Zónavezérlés ( angolul - "zónavezérlés") - a wargame műfajú társas- és számítógépes játékokban , egy olyan fogalom, amely egy sejtobjektum hatását jelenti a legközelebbi cellákra. Például, ha egy hatszögletű térkép cellájában van egység , akkor az azt határos hat cellát "ellenőrzési zónának" tekinthetjük ( lásd ábra ) [1] .
Az egységeknek parancsolható, hogy a csatatéren áthaladjanak a küldetések teljesítése érdekében, de a tényleges harcban az egységek nem mozoghatnak egyszerűen az ellenséges harci egységek közötti kis nyílt területeken, mivel az ellenséges tűz alá kerülnek, és mozgás közben a szárnyról eltalálhatják őket. Az asztali hadijátékok hasonló helyzeteit az „irányítási zóna” kifejezés írja le: ha egy egység egy ellenséges harci egység melletti cellába költözik, akkor a konfliktushelyzetet meg kell oldani. Például az ellenőrzési zónába való belépés után az egységnek le kell lassítania vagy meg kell állnia, és tovább kell haladnia a következő kanyarban. Így lehetséges az ellenség közelében mozogni, de ez többletidő- vagy erőforrásköltséget igényel [2] .
Egy egységnek a szabályozási zóna celláira gyakorolt hatása eltérő lehet. A következő vezérlési módok léteznek [1] :
Ezek a tulajdonságok egységtől és helyzettől függően kombinálhatók, például a vezérlési zóna lehet merev, aktív és túlnyomó [1] .
A leírt ellenőrzési módszerek nem teljes körűek. Például Sid Meier civilizációjában a harci egységek irányító zónáit az jellemzi, hogy a barátságtalan harci egységek két irányított cellája között blokkolva van a mozgás ( lásd ábra ) [3] .
Az irányítási zónák valós idejű játékokban használhatók , amikor egy ellenséges egység mellett elhaladva a játékos parancsa nélkül tüzet nyit, vagy az ilyen mozgás automatikusan lelassul. A taktikai szerepjátékokban az irányítási zónákat használják , ahol a játékmechanikára már jellemző a harcban való részvétel, a kényszermegállás, a manőver korlátozása stb. [4] .