Technológia fa

A technológiai fa olyan szerkezet  , amely determinisztikusan szimulálja a játékok technológiai fejlődésének folyamatát . Meghatározza az átmeneteket az egyik technológiáról a másikra, fejlettebbre, ami kiterjeszti a játékos képességeit – lehetővé teszi erősebb hadseregek kialakítását, új épületek építését stb. [1] [2]

A technológiai fát gyakran a modern számítógépes játékok alapvető elemének tekintik, a legtöbb stratégiai játékban jelen van [3] . A stratégiát követve sok más műfajú játék is hasonló megközelítést kezdett alkalmazni a haladás gráfstruktúrák formájában történő leírásakor , miközben kibővítette a „technológia” fogalmát [4] .

Matematikailag a technológiai fát leggyakrabban irányított gráfnak tekintik , amelyben a csomópontok technológiák, az élek pedig az új felfedezések  függőségei . Ugyanakkor számos mód létezik a technológiai fa ábrázolására, az új technológiák felfedezésének módszerei és feltételei .

Számos módja van a technológiai fa megtervezésének, amely során a fejlesztőknek nem csak meg kell építeniük, hanem meg kell oldaniuk a játék egyensúlyi problémáit , egyeztetniük kell más játékmechanikával , mesterséges intelligenciát kell tervezniük és más problémákat is megoldaniuk .

Leírás

A technológiai fa a történelmi fejlődési hierarchia képviseletét tölti be, és a játékmenet egyik központi eleme . Ha a játéktervezés során a nemzetek fejlődésének történeti szimulációját kell leírni (például a kőkorszaktól a nanotechnológiáig ), akkor a fejlesztők technológiai fát használhatnak ennek megkönnyítésére. Ez egy olyan szabálykészlet, amely lehetővé teszi azoknak az előfeltételeknek a meghatározását, amelyek szükségesek egy adott technológia felfedezéséhez a játékban [5] . Kezdetben a játék egy egyszerű és "primitív" állapotból indul, majd az új technológiák elsajátítása fokozatos bonyodalomhoz vezet, ami nagy hatással van a játékmenetre [6] .

A technológiai fa többféle formában használható: gyakoriak a képességek, eredmények, jutalmak , tehetségek fái, stb. Techfának nevezhető minden olyan eset, amikor a játékos erőforrásokat fektet a fejlesztésbe, legyen az építkezés, készségképzés, kutatás, és hasonlók [7] . Az új technológiák felfedezése többféleképpen történhet: bizonyos mennyiségű erőforrás hozzájárulása a tudományhoz, fokozatos időbeli elsajátítás, a céltechnológiák játékos általi megválasztásával vagy anélkül stb. [6]

A játékfejlesztés során a technológiai fát két szempontból vizsgálják: játékos és kulturális szempontból. Az első a játékmechanikát érintő szabályokat határoz meg , míg a második a technológiákat a történelmi kontextushoz köti. A technológia fogalmát itt tágan értelmezzük: lehetnek gépek ( gőzgép ), gyakorlati készségek ( vitorlázás ), tudomány ( fizika ), elvont eszmék és rituálék ( politeizmus , filozófia ), társadalomszervezési formák ( feudalizmus ) [5] .

A játékmenetet úgy alakították ki, hogy ösztönözze a játékost új technológiák kifejlesztésére, amelyek felfedezésével lehetőséget kap új egységek, épületek stb. építésére. Bizonyos esetekben azonban a technológiai fákat úgy alakítják ki. hogy a technológia felfedezésének negatív hatása van – például amikor a felnyitás után a játékos elveszíti a más technológia által biztosított egyes funkciók használatának képességét. Előfordul, hogy valamilyen okból nem nyitható meg minden technológia, és ilyenkor a játékosnak választania kell ezek közül, az alkalmazott stratégia alapján [8] .

A technológiának tartott játékmenet egyik formája a „nem fizikai világ felfedezése”. Mivel az ember kíváncsi lény, érdekli új területek felfedezése mind a játékvilágban való mozgással, mind a technológiai fa virtuális terében [8] .

Történelem

A technológiai fa tág definícióját kielégítő mozdulatok kezdetben az 1970-es évek társasjátékaiban jelentek meg , mint például a Dungeons & Dragons , amely 1974-ben jelent meg . A leghíresebb példa a Civilizáció társasjáték .1980-ban adták ki. A számítógépes játékok közül példa erre az 1983-ban megjelent Reach for the Stars , amelyben technológiák kutatásával lehetővé vált az űrhajók fejlesztése [9] . A társasjátékok sajátossága, hogy fizikailag korlátozottak, és a sok „papírmunka” miatt nehéz bennük technológiai fákat használni. A számítógépek képesek voltak automatizálni megvalósításukat, és ezáltal kifejleszteni a koncepciót, de ennek ellenére a későbbiekben a számítógépes játékokra nagy hatással voltak a társasjátékok [8] [10] .

A technológiai fa mint fogalom először az 1991-ben megjelent Sid Meier's Civilization -ben jelent meg , ahol teljes értékű játékmechanikaként és a játékmenet részeként valósították meg. Ez a játék sokakat inspirált arra, hogy a technológiai fát a játékmenet egyik központi elemeként használják a fejlesztés során, és ezzel népszerűsítették a koncepciót, ami nagy hatással volt a későbbi stratégiai játékokra. Számos esetben a Sid Meier's Civilization az első olyan számítógépes játék, amely technológiai fát tartalmaz. A körökre osztott Civilization és a Master of Orion hatása olyannak bizonyult, hogy ötleteiket hamarosan más műfajú játékokhoz is adaptálták. Ez különösen az új technológiai képességeket biztosító épületek megjelenésében mutatkozott meg, ami olyan játékokban is megmutatkozott, mint a Dune II , a Warcraft: Orcs & Humans , a Total Annihilation , és a valós idejű stratégiai műfaj standardjává vált [8] [5]. .

A technológiai fa ötleteit szerepjátékokhoz adaptálták . Azonban nem a hadseregekre és a birodalmakra összpontosítottak, hanem a karakterek egyéni fejlődésére, képességeikre - juttatásokra, tehetségekre, képességekre és hasonlókra. Ilyen felhasználás például a Star Wars: Knights of the Old Republic , a The Witcher , a Dragon Age: Origins , a Deus Ex: Human Revolution és a Skyrim [11] .

Matematikai tulajdonságok

A neve ellenére a technológiai fának nem kell matematikai értelemben fának lennie. A technológiai fa általában egy irányított gráf , amelyben a csomópontok technológiák, az újak felfedezésének függőségei pedig élek. Ebben az esetben általában ahhoz, hogy egy gyerekcsomópontban technológiát tanulmányozhassunk, mindent meg kell vizsgálni, ami vele kapcsolatban az ősei. Mivel ugyanaz a technológia nem fedezhető fel kétszer, egy ilyen gráfnak aciklikusnak kell lennie . A lejátszó kezdetben kevés technológiával (gráf csomópontokkal) rendelkezik, és ahhoz, hogy új technológiát tudjon nyitni, a gráf meghatározza az ehhez szükséges csomópontok halmazát. Ha ez a feltétel teljesül, és a játékos befekteti a megadott számú erőforrást, akkor egy új technológia szabadul fel [5] [12] .

Általában egy gráfél van két csomópont között. De több éles párok is szóba jöhetnek - vagyis olyan sémák, amelyekben különböző módokon lehet megszerezni egy adott technológiát. Ciklikus grafikonok lehetnek jelen például, ha a játékos a fában megadottól eltérő módon érheti el a technológiát (például a legelején kapja meg alapként). Lehetnek olyan technológiák is, amelyeket több aciklikus gráf fed le. A leírt technológiai fák ritkák, tulajdonságaikat külön vizsgáljuk [12] .

Sok játékban a technológiák bináris állapotban vannak bemutatva: mindegyik vagy nyitott vagy nem. De ez a tulajdonság nem kötelező. Például a Space Empires V -ben sok technológiának több szintje van, és ha egy játékos felold egy technológiát, tovább fejlesztheti azt, ha erőforrásokat fektet a fejlesztésébe, és ezáltal növeli a szintjét. Azonban az ilyen technológiák fejlesztése gyakran csak egy funkciót ad a játékosnak, amely az első felfedezése után válik elérhetővé, és a továbbiak tovább fokozzák - például, ha az első szint technológiája megnyugtat egy városlakót, akkor a a kettő második szintje, és így tovább [8] .

Osztályozás

A technológiai fa megszervezésének sokféle módja van. Olyan sokféleségük, hogy nehéz teljes leírást összeállítani a játékfejlesztők által valaha megvalósított ötletekről. Például vannak olyan fák, amelyekben teljesen hiányoznak a gráf élei, vagy olyan fák, amelyekben a játékos tudományos irányokat dolgoz ki, és több ág állapotától függően technológiákat biztosítanak számára. Ennek ellenére a kutatók számos jellemző szempontot azonosítanak bizonyos megvalósítások leírására [11] .

Általában a gráf éleit használják a technológiák feloldásának sorrendjének meghatározására. Vannak kivételek ez alól a szabály alól, de a leggyakoribb az „ÉS” és „VAGY” szemantika . Az első esetben az összes szülőtechnológiát meg kell nyitni, hogy lehetőség nyíljon a figyelembe vett fejlesztésre, a második esetben pedig bármelyik elegendő. Általános szabály, hogy ha valamelyik függőségi típust kiválasztjuk, akkor az az egész gráfban ugyanaz [11] .

Leggyakrabban a fagrafikonok rögzítettek. Ez csökkenti a visszajátszási értéket , de ebben az esetben könnyebb megoldani a problémákat a játék tervezése során (az ismételhetőség megkönnyíti a tesztelést és a játékegyensúly egyeztetését ). Ennek következtében a dinamikus fák ritkák. Bár a technológiai fák rögzítettek, eltérőek lehetnek a különböző játszható nemzeteknél vagy karaktereknél. Ebben az esetben a visszajátszási érték részben megnő, mivel a játékosok a következő játék elején választhatnak új karaktert vagy nemzetet. Új dinamikus fa technológiák jelenhetnek meg a játékesemények eredményeként, például amikor először találkozik a világ néhány lakójával. A dinamikus fákra példákat kínál a Sword of the Stars sorozat , ahol minden játékhoz újragenerálják őket. Ezeknek a játékoknak azonban van egy sor alapvető technológiája, amelyek rögzítettek, a többi pedig körülöttük jön létre [11] .

Ha tág értelemben értelmezzük a technológiákat, akkor azokat elvont, „épületekre” és „egységekre” osztjuk. Az utolsó kettő abban különbözik, hogy van egy „hordozójuk”, amelynek létrehozása további funkciókat ad (például egy épület lehetővé teszi új egységek építését). Az absztraktokat gyakrabban és szélesebb körben használják a körökre osztott stratégiai játékokban , míg a nem absztraktokat a valós idejű játékokban. Ugyanakkor keresztezhetik egymást például, ha egy absztrakt technológia tanulmányozásához való hozzáféréshez épületet kell építeni, és a tanulmányozás után lehetőség van új egységek építésére [13] .

A játékok típusától függően a technológiai fa mérete változó, és több száz csomópontot is elérhet, mint például a Warzone 2100 -ban, ahol több mint 400 [14] . Tipikus példa a Civilization V , ahol 74 technológia található a fában. A képességfák gyakran lényegesen kisebbek, és ez természetes – a lehetőségek nagy száma túlterheli a játékosokat. A fák méretét az is korlátozza, hogy olyan emberek fejlesztik őket, akiknek erőforrásai viszont korlátozottak. Ugyanakkor a fák játékegyensúlyt igényelnek, ennek megvalósítása nehéz feladat [15] .

A technikai fák különböznek a tanulási módjukban. Sok játék egyfajta bináris elvet használ - a technológia számára csak ennek felfedezése vagy hiánya lehetséges. Ugyanakkor van rá példa, hogy a technológiáknak több fejlettségi szintje van. Emellett vannak olyan implementációk, amelyekben a technológiákat nem szekvenciálisan, hanem párhuzamosan lehet tanulmányozni ( Master of Orion ). Egy másik különbség a technológia feloldásához szükséges erőforrások mennyisége. A legtöbb játékban ez a szám egy adott technológiához rögzített, de lehetnek más lehetőségek is. Például a Sword of the Stars -ban a játékos tájékoztatást kap a felfedezés várható idejéről, mielőtt megtanulná a technológiát, és később ez az idő jelentősen eltérhet. In Stars! minél több technológiai szintet tárt fel egy játékos, annál nehezebben tud újakat felfedezni, függetlenül a fejlődés irányától [16] . Ugyanakkor nemcsak bizonyos termelési létesítmények (absztrakt, például tudományos pontok), hanem ritka erőforrások is (arany, fémek, fa; Warcraft: Orcs & Humans szolgálhat példaként ) [17] .

Műfajokban

A valós idejű stratégiák technológiai fái általában kisebbek, mint a körökre osztottoké. Ennek több oka is van. Először is, a valós idejű stratégiák jobban összpontosítanak a harcrendszerre, a csatákra és a taktikákra , míg a körökre osztott stratégiáknál a stratégiai és technológiai fejlesztés a játékmenet jelentősebb részét foglalja el. A második ok, hogy az előbbinél épületek építésével, egységek kialakításával történik a fejlesztés, míg az utóbbiban mindenütt jelen vannak az absztrakt technológiák, amelyek használatához nem szükséges teret osztani a játéktéren. A harmadik jellemző, hogy a valós idejű stratégiai játékokban a játék gyakran csaták vagy pályák sorozatából áll, amelyekben a játékos újjáépíthet épületeket és egységeket, ami technológiai újrafejlesztés, és így a fákat többször is felhasználják [18 ] . Sid Meier rámutat, hogy a rövidebb valós idejű játékok is fárasztóbbak a játékos számára. Emiatt a játékidő korlátja miatt nehézkessé válik egy nagy technológiai fa pár órás játékba illesztése, míg a körökre osztott stratégiákban egy játék akár több tíz órát is eltarthat, és ez megfelelő lehetőségeket biztosít [19]. .

Az RPG-kben a technológiai fák viszonylag kicsik. Ez különösen annak köszönhető, hogy az ebbe a műfajba tartozó játékok a cselekményre és a történelemre koncentrálnak, mint események láncolatára, amely a játékos fejlődési szabadságának „szűk folyosóját” képezi. Gyakran kiderül, hogy a fák mélysége kicsi. Itt a játékmenet felépítése érezteti hatását: ha történetorientált, akkor nincs szükség nagyszámú technológiára, hiszen a játékos úgysem fog tudni róla; ha a játék egy homokozó , és a játékos nagyobb cselekvési szabadságot kap, akkor a technológiai fák sokkal fejlettebbek lesznek. A szerepjátékok gyakran egyetlen gyökértechnológiájú fákat használnak, miközben általában lineárisak, és külön fát állítanak be a különböző karakterisztikákhoz vagy karaktertípusokhoz [18] .

A játékokat műfajtól függően az új technológiák megszerzésének módszerének túlsúlya jellemzi. A körökre osztott stratégiákban ez absztrakt kutatás, a valós idejű stratégiában az új technológiák megszerzése épületek építése, egységalkotás eredményeként történik, a szerepjátékokban általában tapasztalatszerzéssel valósul meg . A technológiák párhuzamos felfedezése jellemző a valós idejű stratégiákra, a szekvenciális felfedezés pedig a körökre osztott stratégiákra és a szerepjátékokra [18] .

A játéktervezésben

Nincs egyetlen módja a technológiai fa tervezésének. Ezt a problémát leírva Tuur Ghys , az Antwerpeni Egyetem Ph.D. - je a tyúk-tojás probléma analógjaként jellemzi : előbb a fának kell mennie, és utána kell-e ennek alapján építeni a játékot, vagy a fa a probléma következménye. a játékmechanika fejlődése ? Az első mód bemutatható az emberiség vagy annak egy részének történetének átgondolásaként, és ebből a szükséges számból a legjelentősebb technológiák kiválasztása, amelyek alapján a játékmenetet megtervezik. A Civilization IV vezető játéktervezője , Soren Johnson  leírja a játékkal kapcsolatos munkát [5] :

Listát készítettem az emberiség történelmének 80 legfontosabb találmányáról, és igyekeztem mindent megtenni, hogy megértsem az ok-okozati összefüggéseket. Az összes [technológiák] nevét felírtam egy cédulára, feltűztem a táblára, és gumiszalaggal mutattam meg az összefüggéseket. Ezt a fát néhány naponta átnéztem, amíg meg nem voltam elégedve a konzisztenciával. … Először bátran építettem egy technológiai fát, majd megtaláltam rajta a helyet mindennek – egységeknek, épületeknek, társadalmi intézményeknek, vallásoknak és így tovább. Feltételezésem az volt, hogy ha a technológiafám az emberi történelem ésszerű modellje, akkor a játék minden új lehetőségének bele kell illeszkednie valahova.

Eredeti szöveg  (angol)[ showelrejt] Listát készítettem a véleményem szerint a 80 legfontosabb emberi innovációról, és amennyire tudtam, megpróbáltam ok-okozati összefüggéseket teremteni. Az összes nevet felírtam egy cédulára, felragasztottam a táblára, és gumiszalaggal mutattam meg az összefüggéseket. Néhány naponként meglátogattam a fát, amíg meg nem voltam elégedve az elrendezéssel... Először dacosan megépítettem a technológiai fát, majd utána mindennek (egységek, civilek, vallások, épületek stb.) megtaláltam a helyszínt. Az volt az érvelésem, hogy ha a technológiafám az emberi történelem ésszerű modellje, minden új játéklehetőségnek el kell férnie valahol. – Soren Johnson interjú, 2011. április [5]

A második módszer az alapvető játékmechanika létrehozása, majd megvizsgáljuk azokat a lehetőségeket, amelyek minőségileg hasznosak lehetnek a jobb játszhatóság eléréséhez . Bruce Shelley így emlékszik vissza az Age of Empires -en szerzett tapasztalataira :

[Mi] a technológiával kezdtük, és megpróbáltuk hozzá szabni a játékot, de aztán az ellenkezőjét tettük, és eldöntöttük, milyen hatásokra van szükségünk a játék jobbá tételéhez. Ezt követően a számunkra megfelelőnek tűnő technológiák effektusneveit adtuk.

Eredeti szöveg  (angol)[ showelrejt] .. a technológiákkal kezdtük és próbáltuk hozzájuk illeszteni a játékot, de aztán megfordultunk, és eldöntöttük, milyen hatásra van szükségünk a játék érdekében. Ezután megfelelőnek tűnő technológiai neveket rendeltünk a hatáshoz. – interjú Bruce Shelley-vel, 2011. május [5]

Ugyanakkor Rick Goodman(az Empire Earth és az Age of Empires játéktervezője ) a következőképpen írja le tervezési folyamatát. Először is számos könyvet tanulmányozott, és lejegyezte a legjelentősebb technológiákat. Majd fontosság szerint rendezte őket, és a legfontosabbak közül kiválasztotta azokat, amelyek a legjobban illeszkednek a játékba. Ennek a megközelítésnek az alkalmazása után sok jelentős technológia nem került be a játékba, de a végeredmény kompromisszumot jelentett a fent leírt két módszer között [5] .

A tervezés során a technológiai fa bonyolultsága nehézségekhez vezet a játék kívánt minőségének biztosításában. A fa fejlesztésére szolgáló lehetőségek száma a technológiák hozzáadásával nagyon gyorsan növekszik, és szinte lehetetlenné válik a fa megnyitásának minden módja. Ezenkívül, ha a tervezés során hibát észlelnek, akkor annak javítása a probléma helyi megoldásához vezethet, amely valamilyen helyzetben megnyilvánul. De a bonyolultság miatt ugyanez a javítás újabb problémához vezethet. Így a fejlesztés során az ilyen problémák megoldásához az egyik fontos feladat a tervezett technológiai fa minőségének felmérésére szolgáló eszközök létrehozása. A hibák ugyanazon megnyilvánulása változatos lehet. Például előfordulhat, hogy a játékosok nem értik a kapcsolatot a nyitási feltételek és a kapott technológia között, ami negatív hatáshoz vezet, ami rontja a játszhatóságot . Például, ha a naptár megnyitása után lehet macskaeledel gyárat építeni ( eng.  Cat Food Factory ), ugyanakkor nincs ésszerű magyarázat erre az összefüggésre a játékban, akkor ez rossz tervezési minőséget jelez . Egy másik példa az a helyzet, amikor nyilvánvaló helyi összefüggések mellett a technológiai gráf sajátosságai miatt a játékos a „lóíjász” harci egység rendelkezésére áll még azelőtt, hogy a lovaglásra vagy íjászatra alkalmas technológiák felfedezhetők . A játékosok is negatívan reagálnak az ilyen jelenségekre. A hiba másik típusa az ilyen fák létrehozása, amelyekben a játékosok általában ugyanazokat a döntéseket hozzák meg, mivel a játékfolyamatban domináns stratégiák érvényesülnek – ez a játék egyensúlyának hiányára utal [20] .

A technológiai fa bevezetésének szükségességét és jellemzőit nagymértékben meghatározza a fejlesztés alatt álló játék típusa és tulajdonságai. Tehát egy első személyű lövöldözős játék létrehozásakor felmerülhet a kérdés, hogy a játékosnak erősebb fegyverek után kell kutatnia, vagy ez egyszerűen megtalálható a játék pályáin. Az új fegyver azonnal beszerezhető végleges formájában, vagy egy meglévő fejlesztése eredményeként. Ezt meg lehet határozni a játékos tapasztalata alapján, akit érdekelhet az ilyen játékmechanika , vagy egyszerűen csak átfutja a pályákat és elpusztítja az ellenséget [21] . A következő fontos lépés a kezdeti fejlettségi szint meghatározása, ami a környezettől is függhet (például Sid Meier civilizációjában ezek primitív történelem előtti technológiák, míg ugyanennek a sorozatnak a későbbi játékában, a Sid Meier's Alpha Centauriban a a cselekvés a jövőben történik) [6] . A túl sok lehetőség közötti választás nehézsége a játék elején kikapcsolhatja a játékosokat, ezért fontos ezt a választást helyesen adagolni, nehogy kritikus hibává váljon a játékos számára a korai szakaszban. Az utólagos tervezés során megkülönböztethetők a meghatározó és a nem lényeges technológiák - az előbbiek egy bizonyos küldetés teljesítéséhez szükségesek, de előbb több más technológiát is fel kell fedezni a megnyitáshoz. A tervezett játék tesztelése során tippeket lehet hozzáadni a játékhoz, amelyek segítenek a játékosnak elérni a kulcsfontosságú elemeket, ugyanakkor szabadon választhat. A készülő technológiai fa megkövetelheti a játék egyensúlyát, amikor arról van szó, hogy a játékosnak mindig rendelkezésre álljon a technológiája a küldetések teljesítéséhez. Ellenkező esetben a játékosok frusztráltak lesznek, ha nem teljesítenek egy szintet, miután elérik azt az ehhez hasonló tervezési problémák miatt. Egy példa a megoldásra, ha elegendő erőforrást biztosítunk a játékosnak a játékvilágban [22] .

A többjátékos játékok tervezett mesterséges intelligenciáját (AI) az jellemzi, hogy elemzi az ellenfelek technológiai fájának állapotát, hogy megértse a rendelkezésükre álló technológiákat és az ellenség viselkedését (milyen egységeket épít, támadások közötti idő, tipikus védekezési módok). ), amely lehetővé teszi bizonyos viselkedési stratégiák kiválasztását. Ezzel egyidejűleg elemzik a játékképességek elérhető technológiai fejlődését. Például a radaros felderítéshez építéstechnika szükséges, ami a tervezés egyik eleme. Az alkalmazott mesterséges intelligencia viselkedési algoritmusai a technológiai fa típusától és összetettségétől, a játékvilág méretétől és egyéb tényezőktől függően eltérőek lehetnek [23] .

Történelmiség és determinizmus

Tyr Gies négy stratégiai játék ( Age of Empires , Empire Earth , Rise of Nations és Civilization IV ) technológiai fáját elemezte, és szerinte a legelterjedtebb technológia az egyistenhit . Kissé kevésbé népszerűek voltak még a mérnöki tudományok , az írás , a pénzverés (vagy " pénz "), a csillagászat , a tudományos módszer és a nyomtatás . Másrészt a kutató nem talált olyan játékokat, ahol a textíliák technológiája jelen lenne (valamint fonal- vagy fonógépek), ami szerinte a technológia játékmechanikában való alkalmazásának bonyolultságára utal. Emiatt a játékok tervezési sajátosságai miatt számos történelmileg fontos technológia nem esik beléjük [5] .

A determinizmus témakörében Tyr Gies felhívja a figyelmet arra, hogy a technológiai fák klasszikus megvalósítása egyrészt szabadságot ad a technológiák tanulmányozásának sorrendjében, és így lehetővé teszi a játékos számára, hogy saját történetet alkosson, másrészt , az ilyen fák rögzítettek, és de facto tükrözik a fejlesztő történelemszemléletét. Ebben a vonatkozásban Soren Johnson arra a példára hívja fel a figyelmet, hogy a Civilization IV -ben nem lehet irodalomhoz és drámához hozzáférni az ábécé megtanulása nélkül, de történelmileg nem ez a helyzet, ha felidézzük Kína történelmét . A probléma megoldásának egyik módját az Age of Empires mutatta be , majd az ötletet továbbfejlesztették a Starcraftban , ahol minden játékoldalnak megvan a maga technológiai fája, de még ezzel a megközelítéssel is, egy faj kiválasztása után a történelmi fejlődése előre meghatározott, ill. tervezés során, amikor a különböző fák megnehezítik a játékegyensúlyi problémák megoldását [5] .

Míg a játéktervezők egyetérthetnek egy adott technológia szerepének fontosságában a történetben, ha azt konkrét játékmechanikába építik be, ez a szerep nem mindig ugyanaz. Például a „Writing” technológia megszerzése a Civilization IV -ben számos más technológia elsajátítását teszi lehetővé. Ugyanakkor a Rise of Nations -ben az írás csökkenti az új technológiák tanulmányozásának költségeit, és lehetővé teszi egy „templom” épület ( angol  temple ) építését. Az Age of Empiresben ennek a technológiának az az egyedülálló hatása, hogy lehetővé teszi a játékos számára, hogy információkat osszon meg szövetségeseivel, amikor elkezdik látni, mit láthat egy szövetséges a háború ködén . Hasonlóképpen, ezek a játékok különböznek a tipográfia megnyitásának hatásaiban. Ez azt mutatja, hogy a technológia értelmezése és megvalósítása a játéktervező munkájától függően nagyon eltérő lehet [5] .

Jegyzetek

  1. Ghys, 2012 : "A technológiai fák evolúciós fadiagramok, amelyek determinisztikus módon szimulálják a technológia fejlődését a történelmi stratégiai játékokban. … A technológiai fa vagy „techfa” lazán úgy definiálható, mint „olyan struktúra, amely irányítja az egyik technológiáról a jobb technológia felé haladást, lehetővé téve a játékos számára, hogy jobb létesítményeket vagy erősebb egységeket hozzon létre”.
  2. Heinimäk, 2012 : "A technológiai fa, más néven techtree vagy tech-tree, a technológiák közötti kapcsolatokat és függőségeket meghatározó vagy ábrázoló progressziós gráf hagyományos neve".
  3. Heinimäk, 2012 : "A technológiai fák gyakran alapvető részei a modern számítógépes játékoknak. … A legtöbb stratégiai játékban vannak technológiai fák.”
  4. Heinimäk, 2012 : "Ma már más játékműfajok is használnak hasonló progressziós gráfstruktúrákat, amelyek szintén technológiai fáknak tekinthetők, a "technológia" szó elég liberális definíciójával."
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Ghys, 2012 .
  6. 1 2 3 Moore, 2011 , p. 230.
  7. Heinimäk, 2012 , p. 28, 29.
  8. 1 2 3 4 5 Heinimäk, 2012 , p. 29.
  9. Apple II szoftverjáték – 'Reach For The Stars', harmadik kiadás, 5¼"-es hajlékonylemez, 1987.  Museum Victoria Archiválva : 2016. szeptember 11.
  10. Rose, 2004 , p. 25.
  11. 1 2 3 4 Heinimäk, 2012 , p. harminc.
  12. 1 2 Heinimäk, 2012 , p. 28.
  13. Heinimäk, 2012 , p. 30, 31.
  14. Warzone 2100 kutatási útmutató . Hozzáférés dátuma: 2019. január 19. Az eredetiből archiválva : 2019. január 19.
  15. Heinimäk, 2012 , p. 31.
  16. Sztárok! Dokumentáció – Tudomány és technológia . Elit játékok . Letöltve: 2017. november 26. Az eredetiből archiválva : 2016. szeptember 5..
  17. Heinimäk, 2012 , p. 31, 32.
  18. 1 2 3 Heinimäk, 2012 , p. 33.
  19. GDC . Klasszikus játék Postmortem: Sid Meier's Civilization (2017. június 7.). Letöltve: 2017. augusztus 15. Az eredetiből archiválva : 2017. június 20.
  20. Heinimäk, 2015 , p. 33-34.
  21. Moore, 2011 , p. 231-232.
  22. Moore, 2011 , p. 232-233.
  23. Schwab, 2009 , p. 111, 114, 234, 599.

Irodalom