Társasjáték

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt hozzászólók, és jelentősen eltérhet a 2018. augusztus 20-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 84 szerkesztést igényelnek .

A társasjáték  egy viszonylag kis tárgyhalmaz manipulálására épülő játék , amely teljes egészében az asztalra vagy a játékosok kezébe helyezhető. A társasjátékok közé tartoznak a társasjátékok , a kártyajátékok , a kockák , a játékkatonák és mások. Az ebbe a kategóriába tartozó játékok, ellentétben a sportokkal és a videojátékokkal , nem igénylik a játékosok aktív mozgását, további technikailag összetett felszerelést [1] vagy speciális építményeket, játszótereket, pályákat.

Történelem

A társasjátékok története legalább 7500 éves múltra tekint vissza. A kortárs kutatások azt sugallják, hogy ezeknek a játékoknak a története megosztott volt. Így David Parlett, a The Oxford History of Board Games szerzője úgy véli, hogy mindennek, még a legmodernebb társasjátékoknak is vannak ősi prototípusai, és ezért közös gyökerei vannak. [2] A ma ismert legősibb társasjátékok eredete a Termékeny Félholdhoz , Kínához és Indiához vezethető vissza .

A legrégebbi társasjátékok

Úgy tűnik, az egyik legrégebbi társasjáték a kockajáték különféle változatai volt . [3] Mindenesetre ötezer évvel ezelőtti ásatásokon már találtak kőből vagy csontból faragott, a mai kockáktól megkülönböztethetetlen kockákat . A régészeti leletek között a kocka korai, kezdetleges változatai is voltak - nem egészen megfelelő formájú, sőt olykor egész apró kövek vagy csontok is, amelyek oldalain faragással vagy festékkel jelölik az üvegeket. A Dice a mai napig különálló szerencsejátékként létezik, de főként számos társasjáték kiegészítő elemeként használják, szimulálják a véletlen elemet.

A dobókocka másik, valamivel kevésbé népszerű, de ugyanakkor felbukkanó változata a lapos fapálcikák, amelyek egyik oldalára festettek és/vagy faragott mintával láttak el. Mint a kocka, játék közben a botokat a tenyerébe vették, és az asztalra dobták. Megszámolták a festett oldalukkal felfelé leeső pálcikák számát. Így véletlenszerű számú pontot lehetett kapni nullától tetszőleges (a pálcák számával meghatározott) maximumig.

Az ismert, de korunkig nem fennmaradt társasjátékok közül a legrégebbi, úgy tűnik, a senet [4] , amely az ókori Egyiptomban a Kr. e. 4. évezredben volt forgalomban. Senetet a 19. században fedezték fel az egyiptomi fáraók sírjaiban készült rajzok alapján. Az információhiány, valamint az Egyiptomra jellemző „lapos” rajz miatt, amely téves elképzelést adott a játék valódi megjelenéséről, egyes kutatók a talált játszmát sakkként azonosították, és meggondolatlanul arra a következtetésre jutottak, hogy Egyiptom hazájukat, de nagyon hamar megcáfolták ezt a tévhitet. A senet szabályai nem pontosan ismertek. Feltételezhető, hogy ez egy dáma típusú játék volt; a jelenleg készülő játékkészleteket kísérő szabályváltozatok modern rekonstrukciók.

Az ie III. évezredben a Közel-Keleten létrehozták a backgammont [5]  - egy dáma típusú játékot, amely a mai napig fennmaradt, bár kissé módosított formában. Az Ur királyi játéka ugyanebbe az időszakba tartozik, Ur városáról nevezték el , amelynek egyik sírjában a régészek felfedezték a vadat. Ez a játék megkérdőjelezte a backgammont, mint a "leghosszabb életű társasjátékot", miután Irving Finkel diák bizonyítékot fedezett fel arra vonatkozóan, hogy ugyanazt a játékot, nagyrészt változatlan formában, még mindig játsszák Indiában.

Az ie 2. évezredben az ókori Kínában megjelentek az eredeti társasjátékok , amelyek egy része teljesen feledésbe merült, míg másokat ma is játszanak. Az első a Ljubo  , egy titokzatos játék, amelyet csak néhány régészeti leletről és a történelmi dokumentumok egyetlen említéséből ismerünk. A rendelkezésre álló rekonstrukciók szerint a szerencsejátékot jóslási gyakorlatokkal kombinálta, ami egyedivé teszi. Sokkal ismertebbek a mai napig szinte változatlan Go and go-moku  - a checker típusú játékok, amelyekben a zsetonok nem mozognak a táblán, hanem csak lekerülnek és lekerülnek róla. A tibeti go is ismert , de még mindig nem világos, hogy a go elődje vagy helyi változata volt.

A mancala (gabonavad) játékcsalád eredetéről nagyon kevés információ áll rendelkezésre. Különböző feltételezések szerint ezek a játékok háromezer-ezer évvel ezelőtt jelentek meg, különféle változataikat ma is használják Afrikában , a Közel- és Közel-Keleten , sőt Dél- és Közép-Amerikában is . Különösen a kalah , vari , toguz korgool , chongkak játékok tartoznak ebbe a családba . Mindezen játékok mechanizmusa az, hogy a "szemcséket" a játéktéren található lyukak között mozgatják több sorban, hogy az ellenfél összes szemcséjét befogják, vagy megfosztják őt a mozgás lehetőségétől.

A legrégebbi ismert dáma típusú társasjátékok Európában a Kr.e. I. évezredből származnak - az ókori görög petteia ( petteia, pessoí, psêphoi , vagy pente grammaí ) és az ókori római latrunculi ( latrunculi ).

Közel-Kelet és Dél-Ázsia

Indiában és a Közel-Keleten sok társasjátékot hoztak létre, amelyek számos utánzat és analóg alapját képezték a világon. Tehát a Kr.e. 1. évezred végén megjelentek Indiában a dominók  - lapos táblák, amelyek mindegyike a kocka két oldalának képét tartalmazta. A dominó csontok elefántcsontból, a betétek ébenfából készültek.

A kevésbé ismert játékok közé tartozik például a chaupar , egy Indiában  elterjedt dáma típusú játék , keresztes kockás táblán. A Cowrie kagylókat játékdarabként használták . Ennek a játéknak a Pachisi nevű módosítása továbbra is népszerű Spanyolországban, korábban Oroszországban is ismerték, "Ne haragudj, barátom" néven.

Ennek a régiónak a leghíresebb része azonban természetesen a játékok családja - a modern klasszikus sakk elődjei. A sakk törzskönyvét a chaturangával szokás kezdeni , amely az 5. század környékén jelent meg Indiában  - az első meglehetősen ismert sakk típusú játék. Régóta feltételezték, hogy a sakk elsődleges formája a chaturanga volt négy játékos számára, amelyet kockákkal játszanak. Most egy ilyen elképzelést nem tekintenek kellően megalapozottnak, és nyitva marad a kérdés, hogy a sakkjáték melyik formája jelent meg korábban. Ennek ellenére a dokumentumok már a következő évszázadban említik a közép-ázsiai shatranj játékot , amely egyértelműen a chaturangához kapcsolódik, és amely külsőleg már nem különbözött a modern sakktól - egy az egyben játszottak, pontosan ugyanazokkal a figurákkal egy négyzet alakú 64 cellás táblán. , amely a mezők kétszínű színezésének hiányában különbözött a modern sakktól. A legtöbb bábu mozdulatai azonban jóval gyengébbek voltak, ami miatt a játszmák sokáig elhúzódtak, és a győzelmet nem csak az ellenfél királyának sakkmattozásával, hanem számos más módszerrel is sikerült elérni. korántsem mindig lehetséges a shatranj gyenge darabjaival sakkmattozni.

Délkelet-Ázsia

Erről a régióról sok társasjátékot eredetileg Indiából importáltak. Tehát korunk első évszázadaiban a dominót Indiából hozták Kínába . Ezek alapján körülbelül 50 különböző játékot hoztak létre Kínában, miközben a kockakészletet módosították és bővítették.

A szintén Indiából kölcsönzött sakkjátszma az 1. évezred végén - a 2. évezred elején a dél-ázsiai sakk többféle változatának megjelenéséhez vezetett. Köztük a kínai Xiangqi , a koreai Changi , a thai Makruk . Az 1. és 2. évezred fordulóján Japánnak megvolt a sakkjátszma saját változata, a shogi . Eleinte a shoginak sok változata volt (legalább hat), különböző táblaméretekkel és darabszámmal. A Japánban ma is játszott "klasszikus" shogit Go-Nara császár rögzítette a 16. században.

A 12. században Kínában és Koreában jelentek meg az első kártyajátékok és ennek megfelelően a kártyás játékok. Sok ilyen játék a korábbi játékok fejlesztése volt, amelyek lapos táblákat, pultokat, sőt kagylókat használtak a papírkártyák megjelenése előtt. A "Kína - India - Perzsia - Egyiptom" útvonalat követve a XIII-XIV. századra a kártyajátékok eljutottak Európába, ahol azonnal gyökeret vertek, és több tucatnyi népszerű játék alapjává váltak.

A 7. században Kínából egy ősi dámajátékot hoztak Japánba, amely japánul a go-moku (vagy homokunarabe) nevet kapta, ami „öt egymás után”-t jelent. A játék Japánban gyökeret vert, de egészen a 19. századig csak szórakozásnak számított. A 19. században megnőtt a játék iránti érdeklődés, kezdett fejlődni az elmélet, ami hamarosan megmutatta, hogy a klasszikus játékszabályok nem szimmetrikusak – aki előbb megy, annak elegendő előnye van a győzelemhez. A japánok nem voltak hajlandók feladni a játékot, ezért módosították a szabályokat a játékosok egyenlőségének elérése érdekében. 1899-ben a játék a renju nevet kapta ; szabályait végül 1936-ban rögzítették. A későbbi kutatások kimutatták, hogy még az átdolgozott szabályok sem biztosítják a játékosok egyenjogúságát, ezért a módosítások folytatódtak. Ennek eredményeként ma már több mint egy tucat változata létezik a renju-nak és a go-moku-nak, amelyek különböző módon oldják meg ezt a problémát.

Az egyik legfiatalabb dél-ázsiai társasjáték a mahjong . Kínában 1870 körül jelent meg , az első évtizedekben Közép-Kína csak korlátozott részén terjesztették. De aztán a játék népszerűsége meredeken emelkedett, és 1920-ban a mahjong már nemzeti kínai játéknak számított, ismert volt Japánban, Koreában és Délkelet-Ázsia más országaiban.

Kolumbusz előtti Amerika

Elég sokat tudunk a dél-amerikai indiánok, elsősorban az inkák és maják társasjátékairól . Köztük számos kockát használó játék (nyilvánvalóan egymástól függetlenül az indiánok találták ki), mint az alankola , pichka , wairu , takanako és mások, valamint a véletlenszerű stratégiai játékok: taptana és puma az inkáknál, bul  - az inkáknál. Maya. Európai/ázsiai társaikkal ellentétben a legtöbb ilyen játék témája nem a háború, hanem a vadászat volt.

Kevésbé ismertek az észak-amerikai indiánok társasjátékai. Még olyan állításokkal is találkozhatunk, hogy a társasjátékok teljesen hiányoznak az észak-amerikai törzsek kultúrájából. Stuart Kulin tanulmányában [6] azonban számos eredeti társasjátékról ad tájékoztatást. Ez a The Hunt , Snake and Stones dáma típusú játéka , amely két fél csatáját játssza egy óriási Zumi kígyó hátán, a hagyományos Kiowa törzsi játékban, a "Jump the Brook" -ban . Néhány indiai játékot egyértelműen átvettek az indiánok az európaiaktól. Kulin a "Square" játékot , mint olyant, valamint a híres európai " Fox and Geese " indiai változatát idézi .

Európa és Amerika

10. századig

Európában egészen a Kr.u. I. évezred második feléig elterjedt volt a kocka és számos dáma típusú játék, amelyekről nagyon kevés megbízható információ áll rendelkezésre.

Az egyetlen viszonylag megbízhatóan ismert eredeti játék akkoriban a skandináv hnefatafl  - egy dáma típusú játék egy téglalap alakú kockás mezőn. Pontosabban, ez egy egész játéksorozat volt, amely szorosan össze van kötve, az úgynevezett "dámacsalád tafl". A dáma tafl a közép-ázsiai dámajátékokkal ellentétben aszimmetrikus volt: a pálya központi terére („trónra”) egy fehér „királyt” helyeztek, amelyet fehér „testőrök” vettek körül, és a tábla szélei mentén négy oldalról - az ellenség fekete katonáiból álló különítmények, szám szerint kétszer annyi testőrség. A játék célja White számára a király megmentése, vagyis sértetlenül a tábla szélére (más változatokban a sarokmezőre) juttatni. A fekete játék célja a király elfogása. A testőrök és katonák függőlegesen és vízszintesen tetszőleges távolságra (egyes esetekben távolságkorlátozással) gyalogoltak.

A Hnefatafl már a Kr.u. III. században ismert volt, a játék Skandináviában elterjedt volt, megtiszteltetés volt, hogy jól lehet vele játszani. A vikingek hozták Grönlandra, Izlandra, Walesbe, Nagy-Britanniába és a Kijevi Ruszba, mondák és legendák emlegetik. Nem megbízható, de elég valószínű, hogy az akkori orosz dokumentumokban szereplő „hősi tavlei” vagy „német tavlei” a khnefatafl orosz neve. A Khnefatafl forgácsát Kijevben, Csernigovban, Pszkovban és Novgorodban találták a régészek. A 10-11. században a sakk megjelenésével a hnefatafl teljesen feledésbe merült. A 18. században Carl Linnaeus lappföldi expedíciója során leírta a helyi játékot "tablut" , és csak a 20. században Harold Murray Linné feljegyzéseit későbbi régészeti anyagokkal és dokumentumokkal hasonlítva arra a következtetésre jutott, hogy a tablut a családi tafl egyetlen fennmaradt játéka.

10-15. század

A 10. század környékén a shatranj Egyiptomból és Közép-Ázsiából érkezett Európába (lásd fent). A következő évszázad során aktív átalakuláson ment keresztül: számos bábu mozgása gyökeresen megerősödött, ami teljesen megváltoztatta az erőviszonyokat a táblán. A 11. század körül az arabok és perzsák körében egyszínű sakktábla fekete-fehér lett, a mezőket "sakktábla-mintára" festették. Ennek a módosításnak a pontos oka nem ismert. Az egyik feltételezés szerint ez a mezők feltüntetésének kényelmével függ össze: a modern jelölést még nem találták fel, és a mezők színezése lehetővé tette a mozdulatok leírását olyan kifejezésekkel, mint „a lovagot a fehér mezőbe mozgatni a fekete püspök jobbján.” Más módon a színezetet a püspökök és királynők mozgásának megváltozása okozza: a festett táblán jobban láthatóak a hosszú átlós mozdulatok, és azonnal láthatja, hogy a négyzet a püspök rendelkezésére áll-e a másik részen. tábla (mivel az elefántok csak azonos színű mezőkön mozoghatnak). A 12. századra az európai klasszikus sakk általában formát öltött és elterjedt egész Európában. A sakkszabályok folyamatosan változtak, és csak a 15. századra öltöttek modern megjelenést. Ezt követően csak kisebb kozmetikai változtatásokat hajtottak végre a szabályokon.

A shatranjjal egy időben Európába érkezett az alkerk („malom”)  – egy dáma típusú játék, amelyet a modern dáma egyik prototípusának tartanak. A shatranj elterjedtsége miatt számos európai dámajátékot, amelyeket korábban különböző méretű és konfigurációjú saját táblákon játszottak, szintén egy szabványos 8x8-as sakktáblán kezdtek játszani. Az ázsiai „elkapás ugrással” elve (a dáma átugrása az ellenfél dámája fölé) kiszorította az Európában elterjedtebb „sakk” elfogást, amikor az ellenfél leütött dáma helyére a dáma került. A 12. századra kialakult a dámajáték ma ismert készlete, és az európai dáma több változata is megjelent , köztük az orosz , az angol és mások. A dáma lassan terjedt el Európában, a 16. századig csak Angliában, Franciaországban és esetleg Spanyolországban ismerték.

A XIII-XIV. században a kártyák és a kártyajátékok Egyiptomból behatoltak Európába . A kutatók még mindig vitatkoznak a különböző kártyapaklik folytonosságáról bizonyos történelmi paklikkal kapcsolatban. Az európai világi uralkodók és szellemi vezetők első fennmaradt rendeletei, amelyek tiltják a társasjátékokat: kocka, kártya, sakk, ugyanebbe az időszakhoz tartoznak. Furcsa módon a dáma kiesik ebből a sorból, Európában még soha senki nem tiltotta be. Ezzel egyidőben érkezett Európába a backgammon is , melynek szabályai megfeleltek a modern „ hosszú backgammonnak ” .

16-19. század

Ebben az időszakban a legtöbb híres "régi" társasjáték felvette azt a formát, amilyenben ma már megszokott. A 15. századra a sakkszabályok evolúciója befejeződött. A 17. század elején megjelent az algebrai sakkjelölés , amely a 18. század végére modern megjelenést kapott. A 19. században elkezdtek nemzetközi versenyeket rendezni, amelyek megkövetelték a szabályok végleges egységesítését (a kis különbségek még megmaradtak), és a sakkot szórakoztatásból sportággá változtatták. Megjelent a " sakkvilágbajnok " hivatalos címe is.

A 16. században kialakult a modern dáma . A játék mechanizmusában az utolsó kardinális változást 1535 -ben hajtották végre : az a játékos, akinek lehetősége van lépés közben elkapni az ellenfél dámáját , köteles végrehajtani ezt az elfogást, és nem tehet helyette másik („csendes”) lépést. Ennek eredményeként egy „fordított” játék jelent meg - ajándékozás , ahol az nyert, aki arra kényszerítette az ellenfelet, hogy elpusztítsa az összes dámát. A dáma népszerűsége drámaian megnőtt, Európában mindenhol elkezdték játszani, de szinte minden országnak megvoltak a sajátos szabályai, amelyek megakadályozták a nemzetközi versenyek megrendezését. 1723- ban egy lengyel származású angol dámajátékos, aki lengyel becenéven vonult be a történelembe, azt javasolta, hogy növeljék a dámatáblát 100 cellára (10x10), és kissé módosítsák a játékszabályokat - megjelentek a százcellás (lengyel) dáma. . A játékszabályok széles körű elterjedése és az eltérések hiánya nemzetközivé tette a dáma ezen változatát. 1894-ben rendezték meg az első Drafts Világbajnokságot.

1743- ban az angol Edmond Hoyle kidolgozta a backgammon játék szabályait. A hagyományos játék, amelyet ma " hosszú backgammon " néven ismernek , megtiltotta, hogy a dáma belépjen valaki más által elfoglalt mezőre. Hoyle azt javasolta, hogy engedélyezzék a magányos ellenfél dáma "elfogását", amikor a pályán mozog; a leütött ellenőrzőnek elölről kellett kezdenie az utat. Így jelent meg a ma már elterjedt „backgammon” (backgammon) .

Nagyot fejlődtek a kártyajátékok , amelyek száma elérte a több százat. Maguk a kártyajátékok is megváltoztak. Szinte közvetlenül a kártyák európai megjelenése után kialakult az a mód, hogy a bubikat, dámákat és királyokat legendás hősök alakjában ábrázolják (például a tamburák királyát - Julius Caesar alakjában és a  ütők királyát -  Sándor alakjában ) a Nagy ) [7] . A 17. századtól kezdték el a kártyák hátoldalát kis minta formájában nyomtatni, hogy megnehezítsék a csalók számára a jelek felhelyezését. A 18. század elején jelentek meg Olaszországban az első „kétfejű” kártyák, amelyeken az elülső oldal ketté van osztva, és az alsó fele megismétli a fordított felsőt. A 19. századra a térképek végre modern megjelenést nyertek. [7] Számos széles körben használt kártyatervezési lehetőség („képek” rajzai és öltönyök szimbólumai) jelent meg, amelyek közül az 54 kártyából álló ún. a „tízeshez, bubi, dáma, király és ász, valamint két joker). A számos tiltás ellenére mindenhol kártyáztak. Oroszországban a kártyák és a kártyajátékok a 17. században jelentek meg, Nyugat-Európából importálva. Mihail Fedorovics uralkodása alatt hivatalosan betiltották a kártyázást, de a tilalmat nem tartották tiszteletben. Ezt követően a kártyák az élet minden területén általános szórakozássá váltak. [7]

A 18-19. században Európában elterjedtek a kartonból készült társasjátékok , amelyeket úgy játszottak, hogy a játék témájának megfelelően kialakított mezőn (területtérkép, földrajzi pontok közötti útvonal, helyzetek halmaza) zsetonokat mozgattak. stb.). A mezőt tipográfiailag nyomtatták kartonra. A dizájn és a szabályok sokfélesége miatt a legtöbb csak néhány téma variációja volt: lottó , ahol a játékosoknak képekkel ellátott kártyákon kellett zsetonokat rendezniük, " liba " , ahol előre kellett menniük a térképen. a zsetonjukkal, a kockákra dobott pontoknak megfelelő lépések végrehajtása, "csata" , ahol két játékos, mindegyik saját zsetonkészletével gazdálkodott, szárazföldi vagy tengeri csatát játszott. Ez utóbbi kategória gyakori változata a „várostrom” játék különféle változatai voltak , ahol az egyik az erőd védőinek, a másik az ostromlóknak játszott. Az ilyen játékokban a zsetonok különböző harci egységeket képviseltek, eltérő mozgásszabályokkal és harci képességekkel. Néha a játékra jellemző chipek helyett kartonból készült figurákat használtak („katonák”, „fegyverek” stb.), amelyeket előzetesen ki kellett vágni és össze kellett szerelni. A 19. századi Oroszországban az elmúlt háborúk híres csatáinak témája szerint készítettek ilyen játékokat, és ennek megfelelően alakították ki a játékteret. Népszerűek voltak, és az ifjúság hazafias nevelésének eszközének számítottak. Tehát az „ Izmael támadása ” és a „ Napóleon visszavonulása Moszkvából” játékok ismertek . [nyolc]

Nagyon kevés alapvetően új absztrakt játék volt, amely meglehetősen népszerűvé vált és sokáig fennmaradt. 1883- ban jelent meg az Egyesült Királyságban a reversi dámajáték . Eredeti befogási mechanizmusa volt: egy folyamatos ellenséges dámasor átlósan, függőlegesen vagy vízszintesen átmegy a játékosnak, ha a saját dámáját a sor mindkét oldalára helyezi. Ennek az ötletnek a szerzője John Mollet volt, aki egy kereszt alakú mezőt javasolt „elfogási játékához”, de Lewis Waterman változata, 8 × 8 négyzet alakú mezővel, „reversi” néven elterjedt. A 19. század végéig a játék népszerű maradt, de aztán feledésbe merült.

A keleti kölcsönzés folytatódott, így a 18. században a dominójátékot Ázsiából importálták Olaszországba . A 19. század második felében az európai államok és a délkelet-ázsiai országok, elsősorban Kína és Japán közötti kapcsolatok felerősödése hozzájárult e térség hagyományos játékainak nyugatra való elterjedéséhez: go , renju és gomoku . Ezek a játékok azonban nem értek el nagy népszerűséget sem az Egyesült Államokban, sem Európában.

20. század

Az 1920-as években a Joseph P. Babcock által Kínából hozott mahjong népszerűvé vált az Egyesült Államokban, majd Európában. Babcock bejegyezte a "Ma-Jong" nevet, kitalált egy játékhoz adaptált készletet, amelyben a hieroglifák mellett a csontokat számokkal és latin betűkkel jelölték. Szabályokat is közzétett angolul, és játékkészletekkel kereskedett. A mahjong rövid időre hatalmas népszerűségre tett szert az Egyesült Államokban, ami 1923-ban érte el a csúcsot: mindenütt mahjongklubok alakultak, a készletgyárak éjjel-nappal dolgoztak, hogy kielégítsék az igényeket. Ezen a hullámon sok gyártó elkezdett játékkészleteket árulni, megváltoztatva a játék nevét, és módosítva a szabályokat, hogy megkerüljék Babcock kizárólagos jogait. A mahjong ugyanakkor Nyugat-Európában is ismertté vált, ahol korábban gyakorlatilag ismeretlen volt. A mahjong hullám az Egyesült Államokban gyorsan alábbhagyott, ami egyrészt az egységes általánosan elfogadott szabályrendszer hiányának, másrészt annak tudható be, hogy számos rosszul átgondolt újítás eredményeként a játék stratégiai mélységét veszítette, és nyert. szinte teljes mértékben a szerencse határozta meg. 1935 -ben azonban megalakult a "National Mahjong League" az USA-ban.

A 20. század első felében megjelent a társasjáték- monopólium , amelyet az amerikai Charles Darrow hozott létre 1934 -ben , és ez lett az első (legalábbis az első széles körben elterjedt) társasjáték a gazdasági stratégia műfajában . Ebben a játékosok, miután a játék elején kaptak némi induló tőkét, felváltva hajtanak végre lépéseket a kockára eső pontoktól vezérelve: eszközöket szereznek és adnak el, pénzt helyeznek a bankba, fizetnek és kapnak kifizetéseket és bírságokat. ; az nyer, aki az összes többi játékost csődbe viszi. A játékot a kiadó elutasította, és a szerző és barátja ötezer kézzel készített készletével indult útjára, [9] és már 1936-ban az Egyesült Államok legkelendőbb társasjátéka lett. [10] A Monopoly a mai napig népszerű, becslések szerint világszerte 500 millió játékos vesz részt, és nagy nyereményalappal versenyeznek [11] [12] . Oroszországban a játék adaptációi „NEP”, „Manager”, „Empire”, „Businessman” néven ismertek.

A háború előtti időszak másik új játéka Alfred Butts (Oroszországban „tudatosnak” is ismert ) scrabble [13] volt, amely 1938 -ban jelent meg: a játékosok, akik a játék elején kaptak bizonyos számú levelet. , rakja ki a szavakat ezekből a betűkből vízszintesen egy téglalap alakú mezőbe és függőlegesen úgy, hogy az új szó metszi a már kirakott szavakat (mint egy keresztrejtvényben ). Minden szóért pont jár, a legtöbb pontot elért résztvevő nyer. A játék továbbra is népszerű, az USA-ban és Nyugat-Európában rendes bajnokságot rendeznek rajta.

1957- ben Albert Lamorossi francia filmrendező kifejlesztette a Risk játékot , amelyet eredetileg "La Conquête du Monde" (franciául "a világ meghódítása") címmel adtak ki. A játékot a Föld stilizált politikai térképén játsszák; A résztvevők, akik kettőtől hatig lehetnek, seregeik segítségével próbálják elfoglalni mások területeit és megtartani a sajátjukat. Az nyer, aki az aktuális térképen szereplő összes területet elfoglalja. A csatákat kocka segítségével modellezik, ami a véletlenszerűség elemét hozza létre. A játékkészlet klasszikus kiadása 1959-ben jelent meg, és sokszor újranyomták, számos szabályváltozatot javasoltak. Több tucat különkiadás jelent meg, köztük olyanok is, amelyeket népszerű filmeknek szenteltek. 1988-tól napjainkig számos számítógépes megvalósítás is megjelent.

A háború utáni években a dél-ázsiai go és gomoku ( renju ) játékok népszerűsítése folytatódott a nyugati országokban. Még 1935- ben megalakult az American Go Association (AGA), az 1950-es és 1970-es években pedig a legtöbb európai országban megjelentek az amatőr Go és Renju egyesületek. 1982-ben megalakult a Nemzetközi Go Szövetség , 1988-ban pedig a Nemzetközi Renju Szövetség .

1971 -ben a japán Goro Hasegawa megismerte a rég elfeledett reversi játékot , elrendelte egy játékkészlet kifejlesztését, és "Othello" néven elkezdte terjeszteni. Néhány év alatt az újjáéledt játék ismét népszerűvé vált, először Japánban, majd a nyugati országokban: 1977 óta rendeznek reversi világbajnokságot , játékkészleteket gyártanak.

A 20. század során számos kísérlet történt a sakk módosítására, a kozmetikaitól egészen a radikálisig. Különösen a hatszögletű sakk többféle változata jelent meg  - sakk egy hatszögletű táblán, amely szabályos hatszögletű mezőkből állt. A leghíresebb Glinsky hatszögletű sakkja , amelyet Vladislav Glinsky lengyel mérnök fejlesztett ki (később ezek módosításai jelentek meg - a McQuay sakk és hexofen ), valamint a Shafran hatszögletű sakkja , amelyet Isaac Shafran szovjet geológus alkotott meg ; mindkét változatot az 1930-as években fejlesztették ki, és hivatalosan a háború utáni években regisztrálták. 1972- ben szabadalmaztatták a hatszögletű, négyszögű mezőkkel rendelkező táblán hármas sakkot . A sakk új változatai iránti folyamatos érdeklődés ellenére azonban nem tudtak tömeges népszerűségre szert tenni, nemhogy a klasszikus sakk elterjedtségének közelébe kerülni. A 21. században ezeket a korlátozottan ismert játékokat az internet támogatja, ami lehetővé teszi, hogy néhány rajongójuk a világ különböző részeiről játsszon a játékoldalakon és kommunikáljon egymással. A sakkjátszma 20. században megjelent változatai közül talán csak a Fischer-sakk vált népszerűvé , amelyet minimálisan módosított szabályok és véletlenszerű (számos megkötéssel) kezdeti figuraelrendezés jellemez.

A 20. században elterjedt új absztrakt társasjátékok közül említhető az Abalone (más néven sumito), amelyet Michel Lalet és Laurent Lévi francia számítógépes játékfejlesztők készítettek 1988 -ban , egy absztrakt stratégiai társasjáték két játékos számára. a mechanizmusban és a végrehajtásban.

A régebbi játékok újrakiadása és módosítása mellett a társasjátékok több új osztálya is megjelent az elmúlt évtizedekben. Ilyenek például az asztali szerepjátékok , amelyek első kereskedelmi képviselője az 1974 -ben megjelent Dungeons and Dragons játék volt . 1995- ben Klaus Teuber telepesei számos német stílusú játékot nyitottak meg . Ezeket a játékokat olyan jellemzők jellemzik, mint a szabályok viszonylagos egyszerűsége, a játékosok közvetlen konfrontációjának minimalizálása vagy akár kiküszöbölése, a résztvevők kiesésének hiánya a játék során, a jelentősen eltérő képzettségi szintű játékosok egyidejű részvételének lehetősége. Ezen tulajdonságok miatt családi időtöltésként hirdetik.

1993- ban jelent meg Richard Garfield Magic: The Gathering című műve . [14] Ez volt az első tagja a gyűjthető kártyajátékok családjának, amely két, korábban egymástól független hobbit egyesített: a társasjátékokat és a kereskedési kártyákat . Az ilyen típusú játékok a szabályok jellemzőiben jelentősen eltérhetnek, közös jellemzőjük, hogy a játékot külön megvásárolható kártyapakli segítségével játsszák, amelyek mindegyike egyedi játékképességekkel rendelkezik; a játékos gyakorlatilag nem tudja megvásárolni az összes meglévő kártyát, egy alapkészlettel kezdi, és fokozatosan vesz új kártyákat, összegyűjti a saját paklit és felhasználja az ellenfelekkel folytatott játékokban.

A társasjátékok témája jelentősen bővült. Voltak játékok az eredeti, jól kidolgozott beállítással . Az egyik első ilyen játék az 1983 -ban megjelent Talisman: The Magical Quest Game , egy fantasy környezetben  készült társasjáték, amely több kiadáson is átesett. Sok társasjáték népszerű irodalmi művek és különösen filmek cselekményein alapul. Szinte minden összetett médiafranchise rendelkezik a megfelelő beállításokkal rendelkező társasjátékokkal, például a Star Wars univerzumban több száz társasjáték található szinte minden műfajban.

Általánosságban elmondható, hogy a 20. század utolsó negyedét a társasjátékok igazi fellendülése jellemezte, amely máig nem ért véget: évente több tucat új játék jelenik meg, a nagyvárosokban vannak társasjátékokra specializálódott üzletek, játékkávézók, klubok. . Az elektronikus és számítógépes játékok megjelenése és nagy népszerűsége ellenére a társasjátékok megtartják, sőt megerősítik pozícióikat.

Osztályozás

A társasjátékok osztályozásának többféle módja van.

A felhasznált cikkek típusa szerint :

A felsorolt ​​típusú játékokat viszont tovább lehet osztani a tervezési jellemzők és a játékmechanizmus szerint. Nincs teljes besorolás, de általában minden osztályban több jól ismert játék található, amelyek mechanizmusa különbözik, így a többi változatának tekinthető. Így például a speciális táblákon lévő játékokból megkülönböztethetők a sakk és dáma típusú játékok (az első - egyenlőtlen figurákkal, a második - egyenértékű figurákkal), a dáma típusú játékokban viszont megkülönböztethetők a játékok. fix (go, renju) és mobil dáma esetén az utóbbiak dáma és backgammon csoportokra oszlanak, amelyek már tartalmazzák a megfelelő játékok speciális módosításait: orosz, angol, török, nemzetközi dáma, hosszú és rövid backgammon, sarkok és még sok más.

Játékosok száma szerint :

  • Egy játékosnak. Például kártyapasziánsz , mahjong pasziánsz , rejtvények szedése .
  • Fix játékosszámra. Számos különböző logikai és szerencsejáték létezik, amelyeket két játékos játszik egymás ellen ( például sakk, dáma, go , backgammon ). Számos játékhoz szigorúan meghatározott számú játékos szükséges, kettőnél több. Például sok kártyajátékot csak négyen játszanak. Dominót 2-4 ember játszhat , Mahjongot  4-en vagy 3-an, a választott szabályrendszertől függően.
  • Tetszőleges számú játékos számára. Ez egy sor kártyajáték és a legtöbb szimulációs játék. Itt a játékosok száma kettőtől egészen bizonyos felső határig változhat. Általában minden ilyen játékhoz van valamilyen optimális játékosszám: több vagy kevesebb játékos esetén a játék kevésbé lesz érdekes. A szerencsejátékban a játékosok száma befolyásolhatja a véletlen befolyásának és a játékosok ügyességének arányát a játék kimenetelére. Tehát előnyben részesítik azt a véleményt, hogy a három játékos opciója jobban ki van téve egy véletlenszerű tényező hatásának, mint az eredeti, négy játékosra tervezett opció [15] .

A játékosok együttműködésének mértéke szerint :

  • Mindenki önmagáért. A játék összes többi résztvevője a játékos ellenfele, egyedül nyer vagy veszít. Lásd az antagonisztikus játékot . Példák: sakk , preferencia .
  • Csapattól csapatig. A játékosokat kezdetben csapatokba sorolják, amelyek kettő vagy több is lehetnek. Bár a játékosok mindegyike egyénileg vesz részt a játékban (azaz hoz döntéseket és lépéseket), a rivális felek csapatok; a csapat nyer vagy veszít, általában a győzelmet vagy a vereséget vagy az első vesztes rögzíti (a csapat egyik játékosa veszített - csapata veszített), vagy a győztes (az egyik csapatjátékos nyert - az ő csapata nyert) , vagy bármelyik integrált mutató alapján (az a csapat nyer, amelynek játékosai összesen a legtöbb pontot szerezték). A csapatjátékosok közös cselekvési képessége nagyban befolyásolja az eredményt, annak ellenére, hogy sok játékban a szabályok tiltják, hogy ugyanazon csapat játékosai a játék során kommunikáljanak és megegyezzenek, így a győzelemhez szükségük van arra, hogy „ olvassa el” partnereik helyzetét a játék során. Példa: híd .
  • koalíciós játékok. A játék úgy indul, hogy "mindenki magáért", de a cselekvés során a játékosok önállóan egyesülhetnek csoportokba ( koalíciókba ) és együtt léphetnek fel. Az ellenfeleit legyőző koalíciót vagy teljes egészében győztesnek nyilvánítják, vagy feloszlik, és folytatják a játékot, amelyben a játékosok kijátszhatják magukat, vagy új koalíciókat alakíthatnak. A koalíciós társasjátékok rendkívül ritkák, mivel nehéz a játékmechanizmus egyensúlyát elérni, hogy elkerüljük az előre meghatározott eredményt - egy kisebb koalíció vagy egy magányos szándékos elvesztését.
  • Kooperatív játékok: a játékosok közös eredményért játszanak – együtt nyernek vagy veszítenek. Példák: Pandemic , Hanabi .
Sok kereskedelmi kártyajátékot négy játékos játszik, páronként, de a mahjong, ugyanazzal a négy játékossal, a "mindenki magáért" típusú játék. Jellegzetes koalíciós játék a háromoldalú sakk (amely egyúttal példaként is szolgálhat a koalíciós játszmában az egyensúly elérésének nehézségére).

Dinamika szerint :

  • Lépésről lépésre. A játékosok a szabályok által meghatározott sorrendben hajtanak végre lépéseket. A játékos tetszés szerint gondolkodhat a következő lépésen (a hivatalos versenyeken az időkontroll is gyakorolható ). Az eredmény a mozdulat helyességétől függ, nem pedig a reakció sebességétől és sebességétől. Példa erre Sid Meier civilizációja: A társasjáték .
  • Dinamikus. A lépések a játékosok kérésére történnek. Ezekben előfordulhat, hogy a játékosnak nincs ideje megmozdulni, siessen a lépéssel. A játék kimenetele nem csak a cselekvések helyességétől függ, hanem a reakciótól, a cselekvés sebességétől és az optimális pillanat helyes megválasztásától is. Példa erre a lottó , ahol több játékosnak is lehet ugyanaz a lapja, és az van a legjobb helyzetben, aki ezt elsőként bejelenti.

A dinamikus és körökre osztott játékokra való felosztás nem abszolút, vannak játékok mindkét megközelítés elemeivel. Például a svéd sakk  - amelyben a játékot minden párban lépésről lépésre játsszák, de az egyidejűleg párban lejátszott játékok közötti függőség dinamikus összetevőt ad a játéknak.

A játék jellege szerint :

  • Intellektuális (logikai, stratégiai) játékok. Olyan játékok, ahol a játékos sikerét az határozza meg, hogy képes-e helyesen elemezni a játékhelyzetet és megtenni a helyes lépést.
  • Szerencsejáték. Olyan játékok, amelyekben az eredményt véletlenszerű tényező befolyásolja. A véletlen szerepe lehet teljesen meghatározó (példa erre a kockajáték ), de korlátozható is ( preferencia , backgammon ). Utóbbi esetben a véletlenszerű tényező kiegészíti a játék logikai komponensét, és két új (a nem szerencsejáték logikai játékokhoz képest) elem jelenik meg a játékosok akcióiban - hogy a lehető leghatékonyabban tudják kihasználni a kedvező lehetőséget. és lehetőség szerint előre felkészülni a kudarcra és enyhíteni annak következményeit. A szerencsejáték ilyen definíciója nem általánosan elfogadott: néha csak azokat a játékokat nevezik szerencsejátéknak, amelyekben a szerencsetényező döntő szerepet játszik, illetve azokat a játékokat, amelyekben a szerencsejátékban a nyereséget nagymértékben meghatározza a szerencsejáték a játékos képességei, az intellektuális játékok alosztályaként határozzák meg őket. E besorolás szerint például a kocka, a rulett vagy a pont a szerencsejátékok számába esik, a preferencia, a póker és a backgammon pedig az intellektuális játékokba.
  • Játékok a fizikai képességek fejlesztésére. Az eredményt a reakció, a mozdulatok sebessége, a koordináció befolyásolja. Ilyen például a spillikins vagy a Mikado , Zhulbak .

Kiinduló helyzet szerint :

  • Fix kiinduló helyzetű játékok. Bármely játék azonos feltételek mellett kezdődik minden játékos számára. Véletlenszerű tényező hiányában a játékosok, akik pontosan ugyanazt a mozdulatsort ismétlik, mindig ugyanazt az eredményt kapják. ( Klasszikus sakk , menj )
  • Véletlenszerű kiindulási helyzetű játékok. A kiinduló pozíciót valamilyen véletlenszerű folyamat alakítja ki, vagy véletlenszerűen választják ki többé-kevésbé kiterjedt lehetőségek közül, esetleg játékosok részvételével. ( Chess-960 , szinte minden kártyajáték).
  • A kiindulási pozíció a játékosoktól függ (" Battleship ", " Stratego ").

A matematika szempontjából

  • Teljes információs  játékok - olyan játékok, amelyekben minden egyes játékos minden pillanatban ismeri a lépések összes lehetőségét mind saját maga, mind az ellenfél számára, és átfogó információval rendelkezik a játéktér állapotáról és a további cselekvések sorrendjéről a játékosok elveszik a játék esetleges folytatása érdekében. A teljes információval rendelkező játékok közé tartozik a sakk , a go , a renju , a dáma , a toguz korgool és a pontok .
  • Hiányos információval rendelkező  játékok - olyan játékok, amelyekben legalább egy játékosnak legalább korlátozott ideig olyan információja van a játékról, amely legalább egyik ellenfelének nincs birtokában ( tengeri csata ), vagy véletlenszerű tényező befolyásolja a lépésválasztást, annak eredményét vagy a mozdulatok sorrendje . Ilyen játékok például a kockajátékok és a kártyajátékok túlnyomó többsége ( preferencia , póker , bridzs , backgammon ).

Tartalom szerint :

  • Absztrakt. Olyan játékok, amelyek nem kapcsolódnak közvetlenül a való élethez. Néha lehetséges analógiákat vonni a játék és a valós élethelyzetek között, de a játék nem a valóság közvetlen modellje. Ugyanez a sakk tehát eredetileg egy katonai csata modellje volt, de mára a sakkjátszma és a csata közötti hasonlat teljesen önkényes. A Go értelmezhető a verseny modelljeként egy terület vagy piac fejlődéséért, de ez csak egy távoli hasonlat, nincs közvetlen összefüggés a táblán végrehajtott lépések és a való világ bizonyos cselekedetei között. Minden kártyajáték absztrakt.
  • Utánzás. A játék többé-kevésbé megbízhatóan modellez egy bizonyos valós folyamatot, helyzetet, eseményt. Ebbe a kategóriába tartozik az összes "gazdaságos" társasjáték. Ide tartoznak azok a játékok is, amelyek valós eseményeket szimulálnak egy kitalált világban, mint például a Warhammer 40 000 . A szimulációs játékok pedig tovább oszthatók témák szerint:
    • Gazdasági verseny – szimulálja a gazdasági versenyt, a piacért folytatott harcot, a területfejlesztést stb.
    • Gazdasági menedzsment - valamilyen gazdálkodási objektum (város, terület, ország) modellezése, amelyet kezelni kell a meghatározott társadalmi-gazdasági eredmények eléréséhez.
    • Katonai stratégiai – katonai összecsapás szimulálása egy háború egészére kiterjedően, esetleg a háborúzó államok gazdaságának elemeinek utánzásával. Az ilyen játékokban irányítható elemi egység lehet katonai alakulat, például ezred, dandár vagy hadosztály.
    • Katonai taktikai - katonai összecsapás szimulálása egy adott csata léptékében, csaták korlátozott területen. A minimális „irányító egység” itt általában egy osztag, szakasz, század, konkrét harcjármű stb.
    • Stb…

Felhasználási terület szerint :

  • Szabadidőre, szórakozásra
  • Kommunikációra, kommunikációra
  • Szerencsejáték, versenyképes
  • Rejtvények az agy felmelegítésére
  • Oktatás, képzés, oktatás

Lásd még

Jegyzetek

  1. Például a videojátékokhoz játékkonzolra vagy más eszközre van szükség.
  2. David Parlett A társasjátékok oxfordi története. Oxford Press, 1999. ISBN 0-19-212998-8
  3. A. Jevgenyev. Csontok játékhoz és jósláshoz: Történelem // Apokrif: A. Makhov és I. Peshkov M. kulturológiai folyóirata, [1992]. 2. sz.
  4. Senet jelentésének nyomában Peter A. Piccione
  5. Amelin Yu. N., Amelin M. Yu. Minden a backgammonról. - Rostov-on-Don: Phoenix, 2000. - 128 p. - (Házi enciklopédia). — 10.000 példány.  — ISBN 5-222-01488-6 .
  6. Stewart Culin. Az észak-amerikai indiánok játékai. — ISBN 978-1294516149 .
  7. 1 2 3 http://www.durbetsel.ru . A kártyák és a kártyajátékok története Alexander Konyukhov könyvtárában. . www.durbetsel.ru Letöltve: 2018. július 23.
  8. M. S. Kostyukhina. Katonai társasjátékok az orosz szabadidős kultúrában és a 19. – 20. század eleji oktatási gyakorlatban. Az Orosz Tudományos Akadémia Karéliai Tudományos Központjának közleménye, 2013. 4. szám, 56-67. o.
  9. Lily Rothman. Lásd: 80 Years of Monopoly Games . TIME.com. Letöltve: 2016. május 4.
  10. A legjobb orvosság a nagy gazdasági világválság ellen: ki és hogyan találta ki korunk fő játékait :: Hobbi :: Kitekintés :: RBC.Style . RBC.Stil. Hozzáférés dátuma: 2016. május 4.
  11. Főoldal – 2015-ös US Monopoly Game Quiz . www.monopolychamps.com. Letöltve: 2016. május 4.
  12. Az olasz Nicoló Falcone legyőzte a címvédő norvég Bjørn Halvard Knappskogot, és megnyerte a 2015-ös Monopoly Világbajnokságot! | üzleti vezeték . www.businesswire.com Letöltve: 2016. május 4.
  13. Scrabble. Mennyi ebből a szóból
  14. Baldwin és Waters. The Art of Magic: A világépítés fantáziája és a Rath-ciklus művészete  (angol) . - Renton, WA: Wizards of the Coast, 1998. - ISBN 0-7869-1178-6 .
  15. Kereskedelmi kártyajátékok - Szentpétervár: "InKA": "EKIP", 1992.

Irodalom

  • Társasjátékok // Áruszótár / I. A. Pugacsov (főszerkesztő). - M . : Állami Szakirodalmi Kiadó, 1959. - T. VI. - Stb. 99-103.

Linkek