Kibersport (számítógépes sport) | |
---|---|
Leltár | PC , beviteli és kimeneti eszközök |
Fegyelmek | |
Battle Arena, Versenyképes rejtvények, Sportszimulátor, Valós idejű stratégia, Technikai szimulátor, verekedős játék |
|
Első verseny | |
Év | 1996 |
Világbajnokság | 2000. év |
Nemzetközi Szövetség | |
Név | Nemzetközi E-Sport Szövetség |
Az alapítás éve | 2008 |
Szövetség vezetője | Jun Byung Hun |
Weboldal | ie-sf.org |
Kapcsolódó projektek | |
Kategória:Esport | |
Portál: eSport | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Cybersport (más néven "számítógépes sportok" vagy "elektronikus sportok" , angolul esports ) egy számítógépes videojátékokon alapuló csapat- vagy egyéni verseny [1] [2] . Oroszországban hivatalos sportként ismerik el [3] .
Az összes esport tudományág több fő osztályba sorolható, amelyeket a terek tulajdonságai, a modellek, a játékfeladat és az esport játékosok fejlett játékkészségei különböztetnek meg [4] [5] : első személyű lövöldözős játékok , valós idejű stratégiák , sportszimulátorok , autószimulátorok , repülőszimulátorok , verekedős játékok , taktikai-stratégiai játék elemeit tartalmazó csapatos szerepjátékok stb. [6]
A nyereményalap elérheti a több millió dollárt [7] . A Dota 2 The International verseny többször is megdöntötte a kifizetési rekordokat: 2017-ben például 25 millió dollárt [8] húztak ki , 2018-ban 26 millió dollárt, 2019-ben 34 millió dollárt [9] . 2020-ban a bajnokságot a koronavírus-járvány miatt elhalasztották [10] .
A bajnokság meccseit élőben közvetítik az interneten, milliós közönséget gyűjtve [11] . Például a TrackDota.com adatai szerint a The International 2015 döntőjét több mint 4,6 millió néző nézte [12] , 2020-ban pedig a nézők több mint 21 millió órát töltöttek az orosz EPIC első osztályának mérkőzéseinek közvetítésével. Ligatorna [13] .
2021-ben a PGL Major Stockholm 2021 orosz nyelvű adása rekordot döntött a nézők számában – az Esports Charts szerint 865 ezer – a CS:GO versenyek orosz nyelvű közvetítései között [14] .
Az esport története a Doom 2 játékkal kezdődött, amely egy helyi hálózaton keresztüli online játékmóddal rendelkezett . A Quake játék népszerűségének köszönhetően 1997 -ben megjelent az USA -ban az e-sportolók első bajnoksága - a Cyberathlete Professional League .
A hivatalos esport ligák előtt kis versenyeket rendeztek azokban a játékokban, ahol pontozást végeztek ( Spacewar!, Asteroids , Space Invaders stb .).
1996-ban megjelenik az EVO [15] (eredeti nevén Battle by the Bay ), amely versenyt rendez a Street Fighter II játékhoz .
Később, 1997-ben megalakult a CPL , amely az első Quake tornát [16] . De az első játék, amelyik kooperatív harcot tartalmazott, a Doom 2 volt [16] .
Oroszország a világon az első olyan ország, amely hivatalos sportként ismerte el az e-sportot [17] . Ez 2001. július 25-én történt, Pavel Alekszejevics Rozskov Oroszország Állami Sportbizottságának akkori vezetője [18] parancsára . A vezetőváltás és az Oroszországi Állami Sportbizottság átnevezése után a Szövetségi Testkultúra és Sport Ügynökség , valamint az Összoroszországi Sportlajstrom (VRVS) ezt követő bevezetése miatt szükségessé vált. a számítógépes sportok elismerésére vonatkozó eljárás megismétlésére 2004. március 12-én Vjacseszlav Fetisov Oroszország Állami Sportbizottsága vezetőjének [18] [19] [20] [21] végzésével . 2006 júliusában az eSportot kizárták az összoroszországi sportnyilvántartásból [22] , mivel nem felelt meg a nyilvántartásba való felvételhez szükséges feltételeknek: az Orosz Föderációt alkotó szervezetek több mint felében való fejlődés, és megfelelően bejegyzett összoroszországi testkultúra és sportegyesületek jelenléte [23] .
2014-ben az Orosz Állami Testkultúra, Sport, Ifjúsági és Idegenforgalmi Egyetem elindította a „Az elmesport elmélete és módszerei (e-sport)” oktatási programot [24]. .
2015-ben megalakult az orosz esport holding ESforce , amely Oroszország, a FÁK és Kelet-Európa legnagyobb esport szervezete lett [25] . Az ESforce tulajdonában van a Virtus.pro esport klub , amely a FÁK-klubok közül a legtöbb pénzdíjat nyerte el, és ebben a mutatóban a világ legjobb 10- ében van [26] . Az ESforce ad otthont a legnagyobb EPICENTER versenysorozatnak a FÁK-ban, és tulajdonosa a fő FÁK esports médiának, a Cybersport.ru-nak .
2016. június 7-én megjelent a Sportminisztérium rendelete a számítógépes sportoknak az Orosz Föderáció hivatalos sportágainak nyilvántartásába való felvételéről [3] . 2017. április 13-án Oroszország Igazságügyi Minisztériuma bejegyezte az Orosz Föderáció Sportminisztériumának 2017. március 16-án kelt 183. számú végzését „A sportágak elismeréséről és a sportágak összoroszországi nyilvántartásába való felvételéről, sport és az összoroszországi sportnyilvántartás módosításai”. Ennek a sorrendnek megfelelően a számítógépes sportokat áthelyezték a második szakaszba - "az össz-orosz szinten kifejlesztett sportok". Ez azt jelenti, hogy lehetővé vált a hivatalos nemzeti bajnokság megtartása Oroszországban, a kategóriák és címek megjelenése a számítógépes sportokban. Ugyanez a rész tartalmazza az összes "hagyományos" sportágat - labdarúgás, jégkorong, kosárlabda stb. 2017. július 5. óta, az Orosz Föderáció Sportminisztériumának 618. számú rendeletével összhangban, amelyet a sportszövetség akkreditált a sportágak számára. a "számítógépes sportok" típusa az Oroszországi Számítógépes Sportok Szövetsége [27] .
2018 óta az ITMO Egyetem 10 000 rubel összegű ösztöndíjat vezetett be a tehetséges esport játékosok számára. havi [28] [29] . A tehetséges kibersportolók támogatási programja az Orosz eSport Szövetség tanácsadói és módszertani támogatásával indult [30] . Az ösztöndíjra való jogosultsághoz a pályázónak több mint 250 USE pontot kellett szereznie , be kellett jelentkeznie az ITMO államilag finanszírozott képzési formájába , valamint be kellett nyújtania egy esport portfóliót a Kronverk Barsy diáksportklub által szervezett versenyre [31] [ 31] 32] . Tartalmaz egy kérdőívet, egy motivációs levelet, a versenyeken elért győzelmekről szóló igazolásokat és az eSport sportkategóriáinak meglétét igazoló dokumentumokat. 10 000 rubel összegű ösztöndíjat ítélnek oda öt olyan diáknak, akik kiemelkedő teljesítményt nyújtottak olyan tudományágakban, mint a CS:GO , Dota 2 , Hearthstone , FIFA , Overwatch , League of Legends , Tekken 7 , Eternal , World of Tanks , World of Warships és World of Warplanes. [31] . Az esport ösztöndíj folyósítása az első tanulmányi félévben történik, és ha a sportolók „ jó ” vagy „ kiváló ” minősítéssel teljesítenek, akkor az anyagi támogatást meghosszabbítják az első tanulmányi év végéig [33] . A verseny győztesei az SSK "Kronverk Barsy" e-sportklub bázisán edzenek [34] .
2019-ben az ITMO Egyetem ismét megvalósította az esport ösztöndíjprogramot [32] .
2020. március 16-a óta az ITMO Egyetem távoktatásra váltotta a hallgatókat [35] . A testnevelés és a sport órákat is elkezdték online tartani. Az ITMO Egyetem Kronverk Barsy diáksportklubja többféle online képzési lehetőséget kínált, köztük eSport versenyeket [36] . Az egyetem adminisztrációja támogatta a hallgatók kezdeményezését, és elindította a Cyber Physical Education at ITMO projektet [37] . Kétféleképpen lehet pontokat szerezni az eSportban. Az első a bajnokságban való játék hétköznapokon. Minél több időt tölt egy diák a játékban, annál több pontot kap. Ezen kívül hétvégén versenyeken vehetsz részt. A pontok száma a tanuló helyétől függ. Azok számára, akik nem tudnak Dota 2 -vel , CS:GO -val vagy Clash Royale -val játszani, a projekt honlapján [38] képzést szerveztek . Az értékelési folyamat szinte teljesen automatizált. A Kronverk Barsy esport klub kidolgozott egy rendszert a versenyeken való részvételhez az egyes szakágakban a pontszerzéshez, és létrehozott egy regisztrációs oldalt is, amely a játékok összes adatát figyelembe veszi és elektronikus adatbázisba viszi [39] . A kreditet barátokkal együtt is átvehetjük: lehet egyéniben és csapatban is játszani [39] . A Synergy MFPU Játékipari és Kibersport Karának részeként elindult a Synergy ESPORTS League 2 szezonja, ingyenes online versenyeken való részvétellel mindenki számára, melynek összdíjazása meghaladta az 50 millió rubelt. Ennek az alapnak a nagy részét oktatási ösztöndíjak képezték, amelyekben az egyetem bármely karán lehetett tandíjat fizetni, amely jelenleg a legnagyobb oktatási támogatás a játékipar és az e-sport szakosított oktatásában Oroszországban és a FÁK-ban [40] .
Esport versenyeket a világ minden táján rendeznek, beleértve a nemzetközi versenyeket is. Az olimpiai játékok legjelentősebb és analógja [41] a World Cyber Games (WCG) nemzetközi torna volt, amelyet 2000 és 2013 között különböző országokban rendeztek meg. A WCG mellett rendszeresen megrendezték a Cyberathlete Professional League és az Electronic Sports League versenyeit is .
A mai napig a legnagyobb és legrangosabb versenyek azok, amelyeket maguk a játékgyártók rendeznek: ilyen például a The International Dota 2 verseny vagy a League of Legends World Championship .
A nyereményalappal rendelkező versenyeken kívül számos félprofi liga is szervez versenyeket online kupák és létrák formájában. A leghíresebb és legnépszerűbb a ClanBase , ESL stb.
Az Oroszországi Sportminisztérium 2017. július 5-i 618. számú rendeletével összhangban a szövetség joga és kötelezettsége egy sportág szabályainak kidolgozására és az Orosz Föderáció Sportminisztériumához történő jóváhagyásra történő benyújtására. Oroszország számítógépes sportjairól [27] .
A torna tényét megerősítő jegyzőkönyv mellett kötelező egy játékvezetői csapat is, amely a főbíróból és a mérkőzések játékvezetőiből (ha több van), vonalbírókból, megfigyelőkből és technikai játékvezetőkből áll [42]. .
Szükséges a sportolói, edzői és játékvezetői tevékenységet szabályozó normatív aktusok megalkotása a sportedzés és a versenyek távolról történő lebonyolítása során [43] .
Az esportban a különböző szakágakban eltérő számú játékos van egy csapatban: számuk 1 és 15 között változik.
Az ideális felállás
Egy eSport csapat profi játékosa
A programozók profi játékosok, akik pénzért játszanak . A programozók fő keresete a pénzdíjak és az eSport versenyeken való részvételért kapott fizetések. Míg a programozó anyagilag függ a játékoktól, a játékkal eltöltött idő nem tekinthető „ingyenesnek”, és kevésbé élvezetes lehet a játékos számára, mivel a játékok munkájukká válnak. Az ázsiai országokban , különösen Dél-Koreában és Japánban , a programozókat nagyvállalatok szponzorálják, és évente több mint 100 000 dollárt kereshetnek [ 44 ] . Az Egyesült Államokban a Major League Gaming évi 250 000 dolláros szerződést írt alá az Electronic Sports Gamers céggel .
Esport csapatkapitány
Kapitány ( angol kapitány ) - az eSportban a csapat kapitánya a hivatalos vezető a játékosok között. Ez általában a csapat legidősebb vagy legtapasztaltabb tagja vagy játékosa, aki nagyban befolyásolhatja a mérkőzés kimenetelét.
Esport csapat edzője
Az edző egy bizonyos típusú esport szakterület specialistája , aki egy sportolói csapat képzését irányítja . Az edző oktató-nevelő munkát végez, melynek célja a nevelés, képzés és képességfejlesztés, gondozottjaik funkcionális képességeinek fejlesztése. Ezenkívül gyakran elemzi és elemzi a javítást, és megpróbálja megérteni a meta-t az új frissítésben, bizonyos esetekben az edző ex-játékos .
Az esportverseny győztese az a játékos vagy csapat, aki a játék végére a legjobb pontszámot szerezte meg.
A számítógépes sportokban, csakúgy, mint más sportágakban, vannak szabályok a "Számítógépes sport" sporttípusra , amelyet az Oroszországi Számítógépes Sportok Szövetsége dolgozott ki, és az Orosz Föderáció Sportminisztériuma hagyott jóvá.
Versenyenként összeállítják a Verseny Szabályzatát és Szabályzatát, amely nem lehet ellentétes a „Számítógépes Sport” Szabályzattal.
A versenykiírás olyan dokumentum, amely meghatározza a verseny céljait, annak teljes lebonyolítását, az eredmények összesítésének, a nyertesek díjazásának menetét. A versenyszabályzatot a verseny szervezője hozza meg. A szabályzat több versenyről is tartalmazhat információkat, és egy évre készül.
A Versenyszabályzat a verseny szervezői által készített dokumentum, amely meghatározza és pontosítja a Versenyszabályzat cikkeit. A szabályzat meghatározott versenyekre készül.
A verseny jellege szerint a következőkre oszthatók: személyes, csapat, személyi-csapat.
A versenyeket korcsoportokban rendezik: „férfi” és „női”. A nőknek joguk van részt venni a férfiak között rendezett versenyeken, hacsak az adott versenyszabályzat (Szabályzat) másként nem rendelkezik.
A versenyen azon sportolók indulhatnak, akik a verseny kezdetének napján betöltötték a 14. életévüket. [45]
Az eSportban nem használhatsz játékokat. Például azok a játékok, amelyek a játék ügyességi tényezőjénél [46] érvényesülő véletlen elemet tartalmaznak, nem alkalmasak versenyekre .
Így a MOBA , Shooter vagy RTS műfajú játékok gyakran az esport szakágak kategóriájába tartoznak [46] .
A számítógépes sportok következő tudományágai [47] szerepelnek az összoroszországi sportnyilvántartásban (a második rész - a sportok, amelyek fejlesztését összoroszországi szinten végzik, és speciális szakágaik) : [48] .
A tudományág neve | Leírás | Játékok |
---|---|---|
Battle Arena (MOBA, Multiplayer Online Battle Arena) | A csata aréna egy többjátékos online csata aréna – egy számítógépes sportág, amelyben 2 játékoscsapat küzd meg egymással egy speciális térképen, hogy elpusztítsa az ellenfél főépületét. Minden játékos irányít egyet a rendelkezésre álló hősök listájából, amelyek tulajdonságai és képességei különböznek egymástól. A mérkőzés során a hősök megerősödhetnek, új képességekre és felszerelésekre tehetnek szert |
|
Taktikai háromdimenziós csata (lövő) (Tactical shooters,
vadász) |
A Tactical 3D combat egy esport diszciplína, a versenyeken csapatos videojátékot használnak, amely taktikai harcszimulátorként működik, ahol minden csapattag, miközben irányítja a vezérlőobjektumát, interakcióba lép csapata tagjaival, hogy megsemmisítse a vezérlő objektumokat. az ellenfél csapatát vagy eléri a kitűzött feladatot. | |
Valós idejű stratégia (RTS, Real-time stratégia) | A valós idejű stratégia egy számítógépes sportág, amelyben a versenyzők ellentétes felei az arénában helyezkednek el és valós időben manővereznek a játék karaktereivel, hogy megvédjék a térkép területeit és/vagy megsemmisítsék riválisaik eszközeit. A játék során további játékkarakterek hozhatók létre, illetve a meglévők tulajdonságai fejleszthetők. |
|
Harc _ | A küzdelem a számítógépes sportok olyan tudományága, amely egy videojáték segítségével imitálja a küzdősportok folyamatát az arénában, amelyben a verseny résztvevőjének nullára kell csökkentenie az ellenfél irányító objektumának energia (egészségügyi) paraméterét. kiszabott idő | |
Sport szimulátorok | A sportszimulátor (sportjáték szimulátora) a számítógépes sportok olyan sportága, amely videojáték segítségével újraalkotja a sportjátékot egy arénában egy megfelelően elismert sportág szabályai szerint. |
|
Versenyképes rejtvények | A versenyrejtvények a számítógépes sportok olyan sportága, amely a verseny résztvevői által olyan logikai feladatok megoldását jelenti, amelyek eredménye a logikus gondolkodás sebességétől és a találékonyságtól függ, amelyek előre meghatározzák az elérendő játékstratégia kiválasztását. győzelem. | |
Műszaki szimulátor (Technikai szimulátorok) | A technikai szimulátor a számítógépes sportok olyan sportága, amelyben a verseny résztvevői a fizikai viselkedést és a technikai eszközök uralmát szimulálva a szakág technikai szabályzatának megfelelően győzelmet érnek el. A versenytevékenység eredményeként a verseny résztvevője elsajátítja a valódi technikai eszközök (pl.: tankszimulátor , repülésszimulátor , autószimulátor) irányításához szükséges készségeket. | A CARS projekt
Rotor Rush DCL a Gran Tourismo játék |
2013-ban a League of Legends esport szakágat igazi sportágként, résztvevőit pedig igazi sportolóként ismerték el. Ez megkönnyíti a más országokból érkező játékosok számára az Egyesült Államokba való beutazást az egyszerűsített vízumrendszeren keresztül [49] . Ugyanebben az évben az amerikai Valve cég kiadott egy játékot a MOBA műfajban: DOTA 2.
Az európai eSport piac egyik fő szereplője az ESL eSports szervezet , amelyben évente több millió dollárt sorsolnak ki .
Olaszország
Gyengék a csapatok Olaszországban, a WCG-n például a Counter-Strike és a Dota 2 szakágakban az olasz csapatok nem jutnak tovább a csoportból. De egyéni szakágakban egy érmet szereztek az ESWC -n és egy tucat a WCG -n [50] .
Olaszországban a népszerű tudományág a StarCraft II , amelyet három szervezet ural: az Old School Clan, az InFerno eSports és a Team Redbyte Italia [50] .
Spanyolország
Az első spanyol futballklub, amely létrehozta saját eSport csapatát, a Valencia volt. A spanyol klub vezetése erről egy sajtótájékoztatón beszélt, amelyre június 7-én került sor. A klub a következő szakágakban nyitja meg az esport szakosztályokat: Hearthstone, FIFA és Rocket League. Hamarosan csatlakozik hozzájuk a League of Legends névsora [51] .
Üzbegisztánban a számítógépes sportot hivatalosan sportként ismerik el. A közelmúltban Indonéziában befejeződött Asian Games 2018 részeként bemutató sportként eSport tornát rendeztek. A tornát az Asian Electronic Sports Federation (AESF) szervezte, amely 45 ázsiai ország szövetségét foglalja magában, köztük az üzbegisztáni számítógépes sportok szövetségét.
Az egyik legnagyobb oroszországi eSport szervezet a National Professional eSports League (NPCL) volt, amelyet 2004-ben hoztak létre, és eSport versenyeket tartott professzionális játékosok körében. Az NPCL először Oroszországban alkalmazta a show-formátumot az e-sport mérkőzések lebonyolítására, egy professzionális e-sport klubot hozott létre (már bezárt), és rendszeres bajnokságot indított a legnagyobb sportligák és -szövetségek elve szerint. A liga mostanra megszűnt.
Esport szervezetek léteznek a FÁK többi országában, így Fehéroroszországban , Kazahsztánban és Ukrajnában .
A Fehérorosz Köztársaságban a legaktívabb szervezetek a Nemiga Gaming (egy 2017 júniusában alapított többjátékos szervezet) és a Pavaga Gaming (egy 2018 októberében alapított esport szervezet) [52] [53] . 2019-ben a VOKA videoszolgáltatás megkezdte a VOKA Gaming eSports közösség fejlesztését, hogy segítse a fehérorosz játékosokat megtenni az első lépéseket az eSportban. A VOKA Gaming rendszeres versenyeket szervez különböző szakágakban (például CS: GO és Dota 2) a VOKA League esports liga részeként, valamint egyéni versenyeket (például a Valorant és a VOKA Mobile Gaming a mobil esportokban) [54] . A versenyek lebonyolítása mellett a VOKA Gaming a Fehéroroszországi Számítógépes Sportszövetséggel közösen online intenzív edzést szervezett és lebonyolított az eSport kommentátorok képzésére 2020 decemberében [55] .
Az ASUS Open az egyik legnagyobb verseny volt a FÁK országokban2003 óta negyedévente tartják . A díjalapok a FÁK bajnokságok között a legnagyobbak közé tartoznak - legfeljebb 1 millió rubel . A WCG selejtezők , amelyek győztesei a Cyber Games világbajnokságra jutnak , egyben a FÁK-országok egyik legrangosabb versenye. Jelenleg a WCG beszüntette tevékenységét. 2012 óta a TechLabs Cup stabil pozíciót foglal el a FÁK kiberfesztiváljai között . Moszkva, Minszk, Kijev és Alma-Ata az a négy város, ahol a TechLabs csapata 2010 óta ad otthont a fesztiválnak.
Különféle nem kereskedelmi versenyek is vannak, mint például az RDL (Russian Quake II Duel League ). Európa legnagyobb egyéni StarCraft II bajnoksága az sc2tv.ru által szervezett orosz RSL projekt - Russian Starcraft 2 League. A Counter-Strike: Source és Counter-Strike: Global Offensive , valamint a 2014-es Dota 2 legnagyobb bajnoksága a CSPL liga. A FÁK-ban a League of Legends fő versenye az LCL [56] [57] .
A FÁK legbefolyásosabb emberei2014 januárjában a kanobu.ru webhely közzétette a "FÁK játékiparának legbefolyásosabbjainak" listáját [58] [59] :
Érdemes azonban megjegyezni, hogy az esport a játékipar önálló része, így ez a lista nem jelenti azt, hogy a benne felsorolt személyek egyszerre lennének befolyásosak az esportra. Ráadásul a lista jelenleg elavult, hiszen nem szerepel benne például Emin Antonyan , a FÁK legnagyobb ESforce-nak a vezetője ( amely a Virtus.pro csapatából nőtt ki [60] ) és Dmitrij Smith , az Orosz eSport Szövetség elnöke .
India távoli városaiban nincs internet és számítógép, ugyanakkor a nagyvárosokban ezzel sincs gond [61] . Több mint egy évtizede a Counter-Strike 1.6 [61] [62] volt a domináns szakág , és indiai csapatok rendszeresen részt vettek a World Cyber Games Grand Final -on és az Electronic Sports World Cup- on . A világszínpadon debütáló fellépés a 2002-es WCG volt , ahol a TUI csapata minden mérkőzést elveszített [61] . A két leghíresebb csapat az ACID (a WCG 2003 , WCG 2004 , WCG 2005 résztvevői ) és a Team ATE [61] . A leghíresebb játékosok: "r4iD" és "RiTz" [61] .
Az ingyenesen játszható MOBA-játékok , a League of Legends és a Dota 2 megjelenésével az elavult CS 1.6 teret veszít, meg kell jegyezni, hogy a LoL valamivel népszerűbb játék ebben az országban, és több verseny is van rá [61 ] . Ezeket a játékokat a frag-nation.in és az afkgaming.com [61] portálok népszerűsítik és népszerűsítik .
Mivel Mexikó közel van az Egyesült Államokhoz, a legtöbb játékos inkább konzolt használ, mint számítógépet [63] . De a számítógépes játékosok körében a legnépszerűbb tudományág a StarCraft II, amelyet három szervezet támogat: Team Quetzal, Team Neo Forze és xGamers [63] . A League of Legends szakágban a sikerük; 4. hely a 2013-as WCG- n [63] .
Az Esportot aktívan sugározzák a sportcsatornákon. 2007-ben a 7TV sportcsatornán a National Professional Cybersports League javaslatára sugározták a Counter-Strike: Source of the Russian Championship szezont, ahol hetente egyszer 32 A divízió mérkőzést vetítettek meccsenként [64] .
2015-ben a Turner Broadcasting System bejelentette szándékát egy Counter-Strike: Global Offensive League létrehozására , amelyet az azonos nevű csatornán sugároznak majd más műsorokkal együtt, és 1,4 millió dolláros rekord nyereményalappal (egy szezonra) ). Aktív reklámkampányt is szerveztek játékosok részvételével. A liga az ELEAGUE nevet kapta . Az ELEAGUE 1. évada 2016. május 24-től június 30-ig tartott. A szezonban 24 csapat vett részt, a nyereményalap 1,4 millió dollár volt. Minden meccset közvetített a TBS, valamint a Twitch streaming szolgáltatás . Később az ELEAGUE részeként további három Counter-Strike: Global Offensive versenyt rendeztek, köztük a Major versenyt, az Overwatch -ot , a Street Fighter V -t , az Injustice 2 -t és a Rocket League bajnokságot [65] .
2016-ban a Match tévécsatornán ! A játékot élőben mutatták be a Counter-Strike: Global Offensive EPICENTER: Moscow verseny döntőjében . [66]
Oroszországban és a világon léteznek speciális internetes hírportálok és kiadványok, valamint a sportwebhelyek speciális rovatai, amelyek az e-sport és a játékipar legjelentősebb eseményeit ismertetik, valamint elemzéseket, interjúkat eSport sztárokkal, statisztikai információkat adnak közzé versenyek, játékosok, csapatok, mérkőzések.
A legnagyobb oroszországi esport hírportálok és oldalak, amelyek médiának regisztrációs tanúsítvánnyal rendelkeznek, a következők: [67] :
A műsorsugárzó stúdiók hivatalos csatornáinak statisztikái (műsorszórás), az ismétlések kivételével, twitchtracker.com [68]
A műsort sugárzó (műsorszórási) stúdió neve | Játék csatorna | Nézett órák száma a fő csatornákon 2020 | Követők a fő csatornákon |
RUHUB (Oroszország) | DOTA 2 | 38,3 millió | 880 ezer |
CS:GO | 3,9 millió | 550 ezer | |
MAINCAST (Ukrajna) | DOTA 2 | 27,8 millió | 800 ezer |
CS:GO | 38 millió | 530 ezer | |
JÁTSZUNK! (Ukrajna) | Minden tudományág | 12,8 millió | 346 ezer |
STARLADDER (Ukrajna) | DOTA 2 | 1,68 millió | 573 ezer |
CS:GO | 0,23 millió | 820 ezer |
A Team Empire sportszervezet hivatalos honlapján az esport fejlődéséről szóló cikkben bebizonyosodik, hogy az esport a sportágak egyikeként ismerték el, hiszen a szakágaknak régóta kialakult szabályai vannak, a résztvevők intellektuális képességei használják, kötelező képzést végeznek, és végül az interperszonális kapcsolatok is bizonyított tény [46] .
Január 27-én egy különleges konferencián Szöulban a Korea Electronic Sports Association (KeSPA) sikeresen felemelte az esportot a másodlagos sportágak közé. Egyelőre arról beszélünk, hogy az eSportot csak a Koreai Bizottság ismeri el, ahhoz, hogy valami komolyra kvalifikálhassa magát, magától a NOB-tól kell elismernie [69]
Az elektronikus bajnokságoknak nincs egyértelmű lebonyolítása: havonta egy világbajnokságot lehet rendezni, ezért egy-egy szakágban évente több világbajnok is szerepelhet [70] .
Még a nagy bajnokságok is késleltethetik a nyeremények kifizetését a nyerteseknek. Például az ACON5 2005 nem fizetett 5000 dollárt a harmadik helyen álló német defusekids Counter-Strike csapatnak. Válaszul a csapat egyik tagja, Yannik Bindo nyílt levelet írt, amelyben leírta a helyzetet [71] .
Hogyan fogadjunk az eSportra. Ehhez számos olyan oldal van, ahol valódi pénzben és játékon belüli tárgyakra is fogadhatsz.
Az esport népszerűsége már túlszárnyal néhány hagyományos sportágat. A CS:GO , Dota 2 , League of Legends , Overwatch , Hearthstone és más tudományágak versenyei rajongók millióit gyűjtik össze a monitorok közelében. A számítógépes csaták rajongóinak száma pedig csak nő.
Szinte minden fogadócég kínál már eSport fogadásokat ügyfeleinek. Nagy helyi rendezvényekre és félprofi versenyekre egyaránt kiterjednek.
Javasoljuk, hogy fogadjon:
Az esélyek már arányosak a klasszikus sportágakkal. A vezető bukmékerek oddsokat adnak. az 1,85-1,9 tartományban az esemény egyenértékű kimenetelére. Minden készpénzes játék elérhető Élő módban, vagyis a fogadó egyidejűleg nézheti a játékot.
Sok bukméker kínál bónuszokat az e-sport fogadásokhoz, valamint folyamatosan javítja a feltételeket a számítógépes játékok rajongói számára. Ha mélyen ismeri az egyik tudományágat, jó pénzt kereshet az eSport fogadásokkal. Ezt már sok tapasztalt játékos bebizonyította. [72]
A következő versenyformátumok különböztethetők meg:
Online (ONLINE) - sport- és testkultúra versenyek, egyéb események megtartásának formátuma, amelyben a versenyfolyamat résztvevőinek interakciója távolról történik az " Internet " információs távközlési hálózat segítségével.
ESnUP - egységes versenyek távoli helyszíneken - a verseny formátuma, amelyben a játékosok különböző speciális helyszíneken vannak a bírók közvetlen irányítása alatt, egyetlen versenyrács egyesítve.
A LAN (LAN, Local Area Network) olyan sport- és testkultúra versenyek és egyéb rendezvények lebonyolítására szolgáló formátum, ahol a verseny résztvevői speciálisan felszerelt helyszíneken, egy vagy szomszédos helyiségekben tartózkodnak [73] .
A nagy versenyeket vagy versenydöntőket LAN formátumban, speciális helyeken – Cyber Arénákon – rendezik, ahol a nézők a számítógép előtt ülő játékosokat nézhetik, a küzdelem menetét pedig egy nagy képernyőn követik nyomon, ahol a játékosok képernyőinek képei láthatók. adás. Dél-Koreában a nagyszámú néző miatt stadionokban rendeznek ilyen versenyeket.
A kisebb méretű versenyeket számítógépes klubokban és internetkávézókban, vagy online versenyek formájában, az interneten keresztül rendezik meg .
A nagyobb versenyeken a nyereményalap eléri az 1 000 000 dollárt vagy többet. A legnagyobb nyeremény 2005-ben 150 000 dollár volt, amelyet Jonathan Wendell nyert , aki "Fatal1ty" becenéven játszik a Painkiller játékversenyen . A koreai StarCraft játékosok 20 000 és 600 000 dollár között keresnek évente .
2002 - ben az orosz "uNkind" játékos megszerezte az első helyet a World Cyber Games -en a Quake III -ban, és 20 000 dollárral tért haza [16] . Szintén 2002-ben a World Cyber Games -en az orosz Counter-strike M19 csapat szerezte meg az első helyet, és 40 000 dollárt vitt el; Ugyanabban a Quake III-ban a Cooller játékos első helyezést ért el a Cyber[X]Gamingen, amelyet Las Vegasban rendeztek meg az Egyesült Államokban , és 20 000 dollárt nyert [16] .
2011-ben indult a The International Dota 2 Championship , melynek szervezője, a Valve akkoriban példátlan nyereményalapot - 1,6 millió dollárt - helyezett ki, ebből 1 millió dollárt az első helyezett csapat kapott [74] . Az ukrán Na`Vi csapata volt . A TI nyereményalapja évről évre csak nőtt, nagyrészt annak köszönhetően, hogy a Dota 2 hétköznapi játékosai levonták a csatabérletek kifizetéséből . 2021-ben a The International 10 -en már 40 millió dollár volt a nyereményalap, amelyből a Team Spirit bajnokcsapata 18,2 millió dollárt kapott [74] .
2012-ben a Taipei Assasins 1 millió dollárt nyert a League of Legends World Championship 2. évadában . A szezon nyereményalapja 1 970 000 dollár volt [75] .
2013-ban az SK Telecom1 körülbelül 1 millió dollárt nyert a 3. szezonban a RiotGames League of Legends világbajnokságon. A szezon nyereményalapja 2 050 000 dollár volt szezononként, 14 csapat között osztva [75] .
A számítógépes játékok bizonyos típusai, mint például a Counter-Strike , csak csapatversenyre készültek, míg mások 1v1 módban és csapatonkénti játékot is lehetővé teszik.
A világon számos nagy eSport egyesület és szövetség működik. Ha a szövetségeket arra kérik, hogy javítsák és megvédjék az e-sportot a játékosok helyzetétől, fizetésemelést, valamilyen garanciát vállalva, akkor a szövetségek éppen ellenkezőleg, a nézők és a versenyrész érdekei érdeklik. Ez utóbbi határozza meg a mérkőzés szabályait és szórakoztatását.
Az Oroszországi Sportminisztérium 2017. július 5-i 618. számú rendelete értelmében az Orosz Számítógépes Sportszövetséget a következő jogok és kötelezettségek illetik meg:
Az Orosz Számítógépes Sportok Szövetsége az egyéb előírásokon és rendelkezéseken túl módszertani ajánlásokat adott ki a számítógépes sportok oktatására [4] .
Javasoljuk, hogy elkezdje elsajátítani a számítógép kezelésének alapkészségeit [4] . Ezt követően a játékos egy edző segítségével megtanulja irányítani a játékot [4] . Szabályozza a számítógép beállításait, a játéknézést, a taktika fejlesztését, a játéktechnikák fejlesztését és a fontos versenyekre való speciális felkészülést is [4] .
2022. január 13-án az Orosz Föderáció Sportminisztériuma kiadta a 2021. december 1-jén kelt 938. számú rendeletet „A „számítógépes sportok” sportágban történő edzésre vonatkozó szövetségi szabvány jóváhagyásáról, amely szerint az e-sportolók teljesítenie kell az általános és speciális edzés szabványait, beleértve a futást, hajlítást és guggolást [76] A dokumentum kimondja, hogy egy e-sportolónak edzésidejének 25-40 százalékát fizikai edzésre kell fordítania [77] .
Az Oroszországi Számítógépes Sportok Szövetsége által rendezett legfontosabb versenyek:
2017. január 2-án a Fehérorosz Köztársaság Igazságügyi Minisztériuma bejegyezte a „Belarusz Kibersport Szövetség” köztársasági szövetséget . A BFC az e-sportban tömegsport rendezvényeket szervez és bonyolít le, valamint annak fejlesztését is elősegíti [78] . Fennállása során a szövetség több mint 30 esport tornát rendezett DOTA 2, CS:GO, WoT, FIFA 17 stb. versenyeken köztársasági és regionális szinten (META, META Mobile, Battle of the Cities, Belarusian Esports League kezdőknek ) [79] . 2017-ben a BFC a Nemzetközi Esportszövetség [80] , 2020-ban a Global Esports Federation [81] és az Európai Esportszövetség [82] tagja lett .
2020. február 7-én a Fehérorosz Köztársaság Igazságügyi Minisztériuma bejegyezte a második esport szövetséget, a Belarusian Computer Sports Federation-t. A BFKS az A1 cég kezdeményezésére jött létre azzal a céllal, hogy fejlessze és népszerűsítse a számítógépes sportokat az országban. Ez a non-profit szervezet összehozza a fehérorosz e-sport szerelmeseit, professzionális játékosokat és más, az esport és az esport tudományok népszerűsítésében érdekelt feleket [83] .
2020. április 17-én bejegyzésre került a Belarusian Computer Sports Association (BAKS). A BAKS tagja az A1 , a VOKA videoszolgáltatás és a Fehérorosz Számítógépes Sportszövetség. A jelöltek listáján regionális esport szervezetek, számítógépes klubok és szervezetek, valamint számos fehérorosz esport csapat szerepel. Az egyesület egyik fő célja, hogy a számítógépes sportok állami szintű elismerésén dolgozzon [84] .
A Nemzetközi Esport Szövetség , amely a nemzetközi Esport Világbajnokságnak ad otthont.
Különböző országok 128 nemzeti esport szövetségét egyesíti [85] . 2008-ban készült. A központ a Koreai Köztársaságban van .
2006-ban a Mousesports , a Fnatic és az SK Gaming megalakította a G7 ligát , a legnagyobb sportszervezetek szövetségét. Ennek motivációja az átigazolások szervezése, a bajnokságokkal és tornákkal való együttműködés, a különböző szakágakban lévő csapatok minősítésének fenntartása volt [86] . Fennállása alatt az egyesület bojkottálta (a G7-tagok nem versenyeztek) a CPL Winter 2007-et és az ESWC 2010-et a korábbi versenyszezonok kifizetésének elmulasztása miatt [86] . 2010-ben a Fnatic és az SK Gaming közötti szerződéses viták miatt az egyesület feloszlott.
2016. május 13-án megalakult a World Esports Association (WESA).
Az egyesülethez tartoznak a Fnatic , Natus Vincere , EnVyUs , Virtus.Pro , G2 Esports , FaZe Clan , mousesports , Ninjas in Pizsama , Renegades , SK Gaming , OpTic Gaming , Road To Success , Splyce és North sportszervezetek , valamint a szervező ESL esport versenyek .
2013. március 23-án tartotta az Országos Elektronikus Sportbizottság első ülését, melynek célja egy professzionális játékkörnyezet kialakítása volt megfelelő szabályokkal és felelősséggel, korrekt, mind a nagy szervezetek, mind az újabb és fiatalabbak számára [87] [88 ] ] .
eSport versenyek | |
---|---|
| |
MOBA |
|
Vadász |
|
Valós idejű stratégia | |
Harc |
|
sport szimulátor |
|
Egyéb műfajok | |
Szervezetek |
|
Irányító szervek |
|
Zárt szervezetek |
|
Az országokban |
|
Az év ... ja |