A Games as a service ( eng. Games as a service , röv. GaaS ) a számítógépes játékokhoz való előfizetéses hozzáférés biztosításának egyik formája , hasonlóan a szoftverhez, mint szolgáltatáshoz . A „Játékok szolgáltatásként” a számítógépes játékok bevételszerzésének módjavagy az első eladás után, vagy a szabadon játszható modell támogatása érdekében. A GaaS- modell alapján kiadott játékok általában hosszú vagy határozatlan idejű bevételt biztosító új tartalmat kapnak az idő múlásával, hogy arra ösztönözzék a játékosokat, hogy továbbra is fizessenek a játék támogatásáért. Ez gyakran ahhoz vezet, hogy a GaaS játékokat "élő játékoknak" nevezik, mivel folyamatosan változnak ezekkel a frissítésekkel.
A „Games as a Service” ötlete 2004 körül kezdődött, amikor megjelentek a masszívan többszereplős online játékok (MMO-k), mint például a World of Warcraft , ahol a játék-előfizetési modellel történő megközelítés garantálta a folyamatos bevételt a fejlesztő és a kiadó számára, hogy folytassa az új játékok létrehozását. tartalom [1] . Idővel a GaaS bevételszerzés új formái jelentek meg . A GaaS használatára jelentős hatást gyakorolt a mobiljátékok elterjedése , amelyek gyakran tartalmaznak olyan társadalmi elemeket, mint a játék vagy a barátokkal való versengés, valamint az olyan játékosok, akik hajlandóak GaaS -t vásárolni, hogy tovább játszhassanak barátaikkal. A kínai Tencent kiadó volt az elsők között, akik 2007-ben és 2008-ban ezt megtették, és számos különböző módot teremtettek termékeik bevételszerzésére a kínai játékosok számára nyújtott szolgáltatásként, és azóta a világ legnagyobb PC-játék-kiadója lett a bevételek tekintetében [2] .
A Digital River elemző cég becslései szerint 2016-ra a PC-s játékokból származó bevételek 25%-a származik valamilyen GaaS-ből . A cég azzal érvelt, hogy ez azokra a fogyasztókra vonatkozik, akik többet szeretnének kihozni az egyébként teljes áron kínált játékokból ( a jelentés idején 60 dollár ), vagy kedvezményeket szeretnének kérni, így a piac megérett a megjelenés utáni bevételszerzésre . 3] . Több nagy kiadó, köztük a Square Enix , az Ubisoft és az Electronic Arts , 2017-ben a GaaS-t termékvonalaik egyik jelentős fókuszpontjaként jelölte meg, míg mások, például az Activision Blizzard és a Take-Two Interactive elismerik a játék megjelenés utáni támogatásának fontosságát. pénzügyi eredményeik tekintetében [4] . A GaaS-t az indie játékok feltörekvő csatornájaként is tekintik , amelyek gyakran szélesebb potenciális telepítési bázissal rendelkeznek (számítógépekre, konzolokra és mobileszközökre), amelyekből szolgáltatási bevételt termelhetnek [5] .
A DFC Intelligence 2018-as tanulmánya megállapította, hogy az Electronic Arts értéke 4 milliárd dollárról 33 milliárd dollárra nőtt 2012 óta, míg az Activision Blizzard értéke 20 milliárdról 60 milliárd dollárra nőtt ugyanebben az időszakban. Mindkét növekedés részben betudható. a GaaS modell használatára a játékaikban. Az Electronic Arts 2018-ban 2 milliárd USA dollárt keresett a GaaS -tranzakciókból [6] .