Végleges halál

Permanens halál ( eng.  permadeath ) – számítógépes játékokban egy karakter elvesztése egy játékos által anélkül, hogy képes lenne újraéleszteni , mentésből betölteni vagy bármilyen más módon visszaállítani. A végleges halál fogalma a befejezett cselekmény, felszerelés, akadályok elvesztésével jár a játék folytatásakor, vagy a játékvilág teljes megsemmisüléséhez. A végleges halál után a játékos nem térhet vissza a játékvilágba, és csak újraindíthatja a játékot [1] [2] .

A végleges halál fogalma nincs szigorúan definiálva, és a használata az alacsony költségvetésű szélhámosoktól , például az FTL: Faster Than Lighttól a drága AAA "blockbusterekig", mint az XCOM: Enemy Unknown . Az állandó halál lehet a játék különálló jellemzője, vagy a játék műfajának szintjére értelmezett alapelem . Ám általános esetben az állandó halál azt írja le, hogy lehetetlen a múltat ​​bármilyen módon befolyásolni, és a játékos hibái ebben a modellben visszavonhatatlan következményekkel járnak [3] .

A játékipar korai történetében a végleges halál a számítógépek korlátozott hardverképességének következménye volt, és a játékosok természetes jelenségként fogták fel. Az idő múlásával az állandó halál kezdett veszíteni népszerűségéből, mivel elutasítást váltott ki a játékosok körében, és a fejlesztők jobban odafigyeltek az alternatív modellekre, mint például a jelszavakra vagy az ellenőrző pontokra . A helyzet a 2010-es években kezdett megváltozni, amikor megnőtt az érdeklődés a maradandó halál iránt – kezdtek kiemelkedni azon játékosok kategóriái, akik szerették elkerülni a végleges halált és az ezzel járó nehézségeket. Ennek megfelelően ez olyan játékok megjelenéséhez vezetett, amelyekben az állandó halál a játékmenet egyik fő eleme .

A tartós halál bevezetésének pozitív és negatív hatásai is vannak. Az egész játékban használható, és a javasolt játékmódok egyike lehet . Számos tényező köztudottan alapul szolgál a végleges halál fogalmának a játékba való bevezetésére. Tehát használatát megkönnyíti a cselekmény hiánya, a túlélés, a versenyképesség, a stratégia, a játék befejezésének sokféle lehetősége. Ugyanakkor, ha egy játék konkrét történettel van megtervezve, vagy tárgyak gyűjtésére irányul, akkor az állandó halál bevezetése nagyobb valószínűséggel befolyásolja a játszhatóságot .

Történelem

A játékos karakterhalál fogalma már a számítógépes játékok megjelenése előtt is létezett, például a Dungeons & Dragons társasjátékban . Az ipar korai történetében egy karakter halála egyenértékű volt a játék végével, de idővel a halál fogalma megváltozott. A játéktervezők észrevették, hogy a halál klasszikus felfogásának hátránya az állandóság hiánya, és fokozatosan, az élet- és egészségpont fogalmának bevezetésével a karaktervesztést kezdték használni az átmeneti vagy kisebb visszaesés ábrázolására. amelyet a játékos helyre tud állítani. Például, ha Mario meghal, akkor a játék biztonságos helyre juttatja, életeket vesztve. A Battlefieldben a halott karakter néhány másodperc után újjászületik egy különleges biztonságos helyen. Így a halált gyakran használják a játékos hibáinak megbüntetésére, de a játékos karaktere halhatatlan, és csak a haladás egy részét veszíti el. Az állandó halál egy alternatív játékmechanika , amely erős büntetés, amely tönkreteszi a játékmenet teljes élményét [1] [4] .

A videojáték-ipar korai napjaiban az örökhalál oka a hardveres korlátok, amelyek megakadályozták a játékok mentését (mint például a Pac-Man , a Donkey Kong vagy a Centipede [3] ), valamint a játéktartalom kis változatossága – a ez utóbbi a külső adathordozók memória- és helykorlátai . Egyes esetekben a játék mentése nem volt praktikus – például a nyerőgépekkel kapcsolatban azt feltételezték, hogy a játékos nem tér vissza a játékba, miután veszített. Ennek megfelelően a maradandó halál természetes jelenség volt [1] [5] .

Idővel a helyzet kezdett megváltozni, mivel az a modell, amelyben egy kis jutalmat és egyben nagy veszteséget kaphat, népszerűtlennek bizonyult - ez összeegyeztethetetlen volt a játékos motivációjával és annak elvesztésével. el lett érve. A probléma megkerülésére a fejlesztők különféle módszereket alkalmaztak. Az egyik korai megnyilvánulás a játék pontszámának megjelenése.és ranglisták, ahol a játék megmentette a játékos pontszámát, és ez az eredmény a következő játékmenetek során is látható volt. Az egyik első játék, amely ezt a módszert alkalmazta, a Space Invaders volt 1978-ban , amely tartalmazta a 10 legjobb játékos pontszámát tartalmazó táblázatot, amely a játékgép kikapcsolásáig megmaradt. A korábbi tapasztalatokkal való kapcsolat és a többi játékos érdeme növelte az érdeklődést a játék iránt, mivel a felhasználók szerettek volna visszatérni és új rekordot felállítani. A jövőben más modelleket is alkalmaztak a végleges halál elkerülésére, például ellenőrző pontok bevezetését, jelszavas mentést és másokat [6] [1] .

Számomra úgy tűnik, hogy a játékosok mindig valami újat keresnek hosszú távon. Az állandó halál az egyik szokatlan élmény. [Használja] megvetéssel bánunk a játékosokkal. Nem szoktak ehhez. De szeretik.

–  A Rust játéktervező, Harry Newman [3] . Eredeti szöveg  (angol)[ showelrejt] Azt hiszem, végső soron a játékosok mindig új és más élményekre vágynak. A Permadeath egy új és más élmény. Szarként kezeljük a játékost. Nem szoktak ehhez. És tetszik nekik.

A végleges halál alkalmazását tovább nehezítik az esetleges technikai problémák, amelyek szoftverhiba vagy az internetkapcsolat megszakadása miatt következhetnek be . Vannak azonban olyan játékoskategóriák, akiket érdekel az állandó halál és az ezzel járó nehézségek elkerülése. Ez az egyik oka annak, hogy az örökhalál modell népszerűsége a 2010-es években kezdett növekedni [1] [6] . A játékokban a végleges halált gyakran használják az áthaladás egyik módjaként, amikor a felhasználó engedélyezheti ezt a módot a játék beállításai alapján. Például a Minecraftban három nehézségi szint mellett van egy külön szint, amikor a játékosnak csak egy élete van , és ha ez elveszik, akkor minden, amit a játékos hozott létre, eltűnik. Ugyanakkor a játékfejlesztőknél bevett gyakorlat, hogy ezt a módot alapértelmezés szerint nem engedélyezik, és nem adnak hozzáférést olyan játékosoknak, akik még nem sajátítottak el bizonyos készségeket a játékban [7] .

A permanens halál modelljének fejlődése oda vezetett, hogy elkezdtek megjelenni olyan játékok, amelyekben ez vált a fő jellemzővé, és magának a modellnek az értelmezése bizonyos esetekben a játék műfajának szintjére értelmeződik . Tehát a Rust játék 2013-as (2018-ban megjelent) fejlesztése során a cél az volt, hogy olyan játékosok társadalmi rendszerét hozzuk létre, akiknek együtt kell túlélniük. Egy másik példa a DayZ , amely 2012 óta az ArmA 2 módosításából egy 2018-ban megjelent teljes értékű játékká fejlődött . A DayZ -ben a játékos karaktere egy poszt-apokaliptikus világba kerül, ahol életben kell maradniuk a végleges halál fenyegetésével [8] [9] .

Jellemzők

Ez izgalmasabbá teszi a játékot. Ha a játékos kockáztat valamit – a legtöbb játékban arról van szó, hogy egy bizonyos pontig el kell jutnia –, akkor a veszteség kockázata izgalmasabbá teszi a játékot. Ha csak megnyom egy billentyűt, és mindent visszarak, a nyerés már nem olyan kellemes, és a vesztes sem olyan ijesztő.

–  Uram, a You Are Being Hunted játéktervező, Jim Rossignol végleg meghal [3] . Eredeti szöveg  (angol)[ showelrejt] Fokozza az izgalmat. Ha a játékos kockáztat valamit – a legtöbb játék esetében azt az időt, amelyet egy bizonyos pont elérésére fektetett be –, akkor ezzel a befektetéssel még izgalmasabb a kockázatvállalás. Ha csak megnyom egy billentyűt, és mindent visszaszerez, kevésbé izgat a siker, és kevésbé borzalom, ha elveszíted.

A tartós halál modell alkalmazása a következő pozitív tulajdonságokkal rendelkezik [10] :

Az állandó halál negatív megnyilvánulásai közé tartozik [5] :

A játéktervezésben

A perma-death modell alkalmazásának sikere a játéktervezés során számos jellemzőtől függ, amelyek között vannak jellemzőbbek és kevésbé valószínűek. Más szóval, a készülő játékok esetében az állandó halál nagyobb valószínűséggel alkalmas az alábbi jellemzőkkel rendelkező játékokhoz [12] :

Ugyanakkor számos olyan eset van, amikor nem kívánatos az állandó halál modelljének beépítése a játékba [14] [13] :

Az állandó halál hiánya bizonyos esetekben megköveteli a játéktól, hogy megmagyarázza, miért születik újra és újra a játékos karaktere, és ennek a folyamatnak a rossz ábrázolása a játékba való belemerülés hatásának csökkenéséhez vezet. A permadeadea modell megvalósítása leggyakrabban bonyolultabb játékegyensúly -problémák megoldását igényli , különös tekintettel a kockázat és a jutalom arányára, de a modell bevezetése általában nem befolyásolja a cselekményt, és nem igényli a szintek újratervezését. és karakterek [11] .

A perma-death kontrasztosabbá tétele érdekében a játékos karakterét a játékos számára fontossá, egyedivé lehet tenni (nem valaminek a klónja), és ez növeli az elvesztésének kockázatát. Hasonló technikát alkalmaznak a nem játékos karakterek halála esetén is , amikor meghalhat valaki, akivel a játékos barátságot kötött a játék világában, a kísérő szolgája, vagy a játékoshoz valamilyen módon közel álló karakter. Ebben az esetben nem kívánatos, hogy a halál után az elveszett helyébe unokatestvérét cseréljék, és ebben az értelemben a halálnak véglegesnek kell lennie. Az ilyen folyamatok a játékban implicitek lehetnek. Például, ha Mario meghal, és a játék visszahelyezi a játékost egy biztonságos helyre, nem világos, hogy az élete elvesztése után megjelent Mario az ő klónja, vagy ugyanaz a Mario. A halál érzésének hiánya az állandó halál modelljétől való eltéréshez vezet. Ezzel szemben egy egyedi karakter létrehozása egy nem ismétlődő világban eltávolítja a klónozás érzését, és a játékos elkezdi szembeállítani a halál eseményeit, és minden halált egyedivé tesz [15] .

A maradandó halál érzése érzelmesebb azoknál a társasjátékoknál , amelyeket egy személy irányít. Ezekben a játékokban a "játék mestere" személyesen kommunikál a játékosokkal, és végigvezeti őket a tervezett cselekményen, beszél a játékvilág szabályairól, és abban eseményeket teremt. Ez a részvétel értelmesebb és hősiesebb érzést kelt a játékosokban [15] . A permanens halál bevezetése egyszerre serkenti az érzelmi reakciót és a gondolkodási igényt, ami különleges helyzeteket és viselkedéseket teremt. Tehát a DayZ -ben a játék karaktereit helyrehozhatatlanul kirabolhatják, elrabolhatják, és a játékosok fegyverrel énekelni kényszerülnek. Pontosan azért kezd működni, mert a való világhoz hasonlóan minden játékosnak egy élete van, és kész mindent megtenni annak megmentéséért [3] .

Az a legjobb az állandó halálban, hogy arra készteti [a játékosokat], hogy sajátítsák el magát a rendszert. Mivel a játék világa (általában) minden alkalommal változik, amikor meghalsz, a játékosnak meg kell értenie a játékvilág szabályait, és építenie kell erre a tudásra, ahelyett, hogy megjegyezné, hogyan kell játszani a játékot.

–  A Rogue Legacy alkotója, Teddy Lee [3] . Eredeti szöveg  (angol)[ showelrejt] „A Permadeathben az a legjobb, hogy a rendszer elsajátítására ösztönöz. Mivel a világ (általában) minden alkalommal változik, amikor meghalsz, a játékosnak meg kell értenie a játékvilág szabályait, és erre az alapra kell támaszkodnia, ahelyett, hogy a memorizálásra hagyatkozna, hogy legyőzze azt.”

Számos műfajú játékokban ( arcade harci játékok , vízszintes és függőleges görgető , stratégiák és egyebek) a játékmenet egyik központi eleme az állandó halál, de ez nincs hangsúlyozva. Ha figyelembe vesszük a permanens halálmodellel rendelkező játékok közös jellemzőjét, az az, hogy idővel a játékmenetek megsemmisülése után a felhasználó számára nem a játékvilágok állapota, hanem a játékban megszerzett készségek és képességek válnak értékké. játék, amelyet idővel jobban játszik: a reakció felgyorsul, az ellenségek mozgási mintái emlékeznek, javul a történések megértése stb. Ha a Roguelike műfajú játékokat vesszük figyelembe , amelyekre az állandó halál jellemző , akkor bennük a készségfejlesztés fő tényezője a játékok sokféleségének jobb megértése, valamint bizonyos cselekvések kockázatának és jutalmának egyensúlya [13] .

A Roguelike - nak számos tárgya van, és számos módja van a velük való interakciónak. Például a Spelunky -ban egy lány megmentése érdekében a főszereplő felkaphatja és elviheti a kívánt helyre. Idővel azonban a játékos észreveheti, hogy a játékban tárgyakat lehet dobni, mint egy lányt, és ennek megfelelően el lehet dobni és elpusztítani az ellenségeket, átdobni az akadályokon stb. Az állandó halál bevezetése az ilyen játékokban oly módon változtatja meg a játékmenetet, hogy érdekessé válik a játékvilág törvényeinek tanulmányozása, és érdekes módok keresése bizonyos problémák megoldására. Ha a játék lehetőséget ad a mentésre, akkor megváltozik a játékos hozzáállása a haladáshoz: ha a játékos hibázik és képességei nem elegendőek a szint átjutásához, és egyúttal mentést is alkalmaznak, akkor nem tudja elsajátítani. bonyolultabb mechanikát vagy nehezebb szintet kell átadni. A mentett játékok esetében a játéktervezők hozzáállása egyszerre változik – nem bízhatnak abban, hogy a játékos rendelkezik a szükséges képzettséggel. Ennek eredményeként a megtervezett játékmechanika koherenciája elveszhet, így a szintek elkezdenek külön minijátékokat képviselni [13] .

A végleges halál bevezetése gyakran együtt jár a játéktartalom procedurális generálásával . Ez annak köszönhető, hogy ha a játszhatóságot a játékvilág mintáinak tanulmányozása alapján alakítjuk ki, akkor unalmassá válik ugyanazt ismételni, és a végén a játékos egyszerűen megtanul egy bizonyos műveletsort. A generálás megoldja ezt a problémát, hiszen a játékos a kezdetektől egy új világba kerül, de ugyanazokkal a mintákkal [13] .

Jegyzetek

  1. 1 2 3 4 5 Copcic, 2013 , p. egy.
  2. Hugh, 2014 , p. 17.
  3. 1 2 3 4 5 6 Griffin, 2014 .
  4. Hugh, 2014 , p. 25.
  5. 12. Hugh , 2014 , p. 23.
  6. 12. Hugh , 2014 , p. 26-27.
  7. Hugh, 2014 , p. 34.
  8. Hugh, 2014 , p. 37.
  9. Carter, 2013 .
  10. Hugh, 2014 , p. 22-23.
  11. 1 2 3 Copcic, 2013 , p. 2.
  12. Hugh, 2014 , p. 41.
  13. 1 2 3 4 5 Doull, 2009 .
  14. Hugh, 2014 , p. 41-42.
  15. 12. Copcic , 2013 , p. 3.

Irodalom