Katamari Damacy | |
---|---|
Fejlesztő | Namco |
Kiadó | Namco |
Egy sorozat része | Katamari [d] |
Kiadási dátum |
2004. március 18. ( Japán ) [1] 2004. augusztus 21. ( Dél-Korea ) 2004. szeptember 22. ( USA ) [1] |
Műfaj | árkád |
Korhatár- besorolás |
ESRB : E – Mindenki |
Alkotók | |
Játéktervező | Takahashi, Keita [d] |
Zeneszerző | |
Műszaki információk | |
Platformok | Nintendo Switch , PlayStation 2 , Windows |
Játék módok | többjátékos és egyjátékos |
Hordozó | DVD |
Ellenőrzés | gamepad |
Hivatalos oldal |
A Katamari Damacy (塊魂 Katamari Damacy : ) Keita Takahashi japán videojátéka , a Namco adott ki PlayStation 2 -re . A játék 2004. március 18- án jelent meg Japánban , 2004. augusztus 12- én Dél -Koreában és 2004. szeptember 22- én Észak -Amerikában . A játék azonban soha nem jelent meg Európában és Ausztráliában . 2018-ban a játékot Katamari Damacy REROLL néven adták ki újra Nintendo Switch -re és Windowsra a Unity [2] [3] játékmotor segítségével .
A játék cselekménye a kis hercegnek adott feladaton alapul, hogy építse újjá az apja által véletlenül elpusztított csillagokat , csillagképeket és a Holdat . Ezt a célt úgy érik el, hogy egy varázslatos ragacsos labdát, úgynevezett "katamari"-t (塊) görgessenek különböző terepeken, gyűjtsenek össze nagyobb és nagyobb tárgyakat, kezdve a rajzszögektől az iskolásokon át a hegyekig , amíg a tárgygömb elég nagy lesz ahhoz, hogy csillaggá váljon. A játék műfaja a logikai játék és az akció definíciója alá tartozik , mivel a feladathoz stratégiai gondolkodás és bizonyos ügyesség is szükséges.
Katamari Damacy története, szereplői és környezete szeszélyes és stilizált, ritkán próbál valami realizmushoz hasonlítani. A játék egyszerű kezelőszervei és színes dizájnja azt a benyomást kelti, mintha a fiatal közönség számára készült volna, de a gyakorlatban a szokatlan humor, a szürreális dizájn és az innovatív játékmenet minden korosztály figyelmét felkelti.
Japánul a塊( katamari ) "csomót" jelent, a damasi pedig a魂( tamashi ) rendaku formája, és jelentése "lélek" vagy "szellem". Ezért a művelt szót megközelítőleg "a blokk szelleme"-nek fordítják (ugyanúgy, mint a "csapatszellem"). A játék nevét alkotó két kandzsi karakter szinte azonosnak tűnik (egy jobb gomb megosztása) a vizuális alliteráció stílusában . A játék nevét hivatalosan Katamari Damacy néven írják át latinra .
Egy alternatív hipotézis szerint a játék neve "gurulás szellemének" fordítható, mivel a hasonló hangzású 固まる ( katamaru ) jelentése "összerakni valamit" (például "hógolyót csinálni"). A rajongók szerencsétlenségére a játék készítője, Keita Takahashi soha nem fedte fel a játék nevének eredetének titkát. A Dengeki Online japán oldalnak adott interjújában, amikor a név eredetéről kérdezték, azt válaszolta: "Ez [a név] hirtelen eszembe jutott, és most az, ami a kezdetektől fogva volt" [4] .
Katamari Damacy története nagyon egyszerű, csak néhány ág van egyetlen céltól a játék elején. Bár az időnként bemutatott jelenetek felfedik a történetszálat, a játék dialógusainak többsége a Minden Kozmosz királyának tanulságos beszéde , nagyobb hangsúlyt fektetve a tanácsokra és a humoros kommentárokra, mint a történetvonal közvetlen fejlesztésére. A karakterek teljes beszéde szöveges formában, a képregényekhez hasonlóan előugró táblákon jelenik meg. A történet nem magyarázza meg a játék számos jellemzőjét és furcsaságát. Ezek a szokatlan jellemzők a PC-s játékok korai éveire emlékeztetnek; Katamari Damacy filozófiája hasonló a korai Spindizzy , Pac-Man vagy Jet Set Willy játékokhoz (utóbbinak hasonló cselekménye van), amelyekben memóriakorlátozások miatt a játék hátterét és cselekményét elhanyagolták, előnyben. a játékmenetről.
A Minden Kozmosz Királya ivás közben véletlenül elpusztítja az összes csillagot. A játék eredeti japán verziójában kifejezetten egyértelművé teszik, hogy részeg volt, de az amerikai verzióban csak annyit említenek, hogy nehezen emlékszik, mi történt vele. Fiát, Prince-t (aki mindössze öt centiméter magas ) a Földre küldi, hogy anyagot gyűjtsön a galaxis helyreállításához [5] .
Ennek az anyagnak az összegyűjtéséhez a herceg kap egy katamarit , egy varázslatos labdát, amelyhez bármely tárgy hozzátapad, nem nagyobb, mint a labda (a már összegyűjtöttel együtt). A herceg különféle terepen gurítja a katamarit , igyekszik akkora méretre tenni, hogy az összeszereltet helyettesítse a csillaggal. Kezdetben a katamari csak kis tárgyakat tud magához rögzíteni, például hangyákat, érméket vagy rajzszögeket. A tárgyak keretének összeszerelésével a katamari mérete növekszik, ami lehetővé teszi egyre nagyobb tárgyak rögzítését, mint pl.: gyümölcsök, tejesdobozok, kis állatok, gyerekek, autók, házak, stadionok, felhőkarcolók, szivárványok, felhők, sperma bálnák . Az egyetlen tárgy, ami nem tapad a katamarihoz , az az, aki gurítja.
A játékban továbbfejlesztett, szomszédos események története megmutatja, hogy a küldetések teljesítése hogyan érinti a Föld lakóit. Ez az egyes szinteket követő videókból válik ismertté, amelyek a Hoshino család életét mutatják be. A család figyelme a Tomio család feje körül zajló eseményekre irányul, akik űrhajósként a Holdra mentek . Emiatt Tomio expedíciója a Hold hiánya miatt elmarad [6] . A "Creating the Moon" játék utolsó küldetése megköveteli, hogy felgöngyölítsd a Föld legtöbb objektumát, beleértve a szerencsétlenül járt családot, Tomio rakétáját és a szigetet, amelyen az található. Ezt követően befejeződik a Hold rekonstrukciója, a végső videón pedig már az egész család látható a Holdon.
A Minden Kozmosz Királya az egész univerzum uralkodója , aki véletlenül elpusztította az összes csillagot. Minden szint elején utasításokat ad a Hercegnek a szükséges katamari méretről és időkorlátokról, a szint végén pedig megbecsüli a kapott labda méretét és az eltöltött időt. Időnként megjelenik egy szinten, hogy kommentálja a herceg fejlődését vagy a szokatlan tárgyakat, amelyeket összegyűjtött. A király növekedése legalább három kilométer . A király általában vidám, gondtalan hangulatban van, de ennek ellenére nagyon igényes a Herceggel szemben, gyakran megsérti, megalázza. Ha a herceg nem teljesíti a feladatot, akkor elkerülhetetlenül találkozik egy nagyon bosszús és csalódott királlyal. A király másik jellemzője, hogy a személyétől származó beszédében többes számot használ .
A herceg egy karakter , amelyet a játékos irányít a játék során. Feladata az, hogy tárgyakat „feltekerjen” a katamarin , hogy az eget ismét csillagokkal töltse meg. Még a játék használati útmutatójában sem nevezik az "All Cosmos" hercegének; egyszerűen Hercegnek hívják. Egy szót sem szól a játék során. A király szerint öt centiméter magas, de a játék végén a király azt mondja, hogy a herceg újabb két centimétert nőtt.
The Queen of All Cosmos ( eng. The Queen of All Cosmos ). Csak a játék nyitó és záró jeleneteiben látható. Nem szól egy szót sem, és mindig a király mellett áll. Alacsonyabb, mint a király, de még mindig több százszor magasabb, mint a herceg.
Királyi rokonok ( eng. Cousins ): A hercegnek 23 rokona van. A rokonok különböző területeken megtalálhatók, és a kívánt méretű katamarin „tekerhetők” , mint bármely más ember. A rokonok nem vehetnek részt küldetésekben az egyjátékos módban , de miután megtalálták őket, játszható karakterekké válnak a többjátékos játékban . A királyi rokonok megjelenésükben és méretükben különböznek egymástól; közülük nyolc unokatestvér , tizenöten pedig Prince unokatestvérei . A Minden Kozmosz Királya idegesítőnek találja furcsa alakjukat és személyiségüket.
A Hoshino család egy hétköznapi család, amelynek életét a fővel párhuzamos cselekmény mutatja be. Úgy tűnik, a fiú, Mutsuo az egyetlen, aki észreveszi a körülötte zajló furcsa jelenségeket. Az egyik videón az látható, amint észrevesz egy guruló katamarit , a másikon pedig a Minden Kozmosz Királyát látja. A lánya, Michiru érzékeli a kozmoszban végbemenő változásokat, és vidáman reagál, amint a herceg újjáépíti a következő csillagképet. A konstelláció-rekonstrukciókkal végzett szintek teljesítése utáni vonalai gyakran szokatlan, rejtélyes utalások a kérdéses csillagképre. Az anya, Mizue nem veszi észre a katamari hatását, és amikor Mutsuo megpróbálja felhívni rájuk a figyelmét, arra kéri a gyerekeket, hogy hagyják abba a fantáziálást. Apa, Tomio űrhajós, a Holdra repülését ez utóbbi hiánya miatt törölték.
A Katamari Damacy jelentős eltérés a hagyományos videojáték- műfajoktól . A játék abban különbözik a legtöbb kalandjátéktól és PC RPG -től, hogy hiányzik belőle a támadógomb, a játszható bossok és a fokozatosan megszerzett speciális mozdulatok. A játék azonban nem csak a logikai műfajba tartozik, mint a Tetris , hiszen vannak benne párbeszédek, egy bizonyos cselekmény és egy feltárt világ, és nem csak egy absztrakt rejtvény .
A játék nem „végezheti el a játékot ”, de ha nem teljesíti a megadott időkeretet, elbukhatja a küldetést. Az egyetlen elképzelhető veszélyt a tényleges játékmenet során a mozgó tárgyak és a futó állatok jelentik, abban az esetben, ha azok még mindig túl nagyok ahhoz, hogy "tekercselődjenek"; a legrosszabb esetben, amikor ütközik velük, néhány tárgy egyszerűen leakad a katamariról . A játék kihívásai az időkorlátok és az opcionális feladatok, amelyek arra ösztönzik, hogy ismételten játsszon ugyanazt a szintet, hogy jobb eredményeket érjen el. Nagyon könnyű átmenni egy szintet alacsony pontszámmal, így a Katamari Damacy rendkívül rövid játék azok számára, akik a pontszámok javítása helyett csak a szintek teljesítésére koncentrálnak.
A játék dizájnjának stílusát inkább az egyszerűsítés iránti vágy jellemzi, mint a realizmus; a sokszögek gazdaságos használata miatt a grafika helyenként szögletesnek tűnik. A videók is hasonló módon készültek, minden egyszerű figurákból áll, és a Lego konstruktor részleteire hasonlít . Az objektumok alacsony részletezése miatt több objektum lehet a képernyőn. Ez vonatkozik a katamarihoz csatolt elemekre is , amelyeket a grafikus motor egyetlen tárgyként kezel, ami megakadályozza a játék "akadozását".
A katamarit két analóg joystick vezérli egyszerre, a klasszikus Battlezone arcade módjára . A herceg "gördíti" a katamarit kis tárgyakra, amelyeket rögzítenek és növelik a katamari méretét , ami lehetővé teszi még nagyobb tárgyak rögzítését [5] . A tárgyak rögzítésének nehézsége nem függ közvetlenül a tömegtől vagy térfogattól; minden objektumnak van egy bizonyos küszöbértéke, csak ha ezt túllépi, a katamari tudja csatolni ezt az objektumot. A küszöbértékeket nem az objektum mérete vagy súlya határozza meg, hanem az azt határoló téglalap, a láthatatlan kocka térfogatától függenek, amelybe az objektum be van írva. Néha ez ellenkezik a józan ésszel, például egy nyitott napernyőt nehezebb felcsatolni, mint egy kisautót. A hosszúkás, keskeny tárgyak, például ceruzák, kerítések, lámpaoszlopok könnyen „megsebesülnek”, még akkor is, ha a tárgy hossza jelentősen meghaladja a katamari átmérőjét . Ez ügyetlenné teheti a forgást, mivel a katamariból kiálló tárgy felemeli a rögöt a földről. Ezt az egyensúlyhiányt új elemek csatolásával korrigálják.
Amikor a katamari egy bizonyos méretre nő, amely szintről szintre változik, ahogy elérik őket, a kép a képernyőn néhány másodpercre elmosódik, és a játékmenet kissé megváltozik. A világ és tárgyai kisebbek lesznek a katamarihoz képest , ami megkönnyíti a tárgyak felvételét, de csökkenti a katamari méretére gyakorolt hatást is . Azok a tárgyak, amelyek annyira összezsugorodtak, hogy már nem tudják befolyásolni a katamari méretét, egyszerűen eltűnnek a világból.
Három játéktípus létezik a Katamari Damacy egyjátékos játékmódjában : a make star, a constellation és a folyamatos.
A "csinálj sztárt" típusú játékban a szint időben korlátozott (percben), a feladat teljesítésének feltételeit (centiméterben vagy méterben) jelzik. A katamarinak a feltételben megadott méretre kell nőnie, mielőtt lejár az idő. A játékos sikerétől függetlenül a játék addig tart, amíg az idő le nem telik. Az idő letelte után, ha a megadott feltételek teljesülnek, a katamari a hozzá kapcsolódó tárgyakkal együtt új csillaggá válik. Minél több katamari , annál nagyobb a csillag az égen. Az utolsó szintet - "make the moon" - ugyanúgy játsszák. A játékos jutalmat kap, ha nagyon rövid időn belül eléri a megadott méretet, vagy ha a kívánt méretnél lényegesen nagyobb katamarit készít . A szint fő feladatai mellett jutalmakat is kaphat. A játék különböző szintjein 15 nyeremény van elrejtve a King of All Cosmostól. Ha a díjat a katamarin "feltekerjük" és a pálya sikeres teljesítéséhez viszik, akkor a herceget egy olyan kiegészítővel jutalmazzák, amivel felszerelhető. Az ilyen nyeremények között van egy kamera, amellyel képernyőképeket készíthet játék közben; a többi dekoráció.
A konstellációs játéktípusban a feladat általában valamilyen módon a konstelláció nevéhez kapcsolódik. A legtöbb ilyen szinten a lehető legtöbb tematikus tárgyat kell összegyűjtened. Például a Rák csillagkép rekonstruálásához a katamarinak rákokból kell állnia . A Szűz csillagkép rekonstrukciójához nőstényekre van szükség, az iskoláslányoktól az idősekig; babák és szobrok formájú képeiket is figyelembe veszik. A Halak csillagképhez a játékosnak halat kell gyűjtenie; a Gemini csillagképhez a játékosnak azonos tárgypárokat kell összegyűjtenie. Általában a kívánt objektumok el vannak osztva a szinten, keverve az összes többi elemmel. Az idő lejárta után a Minden Kozmosz Királya kiértékeli az összegyűjtött tematikus tárgyak számát a szinten elérhető tárgyak számához viszonyítva. Minél nagyobb az összegyűjtött rész százaléka, annál fényesebb a rekonstruált csillagkép. A konstellációs játéktípusnak más feladatai is vannak. Az Ursa Major csillagkép rekonstruálásához a játékosnak meg kell találnia és rögzítenie kell a legnagyobb medvét (valódi vagy nem). Nincs időkorlát, a szint akkor ér véget, amikor a játékos felvesz egy megfelelő tárgyat. A játékosnak távol kell tartania a katamarit a kis medvéktől, amíg az elég nagy lesz ahhoz, hogy rögzítse a nagy medvét. A Bika csillagképben ugyanazok a feltételek vannak a nagy tehén megtalálásával kapcsolatban. A csillagképek létrehozásának legtöbb szintjén a szükséges objektumot csak hozzávetőlegesen határozzák meg, a csak arra hasonlító objektumokat számolják. Például: egy medvejelmezben lévő személy számít az Ursa Major csillagkép rekonstrukciós szintjéhez; minden olyan tárgy (még dobozok is), amelyek teheneket ábrázolnak, beleszámítanak a Bika csillagkép létrehozásába.
A játékban a csillagképekhez tartozó Sarkcsillag rekonstruálásakor a játékosnak méretjelző hiányában pontosan 10 méter átmérőjű katamarit kell összeállítania. Kis hiba elfogadható, mivel az eredményt centiméteres, nem pedig milliméteres pontossággal mérik.
A "folyamatos" szinteken nincs feladat- és időkorlát [7] . A játékos vándorolhat a szinten, egyre nagyobb és nagyobb, amíg úgy nem dönt, hogy befejezi a játékot. Csak három "folyamatos" szint van a játékban, amelyeket a Make Star 4, Make Star 8 és Make Moon szükséges katamari kétszeresének összegyűjtésével lehet kinyitni . A folyamatos szintek hasonlóak e három szint szabványos változataihoz; egy szint végén egyedi ötágú csillagok jönnek létre az égen a "csillag létrehozása" típusú lekerekített csillagok helyett.
A Katamari Damacy kétjátékos móddal rendelkezik . A játékos kiválaszthatja a herceget vagy valamelyik rokonát főszereplőnek . A képernyő függőlegesen kettéválik – az első játékos a bal oldalon, a második játékos a jobb oldalon. Mindkét játékos egyszerre versenyez egy kis arénában, hogy három percen belül összegyűjtsék a legtöbb tárgyat. A játékteret rendszeresen frissítik új objektumokkal. Ezen kívül, ha az egyik játékos jelentősen vezet, még az ellenfél katamariját is felerősítheti magával az ellenféllel [7] .
A játék háromféle játéktéren zajlik, amelyek mindegyikét más-más küldetésben használják. Egyes küldetésekben más területeknek csak egy része érhető el, de más küldetésekben ezek a területek teljes mértékben feltárhatók. Annak ellenére, hogy mindhárom helyszín azonos kialakítású, a katamarin „gurítható” tárgyak elhelyezkedése különbözik a különböző küldetésekben.
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | 86/100 [8] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
1UP.com | A [7] |
él | 8/10 [9] |
Eurogamer | 9/10 [10] |
Famitsu | 31/40 [11] |
Játékinformátor | 8/10 [12] |
GameRevolution | A− [14] |
GamePro | [13] |
GameSpot | 8,7/10 [6] |
Játék Spy | [tizenöt] |
játékzóna | 9,2/10 [16] |
IGN | 9/10 [5] |
OPM | [17] |
A Katamari Damacy nem egy tipikus játék, kezdetben nem volt remény a nagy keresletre. Ennek ellenére Japánban mérsékelt sikert aratott, 2004-ben 155 869 játékot adtak el [18] az alacsony, 4 725 jenes ár ellenére (a normál PS2-játék árának körülbelül kétharmada ). A Namco szerint a játék iránti "szilárd kereslet" Ázsiában csak 2005-ben jelent meg az éves értékesítési jelentésekben.
A Katamari Damacyt először az Egyesült Államokban mutatták be a Game Developers Conference Experimental Gameplay Symposium rendezvényén 2004 márciusában. A Namco úgy döntött, hogy kiadja a Katamari Damacyt az Egyesült Államokban, mivel a játék népszerű volt a kiállításokon [19] . Ezenkívül az eladások ösztönzése érdekében a játék árát 20 dollárban határozták meg , ami kevesebb, mint egy új játék szokásos árának a fele. A játék pozitív kritikákat kapott a professzionális értékelőktől, a TechTV-n is megemlítették és dicsérték, valamint a Time magazin május 23 -i számának oldalsávos hírében is szerepelt. A Time folytatta pozitív kritikáit a Katamari Damacy -ról, és az év legjobb játékait bemutató, november 22-i témájú különleges kiadásban "a PlayStation 2 legszokatlanabb és legeredetibb játékslágerének" nevezte [20] .
A legtöbb kiskereskedő alábecsülte az ilyen mókás játék iránti keresletet azáltal, hogy mindössze néhány példányt vásárolt ebből a slágerből ; a játék gyorsan elkelt számos globális piacon; több mint 120 000 példányban kelt el Észak-Amerikában [21] .
Katamari Damacy aranyat kapott a 2004-es Japanese Industrial Design Promotion Awards díjátadón, és ő volt az első videojáték, amely ilyen díjat kapott. A 2004 -es Game Developers Choice Awards -on [22] is kitüntették a kiváló játéktervezésért, a G4techTV2 pedig Katamari Damacy -t ítélte oda a legjobb innovációs díjnak.
Noha a játék számos kritikustól pozitív értékelést kapott, a kritikák is megkapták a maga részét. A játékot kritizálták rövid időtartama és ismétlődő játékmenete miatt – kevesebb, mint tíz óra alatt befejezhető. Ugyanakkor a kritikusok megjegyzik, hogy a kényelmes kezelőszervek, a kiváló hangsáv és a szokatlan humor tökéletesen kiemeli ezeket a hiányosságokat [23] .
Az eredeti játékot nem adták ki a PAL - területeken, például Európában és Ausztráliában , mivel a kiadók túlságosan "mókás"-nak találták a játékot ezeken a piacokon. Az Electronic Arts azonban úgy döntött, hogy közzéteszi a We Love Katamari című folytatását Európában [24] .
Vannak olyan felvetések, hogy a Katamari egy szatíra a reklámról és a fogyasztásról : az olyan igényes feladatok, mint a „sztár gyűjtése”, egyre több dolog hozzárendeléséhez vezet [25] .
A Katamari Damacy zenéje lenyűgöző és eredeti. Katamari Damacy elnyerte a 2004-es legjobb zenei kotta díjat a GameSpottól és az IGN -től [26] [27] . A filmzene Japánban jelent meg "Katamari Fortissimo Damashii" címmel. Ez az eklektikus kompozíció a hagyományos videojátékzene, valamint a jazz és a szamba elemeit tartalmazza. A legtöbb számot Yu Miyake szerzi, míg az éneket a Sukeban Deka 3 című televíziós sorozat népszerű J-Pop énekese, Yui Asaka adja. Egyikük szövegét és előadását Charlie Kosei (a " Lupin III " című anime filmzenéjének szerzője ) írja, a dalok megalkotásában Nobue Matsubara és Ado Mizumori is részt vett.
Tematikus oldalak |
|
---|
Katamari Damacy sorozat | |
---|---|
Játékok |
|
Összefüggő |
|