Katamari Damacy

Katamari Damacy
Fejlesztő Namco
Kiadó Namco
Egy sorozat része Katamari [d]
Kiadási dátum 2004. március 18. ( Japán ) [1]
2004. augusztus 21. ( Dél-Korea )
2004. szeptember 22. ( USA ) [1]
Műfaj árkád
Korhatár-
besorolás
ESRB : E – Mindenki
Alkotók
Játéktervező Takahashi, Keita [d]
Zeneszerző
Műszaki információk
Platformok Nintendo Switch , PlayStation 2 , Windows
Játék módok többjátékos és egyjátékos
Hordozó DVD
Ellenőrzés gamepad
Hivatalos oldal

A Katamari Damacy (塊魂 Katamari Damacy : ) Keita Takahashi japán videojátéka  , a Namco adott ki PlayStation 2 -re . A játék 2004. március 18- án jelent meg Japánban , 2004. augusztus 12- én Dél -Koreában és 2004. szeptember 22- én Észak -Amerikában . A játék azonban soha nem jelent meg Európában és Ausztráliában . 2018-ban a játékot Katamari Damacy REROLL néven adták ki újra Nintendo Switch -re és Windowsra a Unity [2] [3] játékmotor segítségével .

A játék cselekménye a kis hercegnek adott feladaton alapul, hogy építse újjá az apja által véletlenül elpusztított csillagokat , csillagképeket és a Holdat . Ezt a célt úgy érik el, hogy egy varázslatos ragacsos labdát, úgynevezett "katamari"-t () görgessenek különböző terepeken, gyűjtsenek össze nagyobb és nagyobb tárgyakat, kezdve a rajzszögektől az iskolásokon át a hegyekig , amíg a tárgygömb elég nagy lesz ahhoz, hogy csillaggá váljon. A játék műfaja a logikai játék és az akció definíciója alá tartozik , mivel a feladathoz stratégiai gondolkodás és bizonyos ügyesség is szükséges.

Katamari Damacy története, szereplői és környezete szeszélyes és stilizált, ritkán próbál valami realizmushoz hasonlítani. A játék egyszerű kezelőszervei és színes dizájnja azt a benyomást kelti, mintha a fiatal közönség számára készült volna, de a gyakorlatban a szokatlan humor, a szürreális dizájn és az innovatív játékmenet minden korosztály figyelmét felkelti.

Cím

Japánul a塊( katamari ) "csomót" jelent, a damasi pedig a魂( tamashi ) rendaku formája, és jelentése "lélek" vagy "szellem". Ezért a művelt szót megközelítőleg "a blokk szelleme"-nek fordítják (ugyanúgy, mint a "csapatszellem"). A játék nevét alkotó két kandzsi karakter szinte azonosnak tűnik (egy jobb gomb megosztása) a vizuális alliteráció stílusában . A játék nevét hivatalosan Katamari Damacy néven írják át latinra .

Egy alternatív hipotézis szerint a játék neve "gurulás szellemének" fordítható, mivel a hasonló hangzású 固まる ( katamaru ) jelentése "összerakni valamit" (például "hógolyót csinálni"). A rajongók szerencsétlenségére a játék készítője, Keita Takahashi soha nem fedte fel a játék nevének eredetének titkát. A Dengeki Online japán oldalnak adott interjújában, amikor a név eredetéről kérdezték, azt válaszolta: "Ez [a név] hirtelen eszembe jutott, és most az, ami a kezdetektől fogva volt" [4] .

Telek

Katamari Damacy története nagyon egyszerű, csak néhány ág van egyetlen céltól a játék elején. Bár az időnként bemutatott jelenetek felfedik a történetszálat, a játék dialógusainak többsége a Minden Kozmosz királyának  tanulságos beszéde , nagyobb hangsúlyt fektetve a tanácsokra és a humoros kommentárokra, mint a történetvonal közvetlen fejlesztésére. A karakterek teljes beszéde szöveges formában, a képregényekhez hasonlóan előugró táblákon jelenik meg. A történet nem magyarázza meg a játék számos jellemzőjét és furcsaságát. Ezek a szokatlan jellemzők a PC-s játékok korai éveire emlékeztetnek; Katamari Damacy filozófiája hasonló a korai Spindizzy , Pac-Man vagy Jet Set Willy játékokhoz (utóbbinak hasonló cselekménye van), amelyekben memóriakorlátozások miatt a játék hátterét és cselekményét elhanyagolták, előnyben. a játékmenetről.

A Minden Kozmosz Királya ivás közben véletlenül elpusztítja az összes csillagot. A játék eredeti japán verziójában kifejezetten egyértelművé teszik, hogy részeg volt, de az amerikai verzióban csak annyit említenek, hogy nehezen emlékszik, mi történt vele. Fiát, Prince-t (aki mindössze öt centiméter magas ) a Földre küldi, hogy anyagot gyűjtsön a galaxis helyreállításához [5] .

Ennek az anyagnak az összegyűjtéséhez a herceg kap egy katamarit , egy varázslatos labdát, amelyhez bármely tárgy hozzátapad, nem nagyobb, mint a labda (a már összegyűjtöttel együtt). A herceg különféle terepen gurítja a katamarit , igyekszik akkora méretre tenni, hogy az összeszereltet helyettesítse a csillaggal. Kezdetben a katamari csak kis tárgyakat tud magához rögzíteni, például hangyákat, érméket vagy rajzszögeket. A tárgyak keretének összeszerelésével a katamari mérete növekszik, ami lehetővé teszi egyre nagyobb tárgyak rögzítését, mint pl.: gyümölcsök, tejesdobozok, kis állatok, gyerekek, autók, házak, stadionok, felhőkarcolók, szivárványok, felhők, sperma bálnák . Az egyetlen tárgy, ami nem tapad a katamarihoz , az az, aki gurítja.

A játékban továbbfejlesztett, szomszédos események története megmutatja, hogy a küldetések teljesítése hogyan érinti a Föld lakóit. Ez az egyes szinteket követő videókból válik ismertté, amelyek a Hoshino család életét mutatják be. A család figyelme a Tomio család feje körül zajló eseményekre irányul, akik űrhajósként a Holdra mentek . Emiatt Tomio expedíciója a Hold hiánya miatt elmarad [6] . A "Creating the Moon" játék utolsó küldetése megköveteli, hogy felgöngyölítsd a Föld legtöbb objektumát, beleértve a szerencsétlenül járt családot, Tomio rakétáját és a szigetet, amelyen az található. Ezt követően befejeződik a Hold rekonstrukciója, a végső videón pedig már az egész család látható a Holdon.

Karakterek

A  Minden Kozmosz Királya az egész univerzum uralkodója , aki véletlenül elpusztította az összes csillagot. Minden szint elején utasításokat ad a Hercegnek a szükséges katamari méretről és időkorlátokról, a szint végén pedig megbecsüli a kapott labda méretét és az eltöltött időt. Időnként megjelenik egy szinten, hogy kommentálja a herceg fejlődését vagy a szokatlan tárgyakat, amelyeket összegyűjtött. A király növekedése legalább három kilométer . A király általában vidám, gondtalan hangulatban van, de ennek ellenére nagyon igényes a Herceggel szemben, gyakran megsérti, megalázza. Ha a herceg nem teljesíti a feladatot, akkor elkerülhetetlenül találkozik egy nagyon bosszús és csalódott királlyal. A király másik jellemzője, hogy a személyétől származó beszédében többes számot használ .

A herceg egy karakter  , amelyet a játékos irányít a játék során. Feladata az, hogy tárgyakat „feltekerjen” a katamarin , hogy az eget ismét csillagokkal töltse meg. Még a játék használati útmutatójában sem nevezik az "All Cosmos" hercegének; egyszerűen Hercegnek hívják. Egy szót sem szól a játék során. A király szerint öt centiméter magas, de a játék végén a király azt mondja, hogy a herceg újabb két centimétert nőtt.

The Queen of All Cosmos ( eng.  The Queen of All Cosmos ). Csak a játék nyitó és záró jeleneteiben látható. Nem szól egy szót sem, és mindig a király mellett áll. Alacsonyabb, mint a király, de még mindig több százszor magasabb, mint a herceg.

Királyi rokonok ( eng.  Cousins ): A hercegnek 23 rokona van. A rokonok különböző területeken megtalálhatók, és a kívánt méretű katamarin „tekerhetők” , mint bármely más ember. A rokonok nem vehetnek részt küldetésekben az egyjátékos módban , de miután megtalálták őket, játszható karakterekké válnak a többjátékos játékban . A királyi rokonok megjelenésükben és méretükben különböznek egymástól; közülük nyolc unokatestvér , tizenöten pedig Prince unokatestvérei . A Minden Kozmosz Királya idegesítőnek találja furcsa alakjukat és személyiségüket.

A Hoshino család egy hétköznapi család, amelynek életét a  fővel párhuzamos cselekmény mutatja be. Úgy tűnik, a fiú, Mutsuo az egyetlen, aki észreveszi a körülötte zajló furcsa jelenségeket. Az egyik videón az látható, amint észrevesz egy guruló katamarit , a másikon pedig a Minden Kozmosz Királyát látja. A lánya, Michiru érzékeli a kozmoszban végbemenő változásokat, és vidáman reagál, amint a herceg újjáépíti a következő csillagképet. A konstelláció-rekonstrukciókkal végzett szintek teljesítése utáni vonalai gyakran szokatlan, rejtélyes utalások a kérdéses csillagképre. Az anya, Mizue nem veszi észre a katamari hatását, és amikor Mutsuo megpróbálja felhívni rájuk a figyelmét, arra kéri a gyerekeket, hogy hagyják abba a fantáziálást. Apa, Tomio űrhajós, a Holdra repülését ez utóbbi hiánya miatt törölték.

Játékmenet

A Katamari Damacy  jelentős eltérés a hagyományos videojáték- műfajoktól . A játék abban különbözik a legtöbb kalandjátéktól és PC RPG -től, hogy hiányzik belőle a támadógomb, a játszható bossok és a fokozatosan megszerzett speciális mozdulatok. A játék azonban nem csak a logikai műfajba tartozik, mint a Tetris , hiszen vannak benne párbeszédek, egy bizonyos cselekmény és egy feltárt világ, és nem csak egy absztrakt rejtvény .

A játék nem „végezheti el a játékot ”, de ha nem teljesíti a megadott időkeretet, elbukhatja a küldetést. Az egyetlen elképzelhető veszélyt a tényleges játékmenet során a mozgó tárgyak és a futó állatok jelentik, abban az esetben, ha azok még mindig túl nagyok ahhoz, hogy "tekercselődjenek"; a legrosszabb esetben, amikor ütközik velük, néhány tárgy egyszerűen leakad a katamariról . A játék kihívásai az időkorlátok és az opcionális feladatok, amelyek arra ösztönzik, hogy ismételten játsszon ugyanazt a szintet, hogy jobb eredményeket érjen el. Nagyon könnyű átmenni egy szintet alacsony pontszámmal, így a Katamari Damacy rendkívül rövid játék azok számára, akik a pontszámok javítása helyett csak a szintek teljesítésére koncentrálnak.

A játék dizájnjának stílusát inkább az egyszerűsítés iránti vágy jellemzi, mint a realizmus; a sokszögek gazdaságos használata miatt a grafika helyenként szögletesnek tűnik. A videók is hasonló módon készültek, minden egyszerű figurákból áll, és a Lego konstruktor részleteire hasonlít . Az objektumok alacsony részletezése miatt több objektum lehet a képernyőn. Ez vonatkozik a katamarihoz csatolt elemekre is , amelyeket a grafikus motor egyetlen tárgyként kezel, ami megakadályozza a játék "akadozását".

Menedzsment

A katamarit két analóg joystick vezérli egyszerre, a klasszikus Battlezone arcade módjára . A herceg "gördíti" a katamarit kis tárgyakra, amelyeket rögzítenek és növelik a katamari méretét , ami lehetővé teszi még nagyobb tárgyak rögzítését [5] . A tárgyak rögzítésének nehézsége nem függ közvetlenül a tömegtől vagy térfogattól; minden objektumnak van egy bizonyos küszöbértéke, csak ha ezt túllépi, a katamari tudja csatolni ezt az objektumot. A küszöbértékeket nem az objektum mérete vagy súlya határozza meg, hanem az azt határoló téglalap, a láthatatlan kocka térfogatától függenek, amelybe az objektum be van írva. Néha ez ellenkezik a józan ésszel, például egy nyitott napernyőt nehezebb felcsatolni, mint egy kisautót. A hosszúkás, keskeny tárgyak, például ceruzák, kerítések, lámpaoszlopok könnyen „megsebesülnek”, még akkor is, ha a tárgy hossza jelentősen meghaladja a katamari átmérőjét . Ez ügyetlenné teheti a forgást, mivel a katamariból kiálló tárgy felemeli a rögöt a földről. Ezt az egyensúlyhiányt új elemek csatolásával korrigálják.

Amikor a katamari egy bizonyos méretre nő, amely szintről szintre változik, ahogy elérik őket, a kép a képernyőn néhány másodpercre elmosódik, és a játékmenet kissé megváltozik. A világ és tárgyai kisebbek lesznek a katamarihoz képest , ami megkönnyíti a tárgyak felvételét, de csökkenti a katamari méretére gyakorolt ​​hatást is . Azok a tárgyak, amelyek annyira összezsugorodtak, hogy már nem tudják befolyásolni a katamari méretét, egyszerűen eltűnnek a világból.

Játékmódok

Három játéktípus létezik a Katamari Damacy egyjátékos játékmódjában : a make star, a constellation és a folyamatos.

A "csinálj sztárt" típusú játékban a szint időben korlátozott (percben), a feladat teljesítésének feltételeit (centiméterben vagy méterben) jelzik. A katamarinak a feltételben megadott méretre kell nőnie, mielőtt lejár az idő. A játékos sikerétől függetlenül a játék addig tart, amíg az idő le nem telik. Az idő letelte után, ha a megadott feltételek teljesülnek, a katamari a hozzá kapcsolódó tárgyakkal együtt új csillaggá válik. Minél több katamari , annál nagyobb a csillag az égen. Az utolsó szintet - "make the moon" - ugyanúgy játsszák. A játékos jutalmat kap, ha nagyon rövid időn belül eléri a megadott méretet, vagy ha a kívánt méretnél lényegesen nagyobb katamarit készít . A szint fő feladatai mellett jutalmakat is kaphat. A játék különböző szintjein 15 nyeremény van elrejtve a King of All Cosmostól. Ha a díjat a katamarin "feltekerjük" és a pálya sikeres teljesítéséhez viszik, akkor a herceget egy olyan kiegészítővel jutalmazzák, amivel felszerelhető. Az ilyen nyeremények között van egy kamera, amellyel képernyőképeket készíthet játék közben; a többi dekoráció.

A konstellációs játéktípusban a feladat általában valamilyen módon a konstelláció nevéhez kapcsolódik. A legtöbb ilyen szinten a lehető legtöbb tematikus tárgyat kell összegyűjtened. Például a Rák csillagkép rekonstruálásához a katamarinak rákokból kell állnia . A Szűz csillagkép rekonstrukciójához nőstényekre van szükség, az iskoláslányoktól az idősekig; babák és szobrok formájú képeiket is figyelembe veszik. A Halak csillagképhez a játékosnak halat kell gyűjtenie; a Gemini csillagképhez a játékosnak azonos tárgypárokat kell összegyűjtenie. Általában a kívánt objektumok el vannak osztva a szinten, keverve az összes többi elemmel. Az idő lejárta után a Minden Kozmosz Királya kiértékeli az összegyűjtött tematikus tárgyak számát a szinten elérhető tárgyak számához viszonyítva. Minél nagyobb az összegyűjtött rész százaléka, annál fényesebb a rekonstruált csillagkép. A konstellációs játéktípusnak más feladatai is vannak. Az Ursa Major csillagkép rekonstruálásához a játékosnak meg kell találnia és rögzítenie kell a legnagyobb medvét (valódi vagy nem). Nincs időkorlát, a szint akkor ér véget, amikor a játékos felvesz egy megfelelő tárgyat. A játékosnak távol kell tartania a katamarit a kis medvéktől, amíg az elég nagy lesz ahhoz, hogy rögzítse a nagy medvét. A Bika csillagképben ugyanazok a feltételek vannak a nagy tehén megtalálásával kapcsolatban. A csillagképek létrehozásának legtöbb szintjén a szükséges objektumot csak hozzávetőlegesen határozzák meg, a csak arra hasonlító objektumokat számolják. Például: egy medvejelmezben lévő személy számít az Ursa Major csillagkép rekonstrukciós szintjéhez; minden olyan tárgy (még dobozok is), amelyek teheneket ábrázolnak, beleszámítanak a Bika csillagkép létrehozásába.

A játékban a csillagképekhez tartozó Sarkcsillag rekonstruálásakor a játékosnak méretjelző hiányában pontosan 10 méter átmérőjű katamarit kell összeállítania. Kis hiba elfogadható, mivel az eredményt centiméteres, nem pedig milliméteres pontossággal mérik.

A "folyamatos" szinteken nincs feladat- és időkorlát [7] . A játékos vándorolhat a szinten, egyre nagyobb és nagyobb, amíg úgy nem dönt, hogy befejezi a játékot. Csak három "folyamatos" szint van a játékban, amelyeket a Make Star 4, Make Star 8 és Make Moon szükséges katamari kétszeresének összegyűjtésével lehet kinyitni . A folyamatos szintek hasonlóak e három szint szabványos változataihoz; egy szint végén egyedi ötágú csillagok jönnek létre az égen a "csillag létrehozása" típusú lekerekített csillagok helyett.

A Katamari Damacy kétjátékos móddal rendelkezik . A játékos kiválaszthatja a herceget vagy valamelyik rokonát főszereplőnek . A képernyő függőlegesen kettéválik – az első játékos a bal oldalon, a második játékos a jobb oldalon. Mindkét játékos egyszerre versenyez egy kis arénában, hogy három percen belül összegyűjtsék a legtöbb tárgyat. A játékteret rendszeresen frissítik új objektumokkal. Ezen kívül, ha az egyik játékos jelentősen vezet, még az ellenfél katamariját is felerősítheti magával az ellenféllel [7] .

Játékterek

A játék háromféle játéktéren zajlik, amelyek mindegyikét más-más küldetésben használják. Egyes küldetésekben más területeknek csak egy része érhető el, de más küldetésekben ezek a területek teljes mértékben feltárhatók. Annak ellenére, hogy mindhárom helyszín azonos kialakítású, a katamarin „gurítható” tárgyak elhelyezkedése különbözik a különböző küldetésekben.

Kritika

Vélemények
Összevont minősítés
AggregátorFokozat
Metakritikus86/100 [8]
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
1UP.comA [7]
él8/10 [9]
Eurogamer9/10 [10]
Famitsu31/40 [11]
Játékinformátor8/10 [12]
GameRevolutionA− [14]
GamePro5 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 4[13]
GameSpot8,7/10 [6]
Játék Spy4,5 csillag az 5-ből4,5 csillag az 5-ből4,5 csillag az 5-ből4,5 csillag az 5-ből4,5 csillag az 5-ből[tizenöt]
játékzóna9,2/10 [16]
IGN9/10 [5]
OPM4,5 csillag az 5-ből4,5 csillag az 5-ből4,5 csillag az 5-ből4,5 csillag az 5-ből4,5 csillag az 5-ből[17]

A Katamari Damacy  nem egy tipikus játék, kezdetben nem volt remény a nagy keresletre. Ennek ellenére Japánban mérsékelt sikert aratott, 2004-ben 155 869 játékot adtak el [18] az alacsony, 4 725 jenes ár ellenére (a normál PS2-játék árának körülbelül kétharmada ). A Namco szerint a játék iránti "szilárd kereslet" Ázsiában csak 2005-ben jelent meg az éves értékesítési jelentésekben.

A Katamari Damacyt először az Egyesült Államokban mutatták be a Game Developers Conference Experimental Gameplay Symposium rendezvényén 2004 márciusában. A Namco úgy döntött, hogy kiadja a Katamari Damacyt az Egyesült Államokban, mivel a játék népszerű volt a kiállításokon [19] . Ezenkívül az eladások ösztönzése érdekében a játék árát 20 dollárban határozták meg , ami kevesebb, mint egy új játék szokásos árának a fele. A játék pozitív kritikákat kapott a professzionális értékelőktől, a TechTV-n is megemlítették és dicsérték, valamint a Time magazin május 23 -i számának oldalsávos hírében is szerepelt. A Time folytatta pozitív kritikáit a Katamari Damacy -ról, és az év legjobb játékait bemutató, november 22-i témájú különleges kiadásban "a PlayStation 2 legszokatlanabb és legeredetibb játékslágerének" nevezte [20] .

A legtöbb kiskereskedő alábecsülte az ilyen mókás játék iránti keresletet azáltal, hogy mindössze néhány példányt vásárolt ebből a slágerből ; a játék gyorsan elkelt számos globális piacon; több mint 120 000 példányban kelt el Észak-Amerikában [21] .

Katamari Damacy aranyat kapott a 2004-es Japanese Industrial Design Promotion Awards díjátadón, és ő volt az első videojáték, amely ilyen díjat kapott. A 2004 -es Game Developers Choice Awards -on [22] is kitüntették a kiváló játéktervezésért, a G4techTV2 pedig Katamari Damacy -t ítélte oda a legjobb innovációs díjnak.

Noha a játék számos kritikustól pozitív értékelést kapott, a kritikák is megkapták a maga részét. A játékot kritizálták rövid időtartama és ismétlődő játékmenete miatt – kevesebb, mint tíz óra alatt befejezhető. Ugyanakkor a kritikusok megjegyzik, hogy a kényelmes kezelőszervek, a kiváló hangsáv és a szokatlan humor tökéletesen kiemeli ezeket a hiányosságokat [23] .

Az eredeti játékot nem adták ki a PAL - területeken, például Európában és Ausztráliában , mivel a kiadók túlságosan "mókás"-nak találták a játékot ezeken a piacokon. Az Electronic Arts azonban úgy döntött, hogy közzéteszi a We Love Katamari című folytatását Európában [24] .

Vannak olyan felvetések, hogy a Katamari  egy szatíra a reklámról és a fogyasztásról : az olyan igényes feladatok, mint a „sztár gyűjtése”, egyre több dolog hozzárendeléséhez vezet [25] .

Soundtrack

A Katamari Damacy zenéje lenyűgöző és eredeti. Katamari Damacy elnyerte a 2004-es legjobb zenei kotta díjat a GameSpottól és az IGN -től [26] [27] . A filmzene Japánban jelent meg "Katamari Fortissimo Damashii" címmel. Ez az eklektikus kompozíció a hagyományos videojátékzene, valamint a jazz és a szamba elemeit tartalmazza. A legtöbb számot Yu Miyake szerzi, míg az éneket a Sukeban Deka 3 című televíziós sorozat népszerű J-Pop énekese, Yui Asaka adja. Egyikük szövegét és előadását Charlie Kosei (a " Lupin III " című anime filmzenéjének szerzője ) írja, a dalok megalkotásában Nobue Matsubara és Ado Mizumori is részt vett.

Jegyzetek

  1. 1 2 Katamari Damacy  PS2 -re . GameSpot . Letöltve: 2008. november 19. Az eredetiből archiválva : 2012. február 13..
  2. Frank, Allegra Katamari Damacy Reroll a klasszikus Switch változata . Sokszög (2018. szeptember 13.). Letöltve: 2018. szeptember 15. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 14..
  3. Doolan, Liam Katamari Damacy idén novemberben megjelenik a Nintendo Switch-en . NintendoLife (2018. szeptember 13.). Letöltve: 2018. szeptember 20. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 20.
  4. 電撃オンライン『塊魂』インタビュー(japán) (a hivatkozás nem elérhető) . Dengeki Online. Letöltve: 2008. november 19. Az eredetiből archiválva : 2004. június 26..   
  5. 1 2 3 Sulik, Ivan Katamari Damacy . IGN (2004. szeptember 12.). Letöltve: 2008. november 19. Az eredetiből archiválva : 2012. február 13..  
  6. 1 2 Davis, Ryan Katamari Damacy Review . GameSpot (2004. szeptember 20.). Letöltve: 2014. március 24. Az eredetiből archiválva : 2009. szeptember 17..
  7. 1 2 3 Parish, Jeremy Katamari Damacy (PS2 ) . 1UP (2004. szeptember 20.). Letöltve: 2008. november 19. Az eredetiből archiválva : 2012. február 13..  
  8. Katamari Damacy kritikusok véleménye a PlayStation 2-ről . Metacritic . Letöltve: 2014. március 24. Az eredetiből archiválva : 2014. szeptember 25..
  9. Edge Staff. Katamari Damacy  (angol)  // Edge . - Future plc , 2004. - május ( 136. sz.). - 104. o . Archiválva az eredetiből 2004. május 21-én.
  10. Bramwell, Tom Katamari Damacy Review . Eurogamer (2004. június 21.). Letöltve: 2014. március 24. Az eredetiből archiválva : 2014. március 24..
  11. 塊魂 (japán)  // Famitsu . - 2004. - 26. 3. (第797巻).
  12. Mason, Lisa. Katamari Damacy  (angol)  // Game Informer  : magazin. - 2004. - október ( 138. sz.). — 134. o . Az eredetiből archiválva: 2008. február 20.
  13. Próbamajom. Katamari Damacy Review PS2-re a GamePro.com-on  // GamePro  :  magazin. - 2004. - november 15. Archiválva az eredetiből 2005. február 4-én.
  14. Silverman, Ben Katamari Damacy Review . Game Revolution (2004. szeptember 30.). Letöltve: 2014. március 24. Az eredetiből archiválva : 2014. március 24..
  15. Theobald, Phil GameSpy: Katamari Damacy . GameSpy (2004. szeptember 20.). Letöltve: 2014. március 24. Az eredetiből archiválva : 2014. március 6..
  16. Knutson, Michael Katamari Damacy - PS2 - Review . GameZone (2004. szeptember 29.). Letöltve: 2014. március 24. Az eredetiből archiválva : 2009. május 19.
  17. Katamari Damacy  // Hivatalos US PlayStation Magazin  : magazin  . - Ziff Davis Media , 2004. - november. — 131. o .
  18. ' Famitsu . Famitsu 2004 Top 100  (angol) . játéktudomány. Letöltve: 2008. november 19. Az eredetiből archiválva : 2006. augusztus 31..
  19. Durham, Jeremy Katamari Damacy hivatalos az  Egyesült Államokban . IGN (2004. július 19.). Letöltve: 2008. november 19. Az eredetiből archiválva : 2012. február 13..
  20. Idő . A TIME magazin a "The Sims 2"-t választotta az év legjobb videojátékának . Sajtóközlemény . Az eredetiből archiválva : 2009. február 26. Letöltve: 2008.11.19 .
  21. Doug Lowenstein beszéde az iparág helyzetéről
  22. 5. éves Game Developers Choice Awards . Game Developers Choice Awards . Letöltve: 2020. január 2. Az eredetiből archiválva : 2019. március 21.
  23. McDonald, Mark. Katamari Damacy  (angol)  // Electronic Gaming Monthly  : magazin. - EGM Media, 2004. - november ( 185. sz.). — 140. o . Az eredetiből archiválva : 2013. május 9.
  24. Electronic Arts . Az EA kijelenti: We Love Katamari . Sajtóközlemény . Letöltve: 2006.05.18 .
  25. Grumpy Gamer Kalamari Diplomacy Archiválva : 2010. január 13.
  26. ↑ 2004 legjobb és legrosszabb díja : győztes – a legjobb eredeti zene . GameSpot . Letöltve: 2008. november 19. Az eredetiből archiválva : 2012. február 13..  
  27. ↑ 2004 legjobbjai : A legjobb filmzene . IGN . Letöltve: 2008. november 19. Az eredetiből archiválva : 2012. február 13..  

Linkek