Hosszú backgammon

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. február 8-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 35 szerkesztést igényelnek .
Hosszú backgammon

Kezdő elrendezés
Eredettörténet Körülbelül 3500 évvel ezelőtt Közép-Ázsiában
Leltár Tábla, dáma: 15 fehér és 15 fekete, két dobókocka
Játékosok 2
Kor 5+
A parti időtartama 7-30 perc
A szabályok összetettsége Közepes
Stratégia szint Átlagos
A véletlen befolyása A kockadobásnak köszönhető
Fejleszti a képességeket Stratégia , stratégiai gondolkodás , fejszámolás
Hasonló játékok Rövid backgammon

A hosszú backgammon a backgammon játék  egyik fajtája , amely stratégiai gondolkodást és kombinációs küzdelmet követel meg a résztvevőktől.

Játékszabályok

Ketten játszanak. A tábla két részre van osztva (balra és jobbra). Minden játékosnak 15 dáma van a táblán, amelyeket a tábla jobb oldalán kell elhelyezni. A játékosoknak különböző dámakészleteik vannak, általában fekete és fehér. A zar ( kockák ) száma - 2. A játékosok sorra dobják ki a zart. Minden játékosnak csak a saját színű dámája van joga mozgatni.

A dámák kezdeti elrendezését a táblán (12. és 24. pozíció) „fejnek” nevezzük. Az ebből a pozícióból történő mozgást "fejmozgásnak" nevezik. Egy mozdulattal csak egy dáma vehető el fejből (kivéve az első dobást).

Az első lépés joga, és ennek megfelelően a dáma fehér színe a következőképpen kerül kijátszásra: minden játékos dob egy töltést. Az első lépés jogát és a kockák fehér színét az kapja, akinek a legtöbb pontja van. Ugyanannyi kiesett pont esetén a dobás megismétlődik. Ha a játék több körből áll, akkor a dámák színe megváltozik, és a következő kört az a játékos kezdi, aki az előző kört feketében játszotta.

A játékos lépése a töltés dobása, majd a dobás utáni dáma mozgása. A Zarát egy speciális bőrpohárból kell kidobni. Úgy kell dobni, hogy a golyók a tábla egyik felére esjenek, és szilárdan a tábla síkján feküdjenek. Zara-nak abban a helyzetben kell maradnia, amelyben a táblára esett a lépés végéig. Ha a kocka a tábla különböző felére vagy azon kívül esett, vagy instabil helyzetben állt meg (például a kocka a szélén áll, a tábla vagy egy dáma oldalára támaszkodik), a második dobás készült.

A dobás után a játékosnak el kell mozgatnia a két dámát az óramutató járásával ellentétes irányba, annyi lyukkal, ahány pont van a kockákon. Ahelyett, hogy két különböző dámát mozgatna, a játékos két lépést hajthat végre egy dámával. Ha ugyanannyi pont (az úgynevezett „dupla”) esett ki hajnalban, akkor a dobás megduplázódik, vagyis a játékosnak négy mozdulatot kell tennie dámával. Tilos olyan lépést tenni, amelynek eredményeként az ellenfél az ellenfél ellenfele által elfoglalt mezőre áll. Szigorúan a hajnalban esett pontok számához kell menni. Ha a kiesett pontok számához nem lehet lépést tenni, akkor ezek a pontok „kiégnek”, de ha van lehetőség lépésre, akkor a játékos akár saját kárára is köteles használja az összes kiesett pontot. Ha két lépés van, az egyik egy kockával, a másik pedig kettővel, akkor a játékosnak mindkét kockával kell lépést tennie (az úgynevezett "teljes lépés szabálya").

A lépés akkor tekinthető befejezettnek, ha megnyomja a versenyóra gombját, vagy átutalja a pénzt az ellenfélnek.

A játék jelentése

A játékosnak át kell adnia az összes dámát egy teljes kört (az óramutató járásával ellentétes irányba), be kell mennie velük a „házba”, és „el kell dobnia” őket, mielőtt az ellenfél megtenné. Minden játékos „otthona” a játéktér utolsó negyede – a „fehér otthon” (1-6) és a „fekete otthon” (13-18). A "dobás" kifejezés azt jelenti, hogy egy lépést kell végrehajtani egy ellenőrzővel úgy, hogy az lekerüljön a tábláról. A dáma „kidobása” csak akkor lehetséges, ha az összes dáma „házhoz érkezett”. Ezért a fehér a 19-24 zónából az 1-6 zónába, a fekete pedig a 7-12 zónából a 13-18 zónába lép.

Különbség a rövid backgammontól

Az ilyen típusú backgammon fő különbségei a következők:

Rajzolj

A játékos egyszerre két zarát dob. A dobás után a játékos bármelyik dámát az egyik zar elejtett számával megegyező számú lyukra (cellákra), majd bármelyik dámát a másik zar elejtett számával megegyező számú lyukra mozgatja. Vagyis ha az egyik hajnalon „három”, a másikon „öt” esett, akkor ennek megfelelően az egyik dáma három lyukat, a másik öt lyukat mozgathatja. Ebben az esetben egy ellenőrző nyolc lyukat mozgathat. Nem mindegy, hogy melyik lépést kell megtenni először, akár nagyobb, akár kisebb számról van szó. Ebben az esetben csak egy ellenőrzőt lehet levenni a fejből.

Az első fejlövés a játék (szett) elején kivételt jelent a játékosoknak a fenti szabály alól. Ha az egyik ellenőrző, amelyet csak a fejről lehet eltávolítani, nem megy át, akkor a második eltávolítható. Egy játékosnak csak három ilyen dobása van: hat-hat (6-6); négy-négy (4-4); három-három (3-3). Ebben a helyzetben nem lehet egy dámával teljes lépést megjátszani, mivel az ellenfél fejen álló dámája zavarja. Ha ezen kombinációk egyike kiesik, akkor a játékos két dámát levehet a fejéről, kivéve azt a helyzetet, ha bármelyik mezőben vannak dámák, amelyekkel lépést lehet tenni. Az első dobásnál fehér 5-5, majd az azt követő fekete dobásnál 4-4 az utóbbiak eltávolítanak egy dámát a fejből egy négyes megjátszásakor, mivel a keletkezett akadály megakadályozza, hogy továbbmenjenek. Ennek megfelelően az első dobásnál a fehér 2-2, majd az azt követő fekete dobásnál 5-5, az utóbbiak eltávolítanak egy dámát a fejből, három lehetséges ötöst játszva.

Ha ugyanannyi pont (dupla, gosh, jackpot) esik mindkét kockára, akkor a játékos úgy játszik, mintha 4 kockát dobott volna, és 4 lépést tehet. A játékosnak joga van megváltoztatni a lépését mindaddig, amíg a töltések át nem kerülnek az ellenfélre, vagy meg nem nyomják az óra gombot. Ha a lépés egyidejűleg hiányosnak vagy a szabályokkal ellentétesnek bizonyult, az ellenfélnek lehetősége van elfogadni a lépést abban a formában, ahogyan megtette, vagy megkövetelni a játékostól a helyes lépés megtételét.

Tilos hat dámából álló blokkot (akadály; híd) elhelyezni, ha e blokk előtt nincs ellenfél dáma. Nem tilos 6 dámából álló blokkot építeni, azonban az ellenfél mind a tizenöt dámája nem zárható. Csak akkor van joga hat dámából álló kerítést építeni, ha az ellenfél legalább egy dámája a kerítés előtt van. Ha az ellenfél dámája bármely dáma előtt hat mezőt foglal el, akkor az zárva van. Ha a dámák úgy vannak zárva, hogy a játékos egyetlen lépést sem tud megtenni a hajnalban kidobott pontok számához (a dáma „nem mozog”), akkor a játékos pontjai eltűnnek, és a dáma nem mozdul. egyáltalán. Egy mezőre tetszőleges számú dáma helyezhető el. Nem helyezheti az ellenfél által elfoglalt lyukba a dámát. Abban a helyzetben, amikor az egyik hajnalon esett lyukak számával lehet lépést tenni, és nem lehet mozgatni az ellenőrzőt a másik hajnalon esett lyukak számára, csak egy lehetséges mozdulatot hajtanak végre, és a második pontjai elvesznek. A játékos nem tagadhatja meg a teljes lépést, még akkor sem, ha az nem előnyös számára. Ha mindkét lépést nem lehet egyszerre végrehajtani, akkor nagyobb számot játszanak ki, vagy a második ellenőrzőt eltávolítják a fejből. Például a hat-öt kombináció kiesett. A játékos hat vagy öt lyukat játszhat. A játékos köteles vezető lépést tenni (hat lyukig), és egy kisebb lépés (5 lyuk esetén) kiég.

Dáma visszavonása

A játékosnak joga van eltávolítani a tábláról egy ellenőrzőt, amely a hajnalban kidobott pontok számának megfelelő lyukon található. Például, ha 6-3-at dobnak, a játékos levehet egy dámát a 6. mezőről és egy dámát a 3. mezőről a tábláról (hármat a 6., 5. vagy 4. mezőről lehet játszani). A dámák házból való eltávolítása során a játékosnak joga van a hajnalban kiesett pontokat saját belátása szerint felhasználni: megjátszhatja a dámát a házban, vagy eldobhatja. A saját otthonról történő dáma eltávolítása során megengedett a dáma eltávolítása a legalacsonyabb rangú mezőkből, ha a legmagasabb rangú mezőkben nincs dáma. Például, ha 6-5 esett a fejekre, és nincs dáma a 6-os és 5-ös mezőben, akkor a játékos kivehet két dámát a házból a sorrendben következő negyedik mezőből (lyukból), ha nincs dáma. ott, majd a harmadiktól, ha és nem ott, akkor a másodiktól, és így tovább.A buli véget ér.

A játék eredménye

Név Leírás Kép
Oin A helyzet, amikor a vesztesnek sikerült legalább egy ellenőrzőt kidobnia (0-1)
Mars Az a helyzet, amikor az egyik játékos az összes dámát eldobta, ellenfelének pedig nem sikerült egyet sem (2-0)
Húz A hosszú backgammonban a sorsolás fogalma a klasszikus formájában, amely évszázadok óta létezik, hiányzik. Kezdetben a játékot kompromisszumok nélküli vitának képzelték el, amelyben valakinek nyernie kell. A hosszú backgammonban a döntetlen fogalmát a Backgammon Szövetség vezette be, és évek óta gyakorolják személyes versenyeken. A szövetség szabályai szerint mindig fehér kezdi a játékot. Ha az egyik fehéren játszó játékos eldobta az összes dámát, a feketével játszó második játékosnak van joga az utolsó dobáshoz. Előfordulhat olyan helyzet, amikor a feketét játszó játékos az utolsó dobás jogával élve az összes dámát is eldobta. Ebben az esetben a játék döntetlennel végződik, és a játékosok a Versenyszabályzattól függően fél pontot (1/2-1/2) vagy egy pontot (1-1) kapnak.
A hosszú backgammonban nincs más eredmény a játékban, kivéve az „oyn” (1 pont) és a „mars” (2 pont). Egyes különálló, elszigetelt esetekben azonban néhány játékos a játék kimenetelének fogalmát is használja: „kóla” (3 pont) és „hazai mars” (4 pont). Ennek semmi köze a backgammon szabályaihoz. A koksz és a "home mars" gyakori az orosz játékoldalakon. De ezek nem szerepelnek semmilyen komoly dokumentumban a versenyek szabályairól, szabályzatairól, képleteiről és csak a játékokról egyetlen komoly játékoldalon sem.
Koksz A zsetonok helyzete a játék végén, amikor a vesztesnek nem volt ideje eltávolítani egy vagy több zsetont a kezdeti (kezdő) negyedből
otthoni mars A zsetonok helyzete a játék végén, amelyben a vesztesnek sikerült az összes zsetonját bevinnie a házába, de egyetlen zsetont sem sikerült eltávolítania a tábláról

Játékváltozatok

Név Kezdeti elrendezés Leírás
Giveaway Alapértelmezett A játék célja megváltozik. A nyereményjáték nyeréséhez veszítened kell a klasszikus backgammonban. [egy]
Nardgammon Tilos hat "futásból" blokkolni, azaz süket blokkot építeni a mozdulat bármely pillanatában.
Karzar Tilos az ellenfelet „bezárni”, amíg legalább egy dámája be nem lép a házba.
Kaftar Ha dáma van a fejen, akkor amikor az 1 vagy a 6 („kaftar zara”) kiesik, a fejbõl álló ellenõrzõ azonnal átkerül a házba (az 1. vagy 6. pontba). Ha egy caftar zar kiesik, nincs korlátozás a „fejből” történő egyidejű mozdulatok számát illetően, vagyis a második (nem caftár) levehető a fejről, vagy mezei ellenőrzővel mehet, és amikor 1- 1 vagy 6-6 („kaftar-kosha”) esik ki - egyszerre 4 dáma eltávolításra kerül.
egytől hatig Egyfajta kaftár, ami abban különbözik, hogy a kaftármozgatás nem kötelező, és a dáma csak caftar zarral (1 vagy 6) dobható ki a házból.
Kabutar Ha van dáma a fejen, akkor amikor egy dupla (kabutara) kiesik, le kell venni 4 dámát a fejről, és fel kell tenni a megfelelő pontra otthon.
Astrogon Ha az M és N ( ) számok a fejekre estek, akkor a játékos N lépést tesz M pontban.
Páros Páratlan A fehérek párosak, a feketék páratlanok. Ha az M és N ( ) számok a fejekre estek, akkor a játékos N lépést tesz M pontban. Ebben az esetben a fehér csak akkor mozog, ha N páros (2, 4 vagy 6), a fekete pedig csak akkor, ha N páratlan (1, 3 vagy 5), ellenkező esetben kihagyja a lépést.
Khachapuri 4 dáma van a „fejen”, a maradék 11 a ház első pozíciójában („6. pont”). Nincs korlátozva a "fejből" történő egyidejű mozdulatok száma. Hagyományosan olyan fogadással játszanak, hogy nem dobják ki a dámát a tábláról.
Gulbar Alapértelmezett Ha a játékosnak nincs lehetősége ezen lépések bármelyikére, akkor az ellenfélnek kell megtennie a meg nem játszott lépéseket. Ha duplázás történik, ha a játékos mind a 4 lépést meg tudta tenni, akkor ismét dob ​​a kockával.
Őrült gulbar Amikor egy duplát dobnak, a játékos minden lépést megtesz a duplától, amely a hatos duplájáig esett (például ha négy-négy duplát dobnak, a játékos négyszer lép 4 pontért, majd négyszer 5ért , négyszer 6 pontért). Ha a játékosnak nincs lehetősége ezen lépések bármelyikére, akkor az ellenfélnek kell megtennie a meg nem játszott lépéseket.
Őrült backgammon Amikor egy duplát dobnak, a játékos minden lépést megtesz a duplától, amely a hatos duplájáig esett (például ha négy-négy duplát dobnak, a játékos négyszer lép 4 pontért, majd négyszer 5ért , négyszer 6 pontért). A dáma nem mozog a házban, vagyis hogy melyik ponton ütközött a házba a dáma, ott is marad, és ebben az esetben csak a ház pontjának számával lehet a dámát eldobni. Például, ha 5-3 esett ki, akkor csak 5 és 3 pontról lehet dobni, ha 2-2 esett ki, akkor négy dáma esik ki a 2-es pontból. Ebben a játékváltozatban, ha a játékosnak nincs lehetősége ezen lépések egyikére sem, akkor az ellenfélnek kell megtennie a befejezetlen mozdulatokat. Például egy játékos, aki 5-5-re duplázott, de négyből csak egy ötöst tudott elmenni, az ellenfélnek három ötöse maradt, és az első játékos, aki ismét dobott a kockával, megy a következő duplára. Ha egy játékos nem tudja elkezdeni játszani az eldobott duplát, azt nem játsszák ki, és nem passzolják az ellenfélnek.
Emír 12 dáma van a „fejen”, a többi („nuker”) a táblán kívül található. Ugyanakkor a fejen lévő hetedik ellenőrző speciális jellel rendelkezik („emir”). A játéknak ebben a verziójában a rövid backgammonhoz hasonlóan egy kockát helyezhetsz az ellenfél egyik kockája által elfoglalt cellára, elfogva (normál töltéssel) vagy leütve a pályáról (duplával). A fogságban lévő ellenőrző a helyén marad, amíg az ellenség el nem távolítja az összes sajátját. Az elfogott dámát eltávolítják és visszahelyezik a fejre, vagy a sávon várakoznak, ha már két vagy több ellenséges dáma foglalta el. Az emírt meg lehet verni (ha nincs a házban) vagy elfoghatják, mint egy közönséges ellenőrzőt, de ha az ellenséges emír ezt teszi, akkor a játék a tervezett időpont előtt véget ér.

A játék másik jellemzője az előzetes lépések jelenléte a töltés feldobása előtt. Előzetes lépésként bevezethetsz egy ingyenes nukert a játékba, hogy megvédd az emírt és a fejet, ha marad egy ellenőrző. Továbbá, ha egy ponton 3 vagy több dáma van, és az utána következő pont szabad, akkor egy előzetes lépéssel eloszthatja azokat a következő pontok között, kihagyva az ellenfél által bezárt pontokat (de legfeljebb 5 sor).

fevga Alapértelmezett Csak egy ellenőrzőt lehet eltávolítani a fejről. Amikor áthalad az ellenfél fején, korlátozás nélkül lőhetsz. [2] Kevés blokkfeltétel – akkor is szabad szilárd képernyőket építeni, amikor az ellenfél nincs elöl. De nem zárhatja le a kezdő szektort.
Fevga Lunatic - Giyul A mad backgammon és a Fevgi vegyes szabályait használják.

Lásd még

Jegyzetek

  1. Misere (Backgammon to Lose) . www.bkgm.com . Letöltve: 2019. január 10. Az eredetiből archiválva : 2019. január 24.
  2. Fevga . www.bkgm.com . Letöltve: 2019. január 10. Az eredetiből archiválva : 2018. december 31.

Irodalom

Linkek