Időszabályozás

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2020. február 1-jén felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 17 szerkesztést igényelnek .

Az időszabályozás a sakkban , dámában és néhány más játékban  használt gondolkodási lépések időkorlátja .

Általában az ellenfeleknek ugyanaz az időkorlátja. Feljegyzik azt az időt, amit minden játékos a lépéseiken gondolkozik. Az a játékos, aki elsőként használja fel minden idejét, általában vesztesnek minősül, függetlenül a játékban elfoglalt pozíciójától. Ha bármelyik játékosnak hosszabb kezdeti időkorlátja van, ez hendikepnek minősülhet (az Armageddon kivételével ). A versenyszabályzat bizonyos esetekben a bajnokság szabályainak megszegése miatt büntetésként a játékos idejének csökkentését írja elő. Azt a helyzetet, amikor a játékosnak elég lépést kell tennie, és nincs elég ideje hátra, időzavarnak nevezzük .

Történelem

Úgy tűnik, az időszabályozást először a sakkban vezették be a 19. században . Az időkorlát szükségessége akkor jelent meg, amikor a játék népszerűvé vált, és meglehetősen masszív versenyeket kezdtek rendezni, beleértve a nézők jelenlétét is.

Az időszabályozás bevezetését főként két szempont diktálta:

Az európai sakkban az első hivatalos időkontrollos verseny a Daniel Harwitz és Johann Löwenthal 1853 -as mérkőzése volt ; benne minden játékosnak legfeljebb tíz percet kellett egy mozdulattal töltenie, az időt közönséges homokórával mérték, az időkésést pénzbírsággal sújtották. Később az angol Wilson feltalált egy speciális sakkórát , két páros óraszerkezettel, amelyek közül egyszerre csak az egyik működött. 1883- ban, a londoni nemzetközi tornán használták először. A következő 17 év során az órát továbbfejlesztették, és 1900 -ra modern megjelenést kapott : két tárcsás mechanizmus egy tokban, két kapcsológomb. A kitűzött időkorlát lejárta után egy nyíllal felemelt zászló esett az óra megfelelő oldalára, ami időveszteséget jelentett. Tőle olyan kifejezések származtak, mint a „zászlóért játszani” (lásd alább).

Az időszabályozás nem lépett be azonnal a gyakorlatba. Egyes időkontroll versenyeken a limitet kihagyó játékos nem veszített, hanem pénzbüntetést kellett fizetnie. A legutóbbi ilyen versenyen, 1906-ban Nürnbergben , a szabályok egy márka bírságot szabtak ki minden perc késésért; a torna végén ezt fel kellett hagyni, mivel néhány résztvevő adósságot halmozott fel, amit nem tudott visszafizetni. Ezt követően az összes hivatalos sakkversenyt csak időellenőrzéssel kezdték megtartani, és a késés (számos fenntartással) a vereség odaítéléséhez vezetett.

A sakkról az időszabályozás átkerült más társasjátékokra: dáma , renju , go és mások. Néhány eltéréssel (lásd alább), amelyeket az egyes játékok jellemzői és hagyományai okoznak, a vezérlési mechanizmus általában megegyezik bennük.

A mechanikus sakkórák több mint száz éve léteznek minimális módosításokkal, és még ma is készülnek és használják. De a 21. században aktívan felváltják őket az 1990-es években megjelent elektronikus játékórák, amelyek automatikusan bonyolult sémákat dolgoznak ki a játékidő elosztására (például a Fisher vezérlése nem használható speciális órák nélkül), és integrálható az elektronikus játéktáblák, biztosítva a játékvezérlés teljes automatizálását.

A törvény megalkotásakor azonnal megkísérlik megkerülni azt. Ha olyan szabályokat vezet be, amelyek akadályozzák a tisztességtelen játékot, akkor... lesznek, akik megpróbálják tisztességtelenül használni ezeket a szabályokat...
Yasunari Kawabata. "Meijin"

Az időszabályozás bevezetése következtében sok órás mozdulatgondolkodás abbamaradt, de megjelent egy újabb probléma - az időzavar . Vele együtt kialakult a „zászlóért való játék” gyakorlata: a játékban rosszabb helyzetben lévő játékos elkezdett játszani egy ideig abban a reményben, hogy az ellenfélnek fizikailag nem lesz ideje megtenni a szükséges mozdulatokat és elveszíteni a játékban. időbeli késés. Kétes ajánlások és trükkök jelentek meg, például: „Ha időzavarban van, akkor nem ajánlott sürgős szükség nélkül áthelyezni a darabokat a teljes mezőn. Ha az ellenfél időzavarban van, nagyon hasznosak a váratlan lépések, amelyeket az ellenfélnek valószínűleg még nem volt ideje előre látni. Kihasználva azt a tényt, hogy időzavarban a játékosnak nincs ideje felírni a mozdulatait a lapra, az ellenfél jegyzeteire koncentrálva, egyes sakkozók néha szándékosan kétszer is felírták a lapjára az utolsó lépések egyikét. Az ellenfél látva, hogy a szükséges számú lépést megtette, abbahagyta az idő követését, és nyugodtan fontolgatta a következő lépést. Amikor a zászlóesés után a játékvezető odajött ellenőrizni, hogy megtörtént-e a szükséges számú mozdulat, hirtelen kiderült a „hiba”, és az időkésést rögzítették.

Néhány sakkozó, aki fejlett intuícióval és gyors döntéshozatali képességgel rendelkezik, megtanulta használni az időnyomását. A játék elején egy ilyen játékos szándékosan időre játszik, hogy időzavarba kerüljön. Amikor beáll az időzavar, az ellenfél ezt látva általában igyekszik a lehető leggyorsabban reagálni a mozdulatokra, hogy megakadályozza, hogy az időben bajbajutott kellő időben válaszlépésekre gondoljon. De mivel a legrosszabb képessége van a gyors játékra, gyakrabban hibázik és veszít.

Az időellenőrzés rendje sokáig meglehetősen egyszerű volt: az egész játékra vagy bizonyos számú lépésre volt időkorlát. Ez nagyrészt a mechanikus sakkórák primitív voltának volt köszönhető, amelyek kézi újrakonfigurálás nélkül nem tették lehetővé játékosonként egynél több időintervallum lejártának szabályozását. Az elektronikus sakkóra megalkotása lehetővé tette a nem hagyományos, bonyolultabb időkiosztási algoritmusok alkalmazását; segítségükkel nem csak a játék teljes ideje szabályozható, hanem a lépések bizonyos üteme is beállítható.

A játék sorrendje idővezérléssel

A különböző játékoknak eltérő hagyományai vannak, hogy mi következik az időkimaradásból, és kinek kell érvényesítenie az időkorlátot.

Az időszabályozás típusai

Az időellenőrző rendszernek többféle típusa létezik. Legtöbbjük a sakkból származik, de kiterjednek más típusú játékokra is.

Az időszabályozás normái és jellemzői különböző játékokban

Sakk

A FIDE szabályai szerint normál idővezérléssel játszva a játékosok kötelesek rögzíteni a játékot a kontrollidejükkel. Gyors sakkban és villámjátékban ez a követelmény nem érvényes.

Az idő lejártnak minősül, ha a megfelelő játékos óráján a zászló esését a választottbíró észrevette, vagy ha a zászló leesését az egyik játékos észlelte, és erre felhívta a döntőbíró figyelmét (FIDE szabályok , 6.9. pont). Az a játékos, aki túllépte az időt, elbukik, a következő kivételekkel:

Az időszabályozás bevezetése után a limit folyamatosan csökkent:

Most a klasszikus sakk limitje 2 óra 40 lépésre, majd 1 óra a következő 20 lépésre, és további 30 perccel a játék vége előtt, vagy 2 óra 40 lépésre, majd közvetlenül 30 percről 1 órára a játék előtt. a játék vége. Rapid sakkversenyeket tartanak, ahol körülbelül 30 percet adnak a teljes játékra, és villámtornákat, amelyeknél az idő még korlátozottabb - játszmánként 3-10 perc.

Az elmúlt években a versenyeken gyakran használtak hozzáadott időszabályozást, mint például a „Fischer-torna” kontrollt, amely a hagyományos perióduskorlát és a Fischer-kontroll kombinációja. Ebben a rendszerben a párt három szakaszra oszlik:

  1. 100 perc 40 mozdulathoz (a fel nem használt idő a második periódus határához hozzáadódik);
  2. 50 perc 20 lépésre (a fel nem használt idő hozzáadódik a harmadik periódus határához);
  3. 10 perccel a játék vége előtt a Fischer rendszer szerint minden egyes megtett lépés után a játékos automatikusan hozzáadódik 30 másodperccel.

Ezt a rendszert alkalmazták például az 1997-1998-as FIDE-bajnokságon. Néha két periódusos Fischer-rendszert használnak (a második periódusban játszva hosszabbítás jár), vagy akár "tiszta" Fischer-vezérlést (kb. fél óra az egész játékhoz plusz néhány másodperc minden lépéshez).

A " Fischer órája " (más szóval "FIDE óra") először 1992-ben használták a Fischer-Spassky meccsen (Jugoszlávia). Az órát az 1989. november 28-án kelt, 4 884 255 számú „Digitális sakkóra” US szabadalom alapján gyártották (szerző – Robert Fisher).

Emellett egyre gyakrabban használják az úgynevezett „időnyomás-zónával” rendelkező órákat: a limit kimerülése után a játékos élesen korlátozott időt kap minden következő lépésre (néhány másodperctől egy-két percig). Ennek köszönhetően az időnyomás negatív következményei kisimulnak, és megszűnik a „zászlóért játszás” lehetősége – bármilyen rövid is a játékos ideje, mindig elég az előny, ha van, kihasználni.

svéd sakk

Az időkontroll különleges szerepet játszik a svéd sakkban , ahol két vagy több játékosból álló csapat játszik egyszerre két vagy több táblán. Náluk ez jelentősen befolyásolja a játék taktikáját. A svéd sakkban a villámtornákon sakkszabályokat alkalmaznak, a játékonkénti idő ritkán haladja meg a 15 percet. A játékot egy csapat játssza, és a csapat idejének kimerülése rögzítésre kerül, ha valamelyik résztvevő túllépi a játékidőt. Így, ha az egyik táblán a csapat egyik játékosa szándékosan nyerő pozíciót ért el, és az ellenfél ideje rosszabb, mint egy másik táblán lévő partneré, akkor a partner "lóghat" - csak hagyja abba a sétát, és várja meg az ellenfél csapatának játékidejét. lejárni.

Menj és Shogi

A go és shogi játékban a 20. század első felében kezdték alkalmazni az időszabályozást, és az európai sakktól eltérően ezeket a funkciókat, akárcsak a játék rögzítését, először speciálisan erre a célra meghívott asszisztensek látták el, akik korábban. speciális órák megjelenése, közönséges stopperrel mérve az időt. A profi shogiban ez a szokás a mai napig megmaradt, bár nem mindenhol: ilyen sorrend figyelhető meg a Nemzetközi Shogi Fórum játékaiban és a legmagasabb címekért folyó mérkőzéseken; az idő betartását és a kifu karbantartását általában a Shoreikai és a profi shogikai legjobb tanítványaira bízzák. In go, ez megfigyelhető néhány bajnoki mérkőzésen Japánban. De a tömegversenyeken a szokásos játékórákat és a sakkhoz hasonló szabályokat alkalmazzák: a játékosok maguk kapcsolják az órát, a mozdulatot teljesen meg kell tenni a váltás előtt, az órát ugyanazzal a mutatóval kell átállítani, amelyik a lépést tette.

Az időkorlát versenyenként nagyon eltérő lehet. Általában játékonként másfél és három óra között van minden játékos számára. A "gyors" játékokat játékonként legfeljebb 30 perccel játsszák. A magas szintű profik mérkőzésein a limit akár öt órára is növelhető meccsenként. A legmagasabb címekért folyó mérkőzéseken a határ még magasabb is lehet, elérheti a hat-hét órát is. Ilyen esetekben a játék halasztással , két játéknapon belül zajlik. A Go és a shogi az egyetlen logikai játékok, amelyek megtartották ilyen hosszú időkorlátokat és a játékok elhalasztásának gyakorlatát.

A go-ban hagyományosan a hosszabbítás használatos – byoyomi (vagy bayomi  – az angol byo- yomi hibás átírása ): a rendes játékidő lejárta után a játékos folytathatja a játékot minden következő lépés minimális limitjével (általában 30-tól adva). másodperctől egy percig lépésenként az amatőr alacsony szintű versenyeken). szinten, és lépésenként legfeljebb 3 perc profi játékokban a legjobb címekért). A byoyomi lépéseinek száma nincs szabályozva, de ha a játékosnak nincs ideje megtenni a következő lépést a megadott időn belül, akkor vereséget számítanak neki. A versenyszabályok több byoyomi periódusról is rendelkezhetnek: ha egy játékos nem hajt végre lépést a megadott időn belül, akkor kezdődik a következő byoyomi periódus, és az időkésleltetés miatti veszteség rögzítésre kerül, ha az összes periódus kimerült. Az úgynevezett "kanadai byoyomi" is használható : többletidő nem egy, hanem több mozdulathoz, például 5 perc 10-20 mozdulathoz. A legbonyolultabb séma egy rögzített limit, amelyet több kanadai byoyomi periódus követ (a következő periódus akkor kezdődik, ha a játékosnak nem sikerül megtennie a szükséges számú lépést a megadott időszakban), majd egy szokásos byoyomi következik.

Mivel egy játék eredményét Go-ban a megszerzett pontok határozzák meg, a Go-ban büntetőkkel járó időellenőrzést lehet alkalmazni. Ebben a fő időkorlát letelte után a játékos további időt kap a játék folytatására, de ezért néhány büntetőpont jár, amelyet a játék végén hozzáadnak az ellenfél pontjaihoz. A további intervallumok száma korlátozott; ha egy játékos nem tudja befejezni a játékot a hosszabbításban, akkor vereséget szenvedett.

A 20. század első felében profi pályán nem volt ritka, hogy egy-egy játék 10-12 órát vagy még többet is igénybe vett. Egy meccs több játéknapig is eltarthat. Nyilvánvalóan a Go-ban a maximális időkorlátot alkalmazták a Shusai Hongimbo és Kitani Minoru mérkőzésen  - minden játékos 40 órát kapott játékonként (ilyen nagy korlátot vezettek be a szervezők, hogy ne okozzanak nehézségeket Meijin Hongimbo számára, aki egész életében időkontroll nélkül játszott). A végén kiderült, hogy a játékosok 20, illetve 34,5 órát töltöttek. Az egyik meccs meccse több mint hat hónapig tartott (naponta több órát játszottak, több napos szünetekkel pihenni és új helyre költözni, ráadásul a játék közepén Hongimbo súlyosan megbetegedett, és a játékot is három hónapra megszakították a kezelés alatt).

Jegyzetek

  1. Ryumik S. "Fisher's Clock" számítógépen // Rádió: magazin. - 2003. - 9. sz . - S. 20-23 .

Linkek