Többjátékos játék
Multiplayer játék , vagy többjátékos ( angolul multiplayer - "sok játékos") - egy számítógépes játékmód , amelyben egynél többen játszanak.
Történelem
Az első többjátékos játék tekinthető[ kitől? ] Tenisz kettesben ( 1958 ). A játék egy analóg számítógépre készült, és egy oszcilloszkópon jelenítette meg a játékteret .
Az első online többjátékos játékok 1973-ban jelentek meg. Körülbelül ugyanebben az időben jönnek létre a Maze War , az Empire és a Spasim játékok . Mivel a játékok létrehozásának pontos dátuma nem ismert, még mindig azt állítják, hogy az első többjátékos játék. A Maze War egy 3D-s első személyű lövöldözős játék többjátékos deathmatch móddal . Az Empire egy 2D-s online többjátékos lövöldözős játék (legfeljebb 50 játékos). A Spasim egy többjátékos online 3D -s térszimulátor (legfeljebb 32 játékos).
Az első konzolokon ( Pong , Magnavox Odyssey ) már volt két kontroller, amivel két játékos játszhatott.
Osztályozás
Technikai megvalósítás szerint
- Többjátékos játék egy számítógépen:
- A játékosok egyszerre vesznek részt a játékban. A sportszimulációkban ez a természetes mód. Más játékokban, például a versenyeken , a képernyő ketté van osztva, és ezt a módot osztott képernyőnek nevezik .
- A játékosok felváltva váltják egymást a játékban ( eng. hotseat ). Néhány körökre osztott stratégiai játékban használják, mint például a Heroes of Might és a Magic . A Forma 1 Grand Prix 2, 3 és 4 szimulátoraiban körökre osztott játékmód is található, ahol az egyik játékos vezeti az autóját, a többi autót pedig a számítógép vezérli, az irányítást pedig futamonként többször is átadják egyik játékosról a másikra.
- Egy számítógép – több terminál . Jelenleg főleg pénznyerő automatákban használják .
- Hálózati játék. Több számítógép kapcsolódik egy számítógépes hálózathoz .
- Soros vagy párhuzamos portokon keresztül .
- A modemen keresztül .
- Helyi hálózaton és interneten keresztül , IPX vagy TCP /IP protokollok használatával . ( 3D-s lövöldözős játékok , valós idejű stratégiai játékok , ...).
- Online játékok
- Saját kliensen keresztül: Ultima Online , Allods Online .
- Böngészős játékok : Tale , Fight Club , Magic, Livegames .
- E- mailen keresztül . Lásd: PBEM .
- Egy külön weboldalon keresztül : Mafia .
- IRC -n keresztül (pl . kvízek ).
- Bluetooth - on , IrDA -n , SMS -en ( mobiltelefonos játékok ).
Egyes játékok (főleg videojáték-konzolokhoz ) támogatják az online játékot, amelyben több játékos is játszhat osztott képernyős gépeken .
A szabályok szerint
- Egy-egy élet. Ezt a módot néhány korai PC-s játékban használták (mint például a ZX Spectrum ). Ebben a módban a játékosok egyáltalán nem lépnek interakcióba egymással, mindenki a saját játékát játssza; amikor egy játékos elveszíti "életét", az irányítást átadják egy partnerének. Lásd például Digger .
A ZX Spectrumhoz készült Bruce Lee játék szokatlan játékmóddal rendelkezik: az egyik játékos Bruce-t irányítja, a másik pedig az ellenfelet (egy szumóbirkózó). Amint Bruce "életet" veszít, a játékosok helyet cserélnek. Egy másik Spectrum játék, a Quartet négy "egy élettel" játszható.
- Kooperatív játék . A játékosok célja közös: számítógépes ellenfelek közös legyőzése. Ez a fajta játék sokkal korábban jelent meg, mint az online játékok.
- Személyes versenyjátékok: a játékosok érdekei átfedik egymást, és minden játékos megpróbálja legyőzni a többieket.
- Csapatversenyes játékok: A játékosok csapatokat alkotnak, amelyek egymással versengenek.
- A játék teljes szabadsággal, az összefogás és az egymással való háborúzás teljesen a játékosok lelkiismeretén múlik. Természetesen az árulás nem tilos. Lásd például az MMORPG -t .
A kommunikáció szervezéséről
A számítógépek közötti kommunikáció megszervezésének elve szerint a hálózati játékok a következőkre oszthatók:
- "Peer-to-peer" ( angol peer-to-peer , lásd Peer-to-peer network ). Ebben a kommunikációs módban nincs egyértelműen meghatározott gazdaszámítógép; minden játékos információi az összes többi számítógépre továbbítódnak. Mindegyik számítógép megbízható információkkal rendelkezik a játék világáról. Az egyik számítógép általában a host, szerepe a játék tempójának beállítására [1] és a játék menedzselésére korlátozódik (szint változtatás, játékbeállítások módosítása). Ha a gazdagép kilép, bármely másik számítógép átveheti a gazdagép szerepét. A valós idejű stratégiák általában ebben a módban működnek .
- Előnyök: könnyű kivitelezés; vezérlőparancsok továbbításakor a játékvilág tetszőlegesen bonyolult lehet, de a forgalom csak a játékosok számától függ; minimális terhelés a masteren (egyenlő a slave terhelésével); minimális átviteli késleltetés; amikor a gazdagép kilép, bármelyik számítógép átveheti a gazdagép feladatait.
- Hátrányok: feltörve a játékot, követheted a többi játékost; nagy forgalom nagy számú játékossal; gyakorlatilag lehetetlen ellensúlyozni az alacsony színvonalú kommunikációt; problémák a megkezdett játékba való belépéssel; mindegyikhez kiépített kommunikációs csatorna szükséges; nagy terhelés a hajtott gépeken.
- Használat: korai online játékok (pl. Doom ), kis játékosszámú játékok, gyenge gépeken ( telefonok / kézikonzolok ), valós idejű stratégiai játékok .
- Csillag kapcsolat. Az architektúra hasonlít a peer-to-peer-re, de minden kommunikáció egyetlen központi számítógépen keresztül történik. Átmeneti a "peer-to-peer" és a "client-server" között.
- Előnyök: könnyű kivitelezés; alacsony terhelés a hálózaton; lehetőség van a késések elleni védekezésre, az előadó másik számítógépre való áthelyezésére és a megkezdett játékba való belépésre; könnyen megvalósítható kooperatív játék .
- Hátrányok: a játék feltörése után továbbra is követheted a többi játékost; még mindig nagy számítási terhelés a szolga gépeken; nagyobb átviteli késleltetés.
- Alkalmazás: hasonló a peer-to-peer hálózatokhoz.
- Kliens szerver . Az egyik számítógép (szerver) teljes és megbízható információkat tartalmaz a játékvilágról. A többi számítógép (kliens) csak az információ azon részét kapja meg, amely lehetővé teszi a játékot és a játék világának megfelelő megjelenítését.
- Előnyök: minimális terhelés az ügyfelek számára; telepíthet egy dedikált szervert (más modellekben ez haszontalan); a legnagyobb ellenállás a csalással szemben ; természetes választás, ha a játékvilág nagyon nagy, de minden egyes felhasználó foglalkozik egy kis részével; gyakran, amikor a háttér megváltozik, a felhasználóknak nem kell frissíteniük az ügyfeleket.
- Hátrányok: komplex megvalósítás; nagy terhelés a hálózaton, amikor a játékvilág telített aktív objektumokkal (ezért a kooperatív játék rosszul van megvalósítva); a szerver áttelepítése egy másik számítógépre szinte lehetetlen; magas késleltetés a gombnyomás és a művelet között.
- Alkalmazás: a legtöbb modern játék (kivéve azokat a stratégiákat, ahol előnyös a peer-to-peer vagy csillag alakú kommunikáció).
- több szerveres modell. A modern helyi hálózatok kevéssé hasonlítanak a Doom -korszak hálózataihoz – sokkal több az ütközésük , ami magasabb pinget jelent . A többkiszolgálós modellt úgy tervezték, hogy csökkentse a hagyományos kliens/szerver modellhez kapcsolódó késleltetési problémákat. Ebben a módban minden számítógép kliens és szerver is egyben. Például, amint B játékos belép az A játékos keretébe, kérheti, hogy a B számítógép közvetlenül továbbítsa a pozícióját A-nak, megkerülve a szervert.
- Előnyök: minimális késleltetés a modern LAN -okon .
- Hátrányok: bonyolultabb megvalósítás; a csalás elleni védekezés elégtelensége ; online játéknál a szokásos kliens-szerver mód van beállítva.
- Használat: Ezt a modellt olyan játékokhoz tervezték, ahol a századmásodperc minden. Ritkán használt; állítólag a Splinter Cellben és a Soldier of Fortune -ban használták .
LAN party
Külföldön úgynevezett LAN-partikat rendeznek. Bérelnek egy termet, helyi hálózatot tartanak fenn , a résztvevők oda viszik a számítógépeiket. Először is, a LAN party a versenyek színtere és a játék szerelmesei
közötti kommunikáció helye.
Egyéb okok a LAN party szervezésére:
A számítógépek módosításának és túlhajtásának rajongói gyakran bemutatják eredményeiket a LAN-partin.
Többjátékos játéktípusok 3D-s lövöldözős játékokban
- Kooperatív játék .
Ez általában azt jelenti, hogy egy számítógépes ellenféllel kell játszani, amely nagyon különbözik az emberi játékos karaktereitől. Például az Invasion Unreal Tournament 2004 módban számítógéppel vezérelt csapattársak szörnyek ellen játszani kooperatív játék, de az emberi csapatok halálmeccse (lásd alább) egy csapat botok ellen nem az.
- Személyes.
- A Deathmatch egy egyszerű lövöldözés a játékosok között. Az ellenfél megöléséért pontot ( frag ) adunk. Az nyer, akinek a legtöbb töredéke van.
- Last Man Standing – Halálért egy életet vesznek el a játékostól. Akinek kifogy az élete, az elfogy.
- És más, egzotikusabb játéktípusok. Lásd például az Aliens versus Predator 2- t .
- Parancs.
- Csapathalálmérkőzés.
- Területi ellenőrzés (Domination). Az egyik első megvalósítás az Unreal Tournament . Ebben a módban több ellenőrzőpont található a szinten . Amint a csapat megragadja a pontot, elkezd pontokat hozni neki. Az nyer, akinek a legtöbb pontja van. Hasonló mód van jelen a Team Fortress 2 játékban is, ahol először a központi irányítópontot kell elfoglalni, majd az ellenség másodlagos és főpontját. A Team Fortress Classic játékban a Canalzone 2 térképen minden csapatnak 2 CT-t kell elkapnia a saját bázisán, 1 semlegest és 2-t az ellenséges bázison.
- Fogd el a zászlót . Ez a játék hasonló az azonos nevű terepjátékhoz. A feladat az ellenséges zászló elfoglalása és a bázisra hozása.
- Protector Invader. Túszmentés és bomba hatástalanítás a Counter-Strike- ban, Assault az Unreal Tournamentben , Overrun az Aliens vs. Predator 2 – ezekben a játékokban az egyik fél támad, a másik védekezik.
- A menekülés. Hasonló az előzőhöz. Az egyik csapat az őrök, a másodiknak el kell menekülnie és valamilyen összetételben (1 főtől a csapat 50%-áig) eljutni a kiürítési pontra. Példák - Evakuáció az Alien vs. Predator 2, Escape a Counter-Strike-ban, AS-Rook térkép az Unreal Tournamentben .
- Háború. A területirányítási mód egy változata , amikor két csapatnak egymás után kell elfoglalnia a területet, és a győzelemhez az ellenség kezdő területét kell elfoglalni. Ezt a játékmódot általában nehéz felszerelések használata kíséri, nagy területeken és nagy (3D-s lövöldözős) játékosszámmal (tucatnyi). Ilyen módok például az Onslaught az Unreal Tournament 2004 -ben , a Warfare az Unreal Tournament 3 -ban, a Heavy Metal a FEAR 2: Project Origin -ben .
- És mások (például Assassination a Counter-Strike- ban, Key Hunt a Nexuizban , Artifact Hunt a STALKER -ben ).
Többjátékos valós idejű stratégiai játéktípusok
- Együttműködés számítógépes ellenfelek ellen ( egyes játékokban csetepaténak nevezik ).
- Személyes.
- Teljes szabadsággal ( angolul mindenki számára ingyenes ). A játékosok teljes szabadságot kapnak a titkos szövetségek megkötésére, az árulás nem tilos. Opció: amint hárman maradnak, a játék közelharci szabályokra vált .
- Közelharc – A játékosok nem köthetnek szövetséget. Ennek megfelelően az egységek rálőnek az összes többi játékosra, és a chaten továbbított üzeneteket továbbítják az összes többi játékosnak .
- Csapatjáték egyenlő feltételekkel.
- Csapatforgatókönyv (például ketten ostromolják egy jól megerősített harmadik játékos várát).
- Különféle módosítások , amelyek egy karakter (nem hadsereg) irányítását célozzák.
- Egzotikus. Például a StarCraft Steal the Beacon térképe egy tévéjátékot utánoz .
Masszív online játékok
Hálózati számítógépes játék, amelyet egyidejűleg nagyszámú játékos játszik, és általában képesek egymással bizonyos módon kommunikálni.
Online játék csalás
Csalás, vagy " csalás " ( eng. cheat - csalás) - az online számítógépes játékok komoly problémája.
A „csalás” meghatározása homályos. A csalás „tisztességtelen előny megszerzése” klasszikus meghatározása nem működik, mivel a „becstelen” szó jelentése továbbra is tisztázatlan. A csalás egyértelműen az "ágyúsok" ( angolul aimbot ) használata, amelyek gyorsan és hiba nélkül lőnek. A csalásellenőrzés újrakonfigurálása biztosan nem. De a kettő között minden vitatható. Még a sofőr módosítása is illegális lehet (például a köd eltávolítása felgyorsítja a játékot, de növeli a láthatóságot, ezért bizonyos játékokban csalásnak számít). Ezért a legtöbb liga meghatározza, hogy milyen változtatások engedélyezettek a játékban, és minden más csalásnak minősül.
Csalásnak minősül:
- Szerverhibák használata a játék előnyeinek megszerzésére anélkül, hogy erről értesítené az adminisztrációt. Gyakran a „ rajzfilmezést ” átverésnek tekintik.
- Speciális programok használata, amelyek a játék helyileg végrehajtott részének memóriáját használják további előnyök megszerzése érdekében.
Egyes csaló programok olyan jól el vannak álcázva, hogy még a csaló monitorjára kijelölt személy sem veszi észre a trükköt. Például a lövész aktiválható a Bal és a Jobb gombok egyidejű megnyomásával.
Jegyzetek
- ↑ A Doom vagy első módosításainak forrásszövegei, fájl , 690-711. sor Archiválva : 2013. október 7. a Wayback Machine -néld_net.c
Lásd még