A játékos(ok) versus játékos(ok) vagy a PvP ( angolul - „játékos játékos ellen”) több felhasználó közötti interaktív konfliktus egy változata, amely a játékvilágban két vagy több, emberi játékosok által irányított karakter között játszódik le. [1] A kifejezést a számítógép által vezérelt ellenségek elleni harcon kívüli tevékenységekre használják, amelyek a játékos versus környezet (PvE) kifejezéssel írhatók le. A kifejezéseket túlnyomórészt olyan játékokban használják, ahol mindkét említett játékaspektus jelen van, [2] főleg az MMORPG , a MUD és más számítógépes szerepjátékok esetében.. Tágabb értelemben a PvP kifejezés bármely olyan játék vagy a játék bizonyos aspektusának leírására használható, amelyben a játékosok versengenek egymással. A PvP gyakran ellentmondásos, ha jelen van az RPG-kben. A legtöbb esetben nagy különbségek vannak a lehetőségek között a tapasztalt játékosok és a kezdők között. Egyes esetekben a PvP arra ösztönözheti a tapasztalt játékosokat, hogy támadják meg és semmisítsék meg a kevésbé tapasztalt játékosokat. [3] A PvP kifejezést néha a játék egy másik aspektusára, a PK -ra utalják .
A PC RPG -k PVP csatái először a MUD műfajban jelennek meg , olyan játékokban, mint a GemStone II és az Avalon: The Legend Lives. Bár a játékosok közötti csaták jelen vannak a különböző MUD-okban, az elvek szigorú betartása és az olyan szerepjátékok hatása miatt, mint a Dungeons & Dragons , rossz szemmel nézték őket . Maga a PvP kifejezés megjelent az egyik szövegalapú MUD-ban, amelyet a felhasználók a hirdetőtáblákon játszottak le , mint például a MajorMUD vagy az Usurper. Ezek a játékok egy nyitott világot mutattak be , ahol az egyik játékos megtámadhatta a másikat, hacsak nem volt biztonságos helyen egy városban, például egy bankban. Maga a kifejezés az 1980-as évek második felében jelent meg, majd a játékosok közötti csatát jelentette, aminek következtében a vesztes némi büntetést kapott.
Az első grafikus MMORPG, a Neverwinter Nights , amelyet 1989-től fejlesztettek, és 1991 és 1997 között futott az AOL hálózaton , szintén tartalmazott PvP-t. A korai megvalósításokban a PvP kizárólag mágikus támadásokra korlátozódott. A jövőben a PvP használatának lehetőségei jelentősen bővültek bizonyos területekre, hogy a PvP-ben részt venni nem kívánó játékosok is megkapják ezt a lehetőséget. Abban az időben a PvP-tevékenység jelentős részét a szerencsejáték-céhek, az MMORPG-k első szervezett játékoscsoportjai által szervezett eseményeken keresztül koordinálták.
Az 1992-ben kiadott és az LPMud szoftveren alapuló Genocide volt az első "tiszta játékosgyilkos" MUD [4] a PvP megvalósítása miatt. Minden nem PvP játékelemet kizártak a játékból , ráadásul hiányzott belőle a szerepjátékoknál hagyományos és általában a MUD -ban is megtalálható karakterfejlesztés, mindezek helyett a karakterek egyenrangúak lettek, ahol csak a a játékos ügyessége előnyt jelenthet. [5] A játék nagy népszerűségre tett szert, és jelentős hatással volt a MUD műfajra. [6]
A korai MMORPG -k , mint például a Meridian 59 (1996), az Ultima Online (1997) és a Tibia (1997) szintén tartalmaztak PvP módot. Az Ultima Online célja az volt, hogy a felhasználók lincselés útján rendet kényszerítsenek . Hasonló játékszerelő a Tibián is jelen van, ahol egy karakter jelentős halálbüntetést kap, így egy valaki által megölt karakter elég jelentős károkat okoz. A Meridian 59-ben a PvP iránti érdeklődést számos politikai frakció jelenléte támogatja, amelyekhez a játékosoknak csatlakozniuk kell. A későbbi EVE Online (2003) átdolgozta a „PvP bárhol, kivéve a városokat” ötletét az eredeti Ultima Online-ból (a városok közelében lévő „őrző” NPC -k jelenléte miatt más karakterek megtámadása veszélyt jelent a támadóra). Ezek a játékok azonban gyakran barátságtalanok voltak a kötetlenebb közönség számára. A nagyon népszerű EverQuest (1999) játék megjelenése után, amely főleg PvE elemeket tartalmazott (egy speciális szerveren azonban korlátozott PvP volt jelen), néhány újonc és alkalmi játékos negatív hozzáállást alakított ki a PvP-vel szemben, ami után a fejlesztők meggondolták magukat. , akinek az a feladata, hogy minél több játékost gyűjtsön össze játékaiban. 2000-ben az Ultima Online fejlesztői számos panaszra reagáltak, amelyeket a játékkarakterek rosszindulatú meggyilkolása okozta, és minden szerveren a játékvilág egy további példányát vezették be, ahol a PvP le van tiltva.
Azt is meg kell jegyezni, hogy egy játszható karakter halála PvP alatt nem kötelező. A PvP ilyen formáját bemutató játék például az Audition Online (2004). Ebben a játékban a karakterek nem ölhetik meg közvetlenül egymást, ami a különböző MMO -kra jellemző , de különböző játékmódokban versenyezhetnek egymással, ha a játékos vs játékos beállítás engedélyezve van.
A PvP számos különböző játékban jelen van, mint például az Asheron's Call (1999 vége), a Diablo II (2000), a Dark Age of Camelot és a RuneScape (mindkettő 2001) és mások. Bár ezek mindegyike rendelkezik PvP-vel, nagyszabású játékokat is tartalmaznak. A PvE elemei , amelyeket főként a játék karakterének előzetes előkészítésére használnak.
Player killing vagy PK ( angolul player killing ) egy korlátlan PvP, aminek az eredménye egy karakter halála. Egyes játékokban létezik egy úgynevezett "open PvP" ( eng. open PvP ), amit néha "world PvP"-nek ( eng. world PvP ) is neveznek, amelyben az egyik karakter a játékvilág bármely pontján figyelmeztetés nélkül megtámadhatja a másikat. A tiszta PvP játékok azok , ahol a PvP konfliktus az egyetlen játékmenet . Gank (az angol ganking szóból , az angol band killing - group killing rövidítése) - a játékosölés egy fajtája, amelyben a gyilkos jelentős előnnyel rendelkezik az áldozattal szemben, például csoportban van, magasabb karakterszinttel rendelkezik vagy támad. olyan pillanatokban, amikor az áldozatnak kevés találati pontja van .
A PvP különböző csoportokat alkothat a játék közösségében. Például az Ultima Online -ban és az Asheron's Call-ban megoszlottak a játékosok, akik szeretik a PK-t, akik szerettek a PK-ra vadászni, és olyanok, akik egyáltalán nem akartak benne részt venni. A reneszánsz frissítésben az ún. Trammel a PvP letiltásával, ami sok olyan játékos számára jelentett megoldást, akik egyáltalán nem akartak PvP-ben részt venni. Az Asheron's Callnek volt egy szervere, amelyen egyáltalán nem korlátozták a karakterek interakcióját, ami a PK és az anti-PK nagy "dinasztiáinak" kialakulásához vezetett.
Az online játékokban általában egy karakter halála korlátozásokat von maga után (bár egyes játékokban ez nem így van), így a játékosok meggyilkolásának rajongói végül kiszorulhatnak a helyi közösségből. Egyes játékokban a karakter sokszor meghalhat, de minden alkalommal a játékosnak ki kell fizetnie a karakter vagy a játék pénzneme által felhalmozott tapasztalati pontokat , hogy életre keltse. Az állandó karakterhalál (vagyis ha meghalsz, új karaktert kell létrehoznod a játék folytatásához) egy olyan jelenség, amely nem gyakran látható az online játékokban, különösen azoknál a játékoknál, ahol megengedett a játékosok megölése. Példa erre a Hardcore mód a Diablo II -ben .
A játékosok megölésének egy ritkább formája, ha egy szörnyet vagy szörnycsoportot egy másik karakter megtámadására provokálnak. Ennek a formának a ritkasága annak a ténynek köszönhető, hogy a szörny nagy valószínűséggel megtámad egy ilyen manipulációt megkísérlő karaktert. Általában a játékosok megpróbálják egy másik karakterhez csábítani a szörnyet, és amikor a szörny elég közel van, gyorsan el kell menekülniük. Ebben az esetben a szörny (főleg, ha agresszív) új célpontot fog keresni, ami egy másik karakter lehet. Hasonló viselkedés gyakran megfigyelhető a különböző típusú játékokban - az úgynevezett "tiszta PvE -vel ", például a Realm of the Mad God -ban .
Egyes PvP MMORPG-kben a játékosok gyilkosaira további korlátozások vonatkoznak, mint például: a csoportok létrehozásának és azokhoz való csatlakozásának tilalma, a többi játékos segítségének hiánya, a tapasztalati pontok fokozott elvesztése halál esetén. A játékosok gyilkosává vált karakter nevét általában élénk színűre festik. Például a Lineage II -ben egy másikat megtámadó karakter neve lilára változik. Ebben az esetben annak a neve pirosra vált, aki megöl egy másik karaktert lila név nélkül (vagyis ha ez a karakter nem reagált a támadásra). A piros nevű karaktereknél jelentősen megnő az esélye annak, hogy halálukkor kiesnek a készletükből. Talán az egyik legbrutálisabb büntetés az Asheron's Call-ban található, ahol egy megölt karakter -5%-os büntetést kap az összes karakterstatisztikához képest minden halálesetért, a maximálisan -40%-os felhalmozott büntetés mellett. Rendkívül nehéz egy karaktert ilyen állapotból visszaállítani, tekintettel az összes elem gyors elvesztésének lehetőségére. Ennek a játékelemnek egy másik változatát mutatják be néhány Ultima Online szerveren : egy PvP-csatában bekövetkezett halál után a megöltek választhatnak, hogy a tettest gyilkosnak nyilvánítják-e. Pozitív válasz esetén a tettes gyilkosság ( angolul gyilkos ) státuszt kap, míg szereplőjének neve pirosra vált. Előfordulhat, hogy megtagadják tőle a városokba való bejutást (amikor megjelenik a városban, az NPC "gondnokait" megtámadják), a városon kívüli barátságos NPC-k segítsége (például kezelés vagy kereskedelem) nem elérhető. Bármely más szereplő büntetlenül megtámadhatja és megölheti. A Gyilkosság státusz törlése történhet egy bizonyos idő elteltével és a szerver adminisztrációja által meghatározott szabályok szerint (például dolgozzon ki egy bizonyos időt az istállóban). Az a képesség, hogy büntetlenül hagyd a gyilkosságodat, a játékosok interakcióinak széles skáláját nyitja meg.
Sok játék meghatároz egy minimális szintet, amelyen a karakterek beléphetnek a PvP csatákba. Ez azért történik, hogy az újonnan érkezők élvezhessék a játékot, szerezzenek némi tapasztalatot és tudást a játék világáról, mielőtt az egyik játékosgyilkos áldozatává válnának. Egyes játékokban, például az Anarchy Online -ban vagy az eredeti EverQuest úgynevezett "Zek" szerverein , csak azok a karakterek csatlakozhatnak a PvP-hez, akik között bizonyos szintkülönbség van, hogy megakadályozzák a gankingot (lásd fent).
Az Anti-PK, más néven " player killer killing " ( PKK) [7] az igazságszolgáltatás egyik formája a játékvilágon belül . Az anti-PK létezésének lendülete a játékvilág túlnépesedése a játékosok gyilkosai által, amit az éberek különös kegyetlenséggel vadásznak és pusztítanak.
A párbajok önkéntesek és versenyszerűek is. A legtöbb PvP-t tartalmazó MMORPG-ben gyakoriak a játékosok által támogatott párbajversenyek és ligák. A Dark Age of Camelot volt az első MMORPG, amely párbajjáték-mechanikát tartalmazott. Más MMORPG-k, mint például a City of Heroes , az Anarchy Online , a World of Warcraft , a Guild Wars , a Lineage II , a Wurm Online vagy a RuneScape PvP-t tartalmaznak a csoportok számára versenyképes párbajrendszerrel.
A PvP zászlót többféleképpen be lehet állítani és eltávolítani, így bárkivel PvP-harcban vehetsz részt, aki szintén meg van jelölve ezzel. Az Everquestben nem lehet törölni egy jelölőnégyzetet, miután beállította. A Star Wars Galaxies -ban a jel eltávolítható bizonyos, a játékvilágban található NPC-k frakcióival való interakcióval, vagy egy speciális parancs (/pvp) beírásával. A World of Warcraft-ban a jelölés beállítható és eltávolítható, és a jelölés egy bizonyos időre automatikusan beáll, ha meghatározott jelzéssel rendelkező játékosokat támadnak meg. Hasonló funkciót használhatnak rosszindulatúan az úgynevezett gyászolók is, akik „hulláik” mellett a karakterek helyreállítására várnak. Egyes játékok úgynevezett "bónuszrendszerrel" rendelkeznek, ahol a játékosok, akik megölnek vagy helyreállítják más karakterek egészségét, sebezhetővé válnak, és maguk is megölhetik őket. Ezt az állapotot néha „bosszújegynek” is nevezik. Az ilyen "bónuszok" használata nem szabványos az MMORPG-k körében, és intenzív viták folynak arról, hogyan lehet ezeket a mechanizmusokat "szabályozni" az esetleges visszaélések elkerülése érdekében.
Egyes játékokban a jelölés automatikusan megtörténik bármely karakternél, aki megölte a játékost. Más játékokban az a karakter, aki megtámad egy másik karaktert egy jelkészlettel , maga nem kapja meg ezt a jelet.
2001-ben a Mythic Entertainment először mutatott be egy új típusú csapatalapú PvP-csatát a Dark Age of Camelot játékkal . [8] Az RvR-játékokban ugyanabból a „királyságból” származó játékosok összeállnak, hogy megküzdjenek egymással szembenálló „királyságokkal” csapatharcokban. Ezek az akciók a harcoló csoportok közötti, más PvP rendszerekben szokásos összetűzésektől a bizonyos feladatok elvégzését célzó csatákig terjedhetnek, mint például egy erőd megszerzése vagy az ellenséges relikviák elfoglalása.
A grafikus MMORPG-k esetében ez a koncepció új volt, de először a Dark Age of Camelot előtti Darkness Falls: The Crusade játékban valósították meg, amelyet letiltottak, hogy az alapján DAoC-t lehessen létrehozni. Azóta sok más MMORPG is átvette ezt a játékmenetet. [9]
Az asztali RPG-kben gyakran szerepel a PvP. A PvP általában akkor tekinthető érvényes akciónak, ha az a játékos karakterének "szempontjából" megmagyarázható. Általános szabály, hogy a játékokat úgy tervezték meg, hogy ne legyen egyensúlytalanság a játékos karakterei között , így a játékos számára a PvP minden helyzetben félelmetes esemény lenne, még akkor is, ha karaktere könnyedén legyőzheti a legtöbb NPC -t .
A PvP társasjátékokban való megvalósítása nem az egyetlen. Például a Paranoia szatirikus játékban a halálos PvP-konfliktus a játékmenet központi eleme, amelyet a játékszabályok és a segédanyagok erősen ösztönöznek.
Azok az erők, amelyek a játékos kontra játékos játékmechanikáját hajtják, etikai kérdéseket vetnek fel a játékosok között. A ganking lehetőségei miatt sok fejlesztő lenézi a PvP-t. A tapasztalt játékosok kezdőkkel szembeni felsőbbrendűsége miatt sok fejlesztő azt javasolja, hogy valamilyen „becsületkódexnek” kellene elriasztania a PK-t. [3]