A Quick Time Events (QTE) a számítógépes játékok egyik eleme . A QTE-k általában dinamikus jelenetek, amelyek során a játékosnak gyorsan végre kell hajtania valamilyen műveletet a kontrollerrel (például gyorsan meg kell nyomnia bizonyos billentyűket vagy a joystickot különböző irányokba rántania). Szinte minden helyzetben a QTE teljesítésének elmulasztása negatívan befolyásolja a történéseket (például a „Dead Space”-ben, ha a játékosnak nem volt ideje különböző QTE-k teljesítésére, akkor minden hiba halálhoz vezetett; Heavy Rain -ben kudarc a QTE kulcsszereplők halálához vezetett). A QTE úttörőjének a Dragon's Lair játékot nevezhetjük .
Gyakran használják arcade játékokban . A rendszer inkább a játékkonzolokra jellemző, mint a személyi számítógépeken lévő játékokra.
A QTE rendszer előnyei közé tartozik az adrenalin kitörése ezekben a jelenetekben. Továbbá, ha a félelem (horror) légkörét megfelelően megteremtik, egy hirtelen QTE nagyon megijeszti a játékost. Bizonyos esetekben a játék megfelelő atmoszférájával vágyat érezhet arra, hogy kétségbeesetten küzdjön a hős életéért. A hátrányok közé tartozik a közvetett vezérlés, a QTE használatának képtelensége az online játékokban a játékosok közötti csatákban.
Az egyik első QTE-t használó játék a Time Gal (1985). A QTE rendszer a Danger Girl , a Shenmue , a Dragon's Lair , a Fahrenheit (Indigo Prophecy) kalandjátékoknak köszönhetően vált híressé , majd később széles körben alkalmazható olyan játékokban, mint: God of War , Tomb Raider , Resident Evil , Collapse , Grand Theft Auto: San Andreas (minijátékokban), Saints Row 2 (minijátékok), Saints Row IV , Dead Space , Heavy Rain , Metro 2033 , ObsCure 2 , Clive Barker's Jericho , Sonic Unleashed , Star Wars: The Force Unleashed , The Witcher 2: King Assassins , Battlefield 3 , Max Payne 3 , Spider-Man 3 , Jurassic Park: The Game , Far Cry 3 , Need For Speed: The Run , Remember Me , The Wolf among Us , The Order: 1886 , Until Dawn , Detroit: Become Human , Beyond: Two Souls és mások.
Annak érdekében, hogy a játékokat a mozgássérültek számára is elérhetővé tegyék, a fejlesztők hozzáadhatják a QTE kikapcsolásának lehetőségét a beállításokban. [egy]
A QTE vegyes reakciókat váltott ki a játékosok és az újságírók körében. Egyrészt a megfelelően kiválasztott és kiegyensúlyozott QTE-k, például a Shenmue -ban használtak , zökkenőmentesen és észrevétlenül összefonódhatnak az események narratívájával és fejlődésével, lehetővé téve, hogy csendesen áttérhess a jelenetekről a vezérlőkre, és teljesen kiküszöböljék a játékadatok betöltéséhez szükséges szüneteket. [2] [3] . Másrészt a QTE-ket rossz tervezési döntésnek is tekintik, ami arra kényszeríti a játékost, hogy megismételje a játék bizonyos szakaszait, hogy tökéletesen teljesítse a QTE-t és továbblépjen. A QTE-ket gyakran a "játék átkának" nevezik, mivel jelenlétük gyakran megszakítja a történet természetes folyását, és néhány gombra korlátozza a játékos befolyását a játék környezetére, így a szórakozás monoton munkává változik [4] [5] .
A QTE-ket gyakran használják vágójelenetek dramatizálására, bevonva a játékost a történetbe 4Resident Evil, hogy ne veszítse el érdeklődését a játék iránt a nem interaktív jelenetek során, például a vágott jeleneteket . Az ilyen trükkök használatát azonban gyakran kritizálják amiatt, hogy a játékos anélkül, hogy megvárná az interaktív eseményeket, kihagyja a QTE-t, ami miatt ismét "revideálnia" kell a jelenetet a továbbjutáshoz. [7] Emiatt a "Press X to not die" vagy "Press X to win" kifejezések a QTE jelenség szinonimájává váltak a játékokban [8] . Néha a QTE aktív használata vágott jelenetekben csak elvonja a figyelmet, és megzavarja a játékos részvételét a cselekményben [9] .
A QTE másik problémája az összetett érzelmek kifejezése volt abban, ami egyetlen gombnyomással történik, ami kiküszöböli a jelenet minden drámáját. A Call of Duty: Advanced Warfare az ilyen visszaélések kiváló példája , az egyik jelenetben a játékost arra kérik, hogy "nyomja meg az F-et, hogy tiszteljen" egy elesett katonát a temetésen [10] . Az ilyen technikákat rossz döntésnek ismerik el a cselekmény bemutatása során, mivel az ilyen jeleneteket a játékos minden cselekvése nélkül lejátszhatja, ezért nincs értelme az ilyen QTE-k használatának. [11] [12]