A virtuális gazdaság (néha szintetikus gazdaság is ) a folyamatos virtuális világokban megfigyelhető feltörekvő gazdaság , amely általában a virtuális javak online játékon belüli cseréje eredménye . A felhasználók általában szórakozás és kikapcsolódás céljából vesznek részt a virtuális gazdaságban, és nem kényszerből. Így a virtuális gazdaságban általában hiányoznak a reálgazdaság azon elemei, amelyeket a játékosok nem "szórakozásnak" tekintenek (például a virtuális világban általában nem kell a karakternek élelmet vennie a túléléshez, ill. nincs természetes biológiai szükséglete). Egyes felhasználók azonban interakcióba lépnek a virtuális gazdasággal, hogy hasznot húzzanak a „valódiból”.
Míg a „virtuális gazdaság” kifejezést a virtuális valután alapuló gazdaság leírására találták ki, ez kiterjedhet a virtuális valuta valós valutáért való értékesítésére is.
A virtuális gazdaságosság megfigyelhető a MUD és MMORPG műfajú játékokban . Közülük a legnagyobbak az MMORPG-kben találhatók. Az életszimulációs játékokban is léteznek virtuális gazdaságok, és ezekben lehet a legdrasztikusabb lépéseket tenni a virtuális gazdaság és a való világ összekapcsolására. Ez elég világosan látható a Second Life -ban, amely elismeri a szellemi tulajdonjogokat az előfizetők által "a világon belül" létrehozott eszközökre vonatkozóan, és tiszteletben tartja a laissez-faire elvét a Linden Dollars (a játék hivatalos pénzneme) vásárlása és eladása tekintetében. valódi pénzt harmadik felek webhelyein. Virtuális gazdaságok létezhetnek olyan böngészős játékokban is, mint a Virtonomics , ahol a játékos egyszerre költhet pénzt és nyithat egyéni boltot, vagy a megjelenő játékmenet elemeként.
A virtuális tulajdon bármely olyan erőforrásként definiálható, amelyet az adott hatalom vezérel, beleértve a virtuális objektumokat, karaktereket vagy fiókokat. [1] A valós objektumokra hasonlító virtuális erőforrások a következő jellemzőkkel rendelkezhetnek. Meg kell jegyezni, hogy a virtuális erőforrások nem rendelkeznek a jellemzők teljes halmazával, így ez a halmaz bizonyos fokú rugalmassággal rendelkezik. [2]
Az ezekkel a tulajdonságokkal rendelkező rendszer tulajdonságaiban hasonló a valódi modern gazdasághoz . Ezért e rendszerek tanulmányozásához a kutatók gyakran a közgazdasági elmélet eredményeit használják fel.
A kellően lakott játékvilágokban létező szintetikus gazdaságok lehetővé teszik, hogy a virtuális javak árait a kereslet-kínálat törvénye szerint állítsák be , nem pedig a fejlesztők játékértékükkel kapcsolatos elképzelései szerint. Az ilyen feltörekvő gazdaságokat a legtöbb játékos játékspecifikus előnynek tekinti, amely további játéklehetőségek arzenálját kínálja a játékosoknak. A klasszikus szintetikus gazdaságban az árukat csak arra a pénzre lehet váltani, amely az adott gazdaságban forgalomban van. Ez a valuta azonban gyakran az eladás tárgyává válik, hogy a való világ pénznemében bevételt termeljen.
2004-ben megjelent a Blizzard Entertainment World of Warcraft játéka , amelyet hamarosan nagy siker követett világszerte. Ez segített megerősíteni mind az MMORPG-játékok, mind a játékok másodlagos piacainak pozícióit, aminek eredményeként számos új platform nyílt meg a virtuális valuta kereskedéshez. Tehát a "WOW gold" lekérdezés a Google keresőben nagyszámú oldalt ad, ahol aranyat (a World of Warcraft játékpénzneme) árulnak. A virtuális gazdaságokhoz kapcsolódó szolgáltatások piacának volumene a való világ pénznemében számolva meghaladja az egymilliárd dollárt. 2001-ben az Everquest játékosai, Brock Pierce és Alan Debonneville megalapították az Internet Gaming Entertainment Ltd-t ( ) hanem professzionális felhasználói támogatást is nyújtsanak. A cégnél olyan munkatársak dolgoznak, akik pénzügyi kérdéseket, felhasználói kéréseket és technikai támogatást oldanak meg, akiknek az a feladata, hogy az ügyfél minden valódi pénz elköltésével elégedett legyen. A szintetikus világok globális elterjedését is elérte azáltal, hogy Hongkongban műhelyeket állított fel, ahol a technológiában hozzáértő, de alacsony fizetésű emberek hada végezheti el a munkát karakterek feltöltésével, folyékony áruk bányászatával és igény szerint történő biztosításával. [3] [4] Ez a jövedelmező piac volt az első, amely egy teljesen új típusú gazdaságot nyitott meg meglehetősen elmosódott határvonalakkal a valós és a virtuális világ között. [5]
Sok vállalat jelentős előrelépést ért el ezen a piacon, és néhány virtuális tárgyat több ezer dollárért adtak el. Egyes cégek több virtuális pénznemet árulnak több játékhoz, míg mások egy játék kiszolgálására specializálódtak. A virtuális ingatlanok megszerzése bizonyos költségekkel jár a való világban. Például John Dugger, a 43 éves Wonder Bread kiszállító munkás 750 USD -t költött virtuális ingatlanvásárlásra, ami több, mint a heti fizetése. [6] A csendes tengerparton, egy domb lábánál megbúvó virtuális otthona kilenc szobával, három emelettel, tetőterasszal, masszív falazattal rendelkezett jó helyen. A Dagger olyan emberek csoportját képviseli, akiknek nincs ingatlanuk, de birtokolják annak a hatalmas adatbázisnak egy kis részét, amely az Ultima Online idősek MMO -játékának virtuális világát szolgálta . A valódi pénz virtuális javakra való cseréjének ez a gyakorlata vizuálisan olyan virtuális gazdaságok fejlődését jelenti, amelyek egyesítik az embereket, és amelyben a valós és a virtuális világ gazdasági értelemben találkozik. [7]
A virtuális piacok ugyan növekedést mutathatnak, de nem világos, hogy milyen mértékben tudnak tovább növekedni, az áruk alapvető helyettesíthetősége miatt ezeken a piacokon, valamint a kereslet elosztásának olyan tényezőjének hiánya miatt, mint a hely. A Second Life játékban a gazdasági növekedés kiemelkedő példái ellenére a kutatók a játékban olyan egyenlőtlenséget találtak a jövedelem elosztásában, ami a valóságban soha nem volt megfigyelhető: 2008-ban a Gini -együttható 90,2, a Hoover-index 77,8 volt, és a Az index 91 % volt. Ezeknek a gazdasági mutatóknak a virtuális világokra való alkalmazása azonban önmagában téves lehet, hiszen bennük a szegénységnek is van virtuális természete, valamint közvetlen kapcsolat van a játékban eltöltött gazdagság és a játékban eltöltött idő között.
A piacvezető IGE cég egyik rezidense által készített, a játékosok közötti valódi pénzes kereskedésként definiált globális másodlagos piac volumenének 2005-ös előrejelzése elérte a 880 millió USD-t. [8] Ezt megelőzően, 2004-ben az amerikai Edward Castronova közgazdász (Edward Castronova) azt javasolta, hogy csak két oldalon – az eBay-en és a koreai itemBay-en – az eladások haladják meg a 100 millió USD-t . [tíz]
A másodlagos piac növekedése azonban nem tükrözi az elsődleges piac növekedését 2007 óta, mivel a vállalatok elkezdtek jobb módszereket használni játékaik bevételszerzésére, például mikrofizetéseket, és emellett számos népszerű játék, például a World of Warcraft bevezetése is megkezdődött. új intézkedések a valódi pénzzel való kereskedés ellen. Szintén gátolja a piac növekedését, hogy az anyaországból származó, a globális másodlagos piacra belépni kívánó cégek erősödő versenye miatt hatalmasat zuhannak az árak. Emellett a 2007-2008-as pénzügyi válság okozta fogyasztói aktivitás általános visszaesése is negatívan hatott a piacra . 2007 után Oroszország, Kelet-Európa, Dél-Amerika és Délkelet-Ázsia feltörekvő piacai váltak a növekedés középpontjába, amelyek mindegyikéhez a fizetési rendszerek, a hirdetési csatornák és a nyelvi akadályok sajátosságai miatt a nemzetközi vállalatok hozzáférése jelentősen megnehezedett. Például a dél-koreai piac a világ legnagyobb valódi pénzkereskedési piaca, a gazdaság hivatalosan elismert és adóköteles része. [11] A nyugati országokban a másodlagos piac egy árnyékgazdaság, amelyhez kevés vagy semmilyen szociális vagy hivatalos írásjel nem tartozik.
A jelenlegi állapot gazdasági modelljeként feltételezhető, hogy a népszerű PvP-orientált MMORPG-k másodlagos piacának volumene, amelyeknek nincs kereskedelmi korlátozása, mint például a Runescape, az EVE Online és az Ultima Online, körülbelül napi 1,1 USD. minden csatlakoztatott felhasználó számára. [12] Az olyan játékokhoz, amelyekre korlátozások vonatkoznak, mint például a World of Warcraft, nincsenek ilyen modellek. Azonban minden olyan modell, amely egy általánosan szabályozatlan, adózás nélküli piacot ír le, bizonyos mértékig hipotetikus.
Szótárak és enciklopédiák |
---|