Az analóg bot ( eng. analog stick ) egy vezérlőeszköz (különösen a játékvezérlés), amelynek mobilitása két szabadságfokra korlátozódik. Az alternatív angol thumbstick kifejezés (thumb - thumb; stick - hand) a hüvelykujjtól való funkcionális függőséget jelez. Hiba az eszközt joysticknek tekinteni, minden külső hasonlósággal . A készülék a vezérlő alján lévő kiálló rész, melynek helyzete határozza meg a vezérlés eredményét. A digitális joystick reléktől eltérően , egyetlen elektromos érintkezővel, potenciométereket használ .
A funkcionalitás tekintetében az analóg bot felülmúlja a klasszikus D-padot a videojáték - padokon . A videojátékokban az analóg botot egy tárgy – leggyakrabban a főszereplő – mozgatására vagy a kamera körülötte történő forgatására használják. A játéktól függően az analóg bot többféle funkciót is elláthat. Manapság az analóg karok lehetővé teszik a felülről történő megnyomást, mint a többi vezérlőgombot.
Az analóg botokat aktívan használják a 3D játékokban, ahol több mint 8 irányban van szükség mozgásvezérlésre (ennyit támogat a D-pad). A D-pad használata 3D-s játékokban nagymértékben korlátozza a mozgásképességet. Példa erre a 3D platformer Super Mario 64 DS , amelyben a D-pad használatával lehetett előre, balra, előre-balra haladni, és közbenső, pontosabb irányok nem voltak elérhetők. Egyes korai játékokban, nevezetesen a Resident Evilben , ezt a korlátozást megszüntették a Bal és Jobb gombok hozzárendelésével, hogy a megfelelő irányba forduljanak. Az analóg botok aktív használatával a D-pad fent említett korlátozása már nem okozott problémát.
Két analóg kar több funkciót biztosít, mint egy. Egyes modern játékvezérlőkben a bal oldali kar a bal kéz hüvelykujjának szokásos helye alatt található a D-pad felett és bal oldalán. A Sony - DualShock , DualShock 2 , Sixaxis és DualShock 3 játékvezérlők sorában két bot szimmetrikusan közelebb helyezkedik el a vezérlő közepéhez, a bal ujj felett egy D-paddal, a bal ujj alatt pedig balra, valamint a műveletgombokkal a fenti és a a jobb oldalon a gamepad elülső oldalán.
Az aktív műfajú játékokban (thrillerek, játéktermek, platformerek) a bal oldali bot a hős mozgásáért, míg a második a kamera pozíciójáért felelős. A második analóg bot megvalósítása kiküszöbölte számos korai platformjáték problémáját, amelyekben a kamera időnként szerencsétlen helyzetbe került, ami miatt a játékos elvesztette vizuális kapcsolatát a játék hősével. A megfelelő bot használata természetesen nem korlátozódik a kamera vezérlésére a 3D platformjátékokban. Minden modern első személyű lövöldözős játékban a jobb oldali analóg bot a vezérlés szerves részét képezi, a Namco Katamari Damacy - jában pedig mindkét botot a karakter mozgásának vezérlésére használják.
Sok, ha nem az összes 70-es évek konzolja analóg botokat használt – lásd a VC 4000 (1978) példáját. 1982-ben az Atari , kifejezetten az Atari 5200 otthoni videó set-top box számára, kifejlesztette az első potenciométer alapú analóg botvezérlőt. A joystick azonban ügyetlennek és megbízhatatlannak bizonyult, ami nem tetszett a vásárlóknak. Ugyanebben az évben a General Consumer Electric bemutatta a Vectrex -et, egy vektorgrafikus alapú rendszert, amely egy analóg botvezérlőt használ, amely határozottan hasonlít a modern modellekhez. Az analóg botok a 3D-s játékmenet megjelenése után váltak széles körben elterjedtté; addig a konzolok megkerülték az analóg technológiát, helyette a digitális D-padot használták .
1995-ben a Sony kifejlesztett egy potenciométer alapú analóg joystickot repülésszimulátorokhoz. A Sony Dual Analog FlightStick egy pár analóg botot tartalmazott, és olyan játékokhoz készült, mint a Descent . Feladata az volt, hogy nagyobb fokú irányítási szabadságot biztosítson, mint amit az akkori joystickok adtak.
1996-ban a Nintendo bemutatott egy modern analóg botot, az úgynevezett vezérlőpultot a Nintendo 64 kontrollerhez . A D-padtól eltérően a vezérlőkar különböző fokú nyomást, valamint folyamatos 360 fokos elforgatást biztosított, ami a tárgyak mozgásának pontosságát eredményezte olyan játékokban, mint a Super Mario 64. Ugyanezen okból a Super Mario 64 DS is kritizálták amiatt, hogy a Nintendo DS konzolon hiányzik az analóg kar, ami pontatlan vezérlést eredményez.
A Super Mario 64 június 23-án került a boltokba Japánban. 1996. július 5-én a Sega kiadta a Nights into Dreams… című kiadványt Japánban a Saturn konzoljukra ; a játék tartalmazott egy 3D-s vezérlőt is egy analóg elemmel, amelynek célja, hogy a felhasználó zökkenőmentesen irányíthassa a repülés alapú játékmenetet.
Ezzel egy időben a Sony egy hasonló analóg botot készített, ugyanazt a potenciométer technológiát használva, mint a FlightStick. Az 1996 novemberében kiadott Sony Dual Analog kontroller három üzemmódot (FlightStick, Full Analog, Analog-Off) és egy pár üreges műanyag rudat használt, míg a Nintendo kontroller csak egyet.
1997-ben a Sony kiadta a piacra a harmadik analóg változatát - a Dual Shock -ot . A vezérlőt hasonló pálcával szerelték fel, mint a Dual Analog, de az új botok domború és gumírozott felülettel rendelkeztek. Az analóg FlightStick mód eltávolításával a Sony visszahozta az Immersion visszacsatolási technológiáján alapuló vibrációs funkciót (Megjegyzés: 1999-ben az Ape Escape lett az első olyan videojáték, amelyhez két analóg bot használatára volt szükség).
Ettől kezdve minden nagyobb játékkonzol-vezérlő tartalmaz 2 analóg botot, kivéve a Sega Dreamcast és a 2 Nintendo Wii kontrollert . 2005. szeptember 16-án a Nintendo bemutatta a Wii távirányítót a fejlesztés alatt álló Wii rendszerhez, amely nem tartalmazott analóg karokat. Ehelyett a készüléket térbeli helyzetérzékelővel szerelték fel. Az analóg stick tartalmazta a Nunchuck Wii Remote kiegészítőt . A Wii Classic Controller azonban két bottal van felszerelve, amelyekkel vezérelheti a vállalat Virtual Console szolgáltatásából származó játékokat .
Az analóg pálcákat általában a hüvelykujjokhoz használják. Azonban sokan, akik Mario Party Nintendo játékkal játszottak, ahol sok minijáték gyors botforgatást igényel, használták a tenyerüket, ami viszont gyakran bőrdörzsölődést vagy egyéb sérüléseket okozott. Ennek eredményeként a Nintendo beleegyezett, hogy speciális kesztyűket biztosít a játéktulajdonosoknak. A későbbi Mario Partik nem tartalmaztak ilyen típusú minijátékokat .
Megjegyzendő, hogy a PSP platformot kritizálták amiatt, hogy a bal oldali mellett hiányzik a jobb oldali analóg bot (vagy ahogy a konzol kapcsán nevezik - nub ). Az ok azonban abban rejlik, hogy két bottal nehéz lenne szilárdan a kezében tartani a hordozható konzolt.