Második élet

második élet

Second Life logó
Fejlesztő Linden Research, Inc, USA
Kiadó Linden Lab [d]
Kiadási dátum 2003. június 23
Műfaj

szimulátor

3D közösségi hálózat
Alkotók
Játéktervező Philip Rosdale
Műszaki információk
Platformok Windows , macOS , Linux
motor Havok 7 és 10 (béta)
Játék mód többjátékos
Rendszerkövetelmények
_
itt
Hivatalos oldal
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Second Life  egy háromdimenziós virtuális világ közösségi hálózat elemeivel , amelynek több mint 1 millió aktív felhasználója van . A projektet 2003 -ban a Linden Lab fejlesztette ki és indította el , egy San Francisco -i székhelyű cég, amelyet Philip Rosdale , a RealNetworks korábbi műszaki igazgatója alapított .

Leírás

A Second Life nem annyira a szokásos értelemben vett játék, mint inkább virtuális tér bizonyos tulajdonságokkal. Nem kell pontokat gyűjteni, "pumpálni" a karaktert, nincsenek a cselekmény által adott hétköznapi játékokban rejlő feladatok. Ehelyett a számlatulajdonosok lehetőséget kapnak arra, hogy megválasszák a számukra legmegfelelőbb virtuális létezési módot - érdeklődési körökben való részvételt, virtuális javak létrehozását, építkezést, virtuális művészeti tárgyak létrehozását, csevegést vagy hangcsevegést, utazást a virtuális világ számos figyelemre méltó helyére. .

A Second Life-ban vannak zónák, amelyeket a lakosok hoztak létre szerepjátékokhoz és virtuális „harci akciókhoz” - harcokhoz vagy tömegharcokhoz, amelyek általában egy bizonyos koncepció szerint zajlanak (szamuráj harcok, harcok az amerikai vadnyugat stílusában, vívás antik vagy középkori európai közelharci fegyverekkel, futurisztikus harcrendszerekkel stb.). A felhasználók különféle kihívásokkal teli és minijátékokat élvezhetnek, interakcióba léphetnek a környezettel, és szabadon mozoghatnak a 3D-s világban. Vannak komoly „szerepjátékos világok” is, amik sok közreműködést igényelnek (például a Gore szegmens ).

Az SL-koncepciót az orosz nyelvű folyóiratokban először M. Lesko médiaideológus tette közzé a Profil magazinban [1] :

Az SL világa ... elképesztően fényes és gyönyörű, még akkor is, ha sárkányok vagy vámpírok lakhelyéről beszélünk. Elképesztően változatos is, hiszen Lindens azt javasolta, hogy a felhasználók maguk építsék fel a "meztelen" univerzumot. Vagyis több millió felhasználójuk kreatívját használták fel ingyen! Az SL-be érkező lakosok tetszés szerint telepednek le területükön - erdővel ültetik be, virágokkal díszítik, városokkal töltik meg, a szigeteket tenger veszi körül, nem feledkezve meg a vízi terek betelepítéséről sem a legszebb halakkal. És a sötét cyberpunk megjelenés itt nem fogott meg. Még a "gótikus", azaz nyilvánvalóan "sötét" vidékek is bájosan vonzóak. Mondhatnánk, ez az ötlet zsenialitása - az SL-világ lehetővé teszi, hogy belemerüljünk mások édes álmaiba, és vizualizált álmokat nézzünk (beleértve az erotikusakat is, de ez nem a Second Life legérdekesebb összetevője) . A legérdekesebb dolog ebben a projektben nem is maga a kreatív, hanem a játék valóságának elképesztő hasonlósága a valós élettel. Philip Rosedale egyszer azt mondta: "Nem játékot hozok létre, hanem egy új állapotot." Az ebből fakadó összes következménnyel.

A Second Life képes zenét hallgatni és videókat nézni, beleértve a rádióállomások online streamelését, filmek nézését stb.

A Second Life-nak van egy Linden Dollar (L$) nevű virtuális fizetőeszköze is , amely valódi pénzre váltható be; fordított konverzió is biztosított, ami lehetőséget teremt egészen valós üzleti sémák megszervezésére a Second Life-ban. Pénzt utalhat be az SL-be hitelkártya, PayPal vagy Webmoney használatával . Az átlagos árfolyam 250 és 300 játék dollár között mozog 1 realért. Pénzre van szükség a virtuális javak vásárlásához és eladásához, beleértve a virtuális földet is. Az Európai Központi Bank 2012 októberében publikálta a virtuális valutákról szóló tanulmány eredményeit, köztük volt a Second Life monetáris rendszer [2] .

Technikailag a Second Life "világa" a Linden Lab tulajdonában lévő szerverek széles skáláját szolgálja ki . Ezt a szervertömböt "rácsnak" nevezik.

A regisztrált számlák száma 2008-ban elérte a 15 milliót, 2010-ben már 21,3 milliót, de ezeknek a számláknak körülbelül 10%-a soha nem lépett be a játékba, és a számlák száma folyamatosan növekszik - naponta 12-15 ezer újat regisztrálnak. A Second Life világában ugyanakkor átlagosan mintegy 40-80 ezer lakos él (a csúcsérték 90 ezer felett van). 60 nap alatt – körülbelül 1,2 millió egyedi felhasználó.

Hogyan csatlakozz

A Second Life-ban való részvételhez fiókot kell regisztrálnia a játék hivatalos weboldalán, és le kell töltenie a megtekintő programot ( viewer , English  viewer ).

A Linden Lab csapata saját nézőt kínál, amellyel teljes mértékben létezhet a virtuális univerzumban, ellátogathat különböző régiókba, vásárolhat, tartalmat építhet és tölthet le. Azonban nem minden felhasználó elégedett a hivatalos megtekintő funkcióival, és fejleszti a sajátját, és letöltheti őket más játékosok számára. A Linden Lab Viewer nyílt forráskódú , így módosíthatja és létrehozhatja saját megjelenítőjét. De nem minden nézőt hagy jóvá a Linden Lab, sőt néhányat el is tiltanak a használatától. Az engedélyezett nézőket a Linden Lab felülvizsgálja, és közzéteszi a Second Life Wiki oldalán [3] a jellemzők és különbségek leírásával együtt. Némelyik fizetős lehet (például a Lumiya egy grafikus alkalmazás az Android operációs rendszerhez). A hivatalos listán kívüli nézők használata nem javasolt, mivel ezek tiltott kódokat, funkciókat tartalmazhatnak, használatukra a felhasználó a megszerzett tulajdon elvesztésével blokkolható a játékban.

A grafikus beállítások lehetővé teszik, hogy a lehető legvalósághűbben lássuk a világot (árnyékokkal, víztükrökkel, a nap körforgásával stb.), és meglehetősen primitíven. A felhasználó maga dönti el, hogyan látja majd a világot, a számítógépe és a kiválasztott néző képességeitől függően.

A számlák alap- és prémiumra oszthatók. Az alap Second Life-fiók létrehozása ingyenes, valamint számos régió meglátogatása, primitív objektumok építése stb. A tartalom játékba való betöltéséhez azonban helyi pénznem szükséges. Minden letöltés (textúrák, 3D objektumok, animációk, hangok) 10 virtuális dollárba kerül. A földtulajdonért is díjat kell fizetni. Az alapszámla alkus áron bérelhet földet más felhasználóktól.

A prémium számlát pluszban fizetik, előnye, hogy a játék valutáját eladhatja a helyi tőzsdén, sőt valódi pénzre válthat, szabad földterületet (512 nm) kap magának a Linden Lab birtokában, a régiók közvetlen megvásárlásának lehetősége a Linden Labtól, hozzáférést biztosít a gyors támogatáshoz és a panaszok gyors kezeléséhez, valamint a zárt régiók látogatását építkezés céljából. A prémium számla évi 72 dollárba kerül, de sok felhasználó inkább az alapszámlát használja, mert az elegendő a virtuális univerzumban való normális élethez. Prémium fiókra általában azoknak van szükségük, akik a Second Life-on belül hoznak létre vállalkozást.

OpenSimulator

2007 januárjában létrehoztak egy független "OpenSimulator" ("OpenSim") projektet egy nyílt forráskódú szerverplatform kifejlesztésére többszereplős 3D virtuális világok létrehozására. Kezdetben az új projekt célja teljes értékű szerverszoftver fejlesztése volt a Second Life ügyfelei számára. 2012 augusztusában a fejlesztő cég megváltoztatta a kommunikációs protokollt, ami megszüntette a Second Life kliens közvetlen használatát az OpenSim-mel való együttműködéshez speciális modul nélkül [4] .

Az OpenSIM BSD licenccel rendelkezik, C# -ban íródott , és Mono környezetben is futhat .

Tartalom

A Second Life-ban maguk a lakosok hozzák létre maguk körül a tartalmat: ruhákat, házakat (a szerkesztés és a földtulajdon csak fizetős számlákhoz), autókat stb. A rezidensek (rezidensek) maguk választják meg és módosítják (vagy készen vásárolják meg más lakóktól) megjelenésüket a Second Life-ban - avatarjuk megjelenésében . 2003 óta az alap avatar megjelenése változatlan és rendkívül primitív volt, de 2015 novemberében a Linden Lab teljesen új alapavatarokat mutatott be modern ruhákkal, hajjal, pózokkal és járásmóddal. Az alap avatar megjelenése a leltárkönyvtárból kiválasztható, részben vagy egészben módosítható [5] .

Az avatarjában a felhasználó módosíthatja:

2011-ben a Linden Lab elkezdte fejleszteni a Mesh technológiát [6] , 2014-ben pedig hozzáadták az úgynevezett Fitted Mesh -t [7] . Ez lehetővé tette a felhasználók számára, hogy részletesebb objektumokat hozzanak létre a virtuális világból, terjedelmes ruhákat, testrészeket és akár egy teljes avatárt is. Emellett az alapváz pontjainak megváltoztatásának lehetőségét is fejlesztik az avatar arcának, ujjainak animálásához, animált szárnyak, farok stb. létrehozásához a tartalombetöltési szakaszban, további szkriptek használata nélkül [8] .

Ezenkívül a felhasználó létrehozhat vagy vásárolhat más tartalmat más felhasználóktól, például egy személyes szigetet és egy hatalmas középkori várat, különféle bútorokat, ékszereket, tetoválásokat a testen stb. Magában a játékban több ezer üzlet található, ahol mindez megvásárolható (beleértve ingyen), van egy hivatalos piactér a virtuális javak értékesítésére a Second Life - Marketplace számára [9] .

Amikor tartalmat hoz létre a Second Life számára, használhatja a beépített LSL szkriptprogramozási nyelvet . Különféle 3D szerkesztők és programok, mint például a Blender, Maya, 3D Max, Photoshop szintén használhatók animációk készítésére – Poser, BVHacker, Qanimator és így tovább.

Példa animált tartalomra ( masszázs animáció a YouTube -on )

Oktatási és vállalati alkalmazások

Sok egyetem és vállalat használja a Second Life-ot tanításra, köztük a Harvard és az Oxford [10] . 2007-ben a Second Life-t idegen nyelvek tanításának helyeként használják [11] . Az angolt (második nyelvként) ma már több iskolában tanítják, köztük a British Councilban is, amely az interaktív ifjúsági oktatási hálózatokra ( Teen Grid ) összpontosít. A Spanyol Nyelv és Kultúra Intézet " Instituto Cervantes " és a Goethe-Institut [12] szigetei Second Life-ban vannak. A Second Life oktatási projektjeinek listája (több nyelviskolával együtt) megtalálható a SimTeach webhelyén .

Számos vállalat nyitotta meg irodáját a Second Life-ban, amelyek a virtuális világot reklámozási célokra, valamint megbeszélésekre és alkalmazottak interakciójára használják. Például az IBM egy virtuális munkaterületet épít a távoli régiókból származó alkalmazottak számára, a Sun Microsystems  pedig az irodán kívül dolgozó alkalmazottak számára. A Reuters és a CNN a Second Life-ot használja információk terjesztésére és fogadására, a NASA pedig virtuális kutatóközpontot nyitott. A Second Life-nak van egy amerikai hadsereg információs központja. [13]

A Second Life mint közösségi hálózat

A Second Life közösségi hálózatként működik, ahol a felhasználók kommunikálhatnak egymással. A Linden Lab a felhasználói profilok Twitter és Facebook integrálásával ösztönzi az ilyen irányú fejlődést . A Second Life résztvevői számos, legkülönfélébb orientációjú csoportban egyesülnek, érdekközösségeket alkotva.

A Second Life nagy jelentőséggel bír a fogyatékkal élők számára, mivel lehetővé teszi számukra, hogy barátokat szerezzenek, kommunikáljanak, kreatívan fejezzék ki magukat, és még megélhetést is keressenek tartalomalkotással.

Nehéz megszámolni, hány család jött létre ennek a virtuális világnak köszönhetően, de vannak olyan híres párok is, mint például Damien Fate és Washu Zebrastripe lakosok, akik a játékban ismerkedtek meg, közös vállalkozást hoztak létre, találkoztak a valóságban és összeházasodtak. , elsőszülöttjüket Lindennek nevezték el, összhangban az alkotói játékok, a Linden Lab nevével.

A Second Life párkapcsolatairól film készült Are You There? ".

Közgazdaságtan Második élet

A Second Life saját virtuális gazdaságát alakítja ki a Linden Dollars (angol Linden Dollars , szimbólum L $) virtuális pénznem segítségével a számításokhoz . A Second Life felhasználói ("lakosai") képesek Linden dollárban fizetni a virtuális világban, virtuális árukért vagy szolgáltatásokért fizetve. A Linden Labs nem garantálja a Linden Dollar visszaváltását és hivatalos tartalmát, de lehetőséget biztosít a megkeresett pénzeszközök PayPal -számláira történő kifizetésére . A Linden Dollar költsége semmilyen módon nem korrelál magának a Linden Lab cég szolgáltatásainak költségével.

Irodalom

Lásd még

Jegyzetek

  1. Marina Lesko érzelmek birodalma // „Profile” üzleti magazin , 23. szám (578), 2008.06.16.
  2. Virtuális korrekciós  sémák . Európai Központi Bank (2012. október). Letöltve: 2012. november 2. Az eredetiből archiválva : 2012. november 5..
  3. Harmadik fél megjelenítői címjegyzéke . Letöltve: 2017. június 4. Az eredetiből archiválva : 2017. június 6..
  4. A Linden Lab kivágja az OpenSim megtekintő linkjét -  (eng.) . www.hypergridbusiness.com. Letöltve: 2018. július 31. Az eredetiből archiválva : 2018. július 31.
  5. Az új klasszikus avatarok már elérhetőek a Second Li… - Second Life játékban . Letöltve: 2017. június 4. Az eredetiből archiválva : 2016. december 28..
  6. Mesh Release . Letöltve: 2017. június 4. Az eredetiből archiválva : 2016. március 10.
  7. Beépített hálós kioldó . Letöltve: 2017. június 4. Az eredetiből archiválva : 2017. február 3..
  8. Új csontváz projekt . Letöltve: 2017. június 4. Az eredetiből archiválva : 2017. február 22.
  9. Piactér . Hozzáférés dátuma: 2010. november 26. Az eredetiből archiválva : 2015. február 24.
  10. Parker, Quinn . Második pillantás az iskolai életbe , The Guardian  (2007. június 4.). Archiválva az eredetiből 2008. június 24-én. Letöltve: 2007. június 16.
  11. Dorveaux, Xavier . Apprendre une langue dans un monde virtual , Le Monde  ( 2007-07-15 ). Letöltve: 2007. július 15.  (nem elérhető link)
  12. Deutsch üben im Web - Second Life - Goethe-Institut Archiválva : 2012. január 11. a Wayback Machine -nél  (lefelé mutató hivatkozás 2013. 05. 14-től [3457 nap] - előzmények )
  13. http://gtmarket.ru/projects/second-life Archivált : 2014. július 2. a Wayback Machine -en , http://www.army.mil/standto/archive/2008/11/21 Archiválva : 2014. augusztus 30. a Waybacken Gép

Linkek

Videó