Számítógépes játékoktól való függőség

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2022. április 14-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 20 szerkesztést igényelnek .

A játékfüggőség a pszichológiai függőség  egyik formája , amely a videojátékok és a számítógépes játékok iránti megszállott szenvedélyben nyilvánul meg .

A leginkább addiktív játékokat leggyakrabban online tartják , különösen az MMORPG -ket . Vannak esetek, amikor a túl hosszú játék végzetes következményekkel járt. Így 2005 októberében egy kínai lány (Snowly) meghalt a kimerültségben, miután sok napig játszott a World of Warcrafton . Ezt követően egy virtuális temetési szertartást [1] tartottak a játékban .

Az Egészségügyi Világszervezet 2018 júniusában felvette a játékzavart a Betegségek Nemzetközi Osztályozásának 11. listájára , amely 2022. január 1-jén lépett hatályba [2] .

A függőség kialakulásának okai

Számos tényező befolyásolja a szerencsejáték-függőség kialakulását. Különösen közülük kiemelkedik egy személyes tényező: a formálatlan vagy instabil psziché, az önkontroll képességeinek hiánya , a való élettel való elégedetlenség, a kielégítetlen létszükségletek kompenzálására való vágy, hajlamosabbá teszik az embert a számítógépes játékoktól való függőség kialakulására.

A szerencsejáték-függőség megjelenésének oka a mentális zavarok is. Különféle szorongásos állapotokról, depresszióra való hajlamról és szociális fóbiákról beszélünk . A virtuális valóságban való elmerülés segít abban, hogy a pszichopátiában szenvedők felismerjék önmagukat és megvédjék magukat a külvilágtól, jelentőségteljesnek érezzék magukat, a pszichológiai jólét állapotát elérjék, bár rövid időre [3] .

Egyes elemzők a számítógépes és mobiljátékoktól való függőség kialakulásának másik okát az úgynevezett jutalmazási rendszerben látják [4] . Számos játéknak, köztük a többszereplős szerepjátékoknak és a mobiljátékoknak is van sajátos játékciklusa. Ez a ciklus magában foglalja a játékos jutalmazását tetteikért, és arra ösztönzi őket, hogy folytassák a játékot. Az ilyen jutalom elvárása kémiai reakciót vált ki az emberi szervezetben, amelyet a dopamin - az „örömhormon” - felszabadulása kísér. A test emlékszik egy kellemes érzésre, és ennek eredményeként megjelenik a függőség. Ugyanez a kémiai reakció figyelhető meg, amikor egy személy kábítószert használ.

Egyes szerzők úgy vélik, hogy a szerencsejáték-függőség az online játékokból ered, és egyfajta internetfüggőség [5] . Van olyan vélemény is, hogy egyeseknek nem a játékfolyamatból, hanem a nem hatékony időgazdálkodásból adódnak gondok [6] [7] (például 2005-ben a tinédzserek kb. 25%-a játszott napi három óránál többet; a 2010-es években, mintegy 45%-ban [8] ), sőt a számítógépes játékokkal kapcsolatos megbélyegzéstől is [7] .

Történelem

A videojáték-függőséggel kapcsolatos vita és kutatás körülbelül egyidős, mint maguk a számítógépes játékok [9] . 1983-ban Barlow Souper és Mark Miller, a Louisiana Műszaki Egyetem tudósaielőször írta le a Pac-Man arcade játéktól való függőséget, és azt a pszichoaktív anyagoktól való függőséghez hasonlította [10] .

American Psychiatric Association

Bár az Amerikai Pszichiátriai Társaság (APA) nem ismeri el betegségként a számítógépes játékfüggőséget, ez a szervezet 2013-ban a Mentális zavarok Diagnosztikai és Statisztikai Kézikönyvének ötödik kiadásába felvette az "Internet Gaming Disair"-t (angolul Internet Gaming disorder, szintén )  . DSM-5 ) mint további tanulmányozást igénylő kategória [11] . A DSM-5 szövege azt is megjegyezte, hogy a rendellenességet "internethasználati zavarnak, internetfüggőségnek vagy videojáték-függőségnek" is nevezik. A kézikönyv korai változataiban a javasolt rendellenességet internetes játékzavarnak nevezték, de a későbbi szakaszokban a név és a meghatározás megváltozott, hogy az online játékra összpontosítson [9] . 

Az APA kilenc kritériumot dolgozott ki a videojáték-függőség diagnosztizálására [12] .

  1. A beteg sokat gondolkodik a játékon, még akkor is, ha mást csinál, és megtervezi, mikor tud játszani.
  2. Szorongás, ingerlékenység, düh vagy szomorúság érzése van, amikor megpróbálják lerövidíteni a játék idejét, vagy olyan helyzetekben, amikor nincs lehetőség a játékra.
  3. Több időt szeretne játszani, és ehhez erősebb számítógépet kell használni.
  4. A beteg megérti, hogy csökkentenie kell a játék idejét, de nem tud uralkodni magán.
  5. Egyéb szórakozás (hobbi, baráti találkozások) elutasítása a számítógépes játékok javára.
  6. A beteg akkor is folytatja a játékot, ha tudatában van függőségének negatív következményeinek: rossz alvás, elkésés az iskolából vagy a munkából, túl sok pénzköltés, konfliktusok a szeretteivel, fontos kötelezettségek elhanyagolása.
  7. A beteg hazudik rokonainak, barátainak és másoknak a játékban eltöltött időről.
  8. A játék az aktuális problémák és érzelmi állapotok megoldásának elkerülésére szolgál.
  9. A játék miatt fennáll a munkahely elvesztésének, a szeretteivel való kapcsolatok megszakadásának vagy más lehetőségek elvesztésének veszélye.

A kutatók nem értenek egyet a diagnózishoz szükséges kritériumok minimális számával kapcsolatban [13] . A javasolt listát egyes kutatók problémásnak minősítették, annak klinikai érvényessége és használhatósága hiányzik [14] [15] , és ellentmond néhány tanulmánynak [16] . További kritika volt az a tény, hogy az "internet játékzavar" különösebb ok nélkül figyelmen kívül hagyta az offline ( egyjátékos ) játékokat [17] .

Egészségügyi Világszervezet

2016 végén az Egészségügyi Világszervezet (WHO) megkezdte a „játékzavar” [ 18] és a „nem biztonságos játéktevékenység” ( hazardous gaming ) [19 ] elnevezésű rendellenességek meghatározásának kidolgozását .  ] , ezeket a rendellenességeket a következőképpen írták le: „a játék viselkedésének egy olyan mintája, amelyet a játék irányításának csökkenése jellemez” és „olyan játékviselkedési mintázat, akár online, akár offline játékokban, amely mérhetően növeli a fizikai vagy mentális egészség károsodásának kockázatát egy egyén vagy a körülötte lévők" [9] [20 ] . 2018 júniusában a „játékzavar” fogalma bekerült a Betegségek Nemzetközi Osztályozásába (ICD-11). A dokumentum a tervek szerint 2022. január 1-jén lép hatályba [21] [22] . Ugyanakkor a WHO a következő diagnosztikai kritériumokat azonosította: a játékban való részvétel feletti kontroll elvesztése, a játékok nagyobb prioritása más érdekek és napi tevékenységek rovására, valamint a játék folytatása a negatív következmények látszata ellenére is [18] ] .   

A "játékzavar" beemelése az ICD-11 tervezetbe mind a hivatásos pszichológusok, mind a számítógépes játékipar képviselői részéről kritikát váltott ki . Konkrétan megjegyezték, hogy a javasolt diagnosztikai kategória nem tesz különbséget a játék, mint közvetlenül problémás tevékenység és a játék között, amely egy másik rendellenesség (például depresszió ) okozta diszfória állapotának időtöltésére szolgál [9] . 2017-ben egy 26 tudósból álló csoport nyílt levelet írt a WHO-nak a Journal of Behavioral Addictions-ban, azzal érvelve, hogy a javasolt diagnosztikai kategória nem rendelkezik tudományos érdemekkel, és valószínűleg több kárt okoz, mint hasznot [23] . 2018 márciusában jelentést tett közzé a pszichológiával és pszichiátriával foglalkozó tudósokból és szakemberekből álló csoport, köztük az Oxfordi Egyetem , a Johns Hopkins Egyetem , a Stockholmi Egyetem és a Sydney Egyetem kutatói ; a jelentés megjegyezte, hogy a WHO által javasolt diagnosztikai kategória nem ad világos megértést arról, hogy mi minősül játékzavarnak, rámutat a nem egyértelmű klinikai hasznosságra és a bizonyítékalap hiányára. A jelentés szerzői aggodalmukat fejezték ki amiatt, hogy a játékzavarok megjelenése az ICD-ben hamis pozitív diagnózisok hullámához és a számítógépes játékok további megbélyegzéséhez vezetne [24] . 22 nemzeti és nemzetközi szakmai szövetség az interaktív szórakoztatás és számítógépes játékok területén, köztük az Egyesült Királyság Interactive Entertainment Association , amely jóváhagyta a jelentést, bírálta a WHO döntését [25] .

Az ICD-11 végleges, bár még nem jóváhagyott változatának közzétételét követően a számítógépes játékok területén működő szakmai szövetségek koalíciója, köztük az Egyesült Államok Szórakoztató szoftverszövetsége és az Európai Számítógépes Játékok Fejlesztői Szövetsége közzétett egy nyílt levél a WHO-hoz, amelyben arra kérik a WHO-t, hogy vizsgálja felül a „játékzavar” ICD-be való felvételét [26] [27] . Vlagyimir Poznyak, a WHO Mentális Egészségügyi és Kábítószer-visszaélési Osztályának koordinátora és a játékzavarnak az ICD-be való felvételének egyik szakértője a GamesIndustry.biz-nek adott interjújában úgy jellemezte az iparág reakcióját, mint "pánik, amelynek élete hosszú. sajátja"; megjegyezte, hogy a fejlesztők szándékosan a lehető legszűkebb kritériumokat választották annak érdekében, hogy csak a zavar szélsőséges eseteit írják le, és szándékosan nem konzultáltak a szerencsejáték-ipar képviselőivel – „kereskedelmi és más hasonló szervezetekkel, amelyeknek személyes érdekük fűződhetett bizonyos eredményekhez. ez a folyamat" [28] .

Kutatás

A Charite Egyetem német kutatói kísérletet végeztek, amelyben egy 20 fős csoportnak képernyőképet mutattak kedvenc játékaikról. Reakciójuk hasonlónak bizonyult az alkoholizmusban és a kábítószer-függőségben szenvedő betegek reakciójához, amikor meglátják kóros szenvedélyük tárgyát [29] . A Nottingham Trent Egyetem International Gaming Research Unit nevű tanulmánya kimutatta, hogy a 7000 fős kontrollcsoport 12%-ánál mutatkoztak az online számítógépes játékoktól való függőség jelei [30] [31] . A Facebook 250 millió felhasználójának 20%-a bevallotta, hogy erősen szerencsejáték-függő [32] .

Számos kutató úgy véli, hogy a számítógépes játékfüggőség prevalenciájának felmérésére használt kritériumok némelyike ​​mesterségesen növeli a prevalencia százalékos arányát, nem megbízható, nem alkalmas klinikai vizsgálatokra, és felülvizsgálatra szorul – tanulmányaikat gyakran kritizálják a tünetek felhasználása miatt. amelyek alkalmasak kábítószer- és szerencsejáték-függőségre , de nem alkalmasak számítógépes játékokra időtöltésként [6] [7] [15] [33] [34] . Christopher Ferguson pszichológus azt állítja, hogy a számítógépes játékok játékának a játékosok életébe való beavatkozásának mértékét vizsgáló tanulmányok viszonylag ritka jelenségnek tartják – a játékosok körülbelül 1-3%-át érinti, míg a kétesebb kritériumokat használó tanulmányok abszurd magas 8. -10% [15] .

Jelenleg a szerencsejáték-függőséget hivatalosan nem ismerik el betegségként. A betegségek nemzetközi osztályozása nem tartalmaz ilyen betegséget [35] . Ennek a kifejezésnek a közelgő elfogadásáról azonban ismételten megjelentek információk. Az Amerikai Orvosi Szövetség 2007 óta folytat kutatásokat egy feltételezett betegség tünettanára vonatkozóan [36] . Hosszas vita után az orvosok arra a következtetésre jutottak, hogy a függőség nem ismerhető fel betegségként. A szakértők szerint jelenleg a szerencsejáték nem jelent problémát a társadalom számára [37] . Az Egészségügyi Világszervezet 2018 júniusában felvette a játékzavart a betegségek nemzetközi osztályozásának 11. listájára , amely 2022. január 1-jén lépett hatályba [⇨] .

Folyamatban van a vita arról, hogy a videojáték-függőség egy külön szindróma, vagy olyan mögöttes problémák tünete, mint a depresszió vagy a figyelemhiányos hiperaktivitási zavar [16] [6] [7] [38] .

Gerald Block pszichiáter megjegyzi, hogy a játékoktól való függőség sokkal erősebb, mint az internetes pornográfiától [39] . Steve Pope brit terapeuta a Lancashire Evening Post újságban megjelent cikkében, amely a játékfüggőség hatalmába keríti a fiatalokat, kijelentette, hogy két konzolon eltöltött óra összehasonlítható egy kokainpályával . A függőség negatív példáiként említi azokat a helyzeteket, amikor a játékosok elhagyják a barátaikat, áttérnek az egészségtelen ételekre, abbahagyják az iskolát, fokozott agresszivitásuk, erőszakra való hajlamuk és számos egyéb tényező [40] [41] . A cikk széles körű visszhangot váltott ki a sajtóban, és erősen kritizálták elfogultsága és bizonyítékok hiánya miatt [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50 ] [51] .

Ivanov M.S. pszichológus szerint tehát a legnagyobb veszélyt a szerepjátékok jelentik, mivel a játék mechanikája az ember „belépésében” a játékban, a számítógéppel való integrációjában, az egyéniség elvesztésében és a vele való azonosulásban rejlik. számítógépes karakter. A kutató meghatározza a saját kritériumait a „káros” szerepjátékokra: egyrészt az immerziós hatás erőssége , másrészt az izgalom elemének hiánya vagy annak értékének jelentős csökkenése [52] . Úgy tartják, hogy a szenvedélybeteg játékosoknak pszichológiai segítségre van szükségük, problémáik a befejezetlen személyes élet, az önmagukkal való elégedetlenség, az élet értelmének és a hétköznapi emberi értékek elvesztése. Egyéb nehézségek jelennek meg - csökkent hangulat, jó közérzet, aktivitás; megnövekedett szorongásszint és szociális maladaptáció [53] .

Leonard : Néha az emberek... a jó emberek elkezdenek játszani, és észrevétlenül, önhibájukon kívül függőséget alakítanak ki.
Penny : Térj a lényegre, szinte szintet lépek!

Leonard : Ha valaki a való életben elégedetlenséget tapasztal, akkor nagyon könnyen feloldódik a virtuális világban, ahol állítólag valamilyen sikert ér el.

Penny : La-la-nyárfa. Szóval srácok, Penelope királynő ismét online.Eredeti szöveg  (angol)[ showelrejt] Leonard : Néha az emberek..., jó emberek, elkezdenek játszani ezekkel a játékokkal, és önhibájukon kívül amolyan... függőnek találják magukat.
Penny : Térj a lényegre. Itt készülök szintet lépni.
Leonard : Ha valakinek nincs sikerélménye a valós életében, könnyen eltévedhet egy virtuális világban, ahol hamis sikerélményt kaphat.
Penny : Igen, jaj, jaj. Fiúk, Penelope királynő újra online.
- Beszélgetés a The Big Bang Theory  című televíziós sorozat két főszereplője között , harmadik epizód, második évad. Meglehetősen leleplező tükörképe a játékfüggőségnek a moziban.

A tudós azonosította a számítógép-függőség kialakulásának dinamikáját is, négy szakaszra bontva azt: kezdetben az alkalmazkodási folyamat megy végbe (enyhe lelkesedés szakasza), majd az éles növekedés, a függőség gyors kialakulásának időszaka következik. a lelkesedés szakasza). Ennek eredményeként a függőség eléri a maximumot, melynek nagysága és jellege az egyén egyéni jellemzőitől és a környezeti tényezőktől függ (függőségi stádium). Továbbá a függőség erőssége egy bizonyos ideig stabil marad, majd csökken, majd ismét egy bizonyos szinten rögzül, és hosszú ideig stabil marad (kötődési szakasz). Ivanov a függőséget meghatározó tényezőnek nevezi a számítógépes játékok teljes elutasításának lehetetlenségét, annak ellenére, hogy felismerték a játékfolyamat hiábavalóságát. Maga a mechanizmus a „valóság elkerüléséből” és a „szerep elfogadásából” áll, vagyis a valós problémáktól való elszigetelésből és a virtuális világok kitalált szereplőivel való azonosulásból [54] .

Susan Greenfield bárónő neurológus szerint a játékok a demencia okai, mivel a modern szórakozási eszközök az idegrendszer fokozott ingerlékenységéhez vezetnek. Idővel az ember hozzászokik egy ilyen állapothoz, függőség lép fel, ennek eredményeként nő a demencia kialakulásának kockázata . Elméletének bizonyítékaként Greenfield a Facebook közösségi hálón a trollok számának növekedését említi  – ami szerinte a tinédzser generáció mentális képességeinek leépülését jelzi [55] . Ezeket az állításokat megalapozatlannak és spekulatívnak minősítették [56] [57] [58] .

Douglas Jantal az Amerikai Gyermekgyógyászati ​​Akadémiával együttműködve tanulmányt végzett a játékok emberi egészségre gyakorolt ​​hatásáról. Körülbelül 3000 gyereket figyeltek meg, minden tizedik gyerek szenvedélybeteg. „A játékfüggő gyerekeknél megnövekedett a depresszió, a szorongás és a szociális fóbia szintje, és csökkent a tanulmányi teljesítményük. Amikor megszabadultak a függőségtől, ezek a tünetek a normál értékekre csökkentek ”- jegyezte meg az orvos. Erre a munkára reagálva az Amerikai Szoftver- és Játékipari Szövetség kijelentette, hogy konkrét bizonyítékokat nem mutattak be, a módszerek megkérdőjelezhetők, a következtetések pedig nem állják ki a vizsgálatot [59] .

Intézkedések

Jelenleg számos olyan egészségügyi intézmény és program jön létre és működik számos országban, amelyek a szerencsejáték-függőség kezelését és megelőzését biztosítják.

Angliában a Broadway Lodge rehabilitációs központ bázisán megnyílt egy részleg, amely a játékosokkal való munkára specializálódott ; a tizenkét szakaszból álló program gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt szól [60] .

A Koreai Köztársaság Kulturális, Sport- és Idegenforgalmi Minisztériuma kidolgozta az éjszakai leállási programot, amelynek célja a szerencsejáték-függőség leküzdése, amely több mint 2 millió felhasználót érint az országban. A folyamatban lévő tevékenységek lényege, hogy a 19 év alatti játékosok számára napi hat órára bezárják az MMOG-játékokhoz való hozzáférést. Egy másik program szerint azoknak a felhasználóknak, akik egy bizonyos ideig hosszabb ideig játszanak MMORPG játékkal, fokozatosan csökken az internetkapcsolat sebessége , ami végső soron a játék folyamatának ellehetetlenüléséhez vezet [61] .

Kínában , ahol az elemzési adatok szerint a világháló felhasználóinak mintegy 13%-a függ az online játékoktól vagy az internettől, 2007-ben nyári rehabilitációs tábort nyitottak . A kezelés abból állt, hogy 10 napig gyerekek és serdülők kommunikáltak egymással, pszichológussal és a természettel [62] . Egy másik begyakorolt ​​módszer a számítógépes játékokba egy speciális rendszer integrálása, amely megakadályozza a három óránál tovább tartó játékot. Minél hosszabb a játékidő, annál több képességet és képességet veszít el a játékos karaktere [63] . Szigorították a kínai tinédzserek szerencsejáték-függősége elleni küzdelmet. Először kijárási tilalmat vezettek be a játék tilalmával, majd a tilalmak megkerülésének elkerülése érdekében kötelező arcvizsgálatot vezettek be. 2021 augusztusában ismét megszigorították a kiskorú játékosokra vonatkozó korlátozásokat, így a tinédzserek pénteken, hétvégén és ünnepnapokon csak egy órát játszhatnak online játékokkal [64] .

A vietnami Információs és Kommunikációs Minisztérium szigorú korlátozások bevezetését tervezi – a játékkávézók szolgáltatóinak és tulajdonosainak este 22 órától reggel 8 óráig le kell tiltaniuk az online játékok lehetőségét: „A minisztérium helyi szervezeti egységei ellenőrzik az online tevékenységeket az országot, és fellépnek az e tilalmat megsértő szervezetekkel szemben, egészen tevékenységük megszüntetéséig” – mondta Le Nam Than miniszterhelyettes. Ez az intézkedés a fiatalabb generáció életmódjának javítását célozza [65] .

A probléma feldolgozása a kultúrában és a művészetben

Filmek és sorozatok

Könyvek

Lásd még

Linkek

Jegyzetek

  1. Egy kínai játékos virtuális temetést szervezett - SecurityLab . Letöltve: 2009. november 10. Az eredetiből archiválva : 2014. november 29..
  2. DTF . A videojáték-függőség bekerült a WHO  (orosz) addiktív betegségekről szóló részébe , a DTF  (2022. január 2.). Archiválva az eredetiből 2022. január 2-án. Letöltve: 2022. január 2.
  3. A videojáték-függőség okai és hatásai . NDRI.com. Letöltve: 2017. június 5. Az eredetiből archiválva : 2017. június 5.
  4. Figyelmeztető táblák jelennek meg a videojáték-függőség felé vezető úton . Technewsworld.com (2006. szeptember 13.). Letöltve: 2017. június 5. Az eredetiből archiválva : 2017. június 5.
  5. Makarenkov Alekszej. Internet függőség. Betegség vagy új szakasz a civilizáció fejlődésében? . Szerencsejáték (magazin) 7. szám (106) (2006. július 26.). Letöltve: 2011. október 15. Az eredetiből archiválva : 2014. szeptember 23..
  6. ↑ 1 2 3 Richard T. A. Wood. Problémák a videojáték „függőség” fogalmával: néhány esettanulmányi példa  (angol)  // International Journal of Mental Health and Addiction. — 2007-10-23. — Vol. 6 , iss. 2 . - 169-178 . o . - ISSN 1557-1882 1557-1874, 1557-1882 . - doi : 10.1007/s11469-007-9118-0 . Az eredetiből archiválva : 2018. január 16.
  7. ↑ 1 2 3 4 Videojáték-függőség: előfordul? Ha igen, miért? . Pszichológia ma. Letöltve: 2016. július 21.
  8. A mészárlásokért felelős játék ismertté vált A Wayback Machine 2020. február 27-i archív példánya // RIA Novosti , 2020.02.26.
  9. 1 2 3 4 _ Anthony Bean, Rune Nielsen, Antonius van Rooij, Christopher Ferguson. Videojáték-függőség: A videojátékok kórossá tétele  // Professzionális pszichológiai kutatás és gyakorlat. — 2017-05-23. - T. 48 . - doi : 10.1037/pro0000150 . Archiválva az eredetiből 2018. július 28-án.
  10. Soper, W. Barlow és Mark J. Miller. Junk-Time Junkies: An Emerging Addiction among Students  // The School Counselor. - 1983. - T. 31 , 1. sz .
  11. Petry, Nancy. et. al. 2014: Nemzetközi konszenzus az internetes játékzavarok értékeléséhez az új DSM-5 megközelítéssel Nemzetközi konszenzus az internetes játékzavarok új DSM-5 megközelítéssel történő értékeléséhez - Petry - 2014 - Függőség - Wiley Online Library Az eredetiből archiválva július 20-án, 2017. Hozzáférés a Researchgate -en keresztül Archivált 2018. július 28-án a Wayback Machine -en
  12. Nemzetközi konszenzus az internetes szerencsejáték-zavarok értékeléséről az új DSM-5 megközelítéssel . Wiley Online Library (2014. január 23.). Letöltve: 2013. február 22. Az eredetiből archiválva : 2017. július 20.
  13. Petry, Nancy M., Rehbein, Florian, Gentile, Douglas A., Lemmens, Jeroen S., Rumpf, Hans-Jürgen. Nemzetközi konszenzus az internetes játékzavarok értékeléséről az új DSM-5 megközelítéssel   // Függőség . — Vol. 109 , iss. 9 . — ISSN 0965-2140 . Archiválva az eredetiből 2018. július 26-án.
  14. Daniel Kardefelt-Winther. Az internetes játékzavar DSM-5 kritériumainak kritikus ismertetése  // Addikciókutatás és -elmélet. — 2015-03-27. - T. 23 , sz. 2 . - S. 93-98 . — ISSN 1606-6359 . doi : 10.3109 / 16066359.2014.935350 .
  15. ↑ 1 2 3 Christopher J. Ferguson Pszichológiai docens, Stetson Egyetem. Az internetes játékzavar zavaros tudománya . The Huffington Post (2016. március 10.). Letöltve: 2016. július 21. Az eredetiből archiválva : 2016. szeptember 11..
  16. ↑ 1 2 Mark D. Griffiths, Antonius J. van Rooij, Daniel Kardefelt-Winther, Vladan Starcevic, Király Orsolya. Nemzetközi konszenzus kialakítása az internetes játékzavar értékelésének kritériumairól: kritikai kommentár Petry et al. (2014)  (angol)  // Függőség. — 2016-01-01. — Vol. 111 , iss. 1 . - 167-175 . o . — ISSN 1360-0443 . - doi : 10.1111/add.13057 . Archiválva az eredetiből 2016. augusztus 3-án.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van de Mheen D. A C-VAT 2.0 értékelőeszköz klinikai validálása játékzavarra: A javasolt DSM-5 kritériumok érzékenységi elemzése és a „videojáték-függőségben” szenvedő fiatal betegek klinikai jellemzői  // Addiktív viselkedések. - 2015. - T. 64 . - S. 269-274 . - doi : 10.1016/j.addbeh.2015.10.018 . Archiválva az eredetiből 2018. július 28-án. PMID 7870979
  18. 1 2 Egészségügyi Világszervezet . 6C51  Játékzavar . icd.who.int (2016). Letöltve: 2018. július 28. Az eredetiből archiválva : 2018. január 31.
  19. Egészségügyi Világszervezet . QE22 Hazardous gaming  (angol) . ICD-11 (Mortalitási és Morbiditási Statisztika) . Letöltve: 2018. július 28. Az eredetiből archiválva : 2018. január 31.
  20. Tom Phillips. Az Egészségügyi Világszervezet a „veszélyes szerencsejátékot” az egészségügyi  zavarok közé sorolja . Eurogamer (2018. január 2.). Letöltve: 2018. július 28. Az eredetiből archiválva : 2018. július 28.
  21. A WHO betegségként ismeri el a videojáték-függőséget  (oroszul) , Popular Mechanics  (2018. június 19.). Az eredetiből archiválva : 2018. június 19. Letöltve: 2018. június 19.
  22. Játékzavar . Egészségügyi Világszervezet . Letöltve: 2018. június 19. Az eredetiből archiválva : 2018. április 18.
  23. Aarseth, Espen; Bean, Anthony M.; Boonen, Huub; Carras, Michelle Colder; Coulson, Mark; Das, Dimitri; Deleuze, Jory; Dunkels, Elza ; Edman, Johan. Tudósok nyílt vitaanyaga az Egészségügyi Világszervezet ICD-11 játékzavarra vonatkozó javaslatáról  //  Journal of Behavioral Addictions : folyóirat. - P. 1-4 . - doi : 10.1556/2006.5.2016.088 .
  24. Van Rooij, AJ, Ferguson, CJ, Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., ... & Deleuze, J. A játékzavar gyenge tudományos alapja: Let us err on side of caution  //  Journal of behavioral addictions. - 2018. - Nem. 7. (1) bekezdése alapján . - P. 1-9. . doi : 10.1556 /2006.7.2018.19 . — PMID 29529886 .
  25. Dring, Christopher Az új jelentés megkérdőjelezi a World Heath Organization által javasolt „játékzavar” besorolását . GamesIndustry.biz (2018. március 1.). Letöltve: 2018. március 5. Az eredetiből archiválva : 2018. március 6..
  26. Kerr, Chris A játékipar kereskedelmi testületei a „játékzavar” besorolása miatt érintettek . Gamasutra (2018. június 19.). Letöltve: 2018. június 19. Az eredetiből archiválva : 2018. június 19.
  27. Entertainment Software Association. NYILATKOZAT A KINEK ICD-11 LISTÁJÁRÓL ÉS A JÁTÉKOZÁSOK BEVÉTELÉRŐL  . egdf.eu (2018. június 15.). Letöltve: 2018. július 28. Az eredetiből archiválva : 2018. július 28.
  28. Taylor, Haydn WHO-szakértő megvédi a játékzavarok listáját: „Ez az erkölcsi pánik a saját életét éli” . GamesIndustry.biz (2018. június 26.). Letöltve: 2018. június 26. Az eredetiből archiválva : 2018. június 26.
  29. Igel B TyMaHe. A függőség megerősített . Igromania (magazin) (2005. november 16.). Hozzáférés időpontja: 2011. október 14. Az eredetiből archiválva : 2014. december 29.
  30. Chaplyuk Andrey. Az igazság az online függőségről . Igromania (magazin) (2006. november 30.). Letöltve: 2011. október 14. Az eredetiből archiválva : 2016. március 7..
  31. Társadalomtudományok A Nemzetközi Gaming Kutatóegység (IGRU) . Ntu.ac.uk. Letöltve: 2011. október 14. Az eredetiből archiválva : 2012. február 3..
  32. Pavel Bazhin. Megdöbbentő Facebook-statisztika . Igromania (magazin) (2010. október 21.). Letöltve: 2011. október 15. Az eredetiből archiválva : 2011. május 15.
  33. Nagyítás: Rövid áttekintés a függőséget okozó játék felmérésére szolgáló legújabb eszközről  ( 2013. április 17.). Letöltve: 2016. július 21. Az eredetiből archiválva : 2016. október 10.
  34. Daniel Kardefelt-Winther. Az internetes játékzavar DSM-5 kritériumainak kritikus ismertetése  // Addikciókutatás és -elmélet. — 2015-03-27. - T. 23 , sz. 2 . - S. 93-98 . — ISSN 1606-6359 . doi : 10.3109 / 16066359.2014.935350 .
  35. Perezsogin Lev Olegovics. Szerencsejáték-függőség (nem elérhető link) . Saferunet.ru. Letöltve: 2011. október 14. Az eredetiből archiválva : 2012. október 23.. 
  36. Chaplyuk Andrey. Az orvosok felismerik a szerencsejáték-függőséget . Igromania (magazin) (2007. június 15.). Letöltve: 2011. október 14. Az eredetiből archiválva : 2016. március 6..
  37. Chaplyuk Andrey. A szerencsejátékot nem ismerték el betegségként . Szerencsejáték (magazin) (2007. június 26.). Hozzáférés időpontja: 2011. október 15. Az eredetiből archiválva : 2014. december 29.
  38. Christopher J. Ferguson, T. Atilla Ceranoglu. Figyelemproblémák és kóros játék: A „csirke és tojás” megoldása egy jövőbeli elemzésben  //  Psychiatric Quarterly. — 2013-10-17. — Vol. 85 , iss. 1 . - 103-110 . o . — ISSN 1573-6709 0033-2720, 1573-6709 . - doi : 10.1007/s11126-013-9276-0 . Az eredetiből archiválva : 2018. május 24.
  39. Chaplyuk Andrey. A játékok erősebbek, mint a pornó . Igromania (magazin) (2008. június 16.). Letöltve: 2011. október 15. Az eredetiből archiválva : 2015. június 24.
  40. Epishin Roman. Két óra játék egy nyomnyi kokainnak felel meg . Igromania (magazin) (2010. május 25.). Letöltve: 2011. október 15. Az eredetiből archiválva : 2010. július 6..
  41. A játékfüggőség szponzorálja a fiatalokat  ( 2010. május 24.). Hozzáférés dátuma: 2011. október 15. Az eredetiből archiválva : 2012. február 3.
  42. Két óra játék = egy sor kokszolás . Destructoid.com. Hozzáférés dátuma: 2010. május 26. Az eredetiből archiválva : 2012. február 3.
  43. UK Therapist: Two Hours of Gaming egy sor kokain . gamepolitics.com . Hozzáférés dátuma: 2010. május 26. Az eredetiből archiválva : 2012. február 3.
  44. Két óra játék ugyanaz, mint a kokain? . RockPaperShotgun. Hozzáférés dátuma: 2010. május 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 3.
  45. Mennyi kokaint ér két óra játék? . Kotaku . Hozzáférés dátuma: 2010. május 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 3.
  46. UK terapeuta: Két óra játék egy kokainsornak felel meg . 1UP.com . Hozzáférés dátuma: 2010. május 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 3.
  47. Az Egyesült Királyság terapeutája szerint 2 órán keresztül játszani annyi, mint egy sor kokaint inni . GoNintendo.com. Hozzáférés dátuma: 2010. május 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 3.
  48. A terapeuta szerint a játék olyan, mint a kokain . techradar . Hozzáférés dátuma: 2010. május 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 3.
  49. Gaming Equals Doing A Line Of Coke . HotBloodedGaming.com. Hozzáférés dátuma: 2010. május 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 3.
  50. Egyesült Királyság terapeuta: A videojátékok ugyanolyan magas eredményeket adnak, mint a kokszsor . geek.com. Hozzáférés dátuma: 2010. május 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 3.
  51. Terapeuta: Két óra játék egyenlő egy sor kólával . g4tv.com . Hozzáférés dátuma: 2010. május 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 3.
  52. Ivanov Mihail. A szerepjáték számítógépes játékoktól való függőség kialakulása . Phlogiston . Flogiston.ru (1999). Letöltve: 2011. október 14. Az eredetiből archiválva : 2012. január 18..
  53. Ivanov Mihail. A számítógépes játék pszichológiája, mint a személyiség integrálpszichológiai problémája . Phlogiston . Flogiston.ru (2000. július 1.). Letöltve: 2011. október 14. Az eredetiből archiválva : 2012. február 5..
  54. Ivanov Mihail. A játék-számítógép-függőségnek az ember személyiségére gyakorolt ​​negatív hatásának pszichológiai vonatkozásai . Flogitson . Flogiston.ru (1999). Letöltve: 2011. október 14. Az eredetiből archiválva : 2012. február 3..
  55. Pavel Bazhin. A játékok demenciát okoznak . Szerencsejáték (magazin) (14.102011). Letöltve: 2011. október 14. Az eredetiből archiválva : 2012. január 17..
  56. Tracy McVeigh. Az autizmust az internethasználattal összekapcsoló kutatásokat kritizálják . a Guardian (2011. augusztus 6.). Letöltve: 2016. július 21. Az eredetiből archiválva : 2016. augusztus 15..
  57. Ben Goldacre. A komoly állítások egy komoly tudományos közleményhez tartoznak | Ben Goldacre . a Guardian (2011. október 21.). Letöltve: 2016. július 21. Az eredetiből archiválva : 2016. június 21.
  58. Vaughan Bell, Dorothy VM Bishop, Andrew K. Przybylski. Vita a digitális technológiáról és a fiatalokról   // BMJ . — 2015-08-12. — Vol. 351 . — P. h3064 . — ISSN 1756-1833 . - doi : 10.1136/bmj.h3064 . Archiválva az eredetiből 2016. július 4-én.
  59. Pavel Bazhin. Játékfüggőség mikroszkóp alatt . Igromania (magazin) (2011. január 17.). Hozzáférés időpontja: 2011. október 14. Az eredetiből archiválva : 2014. december 29.
  60. Chaplyuk Andrey. A briteket szerencsejáték-függőséggel fogják kezelni . Igromania (magazin) (2009. november 4.). Letöltve: 2011. október 14. Az eredetiből archiválva : 2010. február 13..
  61. Chaplyuk Andrey. A koreaiakat szerencsejáték-függőségük miatt kezelik . Igromania (magazin) (2010. április 13.). Letöltve: 2011. október 14. Az eredetiből archiválva : 2014. április 8..
  62. Chaplyuk Andrey. A kínaiakat függőséggel kezelik . Igromania (magazin) (2007. július 9.). Letöltve: 2011. október 14. Az eredetiből archiválva : 2014. április 8..
  63. A szerencsejáték-függőség elleni küzdelem . Igromania (magazin) (2005. augusztus 24.). Letöltve: 2011. október 14. Az eredetiből archiválva : 2014. április 8..
  64. A kínai tinédzsereknek kitiltották az online játékokat hétköznapokon . knife.media (2021. augusztus 30.). Letöltve: 2021. augusztus 31. Az eredetiből archiválva : 2021. augusztus 30.
  65. Pavel Bazhin. Vietnam az egészséges alvást választja . Szerencsejáték (2011. február 22.). Letöltve: 2011. október 15. Az eredetiből archiválva : 2011. május 12.