Gamer ( játékos angolul - "játékos") - olyan személy, aki videojátékokkal játszik , bár eleinte azokat hívták játékosoknak, akik csak szerep- vagy háborús játékokat játszanak . A játékosok új szubkultúrának számítanak, és 2013-ban, az esport elismerése után kerültek erre a listára. Bár a kifejezés magában foglalja azokat az embereket, akik nem tartják magukat teljes értékű játékosnak, gyakran használják azokra, akik sok időt töltenek játékkal, vagy érdeklődnek irántuk.
Világszerte számos játékközösség létezik, amelyek különféle webgyűrűk , fórumok és más virtuális közösségek formájában jelenhetnek meg . A játékokra szakosodott üzletek gyakran szolgálnak gyűjtőhelyként játékoscsoportok számára. Az internet megjelenése előtt sokan játszottak levelezős játékokat egy rendszeres postai szolgáltatáson keresztül , amelyek a mai online játékokra emlékeztetnek.
Az Amerikai Egyesült Államokban a játékosok átlagéletkora 35 év 12 év feletti játéktapasztalattal [1] , az Egyesült Királyságban 23 év feletti, több mint 10 év játékidővel, heti 12,6 órát játszva. [2] . A "játékos" kifejezés több alcsoportot is magában foglal.
Az egyszerű játékosok ( jarg . casual gamers , angol casual gamers ) olyan emberek, akik korlátozottan érdeklődnek a játékok iránt. Hajlamosak egyszerű játékokat játszani, és nem töltenek velük sok időt. A preferált játékok műfaja gyakran változik ezeknél a játékosoknál, és ritkán vásárolnak speciális játékkonzolt , hogy megfeleljenek az igényeiknek [3] [4] . Demográfiai szempontból az alkalmi játékosok száma jelentősen eltér a hagyományos játékokétól, mivel az alkalmi játékosok között gyakran idősek és nők is vannak [5] .
Hardcore játékosok ( szleng . hardcore gamers , angol hardcore gamers ) – olyan játékosok, akik általában kerülik az egyszerű, hétköznapi játékosoknak szánt játékokat, például a Wii -re szánt játékokat [6] . Míg a Nintendo a hetedik generációs konzolok nagy népszerűségnek örvendő időszakában az alkalmi játékosok széles köre volt , megpróbálta átirányítani a "mainstream" fogyasztóit olyan játékokkal, mint a MadWorld [6] és a DSi [7] kézi játékrendszer . A versenyképesség a hardcore játékosok egyik meghatározó jellemzője. Sok hardcore játékos vesz részt online FPS versenyeken, különösen a Quake -en . Más hardcore játékosok nem tagadják meg a bonyolult játékmenetű játékokat az izgalom és a kihívások kedvéért, amelyek hosszú időt igényelnek az átjárás javításához. A hardcore játékosok által választott nehezebb játékok általában hosszabb időtartamúak is, egyszerűen azért, mert a hardcore játékosoknak lesz rájuk elég idejük (mind a cselekményre, mind a képességeik csiszolására). De ez nem jelenti azt, hogy minden hosszú (például szinte végtelen MMORPG ) játék automatikusan kemény. A hardcore játék alapvető minősége a játékmenet összetettsége, és ennek megfelelően a játékos képességeinek csiszolására fordított idő , semmiképpen sem a cselekmény/küldetések/ virtuális karakter pumpálására fordított idő .
A profi játékosok profi játékosok, akik pénzért játszanak [8 ] . A programozók fő bevétele a pénzdíjak és az eSport versenyeken való részvételért fizetett fizetések . Míg a programozó anyagilag függ a játékoktól, a játékkal eltöltött idő nem tekinthető „ingyenesnek”, és kevésbé élvezetes lehet a játékos számára, mivel a játékok munkájukká válnak. Az ázsiai országokban , különösen Dél-Koreában és Japánban , a programozókat nagyvállalatok szponzorálják, és évente több mint 100 000 USD-t kereshetnek [9] . Az Egyesült Államokban a Major League Gaming szerződést írt alá az Electronic Sports Gamers céggel, évi 250 000 USD értékben [10] .
Noobs ( eng. newbies ) - szleng kifejezés egy adott játékban vagy általában a játékokban kezdőknek [11] [12] . Két származékos kifejezés is létezik: "newbie" ( eng. newb ) - kezdő játékos, de készen áll a tanulásra és "noob" ( eng. noob ) - becsmérlő becenév egy tapasztalatlan videojáték-felhasználó számára (egy alternatív helyesírás a játékban Leet nyelve "n00b").
A retrogamer olyan játékos, aki szívesebben játszik régi számítógépes, konzolos vagy arcade játékokkal. A retrogamer kifejezés a legelterjedtebb az Egyesült Királyságban és Európában , míg a klasszikus gamer és old-school gamer kifejezések az Egyesült Államokban gyakoribbak. . A retrojátékosok eredeti hardveren vagy modern hardveren játszanak különféle emulátorokkal , portokkal és buildekkel [13] . Egyes retrojátékosok régebbi játékok hardverének karbantartásával és helyreállításával foglalkoznak, különösen a játéktermi gépek számára (lásd a Retrocomputing cikket ).
Az avatar a különböző közösségekben élő játékosok elsődleges preferált azonosítója . A felhasználói képek használata a legelterjedtebb az online játékokban és az e-sportolók körében.
A felhasználónév előtagjaként vagy utótagján is szerepelhet egy klánnév , amely megmutatja másoknak, hogy a játékos az adott klánhoz tartozik . A klánok általában játékosok csoportjai, akik együtt játszanak mások klánjai ellen. A klánok leggyakrabban a többszereplős online játékokban találhatók , ahol az egyik csapatnak lehetősége van megmérkőzni a másikkal. Klánok alakulhatnak olyan emberekből is, akik ugyanannak a játéknak a rajongói, vagy akik személyes kapcsolatban állnak egymással.
A játékos önmeghatározását nemcsak az határozza meg, hogy ebbe a csoportba soroljuk magunkat, hanem bizonyos készségek és ismeretek megléte is, amelyeket a játékos közösség elvár a játékostól [14] . Ez nemcsak a PC-játékok iránti általánosan megnövekedett rajongást foglalja magában, hanem bizonyos játékfajták preferálását is, különösen a magas nehézségi fokú hardcore játékokat, ahol a játékosnak túl kell élnie, harcolnia vagy versenyeznie kell. A játékost az áruk és a „helyes” játékhoz közvetve kapcsolódó kellékek, például ruházat, ajándéktárgyak vagy képregények is érdekelhetik. Graham Kirkpatrick, a Manchesteri Egyetem társadalom- és kultúraelméleti professzora az igazi játékost elsősorban úgy jellemezte, mint aki szenvedélyesen rajong a játék folyamatáért [15] . Alexander Makris ( The Escapist ) megjegyezte, hogy a játékos "olyan lelkes, aki többet szeretne a játékokban, mint játszani velük", és a cinefilekhez hasonlítja [16] . Sok lelkes játékos azonban nem tartja magát játékosnak, mert úgy gondolja, hogy "nem játszik eleget" videojátékokkal, vagy nem esnek a játékközösségek által támasztott feltételek alá. A videojátékokkal és a játékközösséggel kapcsolatos társadalmi megbélyegzés arra ösztönöz néhány játékost, hogy elhatárolódjanak a „játékos” definíciójától, még akkor is, ha folyamatosan játszanak [14] [17] . Ez a probléma különösen a Gamergate botrány idején volt éles , amikor a játéksajtó heves kritikának vetette ki a játékközösséget, „halottnak” nevezve [18] .
Hagyományosan a játékosokat fiatal férfiakhoz kötik, de az elmúlt évtizedben a közösség nemi és etnikai sokszínűsége folyamatosan nőtt [19] . A játékosok férfiként való sztereotípiája azonban még a női játékosok körében is meglehetősen erős [20] . A nők részvételének növekedése a játékplatformok széles választékának is köszönhető [19] , ezt a politikát a Nintendo indította el egy új demográfiai csoportok elérését célzó kampány részeként [21] . A játékközönség bővítését többek között a mobiljáték-piac fejlődése tette lehetővé, lehetővé téve azoknak a játékot, akik korábban nem érdeklődtek a játékok iránt, és nem is akarnak kifejezetten erre a célra játékkonzolt vagy konzolt vásárolni [21] ] [19] .
Míg az Egyesült Államokban a nők 48%-a számolt be arról, hogy videojátékokkal játszik, csak 6%-uk vallotta magát játékosnak, szemben a játékosok 15%-ával [22] . Ez a szám 9%-ra emelkedik a 18 és 29 év közötti nőknél, és 33%-ra a férfiaknál ugyanebben a korcsoportban. A magát játékosnak valló nők fele hardcore játékosnak vallja magát, míg sok kemény játékot játszó nő még mindig nem vallja magát játékosnak [23] [24] . Ez annak köszönhető, hogy a „játékos” szót a nőgyűlöletre asszociálják, és ezt a szót előre megalkotott címkének, vagy akár átoknak tartják [25] .
Ennek ellenkezője igaz a faji kisebbségekre, a Pew Research felmérései szerint az általuk megkérdezett spanyolajkúak 19%-a vallotta magát játékosnak, szemben az afroamerikaiak 11%-ával és a fehérek 7%-ával [22] . A versengő verekedős játékok közönsége fajilag különösen változatos [26] , részben annak a ténynek köszönhető, hogy ez a játékműfaj a játékgépekkel kezdődött, így a játékosoknak nem volt szükségük játékkonzolra a játékban való részvételhez [26] . Az 50 év felettiek mindössze 4%-a vallotta magát játékosnak [22] .
A casualization arra a tendenciára utal, hogy egyszerűsített és vonzó játékmenettel rendelkező játékokat készítenek, hogy szélesebb játékosközönséget érjenek el, különösen a nőket és az idősebb játékosokat [21] . Sok fejlesztő, hogy új közönséget vonzzon, leegyszerűsíti vagy kizárja a játék bizonyos aspektusait a bevált játékműfajokban [27] . Például a DOOM sorozat játékaihoz képest a tömeges közönséget megcélzó új sorozatok, mint például a Call of Duty , nem követelik meg a játékostól fejlett játékkészségeket, és már közelednek az FMV játékokhoz [28] .
Azok a játékosok, akik játékosnak tartják magukat, hajlamosak dicsérni a kemény műfajokat, beleértve a nehéz átjárást, a csatákat és fordítva, elfogultak az alkalmi játékok és különösen azok növekvő tendenciája felé [15] . Brendan Keogh, a videojáték-ipar és -kultúra kutatója ezt az attitűdöt összekapcsolta a férfiasság azon elképzeléseivel, amelyek erősek a játékközösségben, nevezetesen, hogy a hardcore játék a harcról és a dominanciaról szól, bizonyítva annak a játékosnak a férfiasságát, akinek sikerül átvészelni. Az alkalmi játékokat ezzel szemben sok játékos passzívnak tekinti, a nőiességgel és felhangokkal társítva, méltatlannak. Egyes játékosok aktívan elítélik és nevetségessé teszik az ilyen játékokat az interakció hiánya miatt [15] . A közösségen belül kimondatlan hierarchia uralkodik, a legalacsonyabb kategória az újoncok vagy "noobok" [29] [30] és az alkalmi játékosok, illetve [31] [32] , majd csak a játékosok, a legmagasabb pozíciót pedig a hardcore ill. elit játékosok, akik fejlett készségekkel rendelkeznek a hardcore játékok áthaladása terén, és mélyreható ismeretekkel rendelkeznek ebben a témában [33] [34] . Egyebek mellett egyes játékosok hajlamosak különösen megbélyegezni a hétköznapi játékokat kedvelő férfi játékosokat, azt hiszik, hogy ezzel kikezdik férfiasságukat. Ismeretes azonban, hogy a férfi játékosok legalább 35%-a csak alkalmi játékokat játszik [35] . A fent leírt hiedelmekkel ellentétben a hagyományosan hétköznapi játékok, mint például a The Sims vagy a Minecraft rendelkeznek a legnagyobb játékközönséggel, férfiak és nők egyaránt [27] . A SuperData Research munkatársa, Jost van Droijnen szerint a Minecraftot játszó lányok ugyanolyan kemények, mint a Counter-Strike- ot játszó lányok [36] . Droinen észrevette, hogy egy olyan játék, amely lehetővé teszi a játéktér szabályozását és megváltoztatását, egyformán vonzó a fiúk és a lányok számára [36] .