Xiangqi | |
---|---|
A darabok kezdeti elrendezése a táblán Xiangqi-ban | |
Játékosok | 2 |
Kor | 5 éves kortól |
Felkészülés a játékra | 10-60 másodperc |
A parti időtartama | 10 perc - 1 óra |
A szabályok összetettsége | magas |
Stratégia szint | magas |
A véletlen befolyása | Nem |
Fejleszti a képességeket | taktika , stratégia |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Xiangqi ( kínai: 象棋, pinyin xiàngqí ) egy kínai társasjáték, amely hasonló a nyugati sakkhoz , az indiai chaturangához és a japán shogihoz .
A Xiangqi-t gyakran kínai sakknak is nevezik . Ez az egyik legnépszerűbb társasjáték a világon, és Kínán kívül is játsszák. Xiangqi bekerült a 2008 -as és 2012 -es World Mind Gamesbe .
Nyugati felfedezők[ ki? ] általában a xiangqi-t egy játékosztály fejlődésének egyik ágának tekintik, melynek gyökere a chaturanga , amely legkésőbb az 5-6. században jelent meg Indiában. Úgy tartják, hogy a chaturanga az összes jelenleg ismert sakkjáték közös őse. Nyugat felé haladva Chaturanga létrehozta az arab shatranj -t, amely a modern klasszikus sakk őse lett . Kelet felé terjedve és Kínába jutva a chaturanga a kínai hagyományoknak megfelelően átalakult, és xiangqi-vá alakult, ami viszont a Japánban máig elterjedt shogi sakkszerű játék alapja lett . Koreában a xiangqi - t módosították, és a changi játékká változtatták – szinte azonos táblán játsszák, ugyanazokkal a figurákkal, de kissé eltérő szabályokkal.
Egyes kínai kutatók kategorikusan nem értenek egyet a Xiangqi Chaturangiból való származásának elméletével. Dokumentumok alapján, amelyek közül a legrégebbi a Han-korból származik, azzal érvelnek, hogy a xiangqi ősévé vált játék legalább 2000 évvel ezelőtt jelent meg az ókori Kínában [1] , és eredetileg lubo -nak hívták . Ebben a játékban zsetonokat is mozgattak a táblán, melyek között voltak gyalogok és egy parancsnok is, akiknek különböző szabályai voltak a mozgásnak, de kockákkal határozták meg a lépést, így a véletlen elemét is beiktatták a játékba. A kockákat később elhagyták, így a játék geu vagy saizhang lett . Számít[ kitől? ] , hogy ennek a játéknak a szabályait maga Han Wu-di császára határozta meg .
A Tang korszakban módosultak a játékszabályok, nőtt a figurák változatossága, ami a modernekhez közel álló xiangqi szabályok kialakulásához vezetett. Határozottan bevált[ hol? ] , hogy a 8. században Kínában létezett a xiangqi, két játékos játszotta, a kockát már nem használták, és a figurakészlet megfelelt a chaturangi - katonai vezető (király), a figurakészletének. ló, elefánt, szekér (rook) és harcosok (gyalogok). A figurák mozgásai is nagyon hasonlóak (figyelembe véve a figurák táblán való elhelyezésének különbségét - sakkban a figurák a négyzetekre, a xiangqi-ban - a vonalak metszéspontjára kerülnek). Nehéz elképzelni[ kinek? ] hogy ilyen hasonlóság véletlenül keletkezett, valószínűbbnek tűnik[ kinek? ] , hogy Chaturanga, ha nem is Xiangqi „szülője”, akkor mindenesetre erősen hatott az ősi kínai játékra, amelyből Xiangqi származik. A játék neve, az egyik verzió szerint[ mi? ] , az „elefántcsont figurák” kifejezésből származik - ebből készültek játékfigurák, és a modern, meglehetősen egyszerű, hieroglifás feliratokkal ellentétben az ókorban gyakran használtak műalkotásokat, amelyek a megfelelő karaktereket ábrázolták - lovak, elefántok, szekerek, tábornok sátra.
Dokumentumok, különösen a legrégebbiek[ mi? ] , közel sem mindig lehet egyértelműen értelmezni, így a xiangqi eredetének kérdése aligha tekinthető véglegesen megoldottnak.
Híres a 10. század ókori játéka , amelyben a taoista remete Chen Tuan nyert a császárral [1] .
Európában a xiangqi játékot először John Ingram metszete ismertette meg a városlakóval, Francois Boucher „ The Game of Chinese Chess ” című, 1741 és 1763 között Párizsban kétszer megjelent rajza alapján (a rajta lévő figurák nem xiangqi figurák, amelyet a szerző láthatóan nem ismerte).
A xiangqi legerősebb játékosa a 20. században Hu Ronghua volt , aki 14-szer lett Kína bajnoka xiangqi-ban. A 21. század egyik legerősebb xiangqi játékosa az ötszörös kínai bajnok Lu Qin .
Az 1970-es évektől kezdve a Szovjetunióban könyvek és kínai sakkkészletek jelentek meg Cho Hong Ki [2] néven .
A Xiangqit egy téglalap alakú táblán játsszák, függőleges és vízszintes vonalakkal. A tábla mérete 9 × 10 sor, és a go -hoz hasonlóan a darabok a vonalak metszéspontjában vannak elhelyezve, nem a cellákon. A két központi vízszintes között van egy folyó ( kínaiul , he ), amely befolyásolja a harcosok és az elefántok mozgását (lásd lent)
A két átlós vonallal jelölt 3×3-as négyzeteket palotáknak vagy erődöknek nevezzük . A tábornokok és a tanácsadók nem hagyhatják el őket.
Az ábrák kezdeti elrendezése a diagramon látható.
Mindkét játékos ugyanazt a kocka alakú darabot kap, amelyek hagyományosan fadarabok kínai karakterekkel . A különböző oldalakon lévő azonos figurák képe eltérő lehet. Hagyományosan az egyik oldalon piros figurák (ritkán fehér), a másikon fekete (ami kékkel vagy zölddel is ábrázolható). A különböző régiókban eltérő konvenciók vonatkoznak arra, hogy ki lép először, de a legtöbb modern versenyen a Vörösök mennek először.
King (General)Bálna van kijelölve . trad. 將, ex. 将, pinyin jiàng , "jiang", azaz "általános" feketék és bálnák számára. trad. 帥, ex. 帅, pinyin shuài , "shuai", azaz a vörösök "marsallja". Ez a bábu a sakkkirályhoz vagy a shogi királyhoz analóg , azaz elvesztése a játszma elvesztését jelenti. A király csak egy mezőt mozoghat a palotájában (3x3) vízszintesen vagy függőlegesen, átlósan nem. A királyok nem "nézhetnek" egymásra (álljanak ugyanarra a fájlra, hogy ne legyenek közöttük darabok); az ilyen helyzetet előidéző mozdulatok tilosak.
TanácsadóJelölése kínai 士, pinyin shì , "shi" - "hivatalnok, harcos, tudós" a feketéknél és a kínaiaknál , pinyin shì , valamint "shi" - "tudós, hivatalos" a vöröseknél . Az erődön (palotán) belül csak átlósan mozoghat, vagyis az erőd öt pontjára korlátozódik.
ElefántJelölése kínai 象, pinyin xiàng , „xiang” – „elefánt” a feketéknél és kínai 相, pinyin xiàng , „xiang” – „miniszter” a vöröseknél. Két ponton átlósan halad. Nem lehet átugrani a darabokat. Nem lehet átkelni a folyón.
ÁgyúMegnevezés Chinese 砲, pinyin pào , "pao" - "katapult" ( kulcs "kő") fekete és bálna. 炮, pinyin pào "pao" - "ágyú" (kulcs "tűz") piros. Úgy mozog, mint egy sakkbástya . Csak akkor ragadja meg az ellenfél bábuját, ha pontosan egy bábu van közte és a megtámadott bábu között, amit paravánnak (vagy „fegyverkocsinak”) neveznek.
RookBálna van kijelölve . hagyományos 車, gyakorlat 车, pinyin jū , "ju" feketéknek és bálnáknak. hagyományos 俥 (車) , pl. 车 (伡) , pinyin jū , "ju" a pirosra. Úgy mozog, mint egy sakkbástya : tetszőleges számú szabad pont függőlegesen vagy vízszintesen.
LóMegnevezések: bálna. trad. 馬, ex. 马, pinyin mǎ , "ma" feketékhez és bálnákhoz. trad. 傌 (馬) , ex. 马, pinyin mà , "ma" a vörösöknél. Egy pontot mozgat függőlegesen vagy vízszintesen, majd (ugyanabban a mozdulatban) egy pontot átlósan. A sakklovaggal ellentétben a xiangqi ló nem "ugrik" át a figurákon, hanem a tábla síkjában mozog: először vízszintesen vagy függőlegesen, majd átlósan. Ha van egy figura a lovag mozgásának közbenső pontján, az blokkolja ezt a lépést (lásd az ábrákat).
GyalogJelölése kínai 卒, pinyin zú , "zu" a fekete és kínai兵, pinyin bīng , "bin" a piros. Egy ponttal előre lép. Az ellenség területén (a folyón túl) van egy járulékos képessége, hogy oldalirányban járjon, szintén egy pontig. Az utolsó vonalhoz érve már csak oldalra megy.
A csekk a király elleni támadás bármely bábuval. Annak a játékosnak, akinek a királya sakkban van, meg kell védenie magát a csekk ellen cserébe. Minden más mozdulat tilos neki. Ha nincs védekezés a csekk ellen, akkor ez matt és veszteség.
Az ellenőrzés elleni védekezéshez, mint a klasszikus sakkban, vagy mozgathatja a királyt egy olyan pontra, amely nincs támadás alatt, vagy legyőzheti a támadó figurát, vagy blokkolhatja a támadását. Az utolsó változatban két lehetőség hiányzik a sakkban:
A vereség is patthelyzet – a játékosnak nincs szabályos lépése. [3]
xiangqi játékfa összetettsége megközelítőleg 10 150 . Ez több, mint a hagyományos sakk , de kevesebb, mint a shogi és a go nehézségei . 2006-ban a kínai Inspur cég számítógépe megnyert egy meccset öt vezető kínai profi játékos ellen: három meccs a számítógép győzelmével, öt döntetlennel végződött, és mindössze kettőt veszítettek el [4] [5] . A Tajvani Kínai Sakkszövetség 2007-ben 6. Dan szinten minősítette az ELP és ShiGa számítógépes programokat [6] .
A játékok xiangqi-ban készült felvételeit qipu -nak nevezik . Vannak kínai és nyugati jelölésrendszerek.
A 20. század vége óta a Xiangqi Világszövetség (WXF) szervezi a xiangqi globális szintű fejlesztését , koordinálja a Kínai Xiangcsi Szövetség (CXA), az Ázsiai Xiangcsi Szövetség (AXF), az Európai Xiangqi tevékenységét. Szövetség (EXF) és más jelentősebb szervezetek ezen a területen. A tábláknak (10×9) és a xiangqi figuráknak vannak európaizált változatai. [7] [8] [9]
Xiangqi | |
---|---|
figurák | |
Feltételek |
|
Játékosok | |
Verseny |
|
Szervezetek |
|
Lehetőségek |