Virtuális gazdaság

A virtuális gazdaság (néha szintetikus gazdaság is ) a folyamatos virtuális világokban megfigyelhető feltörekvő gazdaság , amely általában a virtuális javak online játékon belüli cseréje eredménye . A felhasználók általában szórakozás és kikapcsolódás céljából vesznek részt a virtuális gazdaságban, és nem kényszerből. Így a virtuális gazdaságban általában hiányoznak a reálgazdaság azon elemei, amelyeket a játékosok nem "szórakozásnak" tekintenek (például a virtuális világban általában nem kell a karakternek élelmet vennie a túléléshez, ill. nincs természetes biológiai szükséglete). Egyes felhasználók azonban interakcióba lépnek a virtuális gazdasággal, hogy hasznot húzzanak a „valódiból”.

Míg a „virtuális gazdaság” kifejezést a virtuális valután alapuló gazdaság leírására találták ki, ez kiterjedhet a virtuális valuta valós valutáért való értékesítésére is.

Általános információk

A virtuális gazdaságosság megfigyelhető a MUD és MMORPG műfajú játékokban . Közülük a legnagyobbak az MMORPG-kben találhatók. Az életszimulációs játékokban is léteznek virtuális gazdaságok, és ezekben lehet a legdrasztikusabb lépéseket tenni a virtuális gazdaság és a való világ összekapcsolására. Ez elég világosan látható a Second Life -ban, amely elismeri a szellemi tulajdonjogokat az előfizetők által "a világon belül" létrehozott eszközökre vonatkozóan, és tiszteletben tartja a laissez-faire elvét a Linden Dollars (a játék hivatalos pénzneme) vásárlása és eladása tekintetében. valódi pénzt harmadik felek webhelyein. Virtuális gazdaságok létezhetnek olyan böngészős játékokban is, mint a Virtonomics , ahol a játékos egyszerre költhet pénzt és nyithat egyéni boltot, vagy a megjelenő játékmenet elemeként.

A virtuális tulajdon bármely olyan erőforrásként definiálható, amelyet az adott hatalom vezérel, beleértve a virtuális objektumokat, karaktereket vagy fiókokat. [1] A valós objektumokra hasonlító virtuális erőforrások a következő jellemzőkkel rendelkezhetnek. Meg kell jegyezni, hogy a virtuális erőforrások nem rendelkeznek a jellemzők teljes halmazával, így ez a halmaz bizonyos fokú rugalmassággal rendelkezik. [2]

  1. Verseny . A játékmechanika sajátosságaiból adódóan korlátozott felhasználói kör, vagy akár egyetlen felhasználó is rendelkezhet erőforrással.
  2. Folytonosság . A virtuális erőforrások folyamatosan léteznek, függetlenül attól, hogy a karakter hol helyezkedik el a játékban. Egyes esetekben az erőforrások nyilvánosan hozzáférhetők maradnak, ha tulajdonosuk a játék világán kívül van.
  3. Kölcsönös kapcsolatok . Az erőforrások befolyásolhatnak más játékosokat és más tárgyakat, vagy befolyásuk tárgyai lehetnek. Egy erőforrás értéke attól függ, hogy a karakter képes-e használni azt valamilyen hatás létrehozására vagy elérésére.
  4. Másodlagos piac . Létfontosságú virtuális erőforrásokat lehet létrehozni, cserélni, eladni és vásárolni. Ugyanakkor a valós eszközök (elsősorban a pénz) veszélyben lehetnek.
  5. Hozzáadott érték . A felhasználók tulajdonságaik személyre szabásával és fejlesztésével növelhetik a virtuális erőforrások értékét.

Az ezekkel a tulajdonságokkal rendelkező rendszer tulajdonságaiban hasonló a valódi modern gazdasághoz . Ezért e rendszerek tanulmányozásához a kutatók gyakran a közgazdasági elmélet eredményeit használják fel.

A kellően lakott játékvilágokban létező szintetikus gazdaságok lehetővé teszik, hogy a virtuális javak árait a kereslet-kínálat törvénye szerint állítsák be , nem pedig a fejlesztők játékértékükkel kapcsolatos elképzelései szerint. Az ilyen feltörekvő gazdaságokat a legtöbb játékos játékspecifikus előnynek tekinti, amely további játéklehetőségek arzenálját kínálja a játékosoknak. A klasszikus szintetikus gazdaságban az árukat csak arra a pénzre lehet váltani, amely az adott gazdaságban forgalomban van. Ez a valuta azonban gyakran az eladás tárgyává válik, hogy a való világ pénznemében bevételt termeljen.

Virtuális valutapiac

2004-ben megjelent a Blizzard Entertainment World of Warcraft játéka , amelyet hamarosan nagy siker követett világszerte. Ez segített megerősíteni mind az MMORPG-játékok, mind a játékok másodlagos piacainak pozícióit, aminek eredményeként számos új platform nyílt meg a virtuális valuta kereskedéshez. Tehát a "WOW gold" lekérdezés a Google keresőben nagyszámú oldalt ad, ahol aranyat (a World of Warcraft játékpénzneme) árulnak. A virtuális gazdaságokhoz kapcsolódó szolgáltatások piacának volumene a való világ pénznemében számolva meghaladja az egymilliárd dollárt. 2001-ben az Everquest játékosai, Brock Pierce és Alan Debonneville megalapították az Internet Gaming Entertainment Ltd-t ( ) hanem professzionális felhasználói támogatást is nyújtsanak. A cégnél olyan munkatársak dolgoznak, akik pénzügyi kérdéseket, felhasználói kéréseket és technikai támogatást oldanak meg, akiknek az a feladata, hogy az ügyfél minden valódi pénz elköltésével elégedett legyen. A szintetikus világok globális elterjedését is elérte azáltal, hogy Hongkongban műhelyeket állított fel, ahol a technológiában hozzáértő, de alacsony fizetésű emberek hada végezheti el a munkát karakterek feltöltésével, folyékony áruk bányászatával és igény szerint történő biztosításával. [3] [4] Ez a jövedelmező piac volt az első, amely egy teljesen új típusú gazdaságot nyitott meg meglehetősen elmosódott határvonalakkal a valós és a virtuális világ között. [5]

Sok vállalat jelentős előrelépést ért el ezen a piacon, és néhány virtuális tárgyat több ezer dollárért adtak el. Egyes cégek több virtuális pénznemet árulnak több játékhoz, míg mások egy játék kiszolgálására specializálódtak. A virtuális ingatlanok megszerzése bizonyos költségekkel jár a való világban. Például John Dugger, a 43 éves Wonder Bread kiszállító munkás 750 USD -t költött virtuális ingatlanvásárlásra, ami több, mint a heti fizetése. [6] A csendes tengerparton, egy domb lábánál megbúvó virtuális otthona kilenc szobával, három emelettel, tetőterasszal, masszív falazattal rendelkezett jó helyen. A Dagger olyan emberek csoportját képviseli, akiknek nincs ingatlanuk, de birtokolják annak a hatalmas adatbázisnak egy kis részét, amely az Ultima Online idősek MMO -játékának virtuális világát szolgálta . A valódi pénz virtuális javakra való cseréjének ez a gyakorlata vizuálisan olyan virtuális gazdaságok fejlődését jelenti, amelyek egyesítik az embereket, és amelyben a valós és a virtuális világ gazdasági értelemben találkozik. [7]

A virtuális piacok ugyan növekedést mutathatnak, de nem világos, hogy milyen mértékben tudnak tovább növekedni, az áruk alapvető helyettesíthetősége miatt ezeken a piacokon, valamint a kereslet elosztásának olyan tényezőjének hiánya miatt, mint a hely. A Second Life játékban a gazdasági növekedés kiemelkedő példái ellenére a kutatók a játékban olyan egyenlőtlenséget találtak a jövedelem elosztásában, ami a valóságban soha nem volt megfigyelhető: 2008-ban a Gini -együttható 90,2, a Hoover-index 77,8 volt, és a Az index  91 % volt. Ezeknek a gazdasági mutatóknak a virtuális világokra való alkalmazása azonban önmagában téves lehet, hiszen bennük a szegénységnek is van virtuális természete, valamint közvetlen kapcsolat van a játékban eltöltött gazdagság és a játékban eltöltött idő között.

A piacvezető IGE cég egyik rezidense által készített, a játékosok közötti valódi pénzes kereskedésként definiált globális másodlagos piac volumenének 2005-ös előrejelzése elérte a 880 millió USD-t. [8] Ezt megelőzően, 2004-ben az amerikai Edward Castronova közgazdász (Edward Castronova) azt javasolta, hogy csak két oldalon – az eBay-en és a koreai itemBay-en – az eladások haladják meg a 100 millió USD-t . [tíz]

A másodlagos piac növekedése azonban nem tükrözi az elsődleges piac növekedését 2007 óta, mivel a vállalatok elkezdtek jobb módszereket használni játékaik bevételszerzésére, például mikrofizetéseket, és emellett számos népszerű játék, például a World of Warcraft bevezetése is megkezdődött. új intézkedések a valódi pénzzel való kereskedés ellen. Szintén gátolja a piac növekedését, hogy az anyaországból származó, a globális másodlagos piacra belépni kívánó cégek erősödő versenye miatt hatalmasat zuhannak az árak. Emellett a 2007-2008-as pénzügyi válság okozta fogyasztói aktivitás általános visszaesése is negatívan hatott a piacra . 2007 után Oroszország, Kelet-Európa, Dél-Amerika és Délkelet-Ázsia feltörekvő piacai váltak a növekedés középpontjába, amelyek mindegyikéhez a fizetési rendszerek, a hirdetési csatornák és a nyelvi akadályok sajátosságai miatt a nemzetközi vállalatok hozzáférése jelentősen megnehezedett. Például a dél-koreai piac a világ legnagyobb valódi pénzkereskedési piaca, a gazdaság hivatalosan elismert és adóköteles része. [11] A nyugati országokban a másodlagos piac egy árnyékgazdaság, amelyhez kevés vagy semmilyen szociális vagy hivatalos írásjel nem tartozik.

A jelenlegi állapot gazdasági modelljeként feltételezhető, hogy a népszerű PvP-orientált MMORPG-k másodlagos piacának volumene, amelyeknek nincs kereskedelmi korlátozása, mint például a Runescape, az EVE Online és az Ultima Online, körülbelül napi 1,1 USD. minden csatlakoztatott felhasználó számára. [12] Az olyan játékokhoz, amelyekre korlátozások vonatkoznak, mint például a World of Warcraft, nincsenek ilyen modellek. Azonban minden olyan modell, amely egy általánosan szabályozatlan, adózás nélküli piacot ír le, bizonyos mértékig hipotetikus.

Jegyzetek

  1. Nelson, John. A virtuális tulajdon problémája: hogyan nézhetnek ki a virtuális erőforrások tulajdonjogai, hogyan működhetnek, és miért rossz ötlet  //  McGeorge Law Review : folyóirat. - 2010. - 20. évf. 41 . - P. 281, 285-86 . Fairfield, Joshua. Virtual Property  (neopr.)  // Boston University Law Review. - 2005. - T. 85 . - S. 1047 . Az eredetiből archiválva: 2011. augusztus 12.
  2. Fairfield, Joshua. Virtual Property  (neopr.)  // Boston University Law Review. - 2005. - T. 85 . - S. 1047 . Az eredetiből archiválva: 2011. augusztus 12. Blazer, Charles. The Five Indicia of Virtual Property  (neopr.)  // Pierce Law Review. - 2006. - T. 5 . - S. 137 .
  3. CNN.com – Anyagi haszon a virtuális világból – 2004. október 25 . CNN (2004). Letöltve: 2014. február 22. Az eredetiből archiválva : 2022. február 19..
  4. Castronova, Edward. Szintetikus világok: Az online játékok üzlete és kultúrája  (angol) . - Chicago: The University of Chicago Press , 2005. -  164. o . - ISBN 0-226-09626-2 .
  5. A játék virtuális. A nyereség valódi. - New York Times . New York Times (2005).
  6. Dibbell, Julian. The Unreal Estate Boom  // Wired  :  magazin. - 2003. - január ( 11.01. sz. ).
  7. Musgrove, Mike . Virtuális játékok valós világpiacot teremtenek , The Washington Post  (2005. szeptember 17.). Archiválva az eredetiből 2017. szeptember 27-én. Letöltve: 2017. szeptember 29.
  8. Dibbell, Julian. Az ultragazdag online szerencsejáték-birodalom hanyatlása és bukása  (angol)  // Wired  : Journal. - 2008. - november ( 16.12. sz. ). Az eredetiből archiválva : 2012. szeptember 19.
  9. Biever, Celeste . A virtuális javak eladásai meghaladják a 100 millió dollárt , New Scientist  (2004. október 29.). Archiválva az eredetiből 2015. június 20-án. Letöltve: 2017. szeptember 29.
  10. Egyébként mekkora az RMT piac? (nem elérhető link) . Virtuális gazdaság (2007. március 2.). Archiválva az eredetiből 2012. január 3-án. 
  11. Eun-jung, Kim . A játékosok valódi pénzt keresnek virtuális tárgyakon, a bíróság szerint OK , Yonhap  (2010. január 14.). Az eredetiből archiválva: 2013. április 5. Letöltve: 2014. február 22.
  12. Az MMORPG másodlagos piac méretének becslése . Avatar belül (2013. január 13.). Letöltve: 2014. február 22. Az eredetiből archiválva : 2014. február 8..

Lásd még