Rövid backgammon

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2020. május 21-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 4 szerkesztést igényelnek .
Rövid backgammon

Kezdő elrendezés
Eredettörténet Körülbelül 3500 évvel ezelőtt Közép-Ázsiában
Leltár Tábla, dáma: 15 fehér és 15 fekete, két dobókocka
Játékosok 2
Kor 5 éves kortól
A parti időtartama 5-20 perc
A szabályok összetettsége Közepes
Stratégia szint Átlagos
A véletlen befolyása A kockadobásnak köszönhető
Fejleszti a képességeket Stratégia (játékelmélet) , Stratégiai gondolkodás , fejszámolás
Hasonló játékok Hosszú backgammon
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A backgammon a backgammon  egyik legnépszerűbb fajtája .

Backgammon szabályok

Kiinduló helyzet

A rövid backgammon játék két játékos számára egy 24 keskeny háromszögből, úgynevezett pontokból álló táblán. A háromszögek váltakozó színűek, és 4 csoportba vannak csoportosítva, egyenként 6 háromszögből. A pontok minden játékos számára külön-külön vannak számozva, a játékos házától kezdve. A legtávolabbi pont a 24. pont, ami egyben az ellenfél első pontja is. A fehér esetében (a diagramok alján rajzolva) a pontok az óramutató járásával megegyezően, a feketén - az óramutató járásával ellentétes irányban vannak számozva.

Az elemek csoportosítva vannak. Ezeket a csoportokat háznak (1-6), udvarnak (7-12), ellenséges háznak (19-24), ellenség udvarának (13-18) nevezik. A házat és az udvart a játéktér fölé kiálló deszka választja el egymástól, amelyet rúdnak neveznek.

Minden játékosnak 15 dáma van. A dámák kezdeti elrendezése minden játékos számára a következő:

Bekezdés Dáma
24 2
13 5
nyolc 3
6 5

Minden játékosnak saját kockapárja és egy speciális pohárja van, amivel keverik a kockákat. A 2, 4, 8, 16, 32 és 64 számokkal ellátott kocka (Davé kocka) a játék aktuális tétjének nyomon követésére szolgál.

A játék célja

A játék célja, hogy az összes dámát az otthonodba vigye, majd távolítsa el őket a tábláról. Az a játékos nyeri meg a játékot, aki először eltávolítja az összes dámát.

Kezdeti sorsolás

A játék elindításához minden játékos dob egy kockával . Ez határozza meg, hogy melyik játékos megy először, és mely számokat használja az első lépéséhez. Ha mindkét játékosnak ugyanaz a száma, mindketten addig dobnak a kockával, amíg különböző értékeket dobnak.

Dámamozgás

A sorsolás során a magasabb számmal rendelkező játékos a kockáit a két kockán lévő számok szerint mozgatja. Az első lépés után a játékosok felváltva dobnak két kockát és léptetnek.

Az egyes kockákon lévő számok azt jelzik, hogy a játékosnak hány pontot vagy pontot kell mozgatnia. A dáma mindig csak egy irányba mozog - a nagy számokkal rendelkező pontoktól a kisebbeket tartalmazó pontokig. Fehéreknél az óramutató járásával ellentétes irányba. Feketéhez - az óramutató járásával megegyezően. Ebben az esetben a következő szabályok érvényesek: egy ellenőrző csak nyitott pontra léphet, vagyis olyanba, amelyet nem foglal el két vagy több ellentétes színű dáma.

  1. A két kockán lévő számok külön lépést alkotnak. Például, ha egy játékos 5-öt és 3-at dobott, akkor az egyik kockával 3, a másikkal 5-ért mozoghat, vagy egy dámával egyszerre 3 + 5 = 8 pontért mozoghat, de ez utóbbi csak akkor, ha a köztes pont (a kezdőponttól 3 vagy 5 pont távolságra) is nyitva van.
  2. Az a játékos, aki a duplát dobta, kétszer játssza ki a kockán lévő számokat. Például, ha a dobás 6-6, akkor a játékosnak négy 6 pontos lépést kell végrehajtania, és bármilyen kombinációban mozgathatja a dámát, amit jónak lát.
  3. A játékos köteles mindkét általa kiesett számot használni, ha azt a szabályok megengedik (ha duplája van, köteles mind a négy számot használni). Ha csak egy szám játszható, a játékosnak azt a számot kell lejátszania. Ha mindegyik szám játszható külön-külön (de nem a kettő együtt), a játékosnak a magasabb számmal kell játszania. Ha egy játékos nem tud lépést tenni, akkor kihagy egy lépést. Dupla esetén, ha a játékos nem tudja használni mind a négy számot, a lehető legtöbb lépést meg kell játszania. Nem utasíthat vissza egy lépést, ha a lépés eredménye kedvezőtlen.

Hogyan lehet legyőzni és feltölteni egy ellenőrzőt

A csak egy ellenőrző által elfoglalt pontot "blot"-nak nevezzük. Ha egy ellentétes színű jelölő megáll ezen a ponton, akkor a folt levertnek minősül, és a rúdra kerül. Bármikor, amikor egy vagy több dáma a rúdon van, a játékos első feladata az, hogy az ellenfél otthonába töltse a dámát. Az ellenőrző a kocka eldobott értékének megfelelő pontra lépve lép be a játékba. Például, ha egy játékos 4-et és 6-ot dobott , akkor a 4. vagy 6. pontig tölthet egy dámát, ha azokat nem foglalja el két vagy több ellenfél dáma. Ha a dobott kocka értékének megfelelő mindkét pont foglalt, akkor a játékos kihagyja a körét. Ha egy játékos be tudja hozni néhány dámát, de nem az összeset, akkor az összes dámát fel kell töltenie, majd ki kell hagynia körének hátralévő részét. Miután az összes kockát beírta a sávból, a fel nem használt kockaértékek a megszokott módon használhatók a betöltött ellenőrző vagy bármely más ellenőrző mozgatásával.

Hogyan lehet eltávolítani a dámát a játékból

Amikor egy játékos hazahozta mind a 15 dámáját, elkezdik ledobni a tábláról. A játékos a következőképpen dob egy kockát: dob egy pár kockát, és akkor:

  1. távolítsa el az ellenőrzőt, amely a kocka értékének megfelelő ponton áll (például ha 5 kiesett, akkor az 5. mezőből kidobott ellenőrzőt);
  2. mozgasd a házon belül tetszőleges kockát a nagyobb számú pontról (vagyis ha 3 kiesett, akkor az 5. mezőből tedd át a 3 mezőbe (vagyis a 2. mezőbe) akkor is, ha van ellenőrző is a 3. mezőn );
  3. távolítson el egy ellenőrzőt, amely egy kisebb számú ponton áll, ha az elejtett kocka értékének megfelelő és több ponton nincs ellenőrző (vagyis ha 4 esett, és nincs kockája a 4. , 5. és 6. mező , akkor az ellenőrzőt a 3. mezőből dobjuk el, ha nem a 3. mezőből, akkor a 2. mezőből, és ha nem a 2., akkor az 1. mezőből);
  4. a belső táblán lévő dáma mozgatásakor, ha megölték az ellenfél dámáját, tilos ezt a dámát vagy egy dámapárt kidobni (börtönszabályok szerint való játék esetén még páros kocka kidobásakor is).

A dáma kidobásának szakaszában a játékos összes dámájának az otthonában kell lennie. Ha egy dámát megvernek a dáma eldobása közben, akkor a játékosnak vissza kell vinnie a dámát az otthonába, mielőtt folytatná a dámadobást. Az nyeri a játékot, aki először eltávolítja az összes dámát a tábláról.

Dave

A backgammon rendszerint pénzért játsszák, a nyert pontonkénti megegyezéssel. Minden játék egy pont fogadással kezdődik. A játék során az a játékos, aki úgy érzi, hogy elég nagy előnye van a játékban, felajánlhatja a dave-t (azaz megduplázhatja a tétet). Ezt csak a körének kezdete előtt teheti meg, mielőtt dobna a kockával. Ha az a játékos, akinek felajánlották a tét megduplázását, dob, akkor feladja ezt a játékot, és egy pontot veszít. Ellenkező esetben fel kell hívnia Dave-et, és duplán kell játszania. Az a játékos, aki elfogadta a dave-t, lesz a kocka tulajdonosa, és most újra csak ő duplázhatja meg a tétet. Ugyanabban a játékban az arányok számlálóduplázását basszusnak (vagy redublnak) nevezik. Ha a játékos ezen a ponton feladja, annyi pontot veszít, mint amennyi a duplázás előtt volt tét. Ellenkező esetben a kocka átszáll neki, és a játék folytatódik a tét értékének ismételt megduplázásával. Nincs korlátozva az újraírható elemek száma.

A különleges Dave-kocka lapjai 2, 4, 8, 16, 32, 64 - a tétnövekedés többszöröse miatt. Megmutatja, hogy az aktuális árfolyam hányszorosára nőtt. A Dove kocka használata jelentősen növeli a backgammon izgalmát, mivel a kezdeti tét 64-szeresére nőhet.

Mars és koksz

A játék végén, ha a vesztes játékosnak sikerült legalább egy ellenőrzőt eltávolítania a tábláról, annyi pontot veszít, amennyit ér a kockán addig a pillanatig (egy pontot, ha egyik játékos sem mondott igent). Ha azonban a vesztesnek nem volt ideje egyetlen kockát sem dobni a tábláról, elveszíti a marsot, és kétszer annyi pontot veszít. Ha ráadásul a vesztes egyetlen dámát sem távolított el, és egy vagy több dámája a lécen vagy az ellenfél házában marad, elveszíti a kólát, és háromszor annyi pontot veszít.

További szabályok

Néhány további szabály széles körben elterjedt a játékban.

Automatikus kettős Ha mindkét játékos ugyanannyi pontot kap az első lépésnél, akkor a tét megduplázódik. A kockát kettéforgatjuk, és a tábla közepén marad. A játékosok általában előre megállapodnak abban, hogy a játék elején korlátozzák az automatikus duplák számát. Ezt a szabályt főleg pénzes játéknál alkalmazzák, hogy nagyobb izgalmat adjon.

Hód . Ha egy játékost galambnak nyilvánítanak, azonnal megduplázhatja a tétet egy számláló duplázás bejelentésével - hód, ebben az esetben a kocka ennél a játékosnál marad. Annak a játékosnak, aki először bejelentette a dave-t, lehetősége van elfogadni ezt a felezést vagy bedobni, mint egy egyszerű dave esetében, de ezzel elveszti a már megduplázott tétet.

Jacobi uralma . A Mars és a koksz egy pontnak számít, ha egyik játékos sem jelentette be dave-et a játék során. Ez a szabály felgyorsítja a játékot, mert kiküszöböli azokat a helyzeteket, amikor a játékos nem galambot hív, mert marsszal akar játszani.

2006-ban megjelent Paul Magril (kétszeres világbajnok) „Backgammon” alapkönyvének angol fordítása.

A kaukázusi backgammon klasszikus szabályaiban van egy árnyalat, amely azt mondja: a házadban nem ölheted meg az ellenfél dámát és nem bújhatsz el. Más szóval, az ellenfél dámáját legyőző dáma nem mozgatható ugyanabban a lépésben úgy, hogy egy másik dámára álljon, és duplájára kerüljön, vagyis elérhetetlen legyen a ütéshez. Lehetőség van megölni és letakarni egy másikkal a megvert dámát. Ölhetsz és továbbléphetsz egy szabad mezőre, de nem tudsz elrejtőzni. Ölj és dobj (ha nincs más lépés) - megteheted.

A játék fajtái

kaukázusi

Kezdeti elrendezés: Standard.

Tilos elrejteni vagy kidobni a csata után a házban.

Nakgammon

Kezdeti elrendezés: pontról öt kockára (6. és 13. pont) egy dáma a 23. pontba került [1] .

Hypergammon

Kezdeti elrendezés: Fehérnek van egy dáma az 1., 2. és 3. pontban. A fekete szimmetrikus [2] .

Longgammon

Kezdeti elrendezés: dáma az 1. pontban. A fekete szimmetrikus [3] .

Lövés a helyszínen

Kezdeti elrendezés: Standard. Aki először üti ki az ellenfél zsetonját, az nyer. Koksz és mars nélkül [4] .

Nukleáris

Kezdeti elrendezés: Standard.

Ez a játék egy további funkcióval rendelkezik, az úgynevezett "atombombát". A játék elején az atombomba nem tartozik senkihez (hasonlóan a duplázó kockához). A játékban bármikor minden játékos bejelenthet egy "atomrobbanást". Ebben az esetben minden egyes dáma (blot) legyőzöttnek minősül, és a rúdra kerül, de a „bomba” az ellenfél oldalára kerül [5] .

Plakoto / Tapa

Kezdeti elrendezés: mint Longgammonnál [6] .

Egyetlen ellenfél dáma nem kerül ki a lécről, hanem zárva van. Amíg az ellenfél el nem engedi a kockát, az nem mozgatható. A legalacsonyabb chip a kiindulási pontban az anya. Amikor az ellenfél kitiltja az anya chipet, a Mars elleni vereség számít.

Jelölés

A backgammon jelölést egy folyamatban lévő játék rögzítésére tervezték, és Paul Magriel , az egyik leghíresebb  backgammon játékos és tanár fejlesztette ki az 1970-es években [ 7] .

A kockadobás egy kötőjellel elválasztott számpárként van felírva, például az "5-2" azt jelenti, hogy az egyik kocka 5-ös, a második 2-es. A táblán lévő pontok (háromszögek) 1-től számítva 24-re, míg az ellenfél számára a számozás ellentétes, azaz számára a 24-es tétel lesz az 1-es, a 23-as - a 2-es tétel stb. például "8/4", ami azt jelenti, hogy a játékos egy zsetont mozgott a 8. pontból a 4. pontba. A lépés teljes rekordja a kockákra dobott értékekből és a végrehajtott mozgásokból áll, például:

4-2: 8/4 6/4

Ez azt jelenti, hogy a játékos 4-et és 2-t dobott a kockán, és két jelzőt mozgatott: a 8. és 6. pontból a 4. pontba.

Az azonos lépéseket zárójelben lévő szám jelzi, például a "8/4(2)" azt jelenti, hogy két zseton került a 8. pontból a 4. pontba. Ha olyan helyzet áll elő, amikor a szabályok szerint lehetetlen lépést tenni , az "Ø" szimbólumot használják. Például a "6/1, Ø" azt jelenti, hogy a játékos egy zsetont játszott a 6-tól az 1-ig, de nem használhatja a kockára dobott második számot, mivel egyetlen szabályos lépés sincs.

Ha a lépés eredményeként az ellenfél zsetonját elvitték, a lépést a „*” szimbólum jelöli. Például a „13/7*” bejegyzés azt jelenti, hogy a zseton a 13. pontból a 7. pontba került, ahol az ellenfél zsetonját megverték. A "6-2: 13/7*/5" bejegyzés azt jelenti, hogy 6-2 esett a kockára, és zsetonnal a 13. pontból az 5. pontba mozdultak el az ellenfél zsetonjának közbenső elfogásával a 7. pontban.

Ha a megvert zsetont a rúdról visszaküldik a játékba, akkor „Bar/22” formátumú feljegyzés készül, ami azt jelenti, hogy a játékos a zsetont a rúdról visszaadta a játékba a 22. pontba helyezve. kikerül a mezőből, a "6/off" formátumú rekord, ami a chip eltávolítását jelenti a mezőről a 6. pontból [7] [8] .

A zsetonok hatékony felhasználása a játékban

Tekintettel arra, hogy a backgammon játék, ellentétben például a dámával vagy a sakkkal, jelentősen függ a véletlentől, amikor lehetetlen megjósolni, hogy melyik lépéskombináció esik a kockára, a játékosnak minden szakaszban meg kell próbálnia magát biztosítani. a játékban a lehető legtöbb lépéssel, és ezzel egyidejűleg korlátozza azon kombinációk számát, amelyek előnyösek lehetnek ellenfele számára. Egy lépésnél a játékosnak nem annyira azon kell gondolkodnia, hogy meddig tudja elvinni a zsetonjait a célig, hanem arra, hogyan tudja a zsetonok legkedvezőbb elrendezését kialakítani a pályán, figyelembe véve, hogy milyen számkombinációkat. bejuthat a következő dobásaiba, és hogyan hozhatja létre az ellenfél zsetonjainak legrosszabb elrendezését.

Ha a játékot csak egy versenyre redukálják, amikor csak a zsetonok mozgatása az elejétől a végéig válik prioritássá, szinte mindig veszteséghez vezet, mivel a backgammon meglehetősen szoros interakciót foglal magában egy ellenféllel, akinek sok zsetonja van, és úgy tűnik, , több mozdulat, szükséges a játék befejezéséhez, de mégis nyer, ha megfosztja az ellenfelet a mozgás lehetőségétől, bábuit a sajátjával zárja.

A tapasztalt játékosok különféle opciókkal ki tudják számítani a lehetséges jövőbeli lépéseket, hogy a kockán lévő számok kiesjenek. Így lehetőségük van akár első ránézésre kedvezőtlen kombinációk alkalmazására is, amelyek valójában belekerülhetnek a helyzet alakulása szempontjából mérlegelt forgatókönyvekbe. Így a játékos tapasztalata abban rejlik, hogy a kockadobás véletlenszerű jellegétől függetlenül képes irányítani a játékot úgy, hogy a legkedvezőbb pozíciókat teremti meg magának, amikor a kiesett sikeres kombináció lehetővé teszi, hogy ne csak egy jót csináljon. lépés, de a leghatékonyabb [9] .

Általánosságban elmondható, hogy egy lépés célja nem lehet a lehető legtöbb bábu mozgatása vagy az ellenfél bábuinak elfogása. A fő stratégiai cél az előny megteremtése kell, hogy legyen, és ha az ellenfél mancsának legyőzése nem ad ilyen előnyt, akkor azt kerülni kell. Ugyanakkor gondoskodnia kell arról, hogy az ellenségnek a lehető legkevesebb lehetősége legyen a zsetonok legyőzésére. Ennek érdekében próbálja meg elkerülni a közvetlen lövéseket (hat vagy kevesebb lépés), vagy ha védelem nélkül kell hagynia a chipet, korlátozza a direkt lövések számát a minimálisra. Jobb, ha a chip egy közvetett lövés alá esik (hét vagy több lépés). Arra is kell törekedni, hogy a mozdulatoknál zárt pontok keletkezzenek, amelyek a védekezés és a támadás alappontjai [10] .

A zárt pontok kialakítása, mint az egyik legfontosabb taktikai feladat, elvezet a „builder chipek” fogalmához, vagyis ahhoz, hogy a zsetonokat ne „futónak” tekintsük, amivel olyan gyorsan kell átfutni a pályán, lehetséges, de építőanyagként, melynek segítségével zárt pontok kialakítása. Minden darabnak megvan a lehetősége, hogy részt vegyen az „építésben”, és a játékos célja az építőanyag minél hatékonyabb felhasználása legyen. Bármely mező rögzítése érdekében a forgácsokat úgy kell elhelyezni, hogy azok a kívánt mező közelében legyenek, azaz legfeljebb hat lépés távolságra legyenek. Ebben az esetben szem előtt kell tartani, hogy akár egy további chip megjelenése is a célpont közelében megduplázza az elem rögzítésének valószínűségét. A „chip-építők” létrehozása a profi játék egyik fontos tulajdonsága. Ugyanakkor meg kell különböztetni az aktív buildereket, vagyis a közelben lévő és használható chipeket, valamint az inaktív buildereket, amelyek bár a szükséges távolságban vannak, de nem használhatók (pl. tény, hogy mozgása következtében egy blot jelenik meg, amely az ellenfél chipjének közvetlen találata alatt áll) [9] .

Játékstratégiák

Számos stratégia létezik a backgammon játékra. Az egyik ilyen a „gyorsjáték” stratégia. Ez a stratégia a verseny elvén alapul, amikor a hangsúly azon van, hogy a zsetonjait a lehető leggyorsabban a célba vigye, hogy megelőzze az ellenfelet. Általánosságban elmondható, hogy a backgammonban a "tiszta verseny" nem lehetséges, mivel a játékos bábui találkoznak az ellenfél bábujával, ami lezárhatja vagy megveri őket. A rapid játékstratégia lényege az akadályok biztonságos áthaladása a bábu mellett és a versenybe való bejutás – olyan helyzet, amikor az ellenfél bábui már nem zavarhatják a célba jutást.

A gyors játék taktikája több pontot biztosít. Először is, először a legtávolabbi daraboknak kell elindulniuk, mivel ezeknek nagyobb távolságot kell megtenniük. Ugyanakkor akadályokat kell teremtenie a távoli ellenséges zsetonok előrehaladásához. Másodszor, minél tovább halad a chip, annál komolyabban kell megvédeni a veréstől, mivel ebben az esetben vissza kell térnie az út elejére. Ezért a ház megközelítésénél a chipeket védeni kell, és ha ki kell tárni a támadásnak kitett chipet, akkor ügyelni kell arra, hogy ne kerüljön közvetlen lövés alá, hanem csak közvetett lövés alá. Ennek megfelelően az ellenfél zsetonjainak elfoglalása, különösen azoké, akik messzire jutottak, nagyon hatékony. Harmadszor, fontos zárt pontok létrehozása, ami megnehezíti az ellenfél számára a továbbjutást és a levert zsetonjainak játékba hozását. Általában arra kell törekedned, hogy a lehető leggyorsabban eltávolítsd a zsetonjaidat a tábláról [11] .

A játék második stratégiája a „tartási játék”. Elve a "gyors játék" ellentéte. Ez a stratégia lehetővé teszi, hogy lemaradj a versenyben, de a játékos nyerő pozícióban marad azáltal, hogy bábuit az ellenfél otthonába és udvarába helyezi, ami lehetővé teszi, hogy legyőzd a többi játékost, amikor megpróbálnak belépni a Házba. Nehezebb a tartási játék, mivel nagyobb hangsúlyt kap a nyereséges diszpozíció kialakítása, ami komoly stratégiai felkészülést igényel. A tartási játék fontos pontjai az 5 pont bezárása, a bar pont és a 4. pont, ahol az 5. pont a legfontosabb. Minél közelebb vannak egymáshoz a zárt pontok, annál hatékonyabbak. Ezeknek a zárt pontoknak a létrehozásához builder chipekre van szükség, amelyeket adott esetben bizonyos kockázat mellett a kívánt pozícióba kell vezetni. Szintén meghatározó az elülső horgonypont felépítése - ezek az ellenség zárt 4. vagy 5. pontja.

A házában minden lépést komolyan indokoltnak kell lennie, itt csak a legszükségesebb lépések lehetségesek, mivel a fő cél a zsetonok más kvadránsokban való mozgatása. A chipek házba bevitelét kis mozdulatokkal kell végrehajtani - egy vagy két ponton. Ha az ellenség tart egy pontot a házában, akkor ne helyezzen be chipeket, jobb, ha távol tartja őket. Mindig mérlegelnie kell a nagy párosok leesésének lehetőségét, hogy biztonságosan lehessen őket játszani anélkül, hogy foltok maradnának. A távoli darabokat nem szabad egyedül hagyni, ami sebezhetővé teszi őket, hanem párban kell őket elhelyezni [12] .

Egy másik stratégia a „blokkoló játék”. Lényege abban rejlik, hogy egymás után több zárt pont sorakozik fel a pályán, ami megakadályozza az ellenséges zsetonok előrenyomulását egészen a teljes blokádig, amikor egymás után 6 zárt pontból álló sorompó jön létre. Azonban még az 5 pontos blokádot is rendkívül nehéz átlépni. A szilárd blokádok a leghatékonyabbak, de a megszakadt blokádokat, amikor több blokkolt pont között rés van, szintén messze nem mindig könnyű leküzdeni. A blokád létrehozása szintén hatékony eszköz egy hasonló ellenséges blokád ellen. A saját blokád ügyes létrehozása arra kényszerítheti az ellenfelet, hogy először kezdje el megsemmisíteni a pozícióit. Ha a helyzet arra kényszeríti Önt, hogy lerombolja saját maga felépített blokádját, akkor ezt a legtávolabbi pontokról kell elkezdenie [13] .

Kiemelheti a "támadó játékot" is, amely bizonyos posztokon hatékony lehet, például amikor elkapott egy előretolt horgonypontot az ellenfél házában, vagy több pontot sikerült bezárnia a House-ban, mint az ellenfél. Támadás akkor is végrehajtható, ha az ellenfélnek több blotja van, amelyeket túl sok kockázat nélkül meg lehet verni. A támadás során az ellenség 5 pontjának birtoklása a meghatározó. A támadójáték több kockázattal jár, mint a többi, megengedett bizonyos áldozatok hozatala a hasznos támadás végrehajtása érdekében. Például két ellenséges bábu felvétele a Házban rendkívül hatékony lépés, amihez akár a saját blotját is megengedheti. Továbbá, ha a belterületi helyek bezárása általában ésszerű taktika, a külterületi helyek bezárását érdemes jobb megoldásnak tekinteni. Abban az esetben, ha az ellenfél zsetonja van a rúdon, törekedni kell arra, hogy "építőanyagot" gyűjtsön, hogy pontokat szerezzen a házában. A blotokat az Otthonon kívül próbálni biztosítani ebben az esetben nem nyerő megoldás [14] .

Duplázás

A backgammon játék egyik legfontosabb szempontja a duplázás. Egy jól időzített, átgondolt döntés a duplázással jelentősen javítja a játékot. Általánosságban elmondható, hogy a duplázás kérdése annyira fontos, hogy ennek a technikának a megfelelő elsajátítása nélkül lehetetlen jelentős eredményeket elérni, még akkor sem, ha kiváló játékot játszunk zsetonokkal. A duplázás ügyes alkalmazása a profi játék jele, hiszen nincsenek egyértelmű szabályok, hogy mikor és milyen pozíciókban előnyös a duplázás, vagy fordítva.

A párosokkal kapcsolatos egyik általános alapelv az úgynevezett „három az egyhez” elv: ha az ellenfél megnyerésének valószínűsége több mint 75% (azaz több mint három az egyhez), akkor a duplát ajánlva át kell adni. . Ha az esélye kisebb, akkor az ajánlatot el kell fogadni. A pontos esélyszámítás korántsem mindig kivitelezhető, ezért a józan észre és tapasztalatra támaszkodva a helyzet egészét kell értékelnie. A duplázást nagyon óvatosan kell végezni, mert fennáll annak az esélye, hogy ismét elveszíti a duplázás lehetőségét. A kettős kocka [15] helyzete kritikus .

Lásd még

Jegyzetek

  1. Nack Ballard hivatalos weboldala . Letöltve: 2019. január 10. Az eredetiből archiválva : 2019. január 10.
  2. Hyper-backgammon . www.bkgm.com . Letöltve: 2019. január 10. Az eredetiből archiválva : 2019. január 9..
  3. LongGammon . www.bkgm.com . Letöltve: 2019. január 10. Az eredetiből archiválva : 2019. január 25.
  4. Hirtelen halál . www.bkgm.com . Letöltve: 2019. január 10. Az eredetiből archiválva : 2019. január 28..
  5. Nukleáris backgammon . www.bkgm.com . Letöltve: 2019. január 10. Az eredetiből archiválva : 2019. január 29.
  6. Plakoto . www.bkgm.com . Letöltve: 2019. január 10. Az eredetiből archiválva : 2019. január 3..
  7. 12 Robertie , BillBackgammon nyerteseknek  (neopr.) . - Cardoza Kiadó, 2002. - P. 101. - ISBN 1-58042-043-5 .
  8. Magril, 2. fejezet "Jelölések"
  9. 1 2 Magril, 12. fejezet "Építő zsetonok és játékrugalmasság"
  10. Magril, 3. fejezet "Játék zsetonokkal"
  11. Magril, 4. fejezet "I. játék. Swift játék"
  12. Magril, 6. fejezet „Játék II. Hold játék"
  13. Magril, 8. fejezet „Játék III. Blokkoló játék"
  14. Magril, 9. fejezet „Játék IV. Támadó játék"
  15. Magril, 22. fejezet "A duplázás elmélete"

Irodalom

Linkek