A játékfüggőség a pszichológiai függőség egyik formája , amely a videojátékok és a számítógépes játékok iránti megszállott szenvedélyben nyilvánul meg .
A leginkább addiktív játékokat leggyakrabban online tartják , különösen az MMORPG -ket . Vannak esetek, amikor a túl hosszú játék végzetes következményekkel járt. Így 2005 októberében egy kínai lány (Snowly) meghalt a kimerültségben, miután sok napig játszott a World of Warcrafton . Ezt követően egy virtuális temetési szertartást [1] tartottak a játékban .
Az Egészségügyi Világszervezet 2018 júniusában felvette a játékzavart a Betegségek Nemzetközi Osztályozásának 11. listájára , amely 2022. január 1-jén lépett hatályba [2] .
Számos tényező befolyásolja a szerencsejáték-függőség kialakulását. Különösen közülük kiemelkedik egy személyes tényező: a formálatlan vagy instabil psziché, az önkontroll képességeinek hiánya , a való élettel való elégedetlenség, a kielégítetlen létszükségletek kompenzálására való vágy, hajlamosabbá teszik az embert a számítógépes játékoktól való függőség kialakulására.
A szerencsejáték-függőség megjelenésének oka a mentális zavarok is. Különféle szorongásos állapotokról, depresszióra való hajlamról és szociális fóbiákról beszélünk . A virtuális valóságban való elmerülés segít abban, hogy a pszichopátiában szenvedők felismerjék önmagukat és megvédjék magukat a külvilágtól, jelentőségteljesnek érezzék magukat, a pszichológiai jólét állapotát elérjék, bár rövid időre [3] .
Egyes elemzők a számítógépes és mobiljátékoktól való függőség kialakulásának másik okát az úgynevezett jutalmazási rendszerben látják [4] . Számos játéknak, köztük a többszereplős szerepjátékoknak és a mobiljátékoknak is van sajátos játékciklusa. Ez a ciklus magában foglalja a játékos jutalmazását tetteikért, és arra ösztönzi őket, hogy folytassák a játékot. Az ilyen jutalom elvárása kémiai reakciót vált ki az emberi szervezetben, amelyet a dopamin - az „örömhormon” - felszabadulása kísér. A test emlékszik egy kellemes érzésre, és ennek eredményeként megjelenik a függőség. Ugyanez a kémiai reakció figyelhető meg, amikor egy személy kábítószert használ.
Egyes szerzők úgy vélik, hogy a szerencsejáték-függőség az online játékokból ered, és egyfajta internetfüggőség [5] . Van olyan vélemény is, hogy egyeseknek nem a játékfolyamatból, hanem a nem hatékony időgazdálkodásból adódnak gondok [6] [7] (például 2005-ben a tinédzserek kb. 25%-a játszott napi három óránál többet; a 2010-es években, mintegy 45%-ban [8] ), sőt a számítógépes játékokkal kapcsolatos megbélyegzéstől is [7] .
A videojáték-függőséggel kapcsolatos vita és kutatás körülbelül egyidős, mint maguk a számítógépes játékok [9] . 1983-ban Barlow Souper és Mark Miller, a Louisiana Műszaki Egyetem tudósaielőször írta le a Pac-Man arcade játéktól való függőséget, és azt a pszichoaktív anyagoktól való függőséghez hasonlította [10] .
Bár az Amerikai Pszichiátriai Társaság (APA) nem ismeri el betegségként a számítógépes játékfüggőséget, ez a szervezet 2013-ban a Mentális zavarok Diagnosztikai és Statisztikai Kézikönyvének ötödik kiadásába felvette az "Internet Gaming Disair"-t (angolul Internet Gaming disorder, szintén ) . DSM-5 ) mint további tanulmányozást igénylő kategória [11] . A DSM-5 szövege azt is megjegyezte, hogy a rendellenességet "internethasználati zavarnak, internetfüggőségnek vagy videojáték-függőségnek" is nevezik. A kézikönyv korai változataiban a javasolt rendellenességet internetes játékzavarnak nevezték, de a későbbi szakaszokban a név és a meghatározás megváltozott, hogy az online játékra összpontosítson [9] .
Az APA kilenc kritériumot dolgozott ki a videojáték-függőség diagnosztizálására [12] .
A kutatók nem értenek egyet a diagnózishoz szükséges kritériumok minimális számával kapcsolatban [13] . A javasolt listát egyes kutatók problémásnak minősítették, annak klinikai érvényessége és használhatósága hiányzik [14] [15] , és ellentmond néhány tanulmánynak [16] . További kritika volt az a tény, hogy az "internet játékzavar" különösebb ok nélkül figyelmen kívül hagyta az offline ( egyjátékos ) játékokat [17] .
2016 végén az Egészségügyi Világszervezet (WHO) megkezdte a „játékzavar” [ 18] és a „nem biztonságos játéktevékenység” ( hazardous gaming ) [19 ] elnevezésű rendellenességek meghatározásának kidolgozását . ] , ezeket a rendellenességeket a következőképpen írták le: „a játék viselkedésének egy olyan mintája, amelyet a játék irányításának csökkenése jellemez” és „olyan játékviselkedési mintázat, akár online, akár offline játékokban, amely mérhetően növeli a fizikai vagy mentális egészség károsodásának kockázatát egy egyén vagy a körülötte lévők" [9] [20 ] . 2018 júniusában a „játékzavar” fogalma bekerült a Betegségek Nemzetközi Osztályozásába (ICD-11). A dokumentum a tervek szerint 2022. január 1-jén lép hatályba [21] [22] . Ugyanakkor a WHO a következő diagnosztikai kritériumokat azonosította: a játékban való részvétel feletti kontroll elvesztése, a játékok nagyobb prioritása más érdekek és napi tevékenységek rovására, valamint a játék folytatása a negatív következmények látszata ellenére is [18] ] .
A "játékzavar" beemelése az ICD-11 tervezetbe mind a hivatásos pszichológusok, mind a számítógépes játékipar képviselői részéről kritikát váltott ki . Konkrétan megjegyezték, hogy a javasolt diagnosztikai kategória nem tesz különbséget a játék, mint közvetlenül problémás tevékenység és a játék között, amely egy másik rendellenesség (például depresszió ) okozta diszfória állapotának időtöltésére szolgál [9] . 2017-ben egy 26 tudósból álló csoport nyílt levelet írt a WHO-nak a Journal of Behavioral Addictions-ban, azzal érvelve, hogy a javasolt diagnosztikai kategória nem rendelkezik tudományos érdemekkel, és valószínűleg több kárt okoz, mint hasznot [23] . 2018 márciusában jelentést tett közzé a pszichológiával és pszichiátriával foglalkozó tudósokból és szakemberekből álló csoport, köztük az Oxfordi Egyetem , a Johns Hopkins Egyetem , a Stockholmi Egyetem és a Sydney Egyetem kutatói ; a jelentés megjegyezte, hogy a WHO által javasolt diagnosztikai kategória nem ad világos megértést arról, hogy mi minősül játékzavarnak, rámutat a nem egyértelmű klinikai hasznosságra és a bizonyítékalap hiányára. A jelentés szerzői aggodalmukat fejezték ki amiatt, hogy a játékzavarok megjelenése az ICD-ben hamis pozitív diagnózisok hullámához és a számítógépes játékok további megbélyegzéséhez vezetne [24] . 22 nemzeti és nemzetközi szakmai szövetség az interaktív szórakoztatás és számítógépes játékok területén, köztük az Egyesült Királyság Interactive Entertainment Association , amely jóváhagyta a jelentést, bírálta a WHO döntését [25] .
Az ICD-11 végleges, bár még nem jóváhagyott változatának közzétételét követően a számítógépes játékok területén működő szakmai szövetségek koalíciója, köztük az Egyesült Államok Szórakoztató szoftverszövetsége és az Európai Számítógépes Játékok Fejlesztői Szövetsége közzétett egy nyílt levél a WHO-hoz, amelyben arra kérik a WHO-t, hogy vizsgálja felül a „játékzavar” ICD-be való felvételét [26] [27] . Vlagyimir Poznyak, a WHO Mentális Egészségügyi és Kábítószer-visszaélési Osztályának koordinátora és a játékzavarnak az ICD-be való felvételének egyik szakértője a GamesIndustry.biz-nek adott interjújában úgy jellemezte az iparág reakcióját, mint "pánik, amelynek élete hosszú. sajátja"; megjegyezte, hogy a fejlesztők szándékosan a lehető legszűkebb kritériumokat választották annak érdekében, hogy csak a zavar szélsőséges eseteit írják le, és szándékosan nem konzultáltak a szerencsejáték-ipar képviselőivel – „kereskedelmi és más hasonló szervezetekkel, amelyeknek személyes érdekük fűződhetett bizonyos eredményekhez. ez a folyamat" [28] .
A Charite Egyetem német kutatói kísérletet végeztek, amelyben egy 20 fős csoportnak képernyőképet mutattak kedvenc játékaikról. Reakciójuk hasonlónak bizonyult az alkoholizmusban és a kábítószer-függőségben szenvedő betegek reakciójához, amikor meglátják kóros szenvedélyük tárgyát [29] . A Nottingham Trent Egyetem International Gaming Research Unit nevű tanulmánya kimutatta, hogy a 7000 fős kontrollcsoport 12%-ánál mutatkoztak az online számítógépes játékoktól való függőség jelei [30] [31] . A Facebook 250 millió felhasználójának 20%-a bevallotta, hogy erősen szerencsejáték-függő [32] .
Számos kutató úgy véli, hogy a számítógépes játékfüggőség prevalenciájának felmérésére használt kritériumok némelyike mesterségesen növeli a prevalencia százalékos arányát, nem megbízható, nem alkalmas klinikai vizsgálatokra, és felülvizsgálatra szorul – tanulmányaikat gyakran kritizálják a tünetek felhasználása miatt. amelyek alkalmasak kábítószer- és szerencsejáték-függőségre , de nem alkalmasak számítógépes játékokra időtöltésként [6] [7] [15] [33] [34] . Christopher Ferguson pszichológus azt állítja, hogy a számítógépes játékok játékának a játékosok életébe való beavatkozásának mértékét vizsgáló tanulmányok viszonylag ritka jelenségnek tartják – a játékosok körülbelül 1-3%-át érinti, míg a kétesebb kritériumokat használó tanulmányok abszurd magas 8. -10% [15] .
Jelenleg a szerencsejáték-függőséget hivatalosan nem ismerik el betegségként. A betegségek nemzetközi osztályozása nem tartalmaz ilyen betegséget [35] . Ennek a kifejezésnek a közelgő elfogadásáról azonban ismételten megjelentek információk. Az Amerikai Orvosi Szövetség 2007 óta folytat kutatásokat egy feltételezett betegség tünettanára vonatkozóan [36] . Hosszas vita után az orvosok arra a következtetésre jutottak, hogy a függőség nem ismerhető fel betegségként. A szakértők szerint jelenleg a szerencsejáték nem jelent problémát a társadalom számára [37] . Az Egészségügyi Világszervezet 2018 júniusában felvette a játékzavart a betegségek nemzetközi osztályozásának 11. listájára , amely 2022. január 1-jén lépett hatályba [⇨] .
Folyamatban van a vita arról, hogy a videojáték-függőség egy külön szindróma, vagy olyan mögöttes problémák tünete, mint a depresszió vagy a figyelemhiányos hiperaktivitási zavar [16] [6] [7] [38] .
Gerald Block pszichiáter megjegyzi, hogy a játékoktól való függőség sokkal erősebb, mint az internetes pornográfiától [39] . Steve Pope brit terapeuta a Lancashire Evening Post újságban megjelent cikkében, amely a játékfüggőség hatalmába keríti a fiatalokat, kijelentette, hogy két konzolon eltöltött óra összehasonlítható egy kokainpályával . A függőség negatív példáiként említi azokat a helyzeteket, amikor a játékosok elhagyják a barátaikat, áttérnek az egészségtelen ételekre, abbahagyják az iskolát, fokozott agresszivitásuk, erőszakra való hajlamuk és számos egyéb tényező [40] [41] . A cikk széles körű visszhangot váltott ki a sajtóban, és erősen kritizálták elfogultsága és bizonyítékok hiánya miatt [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50 ] [51] .
Ivanov M.S. pszichológus szerint tehát a legnagyobb veszélyt a szerepjátékok jelentik, mivel a játék mechanikája az ember „belépésében” a játékban, a számítógéppel való integrációjában, az egyéniség elvesztésében és a vele való azonosulásban rejlik. számítógépes karakter. A kutató meghatározza a saját kritériumait a „káros” szerepjátékokra: egyrészt az immerziós hatás erőssége , másrészt az izgalom elemének hiánya vagy annak értékének jelentős csökkenése [52] . Úgy tartják, hogy a szenvedélybeteg játékosoknak pszichológiai segítségre van szükségük, problémáik a befejezetlen személyes élet, az önmagukkal való elégedetlenség, az élet értelmének és a hétköznapi emberi értékek elvesztése. Egyéb nehézségek jelennek meg - csökkent hangulat, jó közérzet, aktivitás; megnövekedett szorongásszint és szociális maladaptáció [53] .
Leonard : Néha az emberek... a jó emberek elkezdenek játszani, és észrevétlenül, önhibájukon kívül függőséget alakítanak ki. Penny : Térj a lényegre, szinte szintet lépek! Leonard : Ha valaki a való életben elégedetlenséget tapasztal, akkor nagyon könnyen feloldódik a virtuális világban, ahol állítólag valamilyen sikert ér el. Penny : Térj a lényegre. Itt készülök szintet lépni. Leonard : Ha valakinek nincs sikerélménye a valós életében, könnyen eltévedhet egy virtuális világban, ahol hamis sikerélményt kaphat. Penny : Igen, jaj, jaj. Fiúk, Penelope királynő újra online. |
- Beszélgetés a The Big Bang Theory című televíziós sorozat két főszereplője között , harmadik epizód, második évad. Meglehetősen leleplező tükörképe a játékfüggőségnek a moziban. |
A tudós azonosította a számítógép-függőség kialakulásának dinamikáját is, négy szakaszra bontva azt: kezdetben az alkalmazkodási folyamat megy végbe (enyhe lelkesedés szakasza), majd az éles növekedés, a függőség gyors kialakulásának időszaka következik. a lelkesedés szakasza). Ennek eredményeként a függőség eléri a maximumot, melynek nagysága és jellege az egyén egyéni jellemzőitől és a környezeti tényezőktől függ (függőségi stádium). Továbbá a függőség erőssége egy bizonyos ideig stabil marad, majd csökken, majd ismét egy bizonyos szinten rögzül, és hosszú ideig stabil marad (kötődési szakasz). Ivanov a függőséget meghatározó tényezőnek nevezi a számítógépes játékok teljes elutasításának lehetetlenségét, annak ellenére, hogy felismerték a játékfolyamat hiábavalóságát. Maga a mechanizmus a „valóság elkerüléséből” és a „szerep elfogadásából” áll, vagyis a valós problémáktól való elszigetelésből és a virtuális világok kitalált szereplőivel való azonosulásból [54] .
Susan Greenfield bárónő neurológus szerint a játékok a demencia okai, mivel a modern szórakozási eszközök az idegrendszer fokozott ingerlékenységéhez vezetnek. Idővel az ember hozzászokik egy ilyen állapothoz, függőség lép fel, ennek eredményeként nő a demencia kialakulásának kockázata . Elméletének bizonyítékaként Greenfield a Facebook közösségi hálón a trollok számának növekedését említi – ami szerinte a tinédzser generáció mentális képességeinek leépülését jelzi [55] . Ezeket az állításokat megalapozatlannak és spekulatívnak minősítették [56] [57] [58] .
Douglas Jantal az Amerikai Gyermekgyógyászati Akadémiával együttműködve tanulmányt végzett a játékok emberi egészségre gyakorolt hatásáról. Körülbelül 3000 gyereket figyeltek meg, minden tizedik gyerek szenvedélybeteg. „A játékfüggő gyerekeknél megnövekedett a depresszió, a szorongás és a szociális fóbia szintje, és csökkent a tanulmányi teljesítményük. Amikor megszabadultak a függőségtől, ezek a tünetek a normál értékekre csökkentek ”- jegyezte meg az orvos. Erre a munkára reagálva az Amerikai Szoftver- és Játékipari Szövetség kijelentette, hogy konkrét bizonyítékokat nem mutattak be, a módszerek megkérdőjelezhetők, a következtetések pedig nem állják ki a vizsgálatot [59] .
Jelenleg számos olyan egészségügyi intézmény és program jön létre és működik számos országban, amelyek a szerencsejáték-függőség kezelését és megelőzését biztosítják.
Angliában a Broadway Lodge rehabilitációs központ bázisán megnyílt egy részleg, amely a játékosokkal való munkára specializálódott ; a tizenkét szakaszból álló program gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt szól [60] .
A Koreai Köztársaság Kulturális, Sport- és Idegenforgalmi Minisztériuma kidolgozta az éjszakai leállási programot, amelynek célja a szerencsejáték-függőség leküzdése, amely több mint 2 millió felhasználót érint az országban. A folyamatban lévő tevékenységek lényege, hogy a 19 év alatti játékosok számára napi hat órára bezárják az MMOG-játékokhoz való hozzáférést. Egy másik program szerint azoknak a felhasználóknak, akik egy bizonyos ideig hosszabb ideig játszanak MMORPG játékkal, fokozatosan csökken az internetkapcsolat sebessége , ami végső soron a játék folyamatának ellehetetlenüléséhez vezet [61] .
Kínában , ahol az elemzési adatok szerint a világháló felhasználóinak mintegy 13%-a függ az online játékoktól vagy az internettől, 2007-ben nyári rehabilitációs tábort nyitottak . A kezelés abból állt, hogy 10 napig gyerekek és serdülők kommunikáltak egymással, pszichológussal és a természettel [62] . Egy másik begyakorolt módszer a számítógépes játékokba egy speciális rendszer integrálása, amely megakadályozza a három óránál tovább tartó játékot. Minél hosszabb a játékidő, annál több képességet és képességet veszít el a játékos karaktere [63] . Szigorították a kínai tinédzserek szerencsejáték-függősége elleni küzdelmet. Először kijárási tilalmat vezettek be a játék tilalmával, majd a tilalmak megkerülésének elkerülése érdekében kötelező arcvizsgálatot vezettek be. 2021 augusztusában ismét megszigorították a kiskorú játékosokra vonatkozó korlátozásokat, így a tinédzserek pénteken, hétvégén és ünnepnapokon csak egy órát játszhatnak online játékokkal [64] .
A vietnami Információs és Kommunikációs Minisztérium szigorú korlátozások bevezetését tervezi – a játékkávézók szolgáltatóinak és tulajdonosainak este 22 órától reggel 8 óráig le kell tiltaniuk az online játékok lehetőségét: „A minisztérium helyi szervezeti egységei ellenőrzik az online tevékenységeket az országot, és fellépnek az e tilalmat megsértő szervezetekkel szemben, egészen tevékenységük megszüntetéséig” – mondta Le Nam Than miniszterhelyettes. Ez az intézkedés a fiatalabb generáció életmódjának javítását célozza [65] .
Filmek és sorozatok
Könyvek
Függőség ( függőség ) | |
---|---|
addikciós szindrómák | |
Fizikai és lelki | |
Csak mentálisan | |
Összefüggő |
|