Lootbox ( eng. loot box - "box of loot", továbbá loot / prize crate - "box of loot / prizes"), a " case " vagy a " container " nevet is használják - virtuális elem a számítógépes játékokban , amikor amelyet a játékos véletlenszerű, különböző értékű és célú virtuális tárgyakat kap, amelyeket prédának hívnak ( eng. loot ). Ezeknek a tárgyaknak a választéka meglehetősen széles, az egyszerű módosításoktól a karakter megjelenésén vagy a játékos avatárján át egészen a játékot megváltoztató tárgyakig, például fegyverekig vagy páncélokig. A zsákmánydoboz a játék bevételszerzésének egyik formája , és a konkrét forma változhat, vagyis a játékosnak vagy közvetlenül felajánlhatók zsákmánydobozok, vagy a játék során olyan zsákmánydobozokat kap, amelyekhez „kulcsok” vásárlása szükséges. használat. Az ilyen játékrendszereket gacha néven is ismerhetjük ( a Gashapon rövidítése , amely egy sor tokozású játék neve), ha az úgynevezett gacha játékokban szerepelnek .
A zsákmánydoboz fogalma abból a módból ered, ahogyan a zsákmányt szétosztják egy játékoscsoporton belül a masszív, többszereplős online szerepjátékokban , valamint abból, ahogyan a mobiljátékokat ingyenesen játszható módon pénzzé teszik . A koncepció megjelenése 2004 és 2007 között történt számos ingyenesen játszható játékban, valamint néhány hagyományos fizetős játékban. A PC-játékok kiadói és fejlesztői számára ez a koncepció nemcsak folyamatos bevételt biztosít azáltal, hogy enyhíti a fizetett letölthető tartalmak vagy a fizetős előfizetések hátrányait, hanem segít fenntartani a játék iránti érdeklődést azáltal, hogy új tartalmat és kozmetikai módosításokat biztosít a loot boxon keresztül. rendszer.
A loot boxok népszerűségét a 2010-es évek közepén kiadott különféle játékokba való beillesztésük táplálta. Az évtized második felében néhány játék, mint például a Star Wars: Battlefront II , kifejlesztette a loot boxok koncepcióját, ami rengeteg kritikát váltott ki a loot boxokkal kapcsolatban. Ez a kritika arra mutatott rá, hogy a rendszer a "pay to win" ( angolul pay-to-win ) formába süllyedt, vagyis arra készteti a játékosokat, hogy pénzt költsenek loot boxokra, a játék játékmenete negatív irányba változott. , és az ilyen rendszerek bevezetése esetén a játékokban a hagyományos fizetéssel "fogyasztóellenessé" váltak. Mivel attól tartottak, hogy az ilyen loot box-rendszerek a szerencsejátékok virtuális szürkepiacának kialakulásához vezetnek, a loot box-ok ugyanebben az időszakban számos államban a nemzeti szerencsejáték-törvények hatálya alá kerültek.
A zsákmánydobozok elnevezése a játék típusától függően eltérő lehet. A "box", "container" vagy "case" neveket gyakran használják lövöldözős játékokban , ahol a játékosok új külsőt vagy felszerelést kaphatnak karaktereikhez. A digitális kártyajátékok (például a Hearthstone ) a gyűjthető kártyajátékokhoz hasonló módon használhatnak olyan neveket, mint a „booster” vagy a „card pack” [1] .
A játék gyakran ad ki zsákmánydobozokat, például jutalomként egy karakter szintlépéséért vagy egy többszereplős játék sikeres befejezéséért [2] [3] . A zsákmánydobozok a játékon kívüli promóciók részeként is adhatók, például bizonyos streaming adások megtekintéséhez [4] [5] . A játékosoknak lehetőségük van zsákmánydobozok közvetlen vásárlására is, általában valódi pénzzel, de vannak olyan játékok is, ahol a zsákmánydobozokat játékon belüli pénzért árulják [6] . A zsákmánydobozok bizonyos típusai azonnal használhatók, másokhoz szükség lehet egy további elemre, amelyet „kulcsként” mutatnak be [7] .
Általában a loot boxok használata a játék felületén keresztül történik, és a nyitási folyamatot vonzó képi és hanghatások kísérik [2] [8] . Az ilyen interfészek megjelenését egyértelműen a nyerőgépek vagy a rulettkerék mintájára modellezték [8] . Amikor egy játékosnak elfogynak a zsákmánydobozai vagy kulcsai, megjelenik egy gomb, amelyen keresztül további zsákmánydobozokat vásárolhat [9] .
A zsákmánydobozokon keresztül beszerezhető tárgyakat gyakran „ritkasági szintekre” osztják, és a tárgyak megszerzésének esélye jelentősen csökken, ahogy a tárgy ritkasága növekszik. Bár a játékos által kapott tárgyakat véletlenszerűen választják ki, vannak bizonyos garanciák, például, hogy a zsákmánydobozban legalább egy bizonyos (vagy magasabb) ritkaság tárgya lesz [10] . Egyes jutalmak meghatározására szolgáló rendszerekben a még meg nem kapott tárgyakat egy bizonyos színnel jelölik, amely megfelel ritkaságuk fokának, tovább táplálva az izgalmat és a vágyat, hogy ezeket a tárgyakat megkapják [8] .
A játékkarakter leltárát a játék fejlesztője vagy kiadója által kezelt szerveren lévő adatbázisok tartják karban. Emiatt a játékosok megvizsgálhatják más játékosok készletét, és tárgyalásokat kezdeményezhetnek áruk kereskedelméről [7] . A zsákmánydobozokon keresztül megszerzett, egy karakter által viselt vagy általa használt tárgyak szinte mindig láthatók a játék többi játékosa számára a karakter megjelenésének módosításával vagy egy bizonyos hangfelvétel lejátszásával [11] .
A legtöbb loot box rendszerben a karakter attól függetlenül kap tárgyakat, hogy mik vannak. Lehetőség van arra, hogy megszabaduljon a kapott duplikátumoktól, beleértve a más játékosokkal való kereskedést és a játékon belüli pénznemre való átváltást. Ezt követően néhány loot box rendszerben a játékos ezt a valutát használhatja arra, hogy közvetlenül vásároljon bizonyos tárgyakat, amelyekkel a karaktere nem rendelkezik [3] [12] .
Egyes, főleg ázsiai eredetű zsákmánydoboz-rendszerek a gasjapon (kapszulázott játékok) automatákból adaptált megközelítést alkalmaznak [13] . Ezek a gacha-játékok "pörgetést" használnak (hasonlóan a kapszulagépben lévő kar elforgatásához), hogy véletlenszerű tárgyakat, karaktereket és egyéb virtuális áldásokat szerezzenek. A gacha egyik formája az úgynevezett "teljes gacha". Ebben egy ritka tárgy megszerzéséhez el kell készítenie egy bizonyos rendes tárgykészletet [14] . Egy ilyen készletben az első néhány tárgyat gyorsan megszerezzük, de a hiányzó tárgyak számának csökkenésével egyre jobban csökken annak a valószínűsége is, hogy a készlet kiegészítéséhez szükséges tárgyat egy loot boxon keresztül szerezzük meg. Ez akkor igaz, ha a játékban nagyszámú közönséges tárgy van, míg ehhez egy konkrét [14] szükséges . Ezt a konkrét szerelőt 2012-ben a helyi fogyasztóvédelmi ügynökség betiltotta Japánban, de a gacha más típusai még mindig széles körben szerepelnek a játékokban [14] .
Egyes játékok szezonális zsákmánydobozokat vagy különleges eseményekre szánt zsákmánydobozokat tartalmazhatnak, amelyeken keresztül olyan különleges tárgyakat kaphat, amelyek csak egy bizonyos időpontban szerezhetők be [15] . Digitális gyűjthető kártyajátékok esetében, ahol a metajáték életben tartásának részeként egyedi kiegészítőket telepítenek és távolítanak el, bizonyos kiegészítőkből származó boostereket csak akkor kínálnak megvásárlásra, ha az adott kiegészítő a szabványos játék részének tekintendő. Amint egy kiegészítő már nem számít a szabványos játék részének, a hozzá tartozó kártyák már nem szerepelnek a boosterekben. A kártyák azonban továbbra is megvásárolhatók játékon belüli pénznemben, és a normál játékon kívül is használhatók [16] .
A zsákmánydobozok a korai számítógépes játékokból származó random loot drop rendszer koncepciójának továbbfejlődése, amely egy gyakran használt random loot rendszer a masszívan multiplayer online játékokban (MMO-k vagy MMORPG-k) és hasonló játékokban [17] [18] . Ezen a megközelítésen túl a loot boxok a mobileszközökre szánt , ingyenesen játszható játékokban alkalmazott megközelítést is megfogalmazzák [17] . A véletlenszerűség elemét is alkalmazzák, hasonlóan a gasaponba zárt játékok kibocsátásához [13] .
A loot box rendszer első ismert példája a Gachapon jegy , amelyet 2004 júniusában mutattak be a MapleStory MMORPG japán oldalsó görgetős verziójában . Ezek a "jegyek" egyenként 100 japán jenbe kerültek . A valódi Gachapon gépekhez hasonlóan a játék világában speciális fülkék voltak elhelyezve, és a "Gachapon jegyek" használatakor a játékosok véletlenszerű játékon belüli tárgyakat kaphattak [19] .
A ZT Online (vagy Zhengtu ), egy kínai ingyenesen játszható játék, amelyet 2007-ben adott ki a Zhengtu Network, szintén egy olyan PC-s játék korai példájának tartják, ahol a loot boxok a játékrendszer részét képezték [8] . Az ázsiai országokban élő játékosoknak általában nincs pénzük arra, hogy egy egyszeri vásárlás teljes áráért játékokat vásároljanak, és gyakran internetkávézókat vagy számítógépes klubokat vesznek igénybe, hogy ingyenesen hozzáférjenek a játékokhoz, vagy szerzői jogok megsértéséhez folyamodnak egy játék ingyenes példányának megszerzéséhez. Anélkül, hogy megpróbálnák ezt a megközelítést kijavítani, az ázsiai játékok, mint például a ZT Online , bevezetik a loot boxokat olyan játékok bevételszerzési eszközeként, amelyek egyébként nem generálnának árbevételt [20] . Ennek a rendszernek a megtérülésének becslése a Zhengtu Network jelentéséből nyerhető, amely szerint a ZT Online bevétele az első évben meghaladta a 15 millió USD -t [21] [22] . Ennek eredményeként ezt a megközelítést elkezdték alkalmazni a játékok közzétételekor, amelyeket ingyenesen játszhatóként kezdtek kiadni, mikrotranzakciókkal a játék „tetején” [20] . Ezt a megközelítést elkezdték alkalmazni az ázsiai régióból származó, ingyenesen játszható mobiljátékokban, amelyek közül kiemelkedik a 2011-ben megjelent Puzzle & Dragons . Ez a játék a gacha-megközelítésnek köszönhetően volt az első, amely több mint 1 milliárd dollár bevételt termelt ezzel a bevételszerzési sémával [13] .
A nyugati régiókban (Észak-Amerika és Európa) 2009 körül a Zynga és más nagyobb közösségi média játékkiadók sikeresek voltak , ingyenes játékokat kínálva olyan internetes oldalakon, mint a Facebook , amelyek mikrotranzakciókkal fokozták a felhasználó sikerét. Így a kiadók bevételét inkább az értékesítés utáni mikrotranzakcióktól tették függővé, mint a kezdeti eladástól [20] . A zsákmánydobozok első megjelenése ebben a régióban a Team Fortress 2 volt (2010. szeptember), amikor a Valve hozzáadta a „dobozok” beszerzésének lehetőségét a játékhoz, amihez kulcsok vásárlása volt szükséges a nyitáshoz [11] . Robin Walker A Valve munkatársa, Robin Walker kijelentette, hogy a cél az volt, hogy "hálózati effektusokat" hozzanak létre, hogy több felhasználót vonzanak a játékba, hogy bevételt generáljanak abból, hogy sok játékos kulcsot vásárol a "dobozok" kinyitásához [20] . A Valve később a free-to-play modellre tért át, és a játékosok számának 12-szereséről számolt be az átállás után [22] , és Janis Varoufakist bérelte fel a virtuális gazdaság kutatására . Az elkövetkező néhány évben sok MMO és MOBA váltott ingyenesen játszható modellre, hogy növelje a játékosok számát, és az átállás során sok pénzszerzést is hozzáadott a loot boxokon keresztül [22] [23] . Ezek közül az első a Star Trek Online [24] és a Gyűrűk Ura Online volt 2011 decemberében.
Ezektől a folyamatoktól függetlenül az Electronic Arts (EA) FIFA játéksorozatában bevezették a FIFA Ultimate Team Mode-ot ( angolul - „legjobb csapat mód”), amelyben az úgynevezett virtuális kereskedési kártyák ( angol virtuális kereskedési kártya ), a játékos csapatot hozhat létre. Eredetileg letölthető tartalomként adták ki, ez a mód 2010-ben a főjáték ingyenes kiegészítőjévé vált, és térképcsomagok vásárlásának lehetőségével a játékból bevételt lehetett generálni [20] . Az EA ezt a sikeres gyakorlatot kiterjesztette a Mass Effect 3 -ra is, amely a 2012. márciusi megjelenése óta az első dobozos játék, amely natív loot boxokkal rendelkezik. A Mass Effect 3 -ban a játékosok olyan "csomagokat" kínáltak, amelyek atipikus felszerelést tartalmazhattak, amely egyébként csak online játékban lenne elérhető, hogy ellensúlyozzák a többjátékos szolgáltatások fenntartásának költségeit . A Mass Effect 3 játékcsapata szorosan együttműködött a FIFA csapatával , hogy ezeket a "csomagokat" a megfelelő módon megvalósítsa, amit Jesse Houston fejlesztő a Magic: The Gathering kártyacsomag megnyitásához hasonlított , mivel mindig azt az érzést kell kelteni a játékosban, hogy értékeket kap. "csomagokból" [20] [25] .
A zsákmánydobozokkal ellátott dobozos játékok további korai példái a Counter-Strike: Global Offensive , amelyben a 2013. augusztusi frissítésben a "fegyvertokokat" vezették be [ 26 ] , és a Battlefield 4 , amelyben a "harci csomagokat" ( eng. battlepacks ) használták . A 2013 októberében bemutatott termékek azonban csak 2014 májusában voltak megvásárolhatók, és soha nem tartalmaztak ismétlődő tételeket [27] [3] . A 2014 novemberében kiadott Call of Duty: Advanced Warfare „ készletcseppeket ” tartalmazott , amelyek véletlenszerű tárgyakat tartalmaztak, beleértve a különféle játékon belüli fegyverlehetőségeket, karakterfelszereléseket és tapasztalati pontokat , amelyekkel módosítani lehetett a játékos karakterét [28] .
Az Overwatch pénzügyi sikerének és loot box rendszerének hátterében 2016-ban és 2017-ben több olyan játék is megjelent, amelyekben ez a mechanika a metajáték részévé vált [29] , köztük a Call of Duty , a Halo 5: Guardians , a Battlefield 1 , a League . of Legends [30] , Paragon , Gears of War 4 és FIFA 17 . 2017 végére számos nagy AAA játék jelent meg a különböző franchise-ok között a loot box rendszerek beépítésével a játék mechanikájába, köztük a Middle-earth: Shadow of War , a Forza Motorsport 7 és az NBA 2K18 . Ez a gyakorlat kritikai felülvizsgálatához vezetett 2017 októberében. [31] [32] [33] Például a mérföldkőnek számító Star Wars: Battlefront II játék megjelenése 2017 novemberében, a beépített loot box rendszerekben a különböző kormányok szintjén folytatott megbeszélések újraindításához vezetett e rendszerek törvényi szabályozásának szükségességéről [34] [35] . Az OpenCritic véleménygyűjtő bejelentette , hogy be kívánja vezetni az "üzleti modell intrusiveness" besorolását azokra a játékokra, amelyek megmutatják , hogy a zsákmányelosztó rendszerek és a letölthető tartalom milyen hatással van a játékra [36] . A 2017 második felében bekövetkezett zsákmánydobozokra adott reakció a szerencsejáték-ipar egyik legfontosabb trendje volt 2017-ben. [37] [38] [39]
A loot boxok elleni visszalépés miatt egyes fejlesztők és kiadók 2017 vége óta elkezdték eltávolítani a loot boxokat a játékaikból. Ilyen például a Star Wars Battlefront II (további részleteket lásd alább), a Middle-Earth: Shadows of War [40] és a Forza Motorsport 7 [41] . Sok játék még mindig használja ezt a mechanikát, de a bevételszerzés más megközelítéseit is kidolgozták, például a Fortnite : Battle Royale - ból származó versenyalapú „ csatabérletek ” használatát [42] . 2019 márciusában a Heroes of the Stormból megszűnt a zsákmánydobozok valódi pénzzel való vásárlásának lehetősége . A véletlenszerű tartalmú zsákmánydobozok továbbra is elérhetőek a játékban ingyenes játékon belüli jutalomként, azonban a megjelölt frissítés után a kozmetikai módosítások is közvetlenül megvásárolhatók [43] .
A zsákmánydobozok a játéktervezés úgynevezett kényszerhurokának tekintendők, ami szükséges ahhoz, hogy a felhasználók a játékba fektessenek [8] . A kényszerhurkok a videojáték-függőséggel kapcsolatos egyik tényező, és gyakran hasonlítják össze a szerencsejáték-függőséggel [17] [8] [44] . Ez a „változó kamatozású megerősítési ütemterv” használatának köszönhető , nagyjából ugyanúgy , mint a pénznyerő automatákban [45] . Bár sok játékos soha nem fektet be valódi pénzt a játék loot box rendszerébe, az ilyen addiktív rendszerek nagy pénzbefektetéseket hoznak az úgynevezett „bálnák”-tól, vagyis azoktól a játékosoktól, akik hajlandóak jelentős összegeket költeni virtuális tárgyakra [32] . A szerencsejátékkal kapcsolatos kérdések különösen fontosak azoknál a játékoknál, amelyek zsákmánydobozokat árulnak, amelyekről ismert, hogy gyerekek játszanak [46] . A számítógépes játékok eredetileg úgynevezett ügyességi játékoknak számítottak, vagyis az eredményt inkább a játékos szellemi és fizikai képességei határozzák meg, mint a véletlen, ezért a legtöbb szerencsejáték-törvény nem szabályozta őket. Új-zélandi és ausztrál kutatók azonban a Nature Human Behavior című folyóiratban megjelent cikkükben arra a következtetésre jutottak, hogy „pszichológiailag a zsákmánydobozok a szerencsejátékhoz hasonlítanak” [47] .
A zsákmánydobozok játékokban való használatának védelmezői ellensúlyozták a szerencsejátékokkal való hasonlóságot, és a zsákmánydobozokat a gyűjthető játékok, például a Hatchimals [48] vagy a valódi gyűjthető kártyajátékokhoz (CCG) való kártyacsomagok felfedezéséhez kapcsolták, mint például a Magic: The Gathering. . Korábban az Egyesült Államokban a CCI-k ellen jogi eljárások folytak, hogy a szerencsejáték egy formájának tekinthetők-e, de ezt a bíróság nem állapította meg [49] . Egyes országokban, például Belgiumban, a szerencsejátékra vonatkozó jogszabályokban kivétel van a CCG-re vonatkozóan, mivel ezek a játékok nem tartalmaznak izgalom elemet [50] . A zsákmányfőnökök ellenzői arra reagáltak, hogy a digitális konténer nyitását az érzékszervi tapasztalatok és az azonnali visszajelzések figyelembevételével tervezték, ami a szerencsejátékra hajlamos embereket érintheti. Ez a tényező hiányzik egy valódi kártyacsomag kinyitásakor [49] .
Érvek hangzottak el amellett, hogy az Overwatch óta a játékokban a zsákmánydobozok felnyitásának növekedése annak tudható be, hogy a zsákmánydoboz kinyitását izgalmasnak találták mind a játékos, mind a lejátszót YouTube-videón vagy élő adáson keresztül megtekintő nézők számára. az egyiken streaming platformokról , ami több millió dolláros közönséget teremt kizárólag a loot boxok nyitása körül [51] . Az NPD Group , a számítógépes játékok eladásait nyomon követő cég jelentése szerint a 2017 szeptemberében kiadott loot boxokat tartalmazó játékok nem mutattak pozitív vagy negatív változást a játékosok vásárlásaiban [52] . Az NPD arról is beszámol, hogy az NBA 2K18 , amelyet 2017. szeptemberi megjelenése óta kritizálnak a játékosok loot box rendszere miatt, a hónapot a legkelendőbb játékként zárta Észak-Amerikában [53] . A Juniper Research előrejelzést adott ki, amely szerint a 117 milliárd dolláros videojáték-piac 2017- ben 2022-re 160 milliárd dollárra nőhet a zsákmánydobozok fokozott használatának köszönhetően, elsősorban Kínában [54] . Emiatt egyes játékfejlesztők kezdték úgy tekinteni, hogy a loot boxok a játékok bevételszerzésének természetes módja, tudván, hogy egyes játékosok akkor is megveszik azokat, amikor a legtöbb nem [55] .
A véletlenszerű játékon belüli jutalmakkal, többek között zsákmánydobozokkal rendelkező játékok, amelyek lehetőséget biztosítanak a tárgyak más játékosokkal való cseréjére, a szerencsejátékok platformjává válnak a kozmetikai módosítások szempontjából ( eng. skin gambling ). Ugyanakkor a kozmetikai módosítások tárgyai, a „skinek” feketepiaci virtuális fizetőeszközzé válnak a játékosok és az olyan internetes oldalak üzemeltetői körében, amelyek célja, hogy ezeket a tárgyakat valódi pénzért kereskedjék, vagy e -sport fogadásként használják, vagy „ ügyességi játékok”. Ezt a tevékenységet ezt követően szerencsejátékként határozták meg a hatóságok, majd 2016 második felében bizonyos jogi kérdéseket is megoldottak ennek a tevékenységnek a visszaszorítása érdekében. A Valve Counter-Strike: Global Offensive , amelyet 2013-ban frissítettek, hogy véletlenszerűen elejtett játékon belüli elemeket is tartalmazzon, 2016 közepére a bőrszerencsejáték legszembetűnőbb példája lett . [56] Rocket League és a PlayerUnknown 's Battlegrounds is megteszik . nem lehet tárgyakat cserélni, vagy korlátozásokkal ellátni, ami miatt ez a gyakorlat ezekben a játékokban nem érvényes [57] [58] .
Az ingyenes játékokon belüli zsákmánydoboz-rendszerek némelyikét kritizálták a pay-to-win megközelítés elhanyagolása miatt . Ilyen esetekben a loot boxok olyan elemeket tartalmaznak, amelyek túlmutatnak a játékmenetet közvetlenül befolyásoló kisebb karaktermódosításokon , például digitális CCG-k kártyakészletei. Ugyanakkor a játékmenetre gyakorolt hatás mértéke arányos az ilyen tárgyak ritkaságának mértékével. Ennek fényében a játékos másokkal való versenyzéshez szükséges képességeinek minősége a zsákmánydobozokon keresztül véletlenszerűen kiadott tárgyakkal határozható meg. Ez arra ösztönözheti a játékosokat, hogy további zsákmánydobozokat vásároljanak, hogy rendkívül ritka tárgyakhoz jussanak, hogy egyenrangúan versenyezzenek másokkal [17] . A Blizzard által 2014-ben kiadott Hearthstone kártyajátékról gyakran úgy tartják, hogy pénzügyi befektetésre van szükség a kártyacsomagokba, hogy versenyképes játékos lehessen [59] .
Ahhoz, hogy a kiadók az összes ilyen típusú loot box rendszert sikeresnek tekintsék, egyes kommentátorok azzal érveltek, hogy a játékokat úgy tervezték, hogy elősegítsék és ösztönözzék a loot boxok vásárlását, ami minőségileg befolyásolja az alapvető játéktervezési elveket , és felhígíthatja a játék összes mögöttes mechanikáját [ 60] [61] . Ilyen elemek közé tartozik a zsákmánydobozok újbóli felhasználása a grindeléssel kapcsolatos küldetések elkerülésének eszközeként, hogy olyan játékot megváltoztató tárgyakat szerezzenek, amelyek nagyban segítik az egyjátékos játék előrehaladását. Ez arra ösztönzi a játékost, hogy valódi pénzzel vásároljon zsákmánydobozokat, hogy csökkentse az elvesztegetett időt. Például a Middle-earth: Shadow of War játéknak van egy második, "igazi" vége is, amelynek eléréséhez a játékosnak sok erős szövetségest kell szereznie, hogy megfeleljen a befejezés megnövekedett nehézségeinek. A fejlesztők tesztelték annak lehetőségét, hogy a loot box rendszer aktiválása és további bevételszerzés nélkül is sikerül-e elérni ezt a végkifejletet, de a bírálók megjegyezték, hogy a játéknak sok időre van szüksége további küldetések teljesítéséhez, hogy további szövetségeseket vonzzon maga mellé. A játékban a zsákmánydobozok folyamatos piaca miatt a játékosnak nehéz lesz visszautasítania azt a csábító ajánlatot, hogy valódi pénzt fizessen azért, hogy megszabaduljon ettől az őrlődéstől, ami általában negatív élményt okoz [62] [63] . A kirakat jelenléte a játékban, amely lehetővé teszi valódi pénzért zsákmánydobozok vagy különféle felszerelések vásárlását, szintén befolyásolja a játékos játékban való részvételének érzését [64] . 2018 júliusában a Shadow of War fejlesztői olyan javításokat adtak ki, amelyek teljesen eltávolították a kirakatot és a loot box rendszert a játékból [65] [40] .
Egyes loot box rendszerek bevezetését egyes játékosok és kommentátorok fogyasztóellenesnek tartják. Az egyszeri játékok általában már támogatják a letölthető tartalmakat , így a loot box rendszerek későbbi bevezetését széles körben kritizálták a játékosok [31] . Egyes játékújságírók úgy látják, hogy a loot boxok többszereplős játékokhoz való hozzáadása indokolt része a kiadó azon törekvésének, hogy csökkentse a játékszerverek fenntartási költségeit, de ezek hozzáadása az egyjátékos játékokhoz pusztán a kiadók hozzáadott értékét szolgálja [61] .
A fejlesztők és a kiadók a loot boxokat az AAA PC-s játékok kezdeti eladás utáni bevételszerzésének szükséges részének tekintik . A kiadók az eladások azonnali visszaesésétől tartva kerülik az ilyen számítógépes játékok alapárának 60 dollár fölé emelését [66] . Ehelyett a kezdeti értékesítés után keresik a bevételi forrásokat, válaszul a növekvő költségekre és a fejlesztési folyamat gyorsaságára, a számítógépes játékok közönségnövekedésének stagnálására, valamint az egyszeri játékidő csökkenésére. értékesítés teljes költséggel történhet. A pénzszerzési sémák, mint például a loot box rendszerek, hasznosak lehetnek a hosszú távú nyereséghez a játék megjelenése után [61] [67] [68] [69] [70] [71] . A kiadók szerint az értékesítés utáni montázs elengedhetetlen a sikeres versenyhez a mobiljáték -iparban, ahol túlnyomórészt a free-to-play bevételszerzést használják [72] . A Star Wars Battlefront II -vel kapcsolatos vitában a KeyBanc Capital Markets elemzője rámutatott, hogy a számítógépes játékok ára egy órában számítva még a loot boxok vásárlását és a mikrotranzakciókat is figyelembe véve továbbra is alacsonyabb, mint a többi médiáé . azt jelenti, hogy a számítógépes játékokat alábecsülik értékük szempontjából, amit képviselnek [73] .
A fejlesztők tudják, hogy a kiadó vagy a felső vezetés dönthet arról, hogy a játékhoz zsákmánydobozokat adnak és azok árait valós pénznemben, de ezeknek a rendszereknek a közvetlen megvalósítása, beleértve a tartalmukat, a terjesztésük módját és hasonló kérdéseket, a fejlesztő dönt [72] . Egyes fejlesztők megjegyzik, hogy a loot boxok megközelítésének kapcsolódnia kell az adott játék típusához, és mivel a loot boxokat nem szabad ragadozó módon bevezetni a felhasználók felé, a fejlesztő dönthet úgy, hogy a zsákmánydobozokat hozzáadja a játékhoz. mielőtt megkapná a megfelelő utasításokat a kiadótól [74] . Amikor a loot box rendszereket következetesen bevételszerzésre használják a kezdeti eladás után, ahelyett, hogy a játék folytatását bátorítanák, a fejlesztők úgy érzik, hogy jelentős változtatásra van szükség a játéktervezésben, és nem a versenyszerű játékmenetet, hanem a játékost pénzköltésre késztetik [72] . Azt találták, hogy azokban a játékokban, amelyekben az alapvető játékmenet nem ösztönzi vagy nem követeli meg a zsákmánydobozok vásárlását, általában üdvözlendő a közösségben a loot boxokon keresztül elérhető új tartalom hozzáadása, és ez némi bevételt generálhat [72] . Azt is megállapították, hogy a loot box rendszer támogatása javul, ha annak használatát a fejlesztés korai szakaszában határozzák meg, így a fejlesztők ki tudják dolgozni, nem pedig akkor, ha az utolsó pillanatban adnak hozzá loot boxokat [72] . A fejlesztők megjegyezték, hogy a loot box mechanikáját jobban elfogadja a nem nyugati közönség, valamint a fiatalabb nyugati közönség. Ezek a csoportok eltérő fogyasztási mintákat alkotnak, mint az idősebb nyugati játékosok, elsősorban az ingyenesen játszható mobiljátékokhoz való felnövekedésük miatt [22] [74] .
Nem minden loot box rendszer kap kritikát. A Blizzard Entertainment Overwatch rendszerét a loot boxok ártalmatlan használatának példájaként tartják számon, annak ellenére, hogy a megvalósításában vannak bizonyos hibák [75] [76] [77] . Az ezen keresztül beszerzett összes tárgy kozmetikai módosítás, és nincs hatással a játékmenetre. Ugyanakkor ezek a minőségi és vizuálisan tetszetős termékek a játékosok számára kívánatossá válnak. A játékosok a játékon belüli pénznemet kereshetnek véletlenszerű duplikátumokért, amelyeket a játékos felhasználhat egyéb tárgyak vásárlására anélkül, hogy nagyszámú zsákmánydobozt kellene vásárolnia [78] [77] . Az Overwatch loot box-megközelítését szintén jó módszernek tekintik új, mindenki számára ingyenes tartalom bevezetésére különleges események részeként, valamint a Blizzard őszintén megfogalmazott bevételi céljait a Game as a Service üzleti modell részeként [60] . A Blizzard a játék loot box rendszerére vonatkozó visszajelzéseket is tanulmányozza, és változtatásokat hajt végre rajta. Például 2017 júniusában, válaszul a játékosok hosszú távú kritikájára, a vállalat változtatásokat hajtott végre az Overwatch loot box rendszerén, hogy csökkentse a cikkek ismétlődésének gyakoriságát, hogy megkísérelje tartani a játékon belüli árfolyamnyereség ütemét azáltal, hogy növeli. a zsákmánydobozokon keresztül kapott valuta mennyisége [79] . Michael Morheim , a Blizzard vezérigazgatója elmondta, hogy amikor az Overwatchban loot boxokat készítettek , elkerülték a pay -to -win rendszer bevezetését, a játékmenetet megváltoztató elemek bevezetését, valamint azt a lehetőséget, hogy a loot boxokon keresztül kapott tárgyakat valódi pénzre váltsák, így [nem] gondolja, hogy az Overwatch -ot bele kellene foglalni ezekbe a [loot box] vitákba” [80] . A játék producere, Jeff Kaplan hozzátette, hogy a zsákmánydobozokkal kapcsolatos megközelítésük során lehetővé akarták tenni a játékosoknak, hogy hozzájuthassanak a kívánt kozmetikai cikkekhez, ügyességüktől vagy szerencséjüktől függetlenül, ezért hozzáadták azt a lehetőséget, hogy ezeket a tárgyakat közvetlenül megvásárolhassák -játék pénzneme [81] . Michael Pachter szerencsejáték-elemző azt jósolta, hogy az Overwatch kizárólag kozmetikai célú loot box-modellje lesz a preferált módja az ilyen típusú bevételszerzésnek a jövőben [82] . Az Overwatch rendszer azonban továbbra sem teszi lehetővé a játékosok számára, hogy bizonyos kozmetikai cikkeket közvetlenül valódi pénzzel vásároljanak, és a játékon belüli pénzösszeg, amelyet a loot boxokon keresztül szerezhet be, kicsi lehet. Mindkét szempont hozzájárul a költekezés ösztönzéséhez, és lehetőséget teremt a szerencsejátékra [75] [76] .
Star Wars Battlefront IIMásrészt az Electronic Arts Star Wars: Battlefront II -je , amelyet az EA DICE fejlesztett és 2017 novemberében adtak ki, nagy figyelmet kapott a lubtox- kritika 2017. októberi hullámában . Újratervezték, hogy eltávolítsák a "szezonbérlet" megközelítést a eredeti játék, mivel azt találták, hogy a játék felhasználóit szétválasztja azokra, akik fizettek a további tartalomért, és azokra, akik úgy döntöttek, hogy nem fizetnek érte [66] . Ehelyett más mikrotranzakciós sémákat vezettek be a Battlefront II -ben, amelyek bár lehetővé tették az összes játékos együttjátszását, megtermelték az EA-nak szükséges visszatérő bevételt. Ezek a sémák tartalmaznak egy zsákmánydoboz-rendszert, az ezen keresztül megszerzett tárgyak egy része, az úgynevezett "csillagkártyák" ( eng. Star Cards ) javítják bizonyos karakterosztályok képességeit. Ezek a tételek a ritkasághoz kapcsolódó számos szintre vannak felosztva, amelyek meghatározzák a kapott javulás mértékét. Mivel a magas szintű "Star Cards" egyértelmű előnyöket biztosít azoknak a játékosoknak, akik nagyszámú zsákmánydobozt szeretnének valódi pénzzel vásárolni azokkal szemben, akik egyszerűen játszanak a játékkal, a Battlefront II loot box rendszerét már a nyílt béta alatt leírták. tesztelés , mint az egyik legkirívóbb pay-to-win a teljes áron értékesített játékokban [77] [83] [68] .
A játék megjelenése előtt az EA a kritikák miatt átdolgozta ezt a megközelítést, és megváltoztatta a zsákmánydobozok rendszerét, hogy a zsákmánydobozokon keresztül még elérhető tárgyak, például a "csillagkártyák" más módon is megszerezhetőek legyenek: játékon belüli jutalmakon, játékon belüli pénznemen vagy valódi pénzért való közvetlen vásárláson keresztül [84] [85] . Közvetlenül a játék megjelenése előtt az EA Access előfizetők "korai hozzáférést" kaptak a Battlefront II végső verziójához; azt találták, hogy ahhoz, hogy a játékos alternatív játékvalután és mikrotranzakciókon keresztül hozzáférjen a különleges hős karakterekhez, sok órát kell meccseken eltöltenie, hogy meglehetősen magas kamattal kaphasson "kreditet", vagy valódi pénzt költhessen játékvaluta vásárlására, ill. zsákmánydobozok, amelyek használata során az egyik jutalom a játék pénzneme. A loot box rendszerek és a mikrotranzakciók kombinációja, amelyek a pay-to-win rendszerek alapvető elemei, még több kritikát váltott ki. Alig néhány órával a játék megjelenése után az EA és a DICE átmenetileg letiltott minden mikrotranzakciós vásárlást, amíg meg nem találják a felhasználóknak megfelelő megoldást. A DICE kijelentette: "Most többet fogunk hallgatni, szabályozni, egyensúlyozni és hangolni", mielőtt újra bevezetik őket [86] . A The Wall Street Journal értesülései szerint a mikrotranzakciók letiltására vonatkozó döntés közvetlenül a játék megjelenése előtt a Disney kérésére született , amely a Star Wars minden jogát birtokolja. A Disney, tudatában annak, hogy a franchise vonzza a gyerekeket, attól tartott, hogy a loot box rendszer hozzájárulhat a gyermekek szerencsejátékos viselkedésének kialakulásához [87] [46] . Az EA később bejelentette, hogy a játékban a mikrotranzakciókra vonatkozó megújított megközelítését 2018 márciusában vezetik be, és eltávolítják az összes „fizessen a nyereményért” elemet, például a „Star Cards”-t a zsákmánydobozokon keresztül beszerzett tárgyak közül. Ehelyett a "Csillagkártyákat" csak a játékban való előrehaladásért ítélik oda, tapasztalati pontok alapján, míg a frissítés utáni zsákmánydobozok csak kozmetikai cikkeket vagy játékon belüli valutát tartalmazhatnak, amelyekkel megvásárolhatók [88] .
A játékosok reakciói a Battlefront II zsákmánydoboz-rendszerére vezették a Belga Szerencsejáték Bizottságot, hogy értékelje a zsákmánydobozok természetét kifejezetten a Battlefront II -ben . Ennek fényében törvényalkotási viták kezdődtek az Egyesült Államokban a játék eladásának Hawaii-on és néhány más államban való betiltásának lehetőségéről [89] . Az EA kiadott egy nyilatkozatot, amely szerint nem tekinti szerencsejátéknak a Battlefront II zsákmánydobozok megközelítését , mivel ezek használata teljesen önkéntes [90] . A reakció és a loot box rendszer és/vagy a bevételszerzési rendszer változása miatt a Battlefront II eladásai a várakozások alá süllyedtek, aminek következtében az EA részvényeinek árfolyama 8%-ot esett a játék megjelenését követő héten (ez körülbelül 3 milliárd dollárnak felel meg ). Az elemzők arra számítanak, hogy az EA megváltoztatja a játékok bevételszerzési módját, és azt is, hogy a jövőben nem enged hasonló visszahatást, ami tovább csökkentheti a jövőbeli profitot [91] . A Battlefront II megjelenését követő pénzügyi negyedévben az EA 10%-kal kevesebb példányt értékesített, mint a kitűzött 10 milliós , amit Blake Jorgensen , az EA pénzügyi igazgatója a játék lootbox rendszere körüli vitáknak tulajdonított . Ez, párosulva a mikrotranzakciók leállításával, miközben a vállalat újratervezte a loot boxokkal kapcsolatos megközelítését, azt eredményezte, hogy az EA bevétele elmaradt a várakozásoktól ebben a negyedévben [92] . 2018 áprilisában az EA szóvivője, Patrick Söderlund kijelentette, hogy a Battlefront II lootbox vitája jelentős hatással volt a vállalatra, vezetői átrendeződést idézett elő, és hogy „a következő játékokhoz, a Battlefieldhez vagy az Anthemhez , [a játékosok] tettek világos, hogy nem engedhetjük meg magunknak, hogy megismételjük ugyanazokat a hibákat. És nem ismételjük meg őket." [93] .
FIFAAz Electronic Arts a FIFA sorozat részeként évente futballmeccseket is kiad , felhasználva a szervezetben részt vevő valós sportolók és csapatok hasonlatosságait és jellemzőit . A legújabb játékok némelyike tartalmaz egy „ Ultimate Team ” módot , ahol a játékosok létrehozhatják saját csapatukat a megfelelő játékosok „kártyáival”. Ezek a kártyák valódi pénzzel vásárolhatók meg virtuális kártyacsomagok részeként. Ez a mechanizmus hasonló a többi játékok loot box rendszereihez, azonban a FIFA- játékok változatát kritizálják amiatt, hogy a játék egyik verziójában kapott kártyák nem viszik át a következő évi verziót. Ennek eredményeként a játékosnak ismét versenyképes csapatot kell építenie virtuális "kreditek" újbóli megszerzésével vagy valódi pénz elköltésével, nagy valószínűséggel minden évben megismétli ezt a ciklust [94] . 2016-ban az EA arról számolt be, hogy a Top Team vásárlások 650 millió dollárt termeltek évente, ami pontosan a fele a vállalat portfóliójában lévő mikrotranzakciós bevételnek és a digitális értékesítési bevételek 30%-a [95] .
A tárgyak elosztásában a véletlenszerűség alkalmazása és a valódi pénz vonzása miatt a loot boxokat használó játékok a szerencsejáték egy formájának tekinthetők [23] . A szerencsejátékkal kapcsolatos jogszabályok országonként eltérőek lehetnek, de a zsákmánydoboz-rendszerek szerencsejátéknak minősíthető általános tünete az, hogy a zsákmánydobozok tartalmát nem lehet törvényesen visszaváltani valódi pénzzé.
A loot box rendszerrel rendelkező játékok több ázsiai országban szabályozás alá kerültek, míg a nyugati országokban folytatódnak a viták a loot boxok legalitásáról [96] . Steven Wright , a PC Gamer írója felügyelte a 90-es években a baseball- kártyaipar és a fizikai Pokémon kártyajáték elleni bírósági perekben a loot box szerencsejátékkal kapcsolatos kérdések egy részét , de az ezekkel kapcsolatos döntéseket nem terjesztették ki kellőképpen más területekre [97 ] .
2016 decemberében a Kínai Népköztársaság Kulturális Minisztériuma olyan jogszabályt jelentett be, amely előírja, hogy egy „online játékkiadó” 2017 májusától tegye közzé „valamennyi virtuális termék és szolgáltatás beszerzési valószínűségét” [98] . Amikor a jogszabály hatályba lépett, a kiadók rengeteg különböző statisztikát tettek közzé, amelyek között szerepelt a kínai játékosok esélye, hogy minden zsákmánydobozban különböző kategóriájú tárgyakat kapjanak, amelyek közül néhány meglehetősen kicsi volt, egészen 0,1%-ig [99] . A kiadókkal szemben egy másik jogszabályi előírás a játékosonként és naponta vásárolható loot boxok számának korlátozása volt (a korlátozások a több loot boxból álló készletek maximális méretét is érintették). A jogszabály azt is megköveteli a kiadóktól, hogy a ritka tárgyak megszerzésének játékosbarátabb esélyeit állítsák be a nyitott loot boxok számától függően, meghatározva a ritka tárgy megszerzéséhez szükséges loot boxok pontos számát [100] .
A törvény azt is megtiltotta a kiadóknak, hogy "sorsjegyeket", például zsákmánydobozokat közvetlenül áruljanak. 2017 júniusában a Blizzard Entertainment bejelentette, hogy "az új jogszabályoknak megfelelően" az Overwatch zsákmánydobozai többé nem vásárolhatók meg Kínában. Ehelyett a játékosok vásárolhatnak a játékon belüli valutát, miközben zsákmánydobozokat kapnak „ajándékként” [101] .
2019 novemberétől a Kínai Népköztársaság Állami Sajtó- és Kiadóhivatala megtiltotta a zsákmánydobozok értékesítését 8 éven aluli személyek számára, és a zsákmánydobozok értékesítését a 18 év alatti idősebb közönség számára maximálisan korlátozta. havi 200-400 jüan [102] .
JapánA gacha modell 2011-es Puzzle & Dragons sikere miatt Japánban azt találták, hogy egy ilyen rendszer alapvetően szerencsejáték, különösen a fiatal játékosok számára [13] . 2012 májusára a japán Fogyasztóvédelmi Ügynökség betiltotta az úgynevezett "teljes gachát", amelynek értelmében a zsákmánydobozokon keresztül megszerzett tárgyak előre meghatározott halmaza ritkább, ezért drágább árucikké alakítható. Ez nem új jogszabály kibocsátásával történt, hanem egy olyan jogi vélemény kibocsátásával, amely szerint a virtuális tárgyak az 1977-től hatályos jogszabályok szerint „díjnak” tekinthetők, ezzel megakadályozva a „full gacha” bevezetését a baseball kereskedési kártyákkal összefüggésben. . E jogi vélemény közzétételétől számított egy hónapon belül minden japán játékkiadó eltávolította a "teljes gacha" szabályokat a játékaiból, de sok kiadó talált módot ennek elkerülésére [14] [13] . A japán mobiljáték-fejlesztők, köztük a GREE és a DeNA, egy önszabályozó csoport létrehozásán dolgoztak az iparágon belül, a Japan Social Game Association néven, hogy megpróbálják elriasztani a fejlesztőket a modell használatától, de ez a szervezet nem járt sikerrel. 2015-ben megszüntették [13]
Dél-Korea2015 márciusában a Koreai Köztársaság Nemzetgyűlésének tagjai a Szabad Korea Párt kezdeményezésére olyan módosításokat javasoltak a meglévő nemzeti szerencsejáték-jogszabályokhoz, amelyek előírnák a szerencsejátékkal kapcsolatos társaságoknak, hogy „készletekben tegyenek közzé információkat a típusokról, arányokról, valamint a zsákmánydobozokon keresztül szerzett » tárgyak megszerzésének valószínűsége [103] . Ezeket a módosításokat nem fogadták el, de ez a precedens a koreai játékipar önszabályozási kísérletéhez vezetett [104] . Ez nem győzte meg a képviselőket, továbbra is ragaszkodtak a törvényi szabályozás szükségességéhez [103] . Ugyanakkor több önszabályozási lehetőséget is kidolgoztak (utoljára 2018 júliusában), amelyek jelenleg minden számítógépes játéknak megkövetelik, hogy megjelenítse a loot boxokból való tárgyak átvételének valószínűségét [105] . A tervek szerint ezen a megközelítésen keresztül kiterjesztik a szabályozás hatályát a játékon belüli vásárlások egyéb formáira is, például a siker esélyére, ha egy megvásárolt tárgyat úgy használnak, hogy egy másik elemet javítson [106] .
A Fair Trade Commission továbbra is felügyeli a zsákmánydobozokkal és számítógépes játékokkal kapcsolatos fogyasztói kérdéseket. Például 2018 áprilisában 850 000 dolláros pénzbírságot szabott ki a Nexonra, amiért félrevezető gyakorlatot használt, amikor a Sudden Attack során zsákmánydobozokat használt [107] .
Szingapúr2014 októberében a szingapúri parlament jóváhagyta a távoli szerencsejátékról szóló törvényt , amely betilt minden engedély nélküli online szerencsejáték-oldalt, és pénzbírságot szab ki mindenkire, aki megsérti azt. A törvény a kockázatos szerencsejátékot úgy határozza meg, mint „virtuális kreditek, virtuális érmék, virtuális tokenek, virtuális tárgyak vagy bármilyen más dolog, amelyet […] a szerencsejátékkal összefüggésben vásárolnak meg” [108] , ami azt eredményezi, hogy minden egyes játékban gyártónak kell lennie. ahol a játékos pénzt fizet és véletlenszerű eredményt kap, kérjen állami engedélyt e tevékenység végzésére [109] .
A játékipar lobbijára reagálva S. Iswaran belügyminiszter pontosította a törvényt a parlamentben, mondván, hogy „a törvény nem célozza azokat a közösségi játékokat, amelyeket a játékosok nem azért játszanak, hogy pénzt nyerjenek, és ahol a játéktervezés nem teszi lehetővé a játékosok átváltását játékon belüli "jóváírások" valódi pénzbe vagy valódi kapcsolódó termékekbe a játékon kívül." A miniszter ezenkívül kivételt tett a törvény alól "olyan virtuális valuták esetében, amelyek felhasználhatók más szórakoztató termékek beváltására vagy azokhoz való hozzáférésre", mint például a Steam [110] .
A miniszter ugyanakkor kijelentette:
A tény az, hogy a közösségi és a szerencsejáték közötti határ egyre elmosódottabbnak tűnik. Ami ma úgy tűnik, és biztonságosnak tűnik, az holnap a piaci lehetőségek és a fogyasztói hangulat nyomán gyorsan valami baljósabbá fajulhat. Ezért a törvényben a definíciók a lehető legtágabbak.
AusztráliaAusztráliában a zsákmánydobozos játékokra szerencsejáték-korlátozások vonatkoznak, ha azokat "pénzért vagy bármi más értékért" lehet játszani. Kérdések maradnak akkor is, ha egy csak a játékban létező tárgy "értéke" csak az adott tárgy presztízséhez viszonyítva határozható meg [111] . A Victorian Commission for Gambling and Liquor Regulation kijelentette, hogy a loot boxokat szerencsejátéknak tekinti, de nem rendelkezik hatáskörrel a külföldön bejegyzett társaságok elleni vádemelésre . A Bizottság „azonnali R ” besorolást javasol minden olyan játékra, amely zsákmánydobozokat használ e korlátozások megkerülésére [112] . 2018 májusában az Ausztrál Office of eSafety közzétette a biztonsági ajánlások listáját az online játékokban lévő loot boxok által jelentett veszélyekkel kapcsolatban [113] .
2018 júniusában az ausztrál szenátus , miután megvizsgálta Jordon Steele-John petícióját, kérelmet küldött a Környezetvédelmi és Kommunikációs Referencia Bizottsághoz , hogy vizsgálja ki a zsákmánydobozokat. A jelentést 2018 szeptemberében a szenátus elé kell terjeszteni. A vizsgálat 2018 augusztusában indult. értékelte a zsákmánydobozok használatát a számítógépes játékokban, és arra a következtetésre jutott, hogy ezek ellentmondásosak a szerencsejátékkal és a gyermekekre gyakorolt hatással kapcsolatban [114] [111] . A 2018. szeptember közepén közzétett jelentés arra a következtetésre jutott, hogy a loot boxok "pszichológiailag rokonok a szerencsejátékkal", és a loot boxok potenciálisan "kihasználják felhasználóik játékzavarait". A bizottság azt javasolta, hogy a zsákmánydobozokat tartalmazó játékokat címkézzék fel, hogy felkeltsék a szülők figyelmét, és hogy „belső szerencsejátékkal kapcsolatos tartalmat” tartalmazzanak, és azt is javasolta, hogy az ilyen játékok esetében vizsgálják meg, hogy megfelelnek-e a szerencsejátékok megengedett legalacsonyabb korhatárának [115] . A zárójelentésben a bizottság sürgeti az ausztrál kormányt, hogy „értse meg a számítógépes játékokban található zsákmánydobozok átfogó felülvizsgálatát” az ügynökségek közötti munka révén annak meghatározása érdekében, hogy milyen jogalkotási és egyéb intézkedéseket kell tenni [116] .
2020 februárjában megjelent az Ausztrál Képviselőház Szociálpolitikai és Jogi Állandó Bizottságának jelentése , amelynek tárgya az interneten található tartalom volt, amelyet életkor-ellenőrzéssel le kell tiltani. Azt javasolta, hogy az Elektronikus Biztonsági Hivatal biztosa vagy a hasonló beosztású személyek „tájékoztassák az ausztrál kormányt azokról a lehetőségekről, amelyek korlátozzák a számítógépes játékokban a zsákmánydobozokhoz és más szimulált szerencsejáték-elemekhez való hozzáférést a 18 éves vagy annál idősebb felnőttek számára, beleértve a kötelező korhatárt is. ellenőrzés" [117] [118] .
Új-ZélandAz új-zélandi belügyminisztérium szerencsejáték-bizottsága egy helyi lakostól kapott e-mailre válaszolva azt mondta, hogy szerintük "a zsákmánydobozok nem felelnek meg a szerencsejáték törvényi meghatározásának", de folyamatban van a helyzet felülvizsgálata [119]. .
2017 márciusában az Egyesült Királyság Szerencsejáték Bizottsága állásfoglalást adott ki "Virtuális valuták, e-sportok és közösségi kaszinójátékok" [7] címmel . Ez a dokumentum kimondja azt az álláspontot, hogy a virtuális tárgyak „nyeremények”, és általában azt is, hogy „ahol a nyeremények kizárólag a játékon belül használhatók fel, az ilyen játékfunkciókat nem szabad szerencsejátékként engedélyezni” [7] [34] . A dokumentum azonban a következőket mondja ki [34] :
Véleményünk szerint a játékelemek valódi pénzzé való átváltása vagy (más értékkel rendelkező tárgyakra) való cseréje azt jelenti, hogy azok elérik a valós világértéket, és pénzbeli tárgyakká vagy pénzértékekké alakulnak. Ha ilyen eszközökkel kínálnak szerencsejátékot, az engedélyt ugyanúgy kell beszerezni, mint abban az esetben, amikor az ember olyan kaszinó zsetonokat használ vagy kap, amelyeket később pénzre válthat a szerencsejáték fizetésének módja [7] .
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] Véleményünk szerint a játékon belüli tárgyak készpénzre váltásának vagy (más értéktárgyakra) való cseréjének képessége azt jelenti, hogy valós értéket érnek el, és pénz- vagy pénztárgyakká válnak. Ha szerencsejátékot kínálnak ilyen eszközökkel, akkor az engedélyre pontosan ugyanúgy van szükség, mint az olyan körülmények között várható, amikor valaki kaszinó zsetonokat használ vagy kap szerencsejáték fizetési módként, amelyet később készpénzre lehet váltani [7] .2017 augusztusában a Bizottság vizsgálatot indított a kozmetikai módosításokhoz kapcsolódó szerencsejátékokkal kapcsolatban [120] . Később, novemberben a Bizottság ügyvezető igazgatója, Tim Miller a BBC Radio 4-nek adott interjújában megerősítette , hogy a Bizottság a zsákmánydobozokat és a videojáték-ipar önszabályozására vonatkozó javaslatokat is megvizsgálta [121] . Ugyanebben a hónapban a Bizottság közleményt adott ki, amelyben elismerte, hogy nem tudja meghatározni, hogy a zsákmánydobozok pontosan mikor keveredtek szerencsejátékkal, így csak fokozni tudják a Parlament szerencsejáték-törvényének érvényesítését, és ezzel kapcsolatban megerősíteni a szerencsejáték törvényi meghatározását. korábban kiadott állásfoglalásban [122] adott . Miller elmondta, hogy amíg a parlament nem módosítja a törvényt, addig nem tudnak intézkedni a zsákmánydobozokkal kapcsolatban, de felhívhatják a figyelmet a zsákmánydobozok által okozott problémákra és a gyerekekre és szüleikre gyakorolt hatásokra, valamint kockázatelemzést és kapcsolódó kérdéseket végezhetnek. 2017 augusztusában indított vizsgálat kozmetikai módosításokkal kapcsolatos szerencsejátékokkal kapcsolatban. Miller azt is kijelentette, hogy annak ellenére, hogy más országokban törvényeket hoztak vagy szabályozzák a zsákmánydobozokat, a Bizottságnak be kell tartania Nagy-Britannia törvényeit [123] .
2017 októberében, egy hónappal a Battlefront II megbeszéléseinek megkezdése előtt, Daniel Zeichner cambridge-i képviselő a választók nevében parlamenti vizsgálatot nyújtott be a digitális, kulturális, médiaügyi és sportügyi államtitkárhoz azzal kapcsolatban, hogy milyen lépéseket tervez-e megtenni a támogatás érdekében. megvédeni a veszélyeztetett felnőtteket és gyermekeket az illegális szerencsejátékoktól, a játékon belüli szerencsejátékoktól és a számítógépes játékokban található zsákmánydobozoktól” [124] . Válaszul Tracey Crouch képviselő , a Digitális, Kulturális, Média- és Sportminisztérium titkárhelyettese hivatkozott a Szerencsejáték Bizottság álláspontjára, és megjegyezte :
A kormány tisztában van a szerencsejátékok és a számítógépes játékok konvergenciájával járó kockázatokkal. A Szerencsejáték Bizottság folytatja ennek vizsgálatát, és továbbra is figyelemmel kíséri a piaci fejleményeket [125] .
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] A kormány felismeri a szerencsejátékok és a videojátékok közötti növekvő konvergenciából adódó kockázatokat. A Szerencsejáték Bizottság folyamatosan figyelemmel kíséri ezt az ügyet, és továbbra is figyelemmel kíséri a piaci fejleményeket. [125]Ettől függetlenül több mint 10 000 brit állampolgár írt alá egy petíciót, amelyben azt követelik, hogy a kormány "módosítsa a szerencsejáték-törvényeket, hogy a szerencsejátékot a gyermekeket célzó számítógépes játékokba is belefoglalják", ami a zsákmánydobozokkal kapcsolatos kérdéseket vet fel [124] . A kormány válaszában az áll, hogy a Videojátékok Szabványügyi Tanácsa konzultál a PEGI -vel annak megállapítása érdekében, hogy szükség van-e bármilyen változtatásra a PEGI számítógépes játékokra vonatkozó szerencsejáték-szabványaiban, és hogy a Szerencsejáték Bizottság fontolóra veszi az ilyen játékok és a fiatal közönség közötti interakciót. A válasz hivatkozik a Consumer Anti-Fair Trading Regulations Act 2008-ra is, amely a válasz szerint „megköveteli a vállalkozásoktól, hogy ne tegyenek ki senkit a marketing félrevezető vagy agresszív formáinak, vagy például olyan termékek vásárlására irányuló közvetlen felhívásnak, mint a játéktartalom. , beleértve a játékon belüli vásárlásokat, például a loot boxokat” [126] .
2018 márciusában a Redcar képviselője, Anna Turley sürgette a kormányt, hogy „gyorsítsa fel a zsákmánydobozokban a játékmechanikát szabályozó törvényjavaslatok elfogadását”. Margot James miniszter és parlamenti képviselő válaszában megjegyezte , hogy „a PEGI figyelmezteti a termékvásárlókat a nagyobb alkalmazásboltokban, ha további vásárlásokat is tartalmaznak a játékok, és fontolgatja, hogy ezeket a figyelmeztetéseket elhelyezi a fizikai csomagokon”, és hogy „Az olyan szabályozó hatóságok, mint a PEGI és a szerencsejáték A Bizottság felszólítja az iparágat, hogy gondoskodjon arról, hogy a számítógépes játékok vásárlóit és játékosait megfelelően tájékoztassák és védjék” [127] .
A Szerencsejáték Bizottság 2018 novemberében jelentést adott ki a szerencsejáték helyzetéről és a fiatalokra gyakorolt hatásáról. A hírügynökségek jelentései ellenére, amelyek szerint a Bizottság megállapította, hogy a zsákmánydobozok „belépési pontnak” tekinthetők a fiatalok számára ahhoz, hogy a szerencsejátékot a számítógépes játékon kívüli forgatókönyvekbe építsék be [128] [129] , a Bizottság egyértelművé tette, hogy nem vonnak le közvetlen következtetést. , csak azt állapították meg, hogy az Egyesült Királyságban 10 gyerekből körülbelül 3 nyitott zsákmánydobozt játékokban [130] . 2019 januárjától a House of Commons Digital, Culture, Media and Sports Department nyilvános vitát indított arról, hogy az olyan magával ragadó technológiák, mint a virtuális valóság, hogyan hathatnak a kultúrára, különös tekintettel „egyes technológiák függőséget okozó természetére” [131] . A minisztérium nyilvános meghallgatásokat is tartott a számítógépes játékipar képviselőivel, hogy meghallgathassa véleményüket [48] . Margo James parlamenti képviselő és a jelenlegi kulturális, kommunikációs és kreatív iparágak minisztere a megbeszélések során kijelentette, hogy az Egyesült Királyság zsákmánydobozok értékelésére vonatkozó megközelítése el fog térni más európai országok, például Belgium megközelítésétől, a szerencsejátékokra vonatkozó országok közötti különbségek miatt. James így nyilatkozott: „A zsákmánydobozokkal az emberek vásárolhatnak tárgyakat, kozmetikai módosításokat, hogy javítsák játékélményüket, de további anyagi haszonra számítanak. És ami még fontosabb, nem válthatók be offline [valódi] pénzre. Ebben nagy különbséget látok, és ezért nem tartom helyesnek azt állítani, hogy a zsákmánydobozok szerencsejátékok” [132] .
2019 júliusában a Szerencsejáték Bizottság közleményt adott ki, amelyben kijelentette, hogy a legtöbb számítógépes játékban nem tudják felügyelni a zsákmánydobozok értékesítését, mert nincs mód pénzszerzésre a zsákmánydobozokban, ami a jelenlegi törvények értelmében a szerencsejátékok fő jellemzője. A Bizottság arra is figyelmeztetett, hogy léteznek olyan harmadik felek webhelyei, amelyek a zsákmánydobozokban található tárgyakból bevételszerzési eszközt tartalmaznak, ami a szerencsejátékhoz hasonló kozmetikai módosítások tekintetében, azonban a Bizottság nincs abban a helyzetben, hogy figyelemmel kísérje az ilyen webhelyeket és sürgeti. az olyan vállalatok, mint a Valve , hogy tegyenek további lépéseket a szerencsejáték kozmetikai módosításokkal kapcsolatos bevételszerzésének megakadályozására [133] .
2019. szeptember 9-én közzétett zárójelentésében a minisztérium azt javasolta, hogy az Egyesült Királyság kormánya tegyen megelőző intézkedéseket a zsákmánydobozokat tartalmazó játékok kiskorúak számára történő értékesítésének leállítására, és folytassa a PEGI-vel való együttműködést annak biztosítása érdekében, hogy a szerencsejáték-mechanikát tartalmazó játékok megfelelő címkézést kapjanak. A jelentés egy kijelentést is tartalmaz: "Úgy gondoljuk, hogy azok a zsákmánydobozok, amelyeket valódi pénzért árulnak, és amelyek tartalmát nem teszik közzé előre, szerencsejátékok, amelyeket pénzért játszanak." A jelentés azt is előírja, hogy az Egyesült Királyság kormánya vegye fel a zsákmánydobozokat tartalmazó játékokat a 2005-ös szerencsejáték-törvénybe, amely azután megtiltja azok értékesítését. A jelentés egyetért a Szerencsejáték Bizottság azon következtetésével is, amely megköveteli a játékfejlesztőktől és -kiadóktól, hogy tegyenek többet a szürkepiaci szerencsejátékok és kozmetikai módok visszaszorítása érdekében [94] . A következő hónapban a Children's Commissioner for England kiadott egy jelentést, amely ugyanazokat az aggodalmakat hangoztatja, hogy a kiskorúaknak szánt zsákmánydobozok olyanok, mint a szerencsejáték, és javasolta a szerencsejáték-törvény módosításának ösztönzését, amely tükröznie kellene, hogy a játékok hogyan használhatják fel a kiskorúakat arra, hogy pénzt költsenek. [134] .
Claire Murdoch, az NHS mentálhigiénés igazgatója 2020 januárjában azt mondta , hogy az NHS a „hosszú távú tervébe” belefoglalta a zsákmánydobozokkal és a fiatalok mentális egészségével kapcsolatos aggodalmakat, de arra figyelmeztetett, hogy „egyik cég sem állíthat rá gyermekeket függőségre azzal, hogy megtanítja őket szerencsejátékot használva példaként ezeket a zsákmányos dobozokat. Egyetlen cég sem árulhat ilyen véletlenszerű elemekkel rendelkező loot box játékokat, ezért igen, le kell állítani őket.” [ 135]
2017 februárjában a Man-szigeti szerencsejáték-szabályozási bizottság módosította a törvényt, hogy a virtuális tárgyakat egyértelműen „pénzértékűként” határozza meg, még akkor is, ha nem lehetséges valódi pénzre váltani, és kifejezetten a zsákmánydobozokat a jogszabályaik hatálya alá helyezte [136] [137]. .
HollandiaÁprilisban a Holland Szerencsejáték Hatóság jogi szakvéleményt adott ki, amely illegálissá teszi a zsákmánydobozok árusítását vagy a kapott tárgyak „átadását”. A "Loot Box Research: Treasure or Burden?" című jelentésben. az ügynökség megállapította, hogy az általa vizsgált játékok közül tízből négy sértette meg ilyen módon a szerencsejáték-törvényeket. A cikk megállapítja, hogy míg a másik hat játékban a zsákmánydoboz-rendszerek nem indokolták a büntetőeljárást, a gyártók "mindazonáltal hozzájárultak a függőséget okozó fejlődéshez", és "nem voltak összhangban" az FDA küldetésével [138] .
Az FDA négy meg nem nevezett játék fejlesztőinek nyolc hetet adott loot box rendszereik javítására, különben pénzbírságot szabnak ki rájuk, azzal a lehetőséggel, hogy megtiltják e játékok Hollandiában való értékesítését [139] . A Valve letiltotta a Counter-Strike: Global Offensive , a Team Fortress 2 és a Dota 2 játékbeli elemeinek kereskedelmét, és kijelenti, hogy a Holland Játékok Hatósága 2018. június 20-ig tűzte ki a zsákmánydobozok javításának határidejét ezekben a játékokban [140 ] . 2018. július 11-én a Valve újra engedélyezte a Counter-Strike: Global Offensive játékelemekkel való kereskedés lehetőségét , miközben letiltotta a holland és belga felhasználók számára a loot boxok kinyitásának lehetőségét [141] [142] .
A kormányzással kapcsolatos vizsgálat Michiel van Nispen parlamenti képviselő által 2017 novemberében benyújtott parlamenti vizsgálatot követően indult . A vizsgálat bejelentésekor a szabályozó a "függőségből és a nagy pénzügyi kiadásokból" eredő "lehetséges veszélyekre" figyelmeztetett [143] [144] .
Az áprilisi bejelentések alapján a Játékfelügyelet megkezdte az egyeztetéseket az Európai Unió országaival annak érdekében, hogy lehetőséget találjanak az Unió országaiban a zsákmánydobozokra vonatkozó jogszabályok harmonizálására [145] .
A kormány szabályozása miatt 2019 áprilisában a Psyonix letiltotta a holland és belgiumi felhasználók számára azt a lehetőséget, hogy a Rocket League -ben kulcsokkal nyissanak ki „zsákmányos dobozokat” [146] .
Belgium2018 áprilisában, nem sokkal a hollandiai zsákmánydobozokról szóló döntés után, a Belga Szerencsejáték Bizottság befejezte négy játék – FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive és Star Wars Battlefront II – lootbox-rendszereinek tanulmányozását, és megállapította, hogy a FIFA 18 , Overwatch és Counter-Strike: Global Offensive rendszerek zsákmányoló dobozait szerencsejátéknak kell tekinteni, és a belga szerencsejáték-törvénynek kell irányadónak lennie. A Bizottság az Overwatch kapcsán megállapította, hogy a zsákmánydobozok felnyitása szerencsejáték, hogy vélt értékű tárgyakat szerezzenek meg, míg a játékban nincs olyan rendszer, amely a játék valutáját közvetlenül megvásárolná bizonyos tárgyak megszerzéséhez, míg a FIFA 18 egy fúziós játék. A valóság és a fikció valós sportolók segítségével hívja fel a figyelmet a loot box rendszerre [50] . A belga igazságügyi miniszter, Koen Geens ezeket a megállapításokat kommentálva megjegyezte, hogy „párbeszédre van szükség ezzel az ágazattal”, és azt is, hogy „gyerekek gyakran kerülnek kapcsolatba ezekkel a rendszerekkel [zsákmánydobozokkal], és ezt nem engedhetjük meg” [71 ] ] . A nyomozás 2017 novemberétől [89] zajlott , abban az időben, amikor a zsákmánydobozokat ideiglenesen eltávolították a Battlefront II -ből, így ebben a játékban nem találtak szabálysértést. A Bizottság elrendelte, hogy távolítsák el a loot box rendszereket a fenti három játékból, ellenkező esetben a kiadóikat bűncselekmény elkövetésével és 800 ezer euróig terjedő pénzbírsággal sújthatják [147] . Jeans a zsákmánydobozok Európai Unióra kiterjedő betiltását is szorgalmazta , megjegyezve, hogy "az alkalmi játék és a szerencsejáték keverése, különösen a fiatalabb korosztályok esetében, aggályokat vet fel a gyermekek mentális egészségével kapcsolatban" [148] .
Válaszul ezekre az állításokra, egyes vállalatok elérhetetlenné tették a loot boxokat a belga felhasználók számára anélkül, hogy bármilyen anyagi ellenszolgáltatást kapnának azokért, akik vásároltak vagy fizettek árut az adott játékokban:
A FIFA 18 és FIFA 19 játékok is szerepeltek a Bizottság által megnevezett listán, azonban az Electronic Arts ezekből a játékokból nem adott ki módosítást. Korábban, 2018 májusában az Electronic Arts arról számolt be, hogy nem tartotta összeegyeztethetőnek a szerencsejátékkal a loot boxok alkalmazását a játékaikban [156] . Erre tekintettel a Bizottság 2018. szeptember 10-én a belga bírósághoz fordult, pert indítva az EA ellen, azonban arról, hogy a céggel szemben milyen intézkedéseket lehet tenni, az ügyészségen kellett eldönteni [157] . Végül 2019. január 29-én az EA bejelentette, hogy februárban leállítják a FIFA Ultimate Team csomagok mikrotranzakciók útján történő értékesítését belga játékosok számára, ami megfelelt a Bizottság követelményeinek [158] .
FranciaországA Star Wars Battlefront II megjelenése óta kibontakozó zsákmánydobozokkal és mikrotranzakciókkal kapcsolatos megbeszélések alapján Jérôme Durain francia szenátor kérelmet küldött az ARJEL-nek ( Autorité de régulation des jeux en ligne , francia – "Online Games Szabályozó Hatóság"). a kormány által kinevezett online szerencsejáték-felügyelet, hogy kivizsgálja a helyzetet a pay-to-win loot boxokkal . A megkeresésben Düren kifejtette nézeteit, miszerint "egyes megfigyelők a számítógépes játékok világa és a szerencsejáték-specifikus gyakorlatok közötti hasonlóságra mutatnak rá" [159] . Az ARJEL 2018 júniusában közzétett jelentésében azt írja, hogy a jelentés közzétételekor a luboxokat nem tekintheti szerencsejátéknak, ugyanakkor további vizsgálat szükségességét jelzi a Szerencsejáték-szabályozók Európai Fóruma által tervezett jelentés közzététele után. angolból - „ European Forum játékvezérlők). Az ARJEL-jelentés megjegyzi, hogy a zsákmánydobozokból származó tárgyaknak általában nincs pénzértékük, és bár szerencsejáték formájában kozmetikai módosításra is értékesíthetők, az ilyen játékok kiadója nem vesz részt ezen a területen, így a zsákmánydobozok és más formák között. a szerencsejátékok között van egy bizonyos szakadék [160] .
Németország2018 februárjában a németországi ifjúsági média védelmével foglalkozó bizottság bejelentette a zsákmánydobozokról a Hamburgi Egyetemen végzett tanulmányt , amely arra a következtetésre jutott, hogy azok „a szerencsejátékra jellemző tulajdonságokkal” rendelkeznek. A bizottság vezetője, Wolfgang Kreisig ( németül Wolfgang Kreißig ) szerint "elképzelhető, hogy a zsákmánydobozok megsértik a gyermekeknek és serdülőknek szóló reklámozás tilalmát" [161] [162] . 2018 márciusában a testület arra a következtetésre jutott, hogy a loot boxok valószínűleg megsértik a fiataloknak szánt termékek vásárlására ösztönző közvetlen reklámozás tilalmát, de az általuk vizsgált játékok korhatára „16 és annál idősebb” volt, ezért nem. célja, hogy a fiatalok játsszanak bennük. A Bizottság továbbra is gyűjtötte a panaszokat bizonyos játékokban található zsákmánydobozokkal kapcsolatban, és nem volt jogi módja pénzbírságok vagy szankciók kiszabására, még akkor sem, ha kiderült, hogy sértik a törvényt [163] .
SvédországSzintén 2018 februárjában Svédország pénzügyminisztere, Ardalan Shekarabi kijelentette , hogy "kész felkérést küldeni a [svéd] kormánynak, hogy alaposan vizsgálja meg a zsákmányos doboz jelenségét, és határozza meg, hogy szükséges-e a törvény módosítása a jobb védelem érdekében. felhasználók." Kilátásba helyezte, hogy 2019- ben a zsákmánydobozokat egyenértékűvé teszik a lottókkal. [164] 2019 májusában Shekarabi utasította a Svéd Fogyasztói Ügynökséget, hogy vizsgálja meg a zsákmánydobozok felhasználói védelmét, különös tekintettel a fiatalok és gyermekek védelmére [165] .
Lengyelország2019 februárjában a lengyel pénzügyminisztérium közleményt adott ki, amelyben kijelentette, hogy a loot boxok a lengyel törvények értelmében nem minősülnek szerencsejátéknak, bár bizonyos más törvények szerint valóban szerencsejátéknak minősülhetnek. A lengyel törvények sajátos módon írják le a szerencsejátékokat, és a bejelentéskor aktuális leírás nem teszi lehetővé a zsákmánydobozok minősítését [166] [167] [168] .
Az Egyesült Államokban 2017-ben nem voltak törvények, amelyek szabályozták volna a loot boxokat. A probléma iránti érdeklődés 2016 közepén kezdődött, a szerencsejátékkal kapcsolatos kérdések kozmetikai módosítása miatt. Felhívta a figyelmet a virtuális tárgyak szerencsejátékban való felhasználásával kapcsolatos néhány problémára is [169] . A joggyakorlatban újdonság volt az a bírósági ítélet, amely szerint a számítógépes játékokon belüli virtuális valutát használó szerencsejáték illegális, mert nincs összefüggésben a valódi pénzzel. Hasonló rendelkezést hozott létre a Blizzard Entertainment és a Riot Games játékaiban [170] . Ezenkívül a legtöbb államban a szerencsejáték-törvények azon az elven alapulnak, hogy szerencsejátékon keresztül értéket kell szerezni, de a korábbi ítélkezési gyakorlat hagyományosan úgy ítélte meg, hogy a szerencsejáték-termékeknek nincs értéke. Azonban a technikailag hozzáértő bírák számának növekedésével, akik nem csak pénzügyi értelemben tudják értelmezni az „értéket”, és tisztában vannak a szerencsejátékok értékével a kozmetikai módosítások szempontjából, megváltozhat az igazságszolgáltatási rendszer. a zsákmányos dobozokat fogja osztályozni [171] .
Hawaii állam képviselői Chris Lee és Sean Quinlan 2017 novemberében nyilatkozatot tettek közzé , amelyben kifejezték álláspontjukat a zsákmánydobozokkal kapcsolatban . „Az ilyen típusú zsákmánydobozokat és mikrotranzakciókat határozottan arra tervezték, hogy profitot termeljenek azáltal, hogy ugyanúgy kihasználják az emberek pszichológiáját, mint a kaszinójátékok.” Tervezik Hawaii állam törvényeinek módosítását, különösen a Star Wars Battlefront II játék eladásának betiltását , valamint más államok törvényhozóihoz is fordultak, hogy hozzanak hasonló törvényeket a szövetségi megváltoztatás érdekében. törvényhozás az államok elégséges aktivitása miatt [172] [173] . Kunlen azt mondta:
Rájöttem, milyen messzire ment ez. Már 15 éve ezen az úton járunk azokkal az egynapos DLC-kkel, előfizetésekkel, fizetéssel, hogy nyerjünk. Továbbra is elfogadtuk fogyasztóként, továbbra is vásároltuk ezeket a játékokat. Most ott tartunk, hogy el kell döntenünk, ideje lenne-e szabályozást bevezetni. Be kell-e vezetnie az ESRB-nek egy új minősítést, amely tükrözi a szerencsejátékok és a függőséget okozó mechanizmusokat?
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] Rájöttem, milyen rossz lett. 15 éve járunk ezen az úton az első napos DLC-vel, előfizetési bérletekkel és pay-to-win szolgáltatással. Mi, fogyasztók ezt folyamatosan elfogadtuk, folyamatosan vásároltuk ezeket a játékokat. Most ott tartunk, hogy meg kell fontolnunk, kell-e törvényt hoznunk? Az ESRB-nek fontolóra kell vennie egy új besorolást, amely foglalkozhat a szerencsejátékokkal és a függőséget okozó mechanizmusokkal? [174]Ahelyett, hogy olyan törvényt adna ki, amely pusztító hatást gyakorolhat az iparágra, mint "csúszott lejtő", Kunlan azt mondta, hogy inkább az iparág önszabályozását látná, amely szerint a szerencsejáték-szerű mechanikákat kizárnák a gyermekeknek szánt játékokból vagy az iparból. Az ilyen mechanikájú játékokat érettebb közönség számára határozzák meg, ami befolyásolja a marketingjüket és az elhelyezésüket [174] . Lee később kifejtette, hogy olyan törvényjavaslatot fog benyújtani, amely megtiltja a szerencsejáték-elemeket tartalmazó játékok értékesítését 21 éven aluliak számára, mind a kiskereskedelmi, mind a digitális terjesztésben [175] . A szerencsejáték eleme a valódi pénz felhasználása egy adott játéktárgy megszerzésének „százalékos esélyének” megváltoztatására, nem pedig magának a tárgynak. 2018 februárjáig két független törvényjavaslatot nyújtottak be Hawaii állam törvényhozásában. Egyikük a „Figyelem! A játék alkalmazáson belüli vásárlásokat és szerencsejáték-szerű mechanizmusokat tartalmaz, amelyek károsak vagy addiktívak lehetnek." zsákmánydobozokat tartalmazó játékok kiskereskedelmi hálózaton keresztüli értékesítése során. A második törvényjavaslat megállapította, hogy az ilyen játékokat csak 21 éven felülieknek lehet eladni, ez az életkor megegyezik az államban a szerencsejátékba való belépéshez szükséges alsó korhatárral [176] . 2018 márciusára azonban ezek a törvényjavaslatok nem feleltek meg az állami jogba való felvétel feltételeinek, ezért elutasították [177] .
2018 januárjában Washington állam három szenátora benyújtotta a 6266-os (S-3638.1) szenátusi törvényjavaslatot [178] a törvényhozásnak , amely siker esetén arra utasította volna a Washington Állami Szerencsejáték Bizottságot , hogy vizsgálja meg a zsákmánydobozokat és azok esetleges hatását a kiskorúak szerencsejátékaira . 179] [180] .
2018 áprilisában Minnesota államban törvényjavaslatot nyújtottak be, amely megtiltja a zsákmánydobozos játékok 18 év alatti gyermekek számára történő értékesítését, valamint speciális címkéket vezettek be, amelyek figyelmeztetik a fogyasztókat a loot box rendszerek jelenlétére [49]. .
2019 elején Josh Hawley missouri republikánus szenátor bejelentette, hogy be kívánja terjeszteni a The Protecting Children from Abusive Games Act elnevezésű törvényjavaslatot , amely betiltaná a zsákmánydobozokat és az olyan mikrotranzakciókat, mint a „fizess a nyerésért” a kiskorúak játékaiban. A törvényjavaslat a gyermekek online adatvédelméről szóló törvényben korábban alkalmazott jellemzőket és meghatározásokat használja . E törvény végrehajtásáért a Szövetségi Kereskedelmi Bizottságot bízták meg , amely döntéseket hoz az e követelményeknek nem megfelelő játékok pénzbírságának kiszabásáról [181] . A törvényjavaslatot hivatalosan 2019. május 23-án, a 116. kongresszus keretében terjesztették elő az Egyesült Államok Szenátusában 1629. sz. szenátusi törvényjavaslatként. A törvényjavaslatot Ed Markey demokrata szenátor (Massachusettsből) és Richard Blumenthal (Connecticut) támogatta [182] [ 183] .
2018 szeptemberében tizenöt európai ország – köztük Ausztria, Csehország, Franciaország, Írország, Lettország, Hollandia, Norvégia, Lengyelország, Portugália, Spanyolország és az Egyesült Királyság, valamint Washington állam – szerencsejáték-bizottságának tagjai bejelentették, hogy közös erőfeszítés a „szerencsejáték és a szerencsejáték közötti határok elmosódásából eredő kockázatok leküzdésére”. A csoport elsősorban a kozmetikai módosításokat célzó szerencsejáték-oldalakra helyezi a hangsúlyt, azonban meg fogják keresni a lehetőségeket annak biztosítására, hogy „bizonyosodjanak arról, hogy a játék jellemzői, például a loot box rendszerek a nemzeti törvények értelmében ne vezessenek szerencsejátékhoz” [184] .
A számítógépes játékipar szervezetei kijelentették, hogy általában véve lehetetlen a szerencsejátékokhoz hasonló zsákmánydobozok önszabályozása, mivel országukban nincs olyan jogszabály, amely szerencsejátéknak tekintené a zsákmánydobozok jelenlétét a játékokban [34]. .
Európai UnióSzámos EU-országban a PEGI végzi a számítógépes játékok besorolással rendelkező önkéntes tanúsítását . A PEGI szerint a loot box rendszerek puszta jelenléte egy játékban nem teszi automatikusan „szerencsejátékossá” a játékot. Ezenkívül a PEGI kijelentette, hogy „nem a PEGI feladata eldönteni, hogy valami szerencsejátéknak minősül-e vagy sem; ezt a nemzeti szerencsejáték-törvényekben kell meghatározni.”
Az Egyesült Királyságban 2018 márciusában végzett parlamenti vizsgálatok azt mutatták, hogy a PEGI „fontolja annak lehetőségét, hogy értesítéseket vezessen be [a játékon belüli vásárlások jelenlétéről] a dobozos termékek értékesítése során” [34] . 2020 áprilisában a PEGI bejelentette egy további „Véletlen fizetős tételeket tartalmaz” címke bevezetését a loot box típusú mechanikát tartalmazó játékokon [185] .
JapánA Japan Social Game Association (JSGA ) két önszabályozási irányelvet adott ki a játékon belüli gacha-ra vonatkozóan, mielőtt 2015-ben beszüntette volna működését: 1%-os minimális nyerési esélyt és kifizetési felső határt. Például, ha egy játékos elkölt egy bizonyos összeget egy gacha-ra, a játékos lehetőséget kap arra, hogy a gachán keresztül biztosított jutalmakat ingyen megkapja. A szövetség javaslatot tett a kifizetési plafon 50 000 jenre való korlátozására [186] .
A Japan Online Game Association (JOGA ) , amely a JSGA helyett a japán játékipar önszabályozó szervezeteit szolgálja ki, szintén hasonló iránymutatásokat adott ki további rendelkezésekkel, mint például "az összes elérhető jutalom listázása a loot boxokon keresztül, valamint a az összes jutalom elnyerésének esélye " és "változtatási listája az összes elérhető jutalomról, valamint az esélyek a szoftver cseréjekor, különösen a korlátozott idejű ünnepi kampányok során". Bár az új útmutatók nem vezetnek be maximális kifizetési korlátot, azt javasolják, hogy jelenítsék meg a várható maximális ajánlatot, hogy garantálják a tételt, ha az meghaladja az 50 000 jent [187] .
Egyesült KirályságA UK Interactive Entertainment Association ( Eng. Association for UK Interactive Entertainment; UKIE ), az Egyesült Királyság számítógépes játékiparának kereskedelmi szervezete, hangot adott azon álláspontjának, hogy a loot boxok nem szerencsejátékok, és "már szabályozzák, és teljes mértékben megfelelnek a vonatkozó modern Egyesült Királyságnak. törvény" [34 ] .
Egyesült ÁllamokAz Egyesült Államokban létezik egy Entertainment Software Rating Board (ESRB) szervezet, amely az európai PEGI-hez hasonlóan határozza meg a számítógépes játékok tartalmának minősítését. Az ESRB nem tekinti a zsákmánydobozokat a szerencsejáték egy formájának, és nem tartja szükségesnek a Real Gambling címke bevezetését az ezeket tartalmazó játékokra . Az ESRB úgy tekinti, hogy a zsákmánydobozok egyenértékűek a gyűjthető kártyajáték-kártyakészletekkel, mivel a játékos mindig kap néhány tárgyat a zsákmánydoboz vásárlás utáni kinyitásakor, még akkor is, ha ezek nem a játékos által kívánt tárgyak. Ezenkívül az ESRB kijelentette, hogy a Real Gambling jelzéssel ellátott játékok valószínűleg AO ( Adults Only ) besorolást kapnak a szerencsejáték-törvények értelmében . Mivel a kiskereskedelmi üzletek általában nem tárolnak ilyen játékokat, ez árthat kiadóiknak [188] . Az ESRB felelősségnek tekinti azt is, hogy segítse a szülők tájékoztatását a számítógépes játékokról. Az ESRB például úgy találta, hogy a szülők nagyobb valószínűséggel aggódnak amiatt, hogy gyermekeik pénzt költenek játékon belüli vásárlásokra, mint a szerencsejáték bármely vonatkozása miatt, ezért nem veszik figyelembe a zsákmánydobozok jelenlétét a játéktartalom leírásában. Azonban a jövőben szeretnének zsákmánydobozokkal kiegészíteni leírásukat, ha a szerencsejátékot a jogszabályok vagy más iparági szabványok kritikus kérdésnek tekintik [189] .
Az Entertainment Software Association (ESA), az ESRB anyaszervezete szintén nem tekinti a loot boxokat a szerencsejáték egy formájának, hangsúlyozva, hogy a loot boxok önkéntes és választható elemei az adott játékoknak [173] . A nagy számítógépes játékkiadók, az Electronic Arts [90] és a Take-Two Interactive [190] is kijelentették, hogy önkéntes jellegük miatt nem tekintik szerencsejátéknak a loot boxokat. Andrew Wilson , az Electronic Arts vezérigazgatója 2018 májusában kijelentette, hogy az EA továbbra is bevonja a loot boxokat a játékaiba, és: „Bár tilos számunkra a játékon belüli pénznemértékű tárgyak megjelenítése, aktívan keresni fogjuk a módokat, hogy megakadályozzuk az olyan eseteket, illegálisan fordul elő; ennek érdekében különböző joghatóságok szabályozóival is együttműködünk” [191] .
Annak ellenére, hogy más kiadók hallgatólagosan elfogadták a kormány loot box aggodalmát, az Electronic Arts általában kitartott azon az állásponton, hogy a vállalat nem tekinti a zsákmánydobozok értékesítését a szerencsejáték egy formájának. Az Electronic Arts képviselőinek az Egyesült Királyság Digitális, Kulturális, Média- és Sportbizottságának meghallgatásán tett kijelentései szerint a vállalat a zsákmánydobozokat a Kinder Surprise tojásokban bárki által megtalálható "meglepetés-mechanikával" hasonlítja össze , és a saját zsákmánydobozok megvalósítását "elég"-nek tartja. kellően etikus és szórakoztató, az emberek számára elég élvezetes” [48] .
A Star Wars Battlefront II megjelenését követő kritikák nyomán pénzügyi elemzők azzal érveltek, hogy a PC-játékiparnak önszabályozási elveket kellene kidolgoznia, hogy jobb módszereket találjon a bevételszerzés és a loot box-sémák kezelésére, hogy elkerülhető legyen a kormány beavatkozása a az ipar [91] .
2018 februárjában Maggie Hassen szenátor felvetette a zsákmánydobozok kérdését az Egyesült Államok Szenátus Kereskedelmi, Tudományos és Közlekedési Bizottsága előtti meghallgatásán az FTC által felügyelt négy FTC-jelölttel kapcsolatban. Megkérdőjelezte a jelölteket, hogy figyelemre méltó probléma-e, hogy a gyerekek szerencsejáték-függővé válnak, és olyan tevékenységektől, mint például a zsákmánydobozok, függővé tehetik a gyerekeket; amire mind a négy jelölt azt válaszolta, hogy ez a kérdés figyelmet igényel [192] . Ezzel egyidejűleg Hassen levelet küldött az ESRB-nek, hogy "tekintse át az osztályozási folyamat teljességét és a loot boxokkal kapcsolatos szabályokat, valamint vegye figyelembe, hogy az ilyen típusú mikrotranzakciók milyen károkat okozhatnak a gyerekeknek". „Fontoljuk meg, hogy a játékokban található zsákmánydobozok tervezésének és értékesítésének megközelítése a gyermekek számára etikus és átlátható módja annak, hogy megvédjük a kisgyermekek fejlődő elméjét a ragadozó tevékenységektől.” Bár a levél nem eredményezett meghallgatást vagy jogszabály-módosítást, a Glixel képviselője, Brian Crecente úgy látja, hogy ez egy kísérlet arra, hogy az ESRB saját kezdeményezésére cselekedjen, mielőtt a Kongresszus törvényt kényszerítene [192] .
Maggie Hassen levelére válaszolva 2018 februárjában az ESRB új követelményt jelentett be minden olyan minősített játékra vonatkozóan, amely valódi pénzért játékon belüli vásárlást tartalmaz, beleértve a zsákmánydobozokat is. Az ESRB azt is megjegyezte, hogy a címkézést korábban elsősorban azért alkalmazták, hogy a szülők játékot válasszanak gyermekeiknek, de a kiskereskedelmi csomagoláson rendelkezésre álló hely hiánya miatt korábban nem követelhették meg a kiadóktól, hogy egyértelműen azonosítsák a mikrotranzakciók konkrét formáit. Az ESRB azonban megerősítette, hogy továbbra sem tekintik a loot boxokat a szerencsejáték ilyen formájának [193] [194] . Míg Hassen szenátor „előrelépésnek” nevezte az ESRB döntését, továbbra is aggasztja „az ESRB szkepticizmusa a PC-játékok zsákmánydobozainak és mikrotranzakcióinak potenciálisan függőséget okozó természetével kapcsolatban”, és kijelentette: „Továbbra is együtt fogok működni az összes érdekelt féllel a folytatás érdekében. felügyelet." e problémák mögött, és a bizalom abban, hogy ezek a jelentős lépések megtörténnek az átláthatóság és a fogyasztóvédelem javítása érdekében" [195] . Az ESRB 2020 áprilisában vezette be az új In-Game Purchases (Includes Random Items) címkét a loot box mechanikával rendelkező játékokra [196] .
A Cambridge Analytica , valamint a Facebook és a Google adatszivárgásával kapcsolatos kongresszusi meghallgatáson 2018 novemberében Joseph Simons , a Szövetségi Kereskedelmi Bizottság elnöke ígéretet tett a Kongresszusnak, hogy bizottsága vizsgálatot indít a loot boxok ügyében, tekintettel a mikrotranzakciók lehetséges piaci mennyiségére . 197] . A kormány 2019 elején bekövetkezett leállása késleltette a bizottság jelentését, de Hassen továbbra is kérte a bizottságot, hogy frissítse a zsákmánydobozokkal kapcsolatos hozzáállásukat [198] .
A Szövetségi Kereskedelmi Bizottság 2019. augusztus 7-én nyilvános meghallgatást tartott a zsákmánydobozokról, válaszolva az iparági megkeresésekre, és áttekintette a meghallgatás előtt benyújtott nyilvános észrevételeket [199] [200] [201] . A meghallgatás során az ESA elmondta, hogy a Microsoft , a Nintendo és a Sony dolgozik azon új és frissített játékokra vonatkozó követelményeken, amelyek a saját játékkonzoljaikon közzétett loot boxokat használnak, és ennek lényege, hogy feltárják a loot boxokból származó tárgyak megszerzésének esélyeit. Egyéb ESA-leánykiadók, köztük az Activision Blizzard , Bandai Namco , Bethesda , Bungie , Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft , Warner Bros. és a Wizards of the Coast is bejelentette, hogy döntést hoznak más játékplatformokon, például PC-n, valamint megfelelnek az App Store és a Google Play mobilplatformok meglévő követelményeinek . Az ESA azt várja, hogy ezeknek az intézkedéseknek az eredményei 2020 végére láthatók legyenek. [202] [203] A következő napon a Nintendo új szabályokat adott ki, amelyek tükrözik a Szövetségi Kereskedelmi Bizottságnak tett nyilatkozatokat, és ezzel követelményeket vezettek be a termékek megszerzésének esélyeinek nyilvánosságra hozatalára. zsákmánydobozok minden új és frissített játékhoz a rendszerein, valamint a játékon belüli vásárlások kezelése az ilyen játékokban a Nintendo Switch Online alkalmazáson keresztül [204] . Az Epic Games megerősítette az ESA és más kiadók által elfogadott szabályok betartását is, a cég már tett lépéseket annak érdekében, hogy kizárja portfóliójából a Fortnite , a Rocket League és mások zsákmánydobozait [205] .
Nemzetközi szervezetekAz Apple 2017 decemberében változtatásokat hajtott végre az App Store-ban, és megköveteli azoktól a fejlesztőktől, akik olyan játékokat tesznek közzé az áruházban, amelyek bevételszerzésre alkalmas zsákmánydobozokat és hasonló mechanikákat tartalmaznak, amelyeken keresztül véletlenszerű tárgyakat lehet valódi pénzért beszerezni, hogy közzétegyék az ilyen cikkek adatszerelőn keresztüli megszerzésének esélyeit, mielőtt játékos pénzt költ a játékra [206] . A Google hasonló szabályokat vezetett be 2019 májusában, és előírja, hogy a Play Áruházban lévő, loot box mechanikát használó alkalmazások közzétegyék a megfelelő esélyeket [207] .
2018 novemberében az International Game Developers Association (IGDA ) felkérte a PC-játékipart, hogy tegyenek lépéseket a loot boxokkal kapcsolatban, mielőtt a kormány lépéseket tenne azok szabályozására. Az IGDA három olyan területre mutatott rá, amelyre az iparnak összpontosítania kell: döntsön úgy, hogy nem népszerűsíti a loot box mechanikát a gyerekeknek, árulja el a tárgyak esélyeit a loot boxokon keresztül, és oktassa a szülőket a játékon belüli szülői felügyeletre [208] .
2019 februárjában az OpenCritic áttekintő-összesítő elkezdett részleteket felvenni a zsákmánydobozok játékok általi használatáról a játékok összefoglaló oldalain [209] .
Az akadémiai irodalomban King és Delfabbro 21 „társadalmi felelősség” pontszámot javasolt , amelyeket a játékcégek felhasználhatnának a zsákmánydobozokra fordított túlzott költekezés megelőzésére vagy csökkentésére [210] . Azonban az iparág hajlandósága elfogadni ezeket a becsléseket gazdasági okok miatt kérdéseket vet fel [211] .
2020 februárjában két független csoportos kereset indult Franciaországban az Electronic Arts ellen a FIFA- játékok Ultimate Team-módja miatt , azzal vádolva, hogy ezt a módot a szabályozatlan szerencsejátékkal egyenlővé teszi. Az egyik per egyik tagja azzal vádolta a céget, hogy több mint 600 eurót költött az Ultimate Team csomagokra, és ennek eredményeként soha nem kapta meg azt a magas helyezést, amely szükséges ahhoz, hogy versenyezhessen más játékosokkal egy online játékban. Az is kiderült a bíróságnak, hogy a FIFA- játékok nem rendelkeznek szülői felügyelettel a kiadások korlátozására, ami az Ultimate Team mód pay -to -win jellegével párosulva ösztönzi a kiskorúak szerencsejátékát, közvetlenül összekapcsolva ezt a 2019-ben Belgiumban hozott döntésekkel. és Hollandia [212] .
A megnövekedett kritika és a jogalkotási tevékenység eredményeként egyes fejlesztők elkezdték eltávolítani vagy kicserélni játékaikban a loot boxokat. A Phoenix Labs úgy döntött, hogy a zsákmánydobozok rettenthetetlen megfelelőjét lecseréli a játékosok által kívánt testreszabható tárgyak közvetlen értékesítésére, normál játékon belüli pénznemben vagy valódi pénzért, lehetővé téve a vállalat számára, hogy továbbra is bevételt szerezzen a játékból [213] . A Playsaurus, a Clicker Heroes ingyenesen játszható játék fejlesztője 2017 novemberében bejelentette, hogy a játék folytatása valószínűleg nem fogja használni az ingyenesen játszható formátumot , rámutatva a szerencsejátékhoz hozzájáruló loot box rendszerekkel kapcsolatos etikai problémákra. viselkedés [214] . 2019 januárjában az Epic Games módosította a Fortnite: Save the World valódi pénzért eladott zsákmánydobozok mechanikáját, hogy a vásárló vásárlás előtt láthassa a zsákmánydobozok tartalmát, ezzel megoldva a zsákmányos dobozok problémáját. a szerencsejátékkal kapcsolatos [215] . A Pysonix 2019 decemberében eltávolította a zsákmánydobozokat a Rocket League -ből, és helyükre egy közvetlen árucikkboltot állított fel [216] .
![]() |
---|