROMDIMENZIÓS OBJEKTUMOK KOMBINÁCIÓJÁNAK SZÁMÍTÓGÉPES SZIMULÁCIÓJA  (rus.)  // GAZDASÁG ÉS TÁRSADALOM. — 2016.
  19. A Tokyo Shimbun szövegeket adaptál gyerekeknek Archiválva : 2014. január 10. a Wayback Machine -nél  - ARNext.ru
  20. Yakovlev B. S., Pustov S. I. A kiterjesztett valóság technológia használatának osztályozása és perspektivikus irányai // A Tula Állami Egyetem közleménye. Műszaki tudomány. — 2013.
  21. Butov R.A. Kiterjesztett valóság: az oktatásban való felhasználás lehetőségei.  // A MIPT 60. orosz tudományos konferenciájának anyaga. - 2017. - T. 1 , 1. sz . - S. 19-20 .