Játékon belüli videó

A játékon belüli videó vagy vágójelenet ( Eng. Cutscene – vágott  jelenet, bevágás, jelenet) egy számítógépes játék olyan epizódja, amelyben a játékosnak alig vagy egyáltalán nincs befolyása a zajló eseményekre, általában a játékmenettel megszakítás . A kivágott jeleneteket a történet előmozdítására, a játék előrehaladásának megjelenítésére és a játékmenet hiányosságainak kitöltésére használják. A jelenetek animálhatók magán a játékon belül, vagy használhatnak élő akciófelvételeket.  

A legkorábbi számítógépes játékok , amelyekben a jeleneteket a játék kiterjedt és szerves részeként használták , az Enix Portopia Renzoku Satsujin Jiken , 1985 - ben jelent meg , és a LucasArts Entertainment Maniac Mansion , amelyet Ron Gilbert készített és 1987 - ben adtak ki , és amely szintén ismert volt . számos más újítással. Azóta a vágott jelenetek sok játék részévé váltak, különösen az RPG és a küldetés műfajában .

A vágott jeleneteket néha vágójeleneteknek vagy játékon belüli filmeknek nevezik, ha a játékmotorban készültek, vagy Full  - Motion Videónak, ha videofájlként   előrenderelték őket .

Élőszereplős jelenetek

Az élő jeleneteknek sok közös vonása van a filmmel . Például Mark Hamill  és Malcolm McDowell jól ismert profi színészek vettek részt a Wing Commander IV: The Price of Freedom videóiban .

Egyes filmlicenc alatt készült játékok – A Gyűrűk Ura , az Electronic Arts Star Wars -  ja – nagymértékben felhasználták maguknak a filmeknek a felvételeit. Egy másik példa: Adja meg a Mátrix által használt egyéni felvételeket. Figyelemre méltó, hogy a videók forgatása ugyanabban az időben és ugyanazokban a pavilonokban zajlott, ahol a Mátrix újratöltve című filmet forgatták , ugyanazok a színészek játszották a szerepeket, és a Wachowski fivérek rendezték őket .

Egyes játékosok azonban ízléstelennek nevezik az élőszereplős jeleneteket gyakran rossz minőségük és gyenge színészi játékuk miatt. A Command & Conquer valós idejű stratégiai játéksorozat jelenetei különösen figyelemre méltóak az eltúlzott szerepjátékok miatt.

Az élőszereplős jelenetek népszerűek voltak az 1990-es évek első felében, a CD-ROM- korszak kezdetén és a számítógépes teljesítmény ezt követő növekedésekor. Ez vezetett az úgynevezett interaktív mozi kifejlesztéséhez is , amely több órányi élőszereplős felvételt mutatott be, feláldozva az interaktivitást és a bonyolult játékmenetet.

A növekvő grafikai minőség, a költségek, a közfelháborodás és a professzionalizmus iránti igény a vágójelenetek, a CGI és a játékmenet jobb integrálása érdekében hamarosan az animációs vágóképek népszerűségének növekedéséhez vezetett a 90-es évek végén. Ennek ellenére a filmes hatás érdekében egyes játékok továbbra is élő jeleneteket használnak; az egyik példa a Black , amely Jack Kellar és nyomozója közötti, valódi színészekkel forgatott interjút mutat be.

Animált jelenetek

Két fő technológia létezik a vágott jelenetek animálására.

A játékon belüli jelenetek menet közben, ugyanazzal a grafikus motorral jelennek meg , mint a megfelelő játék. Például a lopakodó akcióműfajban  - Metal Gear Solid , Splinter Cell , RPG -ben és akcióban  - Grand Theft Auto , The Legend of Zelda stb.

Az előre renderelt jelenetek (néha előre renderelt , előrenderelt ) jobb minőségűek, összehasonlíthatóak a teljes értékű filmekkel. Ezekben a jelenetekben a karakterek és a környezet ugyanabban a kialakításban jelenik meg, mint a játékban. A Square Co. által kifejlesztett Final Fantasy videojáték -sorozat. , olyan vágójelenetekről ismertek, amelyeket először a Final Fantasy VII . A Blizzard Entertainment  ezen a területen is elismert. A cég saját részleggel rendelkezik, amelyet kifejezetten kiváló minőségű filmes videók készítésére hoztak létre, például a Diablo II -ben, a Warcraft III -ban, a World of Warcraft- ban . 1996- ban a DreamWorks Interactive megalkotta a The Neverhood -ot  , az első és egyetlen játékot, amely teljes egészében gyurmából készült animációs jelenetekből áll, báb-animációval.

Az előre renderelt vágóképek általában jobb vizuális minőséget mutatnak, mint a játékon belüliek, de van két jelentős hátránya is: a minőségbeli különbség néha túl magasra is rúghat, kihangsúlyozva magának a játéknak az alacsony grafikáját; egy ilyen snittjelenet sem tud alkalmazkodni a játék aktuális állapotához: például a karakter által viselt különféle ruhadarabok megjelenítése. A probléma kifejezetten a PlayStation 2 -re és PC-re készült Resident Evil 4 -ben jelentkezik, ahol Leon mindig az alapértelmezett jelmezében jelenik meg, ami a GameCube verzióban nem volt látható .

Az újabb játékokban, amelyek összetett animációs és utóeffektus technikákat alkalmazhatnak, a játékon belüli jelenetek menet közben jelennek meg, és szorosan integrálhatók a játékmenetbe (forgatókönyvezett jelenetek). Egyes játékok a vágójelenetek alatt némi irányítást biztosítanak a játékosnak a kamera felett – Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Kane & Lynch: Dead Men , Assassin's Creed   – mások esetében a sikeres folytatáshoz gombnyomásra van szükség a jelenetek alatt, mint például a Sword of the the Sword of the játékban. Berserk: Guts Rage , Resident Evil 4, Resident Evil 5 vagy Shenmue 2 .

Fokozatosan visszatér az "interaktív mozi" műfaja, a Fahrenheit és a Dreamfall: The Longest Journey játékok ennek kezdetét szolgálhatják , ahol a későbbi események láncolata a játékos cselekedeteitől függ.

Interaktív jelenetek

Az interaktív jelenetek úgy vannak megtervezve, mint a szokásos vágott jelenetek, de ehhez a játékos részvétele szükséges. A jelenetek két típusba sorolhatók: passzív, amikor egyet kell választani a rendelkezésre álló lehetőségek közül (például egy ág a párbeszédben, jelen van a KOTOR -ban, Mass Effect , Dragon Age: Origins stb.), és aktív, amikor bizonyos billentyűket gyorsan és pontosan meg kell nyomni - ezt a típust " Quick Time Events "-nek hívják (  angolul  -  "Instant Events", röv. QTE ). A QTE jelen van például az Assassin's Creed II , Shenmue , Yakuza , Spider-Man 3 , Resident Evil 4 , God of War , Tomb Raider: Legend , Marvel: Ultimate Alliance , Fahrenheit , Heavy Rain , Beyond: Two Souls , Detroit játékokban . : Become Human , valamint a Mass Effect sorozatban .

Jelenetek valós időben

A közelmúltban az a tendencia, hogy kerülik az egyéni vágójeleneteket. Ennek leghíresebb népszerűsítője a Valve 1998 -as Half-Life PC-s játéka volt , azóta számos játékban alkalmazzák az újítást, például a BioShockban és az összes többi Valve játékban. Az inaktív megtekintés helyett a játékos mindig megtartja az irányítást a karakter felett, ehelyett a főszereplő arca szinte soha nem látható, kivéve ha a játékot harmadik személyben játsszák; A Ubisoft 's Assassin's Creed lehetővé teszi, hogy a játékos megtartsa az irányítást a karakter felett a jelenetek alatt, így belemerül a játékba, de a módszer komoly erőfeszítést igényel a fejlesztőtől: a játékosnak nem szabad megszakítania ezeket a jeleneteket.

Lásd még