Sid Meier civilizációja | |
---|---|
| |
Fejlesztő | MPS Labs |
Kiadó | MicroProse Koei ( SNES ) |
Egy sorozat része | Civilizáció |
Kiadási dátum | 1991. szeptember [1] [2] |
Műfaj | lépésről lépésre stratégia 4X , nagy stratégia , háborús játék , nyitott világ |
Korhatár- besorolás |
ESRB : KA - Kids to Adults USK : USK 6 |
Alkotók | |
Termelő | Sid Meyer |
Játéktervezők | Sid Meier, Bruce Shelley |
Programozó | Sid Meyer |
Festő | Sid Meyer [3] |
Zeneszerző | Jeff Briggs |
Műszaki információk | |
Platformok | DOS , Windows , Macintosh , Amiga , Atari ST , NEC PC-9800 , SNES , PlayStation , Sega Saturn [4] |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
szállítók | hajlékonylemez , CD |
Ellenőrzés | billentyűzet , egér |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Sid Meier's Civilization ( angolul - "Sid Meier's Civilization", rövidítés: Civilization ) az első számítógépes játék a Civilization sorozatból , amelyet Sid Meier és Bruce Shelley fejlesztett ki a MicroProse -nál, és 1991 szeptemberében adták ki. A játék a körökre osztott stratégiai műfajhozés egyben ötvözi a 4X -et , a globális stratégiát , a wargame -et és a nyílt világot .
A civilizációban a játékos kulcsfontosságú döntéseket hoz a civilizáció kezelésében a teljes történelmi idő alatt – az ókori világtól a jelenig . A játékmenet magában foglalja a gazdaságot, a politikát, a katonai műveleteket, a kereskedelmet, az új területek és az új technológiák felfedezését, és más civilizációk versenytársakként lépnek fel. A játékra jellemző a csempézett és generált térkép, városok épületekkel, harci egységek, diplomácia, technológiai fa .
A Civilization -t DOS platformra fejlesztették ki, majd Windowsra , Macintoshra , Amigára , Atari ST -re , PlayStationre és Super Nintendo - ra portolták . 2002-ben a Civilization társasjátékként jelent meg az Eagle Games gondozásában . 2005-ben az Atari kiadott egy verziót az N-Gage okostelefonhoz .
A civilizáció nagy hatással volt a stratégiai számítógépes játékok fejlődésére, politikai és gazdasági szimulációval népszerűsítette és formálta a 4X , körökre osztott stratégia műfajait, az 1990-es évek több tucat játéka került a hatása alá. A Civilization az első olyan számítógépes játék, amely technológiai fát tartalmaz , és ez az első, amely képes lefedni a globális folyamatokat és az emberiség, mint civilizáció fejlődésének teljes történetét .
A civilizáció az ie 4000-től kezdődő időszakot öleli fel. e. a modern időkig - a játékos átveszi az irányítást az egyik civilizáció felett annak fennállásának hajnalán - amikor a gyarmatosítók egy csoportja képes megalapítani első városát és civilizációvá fejlődni . A jövőben a játékos kulcsfontosságú döntéseket hoz fejlődésének több generációja során, amikor új technológiákat tanulmányoznak, feltárják és benépesítik a rendelkezésre álló teret, és versenyeznek más civilizációkkal. A cél nem csak egy olyan állam felépítése, amelynek ki kell állnia az idő próbáját, hanem az űrverseny megnyerése is , amelynek eredményeként a gyarmatosítók egy űrhajón repülnek az Alpha Centauri rendszerbe [5] [6] .
Egyszerre a játék elején egyenlő feltételekkel, de a bolygó procedurálisan generált térképének különböző pontjain több civilizáció indul el (a játékos választása szerint 3-tól 7-ig [7] ). Összesen 14 ismert civilizáció képviselteti magát ( görögök , franciák , mongolok , oroszok és mások [8] ), amelyek közül véletlenszerűen kiválasztják azokat, amelyek jelen lesznek a játékban, és ezek közül választ egyet a játékos [7] . Mindegyik civilizációt nagy vezetőjük vezeti – Nagy Sándor , Napóleon , Dzsingisz kán , Sztálin és mások [8] . A diplomáciai kapcsolatok során a játékos a megfelelő kontextusban egyenként kommunikál velük [3] .
A játékban 67 történelmi technológia található (a fazekasságtól a magfúzióig ), amelyeket egy civilizáció elsajátíthat, és ezek felfedezését egy rögzített technológiai fa határozza meg, amikor például a navigációt csak a térképészet és a csillagászat elsajátítása után lehet feloldani [9 ] . Ahogy a civilizációs vezető fejlődik, új épületek, katonai alakulatok, kormányzati formák és a játék egyéb elemei válnak elérhetővé [10] .
A játékmenet egy körökre osztott stratégia, amelyben a kör elején a játékos parancsokat ad és egységeket mozgat, majd ezt más civilizációk is megteszik, majd a szimulációt hajtják végre (népességváltás, építkezés stb.), majd egy új kört. kezdődik [11] . Időben eleinte 20 évig tart a tanfolyam, majd ezt követően fokozatosan csökken napjainkig 1 évre. Mindegyik civilizáció városokból, egységekből és makroparaméterekből áll, mint például az aranytartalékok, egy sor nyílt technológia stb.
A játékban kétféleképpen lehet győzelmet elérni: a világ összes civilizációjának meghódításával vagy elpusztításával, vagy egy űrhajó megépítésével, amelynek először el kell érnie az Alpha Centaurit . A játék végén a megszerzett pontok száma a lakosság számától és elégedettségétől, a világ megépített csodáitól, az űrhajón szállított telepesek számától és egyéb tényezőktől függően alakul [12] .
Ha a győzelmet egyik esetben sem sikerült elérni, akkor 2100 környékén (a dátum a továbbjutás nehézségétől függ), a győzelmet a civilizációs fejlődési pontok határozzák meg. Az Alpha Centauri elérése után a játékosnak lehetősége van tovább folytatni a játékot – de a pontok nem nőnek tovább.
Egy civilizációnak több város áll a rendelkezésére, amelyek a termelési kapacitásait alkotják: egységeket építenek bennük, élelmiszert termesztenek, kereskedelmet folytatnak és pénzt keresnek, fejlődik a tudomány stb. A város egy cellát foglal el a térképen, és van egy szintje. természetes számokban kifejezett fejlettség, amely meghatározza a városlakók játékszámát. A polgárok mindegyike vagy a város szomszédságában lévő cellák egyikében dolgozik, vagy szakember (tudományban, adóbeszedésben vagy a lakosok szórakoztatásában). A lejátszó megváltoztathatja ezeket az állapotokat, és megadhatja a feldolgozott cellák halmazát. Ez az épületek és egyéb tényezők hatásával együtt a város megtérülését képezi a tudományban, a kincstári bevételek és a termelés terén. Ez utóbbi megmutatja, hogy a város milyen gyorsan tud épületeket vagy új egységeket építeni [13] [14] .
A városokban megépített épületek javítják a város tulajdonságait: egy istálló felgyorsítja a népességnövekedést, a gyár növeli a termelést, a falak növelik a védők védelmét stb. A városokban a világ csodáit lehet építeni: a játékban csak egy épülhet fel belőlük. , majd a világcsoda ennek megfelelő bónuszt ad az egész civilizációnak (például az alexandriai világítótorony jelenléte +1 lépést ad minden hajónak, amíg valaki fel nem fedezi a mágnesességet ) [15] , vagy valamelyiknek városai (Shakespeare színháza), vagy egy kontinens városai ( Hoover-gát ).
A "gyarmatosító" egység új városokat alapíthat és felszerelheti a játékvilág sejtjeit: utakat építhet, öntözhet, felszámolhatja a szennyezést stb. Ily módon a játékos átalakíthatja a város szomszédos sejtjeit, és ezáltal meghatározhatja annak képességeit. A "karaván" egység lehetővé teszi kereskedelmi útvonalak létrehozását és azon városok "kereskedelmi egységeinek" növelését, amelyek között kereskedelmi útvonal van [16] [14] .
Egy város három állapot egyikében lehet: nyugtalanság, rend és boldogság. Az első akkor fordul elő, ha az elégedetlenek száma meghaladja a boldogok számát (az elégedetlen lakosokat különleges épületek építésével, a luxusforrás növelésével, a lakók egy részének a munkából való elmozdításával, despotizmussal, monarchiával vagy kommunizmussal nyugodtabbá lehet varázsolni. , csapatok küldésével). Zavargások esetén a város nem termel semmit, nem fizet adót, nem folytat tudományos tevékenységet, de az épületek fenntartásának költsége megmarad.
Rend esetén a város adót von le, puccs lehetetlen benne. Egy város boldog, ha a boldog lakosok száma egyenlő vagy nagyobb, mint a nyugodtaké, és nincs egy boldogtalan sem. Egy ilyen város az elfogadott társadalmi rendtől függően további bónuszokat kap.
A játékmechanika több egyszerű, a játékos számára átlátható rendszer szimulációjára épül – például gazdasági, diplomáciai, katonai, tudományos stb. Ugyanakkor a játékos korlátozott erőforrások körülményei között irányítja ezeket, amelyeken keresztül lehet irányítani. különböző játékmechanikák városi épületek építéséhez, új technológiák kutatása, a lakosság jólétének javítása stb. [17] [14] .
Gazdaságilag a városok mindegyike államtól függően bizonyos számú "kereskedelmi egységet" állít elő, és ez a játékos által meghatározott adómértékek szerint a luxus (a lakosság elégedettségét növelő), a tudomány között oszlik meg. és kincstár. Mindhárom értéket növelni lehet a város épületeivel, majd az összes városból befolyó összeg a tudományhoz járul hozzá, a kincstár bevétele pedig ebben a körben. A kincstárnak megvannak a maga költségei (például városi épületek fenntartására), és a számítás végén kiüríthető és feltölthető is. Ha van egy bizonyos összeg a kincstárban, akkor a játékos rendelkezhet vele – felgyorsíthatja a városban az építkezést, felhasználhatja diplomáciai tárgyalásokra stb. város, az alkalmazottak száma, a hangulatot befolyásoló épületek jelenléte stb. Az alacsony elégedettség lázadáshoz vezethet, és leállítja a termelést a városban, míg a magas elégedettség felgyorsítja a népesség növekedését [18] [14] .
A tudományos fejlettségi szint a civilizáció birtokában lévő technológiák összessége. Új technológiákhoz juthatunk bizonyos számú erőforrás tudományhoz való hozzájárulása után, a technológiai fához való hozzáféréssel, a technológiák másik civilizációval való cseréjével, kémkedéssel és egyéb módokon. A technológiák játékba kerülésével a játékmechanika megváltozik – fejlettebb egységek és új típusú épületek épülhetnek, lehetővé válik a politikai rendszer megváltoztatása stb. [19] [14] .
Kezdetben a diplomáciai civilizációk nem érintkeznek egymással, és nem tudnak kölcsönhatásba lépni. A civilizációk első találkozása után folyamatosan háborús vagy békés állapotban vannak egymással. A háború alatt katonai műveletekre van lehetőség, a béke idején a civilizációk technológiát cserélhetnek, pénzt követelhetnek a béke fenntartásáért stb. A diplomáciai kapcsolatokhoz létezik egy „diplomata” egység, amellyel nagykövetséget nyithatunk, szabotázsolhatnak . gyártás stb. [20] [14 ] .
A harcrendszer egységekre épül, amelyek mindegyikének három paramétere van - támadás, védekezés, körönkénti mozgások száma. Ha az egyik egység megtámad egy másikat, akkor a csata után az egyik meghal, és a győzelem valószínűségét a támadó támadása és a védő védelmének paraméterei, valamint további tényezők - például a terület további védelme - alapján számítják ki. vagy a fallal körülvett városban a védekezés növeli a védő esélyét a győzelemre. A harmadik paraméter határozza meg, hogy hány cellát kell mozgatni a térképen egy kanyarban, ugyanakkor ez úton gyorsabban, síkságon lassabban történik. Vannak más elemek is a harcrendszerben - irányítási zónák, szárazföldi egység felvétele egy haditengerészeti egységen, majd kiszállással [21] .
Véletlenszerű események történhetnek a játékban: katasztrófák és polgárháborúk. A katasztrófákra ( tömeges éhezés , földrengések , tüzek és egyebek) az a jellemző, hogy csak egy városra gyakorolnak bizonyos hatást, megvannak a maguk előfordulási feltételei, és a játékos megelőzheti őket. Például az árvíz csak a folyóval határos városokban fordul elő, és egy katasztrófa eggyel csökkenti a lakosságot, és megakadályozza, ha falakat építenek a város köré. Ha kitör a polgárháború, akkor az két részre osztja a civilizációt, így a civilizációk száma a játékban eggyel nő [22] . A véletlenszerűség a barbárok megjelenésében is megnyilvánul (a fejlett, visszafoglalt területen azonban nem jelenhetnek meg hirtelen).
A Civilization születésének időszakát leírva a fejlesztők megjegyzik, hogy éppen most fejezték be Sid Meier vasúti iparmágnását , és ötleteket kerestek. Mindkét játéktervezőnek tetszett a történet, mint téma, és fel is hívták rá a figyelmet, mivel sok hasonló folyamat volt benne, mint a Railroad Tycoonban . A fő ötlet Sid Meiernek egy New York -i vonatúton érkezett , és úgy hangzott, hogy "egy játékba csomagolja az emberiség történelmét", miközben változatossá tette azt, hogy ne legyen ugyanaz a forgatókönyv [3] . Meyer arról számol be, hogy a Civilization létrejöttét leginkább a SimCity , a Populus és az Empire [23] [24] játékok befolyásolták . Bruce Shelley szerint a fejlesztés során a Civilization társasjátékkal játszottak ., és amelyet az Empire , a SimCity és a Railroad Tycoon tapasztalatai mellett a civilizáció létrejöttét befolyásoló négy fő összetevőként azonosítja . Az említetteken kívül egy másik ötletforrás a " Risk " társasjáték [7] . Amikor Sid Meier megmutatta Bruce Shelleynek a Civilization prototípusát , az első kérdés az volt, hogy „mi 10 dolgot változtatna meg az Empire-ben, hogy új játékot kapjon?”, amihez Bruce 12 változtatást nevezett meg, és ezzel kezdődött a munkafolyamat. játék létrehozása [3] [25] .
A Civilizaton társasjáték 1980-ban jelent meg az Egyesült Királyságban, az Egyesült Államokban pedig az Avalon Hill adta ki . Sid Meier azt állítja, hogy nem látta a társasjátékot, mielőtt elkezdett dolgozni a Civilization -en , de később Bruce Shelley ismertette meg vele, aki korábban az Avalon Hillnél dolgozott [25] . Sid Meier arról számol be, hogy játszott a Civilization társasjátékkal , és ismerte annak koncepcióját, de annak csekély hatása volt [17] . A hasonló koncepció és általános elképzelés ellenére a számítógép és a társasjáték játékmechanikája különbözik. Sid Meier leírása szerint az asztali civilizációnak számos korlátja volt, amelyek a társasjátékok velejárói. Ugyanakkor tartalmazott jó ötleteket, de teljesen más játékmechanika volt - új területek megnyitása, több alrendszer egyidejű létezése, és egyéb, a társasjátékoknál nagyon nehezen megvalósítható elemek [17] . Ezenkívül Sid Meier megjegyzi, hogy a társasjáték nem fedte le ezt az időszakot (csak az ókori világot ), és a Föld egy különálló rögzített régiójára korlátozódott (a Földközi -tengerre ) [3] .
A játékot eredetileg nem Civilization névre szánták , ugyanis már volt ilyen nevű társasjáték. A készítők megpróbáltak valami alternatívát kitalálni - Call to Power , Rise of Nations , Age of Empires - de arra jutottak, hogy a legmegfelelőbb név a Civilization [3] , és ez a név tetszett a fejlesztőknek [17] . Sid Meier ezt a szempontot tartja az egyik fontos szempontnak a játék későbbi népszerűsége szempontjából, hiszen egy ilyen név (mint a korábbi Sid Meier játékoknál, mint a Pirates! és a Railroad Tycoon ) azonnal olyan képet alkot, amely közli a játék lényegét [ 3] . A szerzői jogokkal kapcsolatos esetleges jogi kockázatok kiküszöbölése érdekében a MicroProse megszerezte az Avalon Hill-től egy azonos nevű projekt kiadásának jogát [24] [26] . A játék korai verzióinak dobozaiban még egy szórólap is volt az asztali verzió megvásárlásával kapcsolatos információkkal. Csak 2002 -ben jelent meg a Civilization: The Boardgame , amelyet a számítógépes játék ihletett [27] .
A Civilization játékmechanikája nagyrészt Sid Meier korábbi tapasztalatain alapul, és szintén más játékok hatására alakult ki. Így a játékos számára érthető egyszerű szimulációs rendszerek megalkotása, illetve a köztük lévő versengés a Railroad Tycoon tapasztalatain alapult , amely viszont a Populus god mód és a SimCity szimuláció hatására jött létre . Az új és ismeretlen területek felfedezéséhez és a játékvilág procedurális generálásához az Empire ötleteket vettük át . A csaták részleteinek hiánya és a hadijáték alapelvei a Covert Action szabály és a társasjátékok fejlesztésének tapasztalatai alapján alakulnak ki [28] . Sid Meier rejtett akciója [3] számos lehetséges történelmi forgatókönyv létrehozásában játszott szerepet . Ugyanakkor jelentős különbségek voltak, és új játékmechanika alakult ki. Például az Empire városaiban a kínálat, a farmok és hasonló fogalmak voltak, míg a Civilization esetében inkább a civilizáció elemeire helyezték a hangsúlyt, amikor a játékosnak városokba kellett befektetnie [28] .
Az emberiség teljes történetének lefedése nehéz feladat egy játéktervező számára, és ennek megoldására a fejlesztők azt a lehetőséget választották, amikor a játékos valami kicsi és egyszerű dolgot irányít: keres egy helyet, ahol várost alapít, majd áttér valami másra. lehetőség egységek építésére, felfedezésre, új ismeretlen területek felfedezésére és még sok másra. Ugyanakkor az emberiség története "ijesztően" hangzott a léptékben, és ennek elkerülése érdekében a fejlesztők humorral egészítettek ki elemeket. A Civilopedia hozzáadásra került a Civilization -hoz , ami mélyebbé, fontosabbá és közösségibbé tette a játékot [3] . Bruce Shelley az első döntést „a fordított piramis elvének” ( eng. inverted pyramid Decision making ) nevezi, amikor az elején a játékosnak kevés döntése van, de ezek határozzák meg, merre tovább, több város és egység jelenik meg. a játékban, és a piramisban felfelé haladva megnő a meghozott döntések száma. Ugyanakkor a tizenöt perc elvével kellett kombinálni, amikor a játékosnak ezalatt kell ideje elcsábítani, hogy megkedvelje a játékot. És hogy továbbra is támogassuk a játékosok motivációját a Civilization programban , olyan eseményeket adtunk hozzá, amelyek pozitív visszajelzést adnak, és azt mondják, hogy a játékos jól teljesíti a szerepét (például a „király napjának” megünneplésével kapcsolatos üzenet, ha a lakosság nagy egyetértésben részesül ) [3] . Egy ilyen ünneplés esetén, ha a növekedésnek nincs akadálya (élelmiszer, vízellátás), és a város mérete 3 fő (60 000 lakos) vagy több, akkor a következő fordulóban a város lakossága növekszik anélkül, hogy az istálló szokásos ürítése félig (pajta hiányában nem szűnik meg az élelmiszerellátás).
Kezdetben a Civilization valós idejű játéknak számított, és ez volt az egyik első prototípus a fejlesztés során, és egyik jellemzője az volt, hogy egy civilizáció területét zónákra osztották, és a munkásegységek valós időben gyűjtötték az erőforrásokat. Meyer azonban úgy érezte, hogy az ilyen játékmenet túl sivár, és az ilyen tájváltozásokat nézni „olyan érdekes volt, mint a festék száradását”. Ráadásul a játéktervező úgy vélte, hogy a játék túlságosan hasonlítana az akkori valós idejű stratégiához , ezért úgy döntöttek, hogy átváltanak egy olyan változatra, amelyben minden lépés bizonyos időt vesz igénybe, majd automatikusan véget ér. Ezt a lehetőséget a fejlesztők körében tapasztalt általános elutasítás után elvetették. Így a Civilizáció teljesen körökre osztott [7] [29] lett . A 2010-es GDC- n Sid arról számolt be [30] , hogy a valós idejű stratégiáról a körökre osztott stratégiára való átállás egyik oka az volt, hogy az első esetben a játékos megfigyelővé változott. Szociológiailag ez ártott a játékmenetnek, hiszen a körökre osztott változatban a játékos jobban érzi magát királyként, akitől minden döntés függ. További tényező volt, hogy a körökre osztott játék lehetővé tette a játékos számára, hogy addig gondolkodjon a lépésen, ameddig szükséges volt, és az is, hogy jobb előregondolást és stratégia tervezést tett lehetővé, ami együttesen növelte a játszhatóságot [3] . A játék fejlesztése során párhuzamosan egy hatszögletű civilizációs térképpel rendelkező verzió is készült, de úgy döntöttek, hogy elhagyják, mivel "a világ még nem állt készen [egy ilyen térképre] ... túlságosan divatos lenne " [28] .
A készülő játék egyik lehetséges problémája az volt, hogy a játékost történelmi tényekkel lehetett túlterhelni, és ezt többféleképpen megoldották. Egyikük, a fejlesztők a „nagy vezető” fogalmának bevezetését mutatják be, amely egy adott civilizációt személyesít meg. A játéktervezők a gyermekkönyvtárban lévő anyagokkal dolgozva jöttek rá erre az ötletre, és ez a megközelítés lehetővé tette a játékos számára, hogy kényelmesebben érezze magát: megtanulja a játékban, amit tud, egy az egyben kommunikáljon más civilizációkkal; a játékos is megértette, hogy hasonló szerepet vállal, és ebből automatikusan kialakult a játékban való szereplés érzése [3] . A játék tervezése során Sid nem tanulmányozott mélyrehatóan referenciakönyveket és történelmi enciklopédiákat, de úgy gondolta , hogy a történelmi pontosság iránti túlzott szenvedély károsíthatja a játékot, ezért jól ismert tények kerültek be a civilizációba , és nem voltak mélyreható kirándulások az ókorba. [31] :
Minden egyszerű volt. Kinyitottam egy történelemkönyvet, a legelején láttam azt a mondatot, hogy az első települések i.e. 4000-ben jelentek meg , és arra gondoltam - ez egy megfelelő lehetőség kiindulópontnak!Sid Meyer
Ezt követően Bruce Shelley vette át a Civilopedia létrehozását, amely egy részletes játékon belüli történelmi kézikönyv volt, ahol a történelmi információk relevánsabbak voltak. Ráadásul Bruce egymaga megírta a játék 200 oldalas kézikönyvét, ami szilárdságot adott a Civilizációnak [31] .
Kezdetben a civilizáció sokkal magasabb szintű véletlenszerűséget vezetett be az eseményekben. Különösen a technológiákat fedezték fel véletlenül, mint misztikus és felfoghatatlan eseményeket egy újat felfedező civilizáció számára. Véletlenszerű természeti katasztrófákat is bevezettek, amelyek megzavarták a civilizáció fejlődésének menetét. A játékosok tesztelés közbeni megfigyelései azonban azt mutatták, hogy az emberek jobban szeretik irányítani a játékmenetet (a tanulmányozáshoz technológiát választanak), és a véletlenszerű katasztrófák lehetősége miatt a játékosok paranoiássá váltak. Ennek eredményeként megfelelő változtatásokat hajtottak végre a játékban [30] . A diplomácia tervezésénél az egyszerűsítésre törekedtek, mivel ezt a szempontot nehéznek ítélték meg a játékos számára. Az egyszerűsítést arra a szintre hajtották végre, hogy a játékos a társasjáték tábla keretein belül meg tudja fogalmazni, hogy mi történik, és egyúttal kontrollálni tudja a helyzetet, egyértelmű döntéseket tudjon hozni. Ez oda vezetett, hogy a döntések binárisak voltak (például béke vagy háború), és oly módon születtek, hogy a játékos megértse bizonyos események okait [28] .
A technológiai fa ötlete Sid Meierben akkor merült fel, amikor egy történelemkönyvet nézett, amelyben események sorakoztak, ami azt a gondolatot veti fel, hogy az egyik esemény a másiktól függ, és ez nagyon jól illeszkedik ahhoz a koncepcióhoz, hogy minden. kicsiben kezdődik és fokozatosan fejlődik, és lehetővé teszi, hogy először egyszerű dolgokkal működjön, majd bonyolultabb és érdekesebb. Bruce Shelley megjegyzi: ismerték, hogy a történelemben számos olyan esemény történt, amely rövid időn belül alapjaiban változtatta meg a fegyvereket és a használati taktikát, és ez szerepet játszott a koncepció kialakításában [3] .
A játéktervezés során először az Ancient Time korszakot választották , és Sid Meier szerint ebben a korszakban maradhattak. De a munka előrehaladtával a különböző korszakok civilizációit tanulmányozták, és példáikra építettek megfelelő játékmechanikát. Például a Római Birodalom az ókori világ civilizációjának prototípusa lett , és a játékmechanika után kutatva elemezték a világháborúkat , az akkori fegyvereket és taktikákat, honnan jelentek meg a harci egységek és hogyan használták őket [28] ] . A világ csodáinak gondolata Sid Meier történeti irodalommal való megismerkedése és a lehetséges játékmechanikába való vetítése során született meg. Például maga a világcsoda megépítésének ténye jelenti annak egyediségét (két egyforma világcsodát nem lehet megépíteni, és az elsőként megépülő előnyt kap). Először hét ókori világcsoda létezett, majd ezt a gondolatot más korszakokban is folytatták [28] . Ugyanakkor a világ csodáit jól ismerték a való világból érkező játékosok, és így kapcsolatot alakítottak ki a játékosok között a történelemmel és más kultúrákkal [3] .
A szórakozás javítása érdekében a játéktervezők széles körben alkalmazták egy sor érdekes döntés szabályát . A felhasználó számára a játékmenetet olyan események folyamának tekintették, amelyek során nem túl bonyolult és nem túl egyszerű, de érthető döntéseket kell meghozni. A bonyolultak kábulatba teszik a játékost és lelassítják a játékmenetet, az egyszerűek nyilvánvalóak és érdektelenek, és mindezek mellett a döntések a helyzettől függenek. Például a játékos három technológiát láthat felfedezni a jövőben, amelyek közül az egyik harci egységet ad, a másik pedig jobb kutatást tesz lehetővé. Ha a játékos háborút akar nyerni egy szomszédos civilizációval, akkor az elsőt választja, ha ebben a szakaszban érdekli a felfedezés, akkor a másodikat. Ezen túlmenően az elbűvölés kedvéért az egyidejűleg várt események sorozata jött létre – tudósok felfedezik a technológiát, egy város harci egységet épít, egy expedíció új területeket fedez fel egy ismeretlen kontinensen, és így tovább. Ennek eredményeként soha nem volt megállás, és általában a játékos két-három eseményre várt, ami létrehozta a „ soha nem hagyhatod abba a játékot ” jelenséget [17] .
Az egyik ötlet a fejlesztés során a Rise and Fall koncepció volt . A civilizációt fejlődése során nagy kockázatok fenyegették, amelyek miatt meghalhatott (barbárok, más civilizációk, katasztrófák stb.). A jövőben, a halál után, egy idő után a civilizáció újjászületett. Ennek a koncepciónak a megvalósítása után azonban kiderült, hogy a játékosok nem szeretnek meghalni. Újraszaporodás helyett vettek egy friss szállítmányt, és újrajátszották. Ezzel kapcsolatban az a döntés született, hogy a játszhatóság szempontjából jobb ügyelni arra, hogy a játékos folyamatosan növekedjen és fejlődjön [30] . Ugyanakkor ennek a koncepciónak a visszhangja megmaradt a játékban. Például vereség után láthatod a "Lenin visszatér!" feliratot, egyjátékos játék során pedig halál esetén esélyt adnak a civilizáció újjáéledésére [32] .
A Civilization harcrendszerét a háborús játékokból vették át , és az irányítási zónák bevezetését Sid Meier a legrosszabb tervezési döntésnek nevezi, amely a játék tervezőjének a játékról alkotott vízióján alapult, amikor a háború a határokon, területellenőrzéssel zajlik (mint pl. világháború ). De a játékosok másként viselkedtek - a csaták helyben zajlottak a városokért, nagy egységcsoportokban egy cellában. Ez egyrészt leegyszerűsítette a háborút, és lehetővé tette a játékos számára, hogy többet foglalkozzon másokkal, de akkoriban a fejlesztők nem találták ki, hogyan oldják meg a problémát. Ugyanakkor minden egységet három egyszerű paraméterrel (támadás, védekezés, sebesség) írtak le, és ez lehetővé tette a játékos számára, hogy gyorsan megértse az egyes egységek működését, és stratégiailag az interakciójukra és a masszívabb használatukra összpontosítson [3] .
Amikor a játék már majdnem készen volt, és a tesztelés utolsó szakaszában volt, Sid Meier úgy érezte, hogy a Civilizációból hiányzik a cselekvés, mivel unalmas volt egységeket mozgatni hatalmas térképeken. Ebben a helyzetben a játék tervezője úgy döntött, hogy egy alapvető változtatást hajt végre - a játék világának felére csökkentését . Ennek eredményeként ez megoldotta a leírt problémát [33] .
Ami a menedzsmentet illeti, a játékot nehéz körülmények között fejlesztették ki: a cég elnöke, Bill Steelenagyobb súlya volt, kikényszerítette a repülésszimulátorok fejlesztését, és nem törődött azzal, hogy mi történik a stratégiai játékokkal. A cég általános fejlődési iránya inkább a pénznyerő automaták és a konzolok felé hajlott . Ilyen feltételek mellett Sid Meier titokban eladta a társaságban lévő részesedését Bill Steele-nek, és szerződés alapján kezdett dolgozni [25] [34] . A helyzetet bonyolította, hogy az új alelnököt nem érdekelte a stratégiai játékok megjelenése, és ezért nem is kapott bónuszt. Ugyanakkor, mivel Sid már nem volt a cég személyzetében, a menedzsment nem tudta csak úgy letenni a projektet. Egy másik érv a kiadott Railroad Tycoon stratégiai játék sikere volt . Végül Bill Stealey zöld utat adott a projektnek a következő szavakkal: „Nem értem ezt a játékot, de bízom Sid Meierben. Tudnia kell, mit csinál." Ugyanakkor a MicroProse elnöke egy feltételt támasztott: Sidnek és Bruce-nak előre kellett befejeznie a Sid Meier's Covert Action című kémjátékot , mivel elhalasztották a Railroad Tycoon elkészítését [35] .
A MicroProse-nál Sid és Bruce gyorsan együtt dolgoztak, létrehozva egy kreatív duót, amelyet a vállalaton belül "A-Team" néven ismernek. A projekt kezdetén ez a csapat önállóan dolgozott, és más alkalmazottak nem tudták, mit csinálnak. Sid minden nap programozott és szinte minden délután hozott Bruce floppy lemezeket egy új verzióval, ami azt mondta, hogy "játsszátok ezt és holnap beszélünk". Bruce dolgozott a feladatain és másnap délelőtt egy órán keresztül értékelte, amit hozott, majd délelőtt 10 órakor megbeszélték az eredményeket. Bruce minden koncepciót megvizsgált, eldöntve, hogy érdekes-e vagy sem, "működik" vagy nem, meg kell-e tartani vagy ki kell dobni. Így folytatódtak az iterációk , amelyek napi munkafolyamatot jelentettek [25] [36] . Bruce Shelley szerint Sid Meier folyamatosan sokféle játékprototípussal dolgozott, és abban az időszakban, amikor az emberiség egész történetében játszódó lehetséges játékról tárgyaltak, 1990 májusában Bruce Shelley hirtelen talált egy floppy lemezt az első prototípussal. of Civilization az irodájában [3] .
Mind a játék elemeit, mind az egyszerű játékok prototípusait tesztelték, hogy bekerüljenek-e a Civilization programba , és további megbeszéléseket folytattak a kollégákkal a játéktervezésről. Bruce Shelley volt Sid Meier első játéktervezője/tesztelője, utóbbi ugyanis nem szerette a sok vélemény zaját; Szintén szoros munka lehetővé tette Bruce Shelley-nek, hogy bemutassa a játékot, és szükség esetén Sid Meiert helyettesítse. Bruce Shelley szerint nehéz volt beazonosítani, hogyan jelentek meg bizonyos dolgok, de például a palota és az űrhajó építésének ötletei megbeszéléseken hangzottak el tőle, és pár hét múlva megjelentek a játékban [25] .
A Civilization munkálatai két hónap után megszakadtak, és az érintett alkalmazottak áttértek a Covert Actionre . A projekt sikeres befejezése zöld utat adott a Civilizationnek , de ennek ellenére az erőforrások elosztása és a határidők Sid Meier hatáskörébe tartoztak, a játékot pedig szoros fejlesztési határidőkre szabták. Kezdetben maga Sid Meier dolgozott a grafikán és a hangtervezésen, mivel a cég nem volt hajlandó erőforrásokat fordítani a civilizációra . Később azonban Sidnek sikerült rávennie a vezetőséget, hogy további alkalmazottakat biztosítson a projekthez. A játék egy hónappal később jelent meg az eredetileg tervezett dátumhoz képest, miközben a fejlesztőknek nem volt idejük sok tervezett dolgot ellenőrizni és megvalósítani, a játék készítői pedig elveszítették bónuszaikat a projekt késéséért. Bruce Shelley szerint a játékot valójában három ember készítette 11 hónap alatt, és ez nem teljes munkaidős munka volt [25] [37] . Sid Meyer megjegyzi, hogy a projekt elején csak két ember (Bruce és Sid) dolgozott a játékon, a végén pedig tíz ember volt a projektben [3] . Bruce Shelley a fizetések és a projekten eltöltött idő alapján kiszámolta, hogy mennyibe került a Railroad Tycoon fejlesztése, és ez 167 ezer amerikai dollárnak bizonyult . Sid Meier megjegyzése szerint körülbelül ugyanennyi kellett a civilizáció létrehozásához [3] .
A Civilization első verzióját az 1980-as évek végén fejlesztették ki DOS platformra , amikor a rendszerek elkezdtek áttérni a 16 színű EGA - ról a fejlettebb 256 színű VGA -ra . Az elöregedő formátum támogatása és ezáltal a játékosok szélesebb közönségének elérése a fő korlát lett az elérhető civilizációk számában: az EGA maximum 16 szín megjelenítését tette lehetővé, amelyből mindössze nyolc volt civilizációk megjelölésére. Tekintettel arra, hogy a "Barbárok" civilizáció kizárólag a színét (piros) használta, legfeljebb 7 civilizáció vehetett részt egyszerre a játékban. A hét szín mindegyike két civilizáció között volt megosztva, ami miatt egyszerre csak az egyik lehetett jelen a térképen [38] [33] .
Mire 1996-ban megjelent a sorozat következő játéka, a Civilization II , a Civilization több mint 850 000 példányban kelt el .
A civilizációt az amerikai piacra tervezték, és ennek megfelelő nyomot hagyott rajta. 1991-ben nem volt akut probléma a politikai korrektségben, és létezett a Szovjetunió , és az alkotók Sztálint az orosz civilizáció, Mao Ce-tungot pedig a kínaiak fejévé tették . A játék megjelenése után a fejlesztőket túlzott "amerikanizálódással" vádolták, de a piacorientáció azt diktálta, hogy az amerikaiak ismerjék a nemzetek ezen vezetőit [33] .
Az eredeti Civilizációban csak egy játékmód volt elérhető - egyjátékos , több számítógépes ellenféllel szemben, még hot-seat módban sem lehetett játszani a játékot . Ez annak volt köszönhető, hogy a játék 1991-es megjelenése idején az internet nem volt annyira népszerű. Legalább két felhasználói módosítás lehetővé tette a melegülés mód megvalósítását [7] [40] [41] .
A következő néhány évben, ahogy az internet egyre népszerűbb lett, a MicroProse kifejlesztette a játék remake-jét, amelyet 1995-ben adtak ki Sid Meier's CivNet címmel . A játék frissített, Windows 3.x operációs rendszerre kiadott verziója – egyéb fejlesztések és interfész-módosítások mellett – lehetővé tette egy többjátékos játék létrehozását akár 8 játékos számára, akik modemen , helyi hálózaton , BBS -en vagy az interneten keresztül csatlakozhatnak . A többjátékos játékban minden játékos egyszerre mozog. Miután minden játékos megerősítette a lépés végét (vagy időtúllépéssel), a lépés befejezettnek minősül. A melegülés üzemmód is elérhetővé vált. A CivNet érdekessége az univerzális mentések, amelyek a játék által támogatott bármely módban folytathatók – egyjátékos, hot-seat vagy teljesen többjátékos módban egyaránt.
A disztribúció tartalmazott egy SDK -t is , amely lehetővé tette világtérképek és új nemzetek létrehozását és szerkesztését [42] .
A játéktervező, Brian Reynolds , a Civilization II fejlesztési részlegének akkori vezetője szerint a MicroProse vezetősége a CivNet -et magasabb prioritású terméknek tekintette, mint a sorozat második részét. Ennek köszönhetően Reynolds és Jeff Briggs több új ötletet is vihetett a kifejlesztett játék játékmenetébe [43] . Ennek eredményeként a MicroProse jóslatai nem váltak valóra - a következő évben megjelent Civilization II hátterében a CivNet nem tudott népszerűséget szerezni a játékosok körében.
A harcrendszer egyik megoldatlan problémája az volt, hogy a modernebb egységek veszíthetnek a régebbiekkel szemben, például egy lándzsás bizonyos valószínűséggel legyőzhetett egy csatahajót [k. 1] . Néhány játékos panaszkodott, hogy a valóságban ez lehetetlen. Egyrészt matematikailag minden helyes, és ahogy Bruce Shelley mondja: „a sakkban a mancs bizonyos feltételek mellett királynőt is elkaphat, mert ilyenek a játékszabályok”. De ugyanakkor ez a probléma már megoldódott a Civilizáció következő részeiben , ahol például minden egységhez bevezették az életpontok paraméterét , és a győzelem esélyei inkább valódiak lettek [3] .
A fejlesztők az egyik fő tévedésnek a módosítások támogatásának hiányát nevezik , mivel a játékosok nagy számban kérték saját forgatókönyveiket, és a sorozat egyes részeinek megjelenése közötti időszak 5-6 év. módosítások, a játék iránti érdeklődés elhalványul [3] .
Vélemények | |||||
---|---|---|---|---|---|
Idegen nyelvű kiadványok | |||||
Kiadás | Fokozat | ||||
Amiga | Atari ST | Mac | PC | SNES | |
ÁSZ | 930/1000 [6] | ||||
Amiga számítástechnika | 93% [51] | ||||
Amiga Joker | 85% [57] | ||||
Amiga formátum | 94%, [60] | ||||
Amiga erő | 80% [50] | ||||
Amiga Akció | 92% [52] | ||||
Aktueller Software Markt | 54/60 [62] | ||||
AllGame | [44] | ||||
Commodore felhasználó | 86% [56] | ||||
CGW | [47] | ||||
CVG | 91/100 [46] | ||||
Datormagazin | 99% [48] | ||||
Sárkány | [61] | ||||
Játékinformátor | 8,5/10 [45] | ||||
4. generáció | 94% [49] | ||||
hatalmi játék | 86% [66] | 87% [67] | 88% [65] | ||
Az egyik | 81% [58] | ||||
Amiga Magazin | 9/10 [53] | ||||
Nulla | 89% [55] | 90% [54] | |||
Amiga Mania | 79% [59] | ||||
ST formátum | 92% [63] | ||||
Joker Verlag präsentiert | 83% [64] | 83% [64] | 83% [64] | ||
Lejátszási idő | 70% [69] | 85% [68] | |||
videójátékok | 85% [70] | ||||
Orosz nyelvű kiadványok | |||||
Kiadás | Fokozat | ||||
Amiga | Atari ST | Mac | PC | SNES | |
Game.EXE | 5/5 [71] | ||||
Díjak | |||||
Kiadás | Jutalom | ||||
Számítógépes játékok világa (1996) | Minden idők legjobb játékainak rangsora, 1. hely [72] | ||||
Game.EXE (1999) | Az 1990-es évek legjobb PC-játékai a legjobb fejlesztőktől, 3. [73] | ||||
IGN (2000) | Minden idők legjobb PC-játékai, 4. | ||||
" Playland " (2001) | Minden idők játékának értékelése, 8. [75] |
Az ACE lelkesen üdvözölte a játékot, és megjegyezte a játékmenet fenomenális mélységét, amely ugyanakkor elérhetőnek és meglehetősen egyszerűnek bizonyult. Az újságíró elmondta, hogy a játék indítása nehézkes lehet, de ahogy fejlődik, a játékos egyre jobban belemerül, és akkora a bűvölet, hogy "ha megveszed a játékot, elveszel benne". A kiadvány azt írja, hogy ez valószínűleg "a valaha készített legmélyebb és leginkább bevonó stratégia". Külön kiemelték a játék léptékét, a világ nyitottságát és a játékmenet non-linearitását. Az áttekintés a Civilization -t más játékokkal hasonlította össze , de ez nem volt könnyű a kritikusok számára [6] :
A Civilizációhoz hasonlítható jó jelöltet találni olyan, mintha ajándékot akarnánk venni annak, akinek mindene megvan. Van itt egy kis SimCity, de ugyanakkor egy kis SimEarth is . És van egy kicsit másoktól is. A legközelebbi jelöltnek azonban Meyer előző játékának, a Railroad Tycoonnak kell lennie. Míg a hasonlóságok felületesen indulnak ki (a gyakorlatlan szem arra a következtetésre juthat, hogy grafikailag szinte azonosak), a civilizációban sok stratégiai iparmágnás elem jelen van. ... De a civilizációban persze sok minden mást is meg kell fontolni – ez a környezet szervezése, a háború, a civilizációk közötti kapcsolatok, a kereskedelem, és nem csak az, hogy A pontból B pontba juttassunk valamit a közlekedésből származó pénzszerzéssel. Számos további tényező teszi átgondoltabbá és érdekesebbé a Civilization játékélményét. Nos, köszöntsünk egy új stratégiai alműfaj megjelenését a [magazin] ACE-ben.
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] Megfelelő jelöltet találni a Civilizációval való összehasonlításhoz olyan, mintha ajándékot akarnánk venni annak az embernek, akinek mindene megvan. Kicsit olyan, mint a SimCity, de akkor is egy kicsit a Sim Earth-re. És ez egy kicsit olyan, mint sok más dolog. A legalkalmasabb jelöltnek azonban Meier korábbi próbálkozása, a Railroad Tycoon kell lennie. Bár kezdetben a hasonlóságok pusztán felszínesnek tűnnek (gyakorlatatlan szemnek grafikusan szinte megkülönböztethetetlennek tűnik), Tycoon számos stratégiai eleme a civilizációban található... De a civilizációban természetesen még sok mindenen kell gondolkodni, hogy mit környezetvédelmi, katonai, polgári és kereskedelmi megfontolásokkal, mint egyszerűen eljutni A-ból B-be, és közben néhány fontot keresni. Ez a rengeteg extra tényező teszi a Civilizációt egy sokkal átgondoltabb és érdekesebb élménnyé. Köszöntsön tehát az új ACE Strategy Benchmark számára.Ráadásul azt mondták, hogy a civilizációt nem lehet semmilyen műfajhoz kötni, bármennyire is szeretné az ember. A kritikus szerint nyilvánvaló, hogy a lényeg a stratégia, de a játék egyesíti a társadalmi szimulációt, a planetáris léptéket és a háborús játékot. A bíráló elmondta, hogy a játék jól bemutatott - letisztult felülettel rendelkezik, legördülő ablakokkal, sok súgó és tanács elemmel, nincs felesleges információ, és ehhez a tényezőhöz a többi stratégiai játék hátterében a Civilization egy " zseniális példa”. Az ACE arra a következtetésre jutott , hogy a játék kézzelfogható előrelépést jelent a stratégiai játékok műfajának fejlődésében, és megmutatja, milyen mélyek lehetnek az ilyen típusú játékok [6] .
A Computer and Video Games -nél két kritikus értékelte. Az első azt mondta, hogy a grafika elég a stratégiához, a hangzás „úgy-úgy” és nem is kell, de a bűvölet olyan, hogy ha elindítod a játékot, akkor „nem enged el az egér”. és a Civilization azoknak az okos játékosoknak fog megfelelni, akik szeretik a játék kihívásait és a globális vezető szerepét. Egy másik kritikus megjegyezte, hogy "a birodalmad felépítésének lehetősége" elsőre elcsépeltnek hangzik, de "kicsiben kezded, fokozatosan a játék egyre többet ad, erre koncentrálsz, és hirtelen azt veszed észre, hogy hajnali három óra 20 perc van. hat órát veszítettél!" A kritikus azt mondta, hogy a Civilization egy "hihetetlenül lenyűgöző" játék, amely mindennél jobban magával ragad, olyan terjedelmével, változatosságával és mélységével, hogy "a játékos szó szerint hónapokra elegendő játszhatósággal rendelkezik" [46] .
A Computer Gaming World ( CGW ) a modern hadijátékok áttekintésében azt mondta, hogy a civilizáció olyan lenyűgöző, hogy figyelmeztető címkét kell elhelyezni a játék dobozán. A kritikus szerint a telítettség olyan mértékű, hogy a játék dokumentációja nem elegendő, és a probléma megoldásához azt tanácsolta, vegyek egy további könyvet a CGW civilizációval foglalkozó kiadványából [47] .
2010-ben a Gameland magazin sorozat játékainak áttekintésében megjegyezték, hogy Sid Meier játékának kulcsfontosságú jellemzője az azonos nevű társasjátékhoz képest az átjárás változatossága, és a „ civilizáció varázsa ” abban rejlik, átgondolt játékmenet és szinte végtelen " visszajátszási érték ". A civilizáció magas telítettségét azzal magyarázták, hogy minden fordulóban nagyszámú fontos és érdekes esemény zajlik, amelyek a civilizáció különböző területein zajlanak - a világ csodáinak építése, új technológiák felfedezése, új technológia megalapítása. város, a kiküldött harci egységek elérik az ellenséges kontinenst, és ezzel párhuzamosan az egyre növekvő komplexitás még jobban bevonja a játékost [7] .
A Civilization számos díjat kapott különböző kiadványoktól.
Az Origins Award a Civilizationt az "1991 legjobb katonai vagy stratégiai számítógépes játéka" kategóriába sorolta [76] .
A CGW „Az év játéka” díjat a Civilization kapta „friss és új stílusáért” [77] . 1993-ban a játék bekerült a CGW Hírességek Csarnokába . A ceremónia során azt mondták, hogy a játék dizájnja "lenyűgöző" volt az épület és a harci elemek egybeolvadásával, és maga a Civilization is áttörte a "gender barriert" a wargame műfajban a női játékosok számára, amit nehéznek tartottak számukra. A komment szerint Sid Meier a játék leírásában a kezdetektől igyekezett elszakadni a wargame-től, de a Civilization tartalma és harcrendszere határozottan ebbe a műfajba írja a játékot. Azt is meg kell jegyezni, hogy a kiváló és zökkenőmentes játékmenetet a gazdaság, a diplomácia, a feltárás, a tudomány, a menedzsment, az erőforrás-gazdálkodás és a katonai stratégia kombinációjával sikerült elérni, ami meghatározta a játékosok döntéseinek sokféleségét, egy végtelen és nyitott világot teremtve [78] . 1996-ban a CGW minden idők legjobb játékának nevezte a Civilization -t. Egy megjegyzésben felhívták a figyelmet a több modell összekeverésével létrejött játékmenet szórakoztatására [72] :
Amikor azt gondolod, hogy a játék elakad és elakad, akkor felfedezel egy új földet, egy új technológiát vagy egy másik kemény ellenséget – és azt mondod magadban: "Még egy mozdulat, és kész", még a játék első sugaraiként. a nap bekúszik a szobádba… ez a legélesebb bezárási játék, amit valaha is tapasztaltunk…
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] Amikor arra gondolsz, hogy a játék elakadhat, új földet, új technológiát, egy másik kemény ellenséget fedezel fel – és azt mondod magadnak: "Még egy játék", még akkor is, amikor az új nap első sugarai bekúsznak a szobádba… a játéklezárás legégetőbb esete, amit valaha tapasztaltunk.1999 decemberében a Game.EXE magazin a játékot a 3. helyre sorolta a legjobb fejlesztők által az 1990-es évek legjobb 10-e, az évtized legjobb PC-játékai közé [73] .
2000-ben a GameSpot a Civilizationt minden idők egyik legbefolyásosabb játékának nevezte [79] . Ugyanebben az évben az IGN a 4. helyre sorolta a játékot minden idők PC-játékainak listáján. A kiadvány a Civilizációt a számítógépes játékok történetének egyik legfontosabb kiadása közé sorolta . Megállapították, hogy a civilizáció számos új elemet hozott az iparba, amelyek közül a legjelentősebbek a mély és összetett technológiai fa , a városok fejlesztése és a számukra új lehetőségek megjelenése, a Világcsodák rendszere. Emellett először készült az emberiség teljes történetének szimulációja .
2001-ben a Gameland magazin a Civilization -t minden idők 8. játéka közé sorolta [ 75] .
2012-ben a Time magazin a játékot minden idők 100 legjobb játéka közé sorolta [80] .
2022-ben a New York-i National Museum of Games bejelentette, hogy a játék új bekerült a World Video Game Hall of Fame-be [81] [82] .
A Civilization volt az a játék, amely valójában megalapította a politikai és gazdasági szimulációs körökre osztott stratégiai műfajt [83] , és az első stratégiai játékot, amely népszerűvé tette a 4X műfajt [84] . A civilizáció az első olyan játék, amely képes volt lefedni a globális léptékű folyamatokat és az emberiség civilizációs fejlődésének teljes történetét [25] . 2010-ben a "Best PC Games" magazin a Civilization -t a műfaj játékainak azonos színvonalának tekintette, ami a " Tetris " volt a rejtvényekhez vagy a Doom az akció- kalandokhoz [34] .
Bruce Shelley becslése szerint az 1990-es évek közepén ötven, a Civilizationhez hasonló és azon alapuló stratégiai játék volt fejlesztés alatt . Az IGN 2000-es adatai szerint 1991 óta gyakorlatilag minden stratégiai játékra hatással volt a Civilization , a Civilization II , a Colonization , az Alpha Centauri , az Age of Empires , az Age of Empires II , a Caesar sorozat , a Pharaoh , az Outpost közvetlenül ebbe a kategóriába tartozik ., Orion mestere és Mágiamestere . A Civilization: Call to Power és a Call to Power II , a Rise of Nations sorozatot klónként emlegetik . A Civilizáció alapján amatőr és nem kereskedelmi klónokat hoztak létre - Freeciv és Openciv . A legjobb számítógépes játékok szerkesztői szerint Sid Meier maga kétszer klónozta a civilizációt , mint Sid Meier gyarmatosítása és Sid Meier Alpha Centaurija [85] .
A civilizáció Sid Meier kreativitásának csúcsává vált – a szakmában e híres stratégia megalkotójaként ismerik, és csak ezután a Pirates fejlesztőjeként! vagy Railroad Tycoon . Maga a játéktervező is egyetért ezzel az értékeléssel [85] :
Írjanak két szót a sírkövemre : "Civilizációt alkottam" - ez elég lesz.Sid Meyer
A Civilization játékmenetének minősége a „még egy fordulat” szindrómához vezetett [k. 2] , amely egy olyan játékos állapota, aki nehezen szakad el a játéktól, és impulzív módon új lépésre lép, hogy megtudja, mi fog ezután történni a játék világában. A "Legjobb számítógépes játékok" című cikkben ezt a jelenséget több folyamat (épületépítés, hadműveletek, tudományos kutatás, társadalmi változások stb.) zökkenőmentes, természetes és valósághű szimulációjával magyarázták, amelyek eseményei érdekesek voltak [85] .
A civilizáció népszerűsítette a „ tech tree ” fogalmát a számítógépes játékokban, ahol a játékos felszabadíthatta a technológiákat, és hozzáférhet a játék fejlettebb elemeihez (beleértve az új technológiákat is). A technológiai fa, mint entitás megjelenését általában a Civilizaton társasjátéknak tulajdonítják. 1980-ban, és a koncepció széles körű használata csak a Sid Meier's Civilization megjelenése után kezdődött , amelyben a technológiai fa teljes értékű játékmechanikaként és a játékmenet részeként valósult meg [86] [87] [88] .
A „Civilopedia” megalkotott elvét, mint a játék strukturáló tudásbázisát , nemcsak a sorozat játékaiban használták, hanem más játékokban is megjelentek. Tipikus példák erre az X-COM: UFO Defense [89] "ULOPédia" vagy Sid Meier Alpha Centauri [90] adatkapcsolatai .
2012-ben egy legenda merült fel , hogy Sid Meier civilizációjában volt egy hiba , amely a békeszerető Gandhi vezetőt agresszorrá változtatta, aki aktívan használt nukleáris fegyvereket, és a sorozat összes későbbi játéka húsvéti tojásként alkalmazta az indiai vezető viselkedését. . Bár ez a szoftverhiba kitalációnak bizonyult, a számítógépes játékok történetének egyik leghíresebb hibája lett, számos internetes mémet szült, és az egész számok túlcsordulása példájaként a számítástechnikai kurzusokba is bekerült [91] [92] .
Tematikus oldalak | |
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |
Sid Meier civilizációja | |
---|---|
Hivatalos sorozat |
|
Kapcsolódó játékok |
|
Ingyenes és módosítások | |
Asztali verziók |
|
Kapcsolódó cikkek |