SimCity | |
---|---|
A játék borítója IBM PC -hez | |
Fejlesztők |
Maxis Nintendo EAD (SNES) |
Kiadók | Brøderbund , Maxis , Electronic Arts és Superior Software[egy] |
Egy sorozat része | SimCity |
Megjelenési dátumok |
1989. február 2. [2]
Mac OS, Amiga 1989. február 2. [2] [3] [4] [5] 1989. december 31. [6] Commodore 64. 1989. augusztus [1] [7] IBM PC , 1989. október [5] MS-DOS 1989 [8 ] [9] PC DOS: 2006. november 19. [1] iOS 2008. december 18. [1] |
Engedély | GNU GPL 3 |
Műfajok | városépítő szimulátor , játékprogram |
Korhatárok _ |
ELSPA: 3+ ESRB : E - Mindenki |
Alkotók | |
Játéktervező | Will Wright |
Programozók |
Brian Conrad [16] ( Amiga ) Robert Strobel, Bret Durett [17] ( Mac OS ) Daniel Goldman [18] [19] ( IBM PC ) Air Lill ( Amstrad , ZX Spectrum ) [20] Mark Roll ( Atari ) [21 ] |
Műszaki információk | |
Platformok | Lista Amiga , Acorn Archimedes , Acorn Electron , Amiga , Amiga CDTV , Amstrad CPC , Atari ST , BBC Micro , C64 , DESQview , DOS , EPOC32 , FM Towns , iOS ( iPod Touch , iPhone és iPad ), PC-98 , OLPC XO- 1 , OS/2 , Linux , Mac OS , Mobile ( Symbian és Java ), NewWS , böngésző , SNES , Tk , Unix , Windows , X11 TCL , Sinclair ZX Spectrum , Wii (virtuális konzol) |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelve | angol és francia |
szállítók | hajlékonylemez 5¼, 3½, kompakt kazetta , CD , kazetta |
Rendszerkövetelmények _ |
IBM PC: Windows 3.x: |
Ellenőrzés |
Személyi számítógépek: billentyűzet és egér Konzolok: gamepad |
Hivatalos oldal | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A SimCity , más néven Micropolis vagy SimCity Classic [23] , az a számítógépes játék , amely elindította a városépítési szimulációt , mint teljes értékű műfajt a játékiparban. A játékot Will Wright fejlesztette ki, és számos platformra megjelent, elsősorban 1989 és 1991 között . A SimCity kétdimenziós grafikával készült, a város kilátása "felülről". A játék lényege a város létrehozásában, a lakó- és ipari övezetek fejlesztésében, az infrastruktúra kiépítésében és a város további fejlesztését szolgáló adók beszedésében rejlik. A játékban, akárcsak a való világban, fontos a lakosság életszínvonalának javítása és a különböző szektorok közötti egyensúly fenntartása, különben a település pusztulásba eshet, sőt csődbe is kerülhet.
Annak ellenére, hogy a játékot 1989-ben adták ki, a szimulátort Will Wright önállóan fejlesztette 1985-ben, amikor még csak indie fejlesztői karrierjét kezdte , vagyis a Maxis stúdió megalakulása előtt . Négy éven át azonban a játékkiadók megtagadták a projekt kiadását az eladási kudarctól tartva, mivel a játékból hiányzott az arcade vagy az akcióelemek közül, amelyek az 1980-as években uralták a számítógépes játékok piacát. A Brøderbund cég végül beleegyezett a játék terjesztésébe . Bár a SimCity eleinte nem fogyott jól, a szimulátor eladásai az egekbe szöktek a játéksajtó pozitív visszajelzései után. A " legkelendőbb " sim sok más platformon is megjelent, amelyek közül a legnépszerűbb az 1991-ben megjelent SNES - verzió volt, amely a Nintendo cinkosságával nagymértékben javította a játékmenetet .
A városépítőt új jelenségként ismerték fel a játékiparban, és a sajtó szerint sok személyi számítógép -felhasználóban megtörte azt a hiedelmet, hogy a számítógépes játékok elsősorban gyerekeknek valók. A SimCity 24 díjat kapott különböző hírkiadóktól és egyesületektől . A kritikusok általában pozitívan nyilatkoztak a SimCity -ről, a játékmenetét innovatívnak nevezték az 1980-as években, és magát a játékot is nagyon addiktív, annak ellenére, hogy hiányoznak belőle lövöldözős és platformelemek . Ezenkívül a kritikusok szerint a játék nagyon tanulságos, és segít a játékosnak megérteni az urbanisztika, a politika és a gazdaság alapjait .
Kiadáskor a SimCity 300 000 példányt adott el számítógépekre, és majdnem 2 millió példányt a játékból SNES játékkonzolra. A játék sikere elindította a városépítő játékok sorát és a Maxis hagyományait a nemlineáris szimulációs játékok kiadásában, amelyek közül az egyik, a The Sims népszerűsége minden elődjét felülmúlta, és a világ történetében a legkelendőbb franchise lett. számítógépes játékok .
Ha a játékos nem akar a semmiből létrehozni egy várost, akkor letöltheti a különböző fejlesztési forgatókönyvekkel, nehézségi szintekkel és különböző kataklizmákkal rendelkező kész városok egyikét, például, hogy tanúja legyen az 1906-os San Francisco -i földrengésnek . További forgatókönyvek a forgalmi dugókban rekedt svájci Bern , vagy az 1972-es Detroit, ahol a burjánzó bűnözéssel kell szembenézni. A 2010-ben Bostont választó játékosnak a város egy részét elpusztító atomerőműben történt baleset után helyre kell állítania, és semlegesítenie kell a szennyezett területeket. Szintén forgatókönyvként elérhető Tokió 1961-ben, amelyet Godzilla szörnyeteg támadása szenvedett el (a játékosnak meg kell szabadulnia a pusztítás következményeitől), valamint Rio de Janeiro városa 2047-ben, amely számos árvíztől szenvedett. a globális felmelegedés eredménye [24] [25] [26] .
A játék Amiga és Atari ST verzióiban 2 további forgatókönyvet is hozzáadtak. Egyikük Doolsville amerikai városa [comm. 1] 1900-ban, amely stagnál. A játékos feladata, hogy 30 év alatt egy nagy metropoliszt hozzon létre a város helyén. Egy másik forgatókönyvet kínál a németországi Hamburg városa, amely 1944-ben légi bombázásokat szenvedett el , majd a játékosnak újjá kell építenie a város infrastruktúráját [26] .
A SNES játék 2 új forgatókönyvet is hozzáadott - Las Vegas 2096-ban, amely évek óta az idegen támadások célpontja, és 1996-ban a Freeland, amely egy üres terület, ahol a játékosnak egy 500 000 lakosú metropoliszt kell építenie [ 26] .
A játékos polgármesterként irányítja a várost [29] [30] , zónákat jelöl ki a magánépítésekhez, beszedi az adókat, felszereli a várost infrastruktúrával és igyekszik elkerülni a válságokat [25] [31] . Ugyanakkor a SimCity nem kínál konkrét célokat, amelyek elérésekor a játék véget ér, és a játékos maga határozza meg, hogyan szeretné látni a várost, elképzeléseinek megfelelően: például célul tűzheti ki a magas népesség elérését. a népsűrűség növelése vagy a lakosok általános jólétének növelése a bűnözés elleni küzdelem és számos zöldterület létrehozása révén [4] [32] . A játékos vagy elkezdheti álmai városának építését a semmiből, vagy átveheti az irányítást a világ egyik javasolt városa felett [29] [33] .
A szükséges építési objektumok, amelyek nélkül a város léte lehetetlen, közé tartoznak a lakó-, kereskedelmi és ipari övezetek. A játékos a polgármesterként eljárva határozza meg a beépített telkek helyét, típusát, és a város költségvetéséből is elkülönít ezekre a forrásokat. De a játékos nem ellenőrzi az épületek építését ezekben a zónákban, mivel azok magánszemélyekhez és cégekhez tartoznak. Így a játékos szemszögéből ő határozza meg a város elrendezését, a zónákat pedig már magáncégek építik ki és új lakók népesítik be [31] .
A következő típusú építési objektumok a város közlekedési és energetikai rendszerei. Az első a lakosság közlekedési igényeit kielégítő út- és vasúthálózat. A második erőművekből és távvezetékekből áll, ezeket úgy kell kialakítani, hogy a városnak elegendő energiakapacitása legyen, amit el kell juttatni a fogyasztókhoz [31] [34] .
A játékos építhet szociális infrastrukturális létesítményeket, köztük rendőrőrsöket, tűzoltóállomásokat, repülőteret stb. Ezeket a létesítményeket, valamint a város közlekedési és energiahálózatát közvetlenül a játékos építi [22] .
Abban az esetben, ha úgy dönt, hogy a semmiből épít egy várost, a játék procedúrálisan generálja a játékvilágot (terepek formájában folyókkal, erdőkkel, tavakkal stb.), és elindít egy szimulációt, amely 1900 januárjáig nyúlik vissza [35] . A hely mérete, ahol várost építhet, általában 120 x 100 cella [comm. 2] , és elhelyezhetünk bennük építéshez szükséges objektumokat, amelyek típustól függően egy vagy több cellát foglalnak el.
A játékban a város emulált objektumok halmazaként jelenik meg, amelyek folyamatosan változnak és kölcsönhatásba lépnek egymással. Így szükség szerint a lakóterületek beépülnek és benépesülnek új lakókkal, ami ösztönzi az új vállalkozások, üzletek építését az ipari és kereskedelmi területeken. Ugyanakkor a népességtöbblet mellett munkanélküliség és elvándorlás jelentkezik, ennek hiánya pedig munkaerőhiányhoz vezethet a gyárakban. Így minden zóna befolyásolja egymást [31] .
Az áramellátás és a város közlekedési rendszeréhez való hozzáférés elengedhetetlen feltétele a városi területek építésének és fejlesztésének. Ugyanakkor a polgárokat negatív tényezők is érintik, például nem szeretik a túl nagy forgalomból eredő környezetszennyezést vagy az ipari vállalkozások lakott területekhez való közelségét. Elégedetlenek lehetnek a magas bűnözési rátával, a lakásárak, a magas adókulcs stb. miatt is. A negatív tényezők hatása a lakosság elvándorlásához és az infrastruktúra megváltozásához vezet (például a vállalkozásokat technológiailag kevésbé fejlettek válthatják fel). azok). Másrészt, ha a rendőrség sikeresen küzd a bűnözés ellen, vannak parkok, a város elrendezése segít minimalizálni a forgalmat stb., akkor ez a város népszerűségének növekedéséhez vezet, és több lakos jön ide, az ipar magasabb termelési szintet ér el, kereskedelmi központok épülnek, és nő a polgárok jóléte [22] [31] [36] .
A várossal való játék során természeti katasztrófák, katasztrófák következhetnek be: földrengés, árvíz, atomerőművi katasztrófa (atomerőmű esetén [22] ), szörnytámadás (Godzilla [comm. 3 ) ] ), repülőgép-baleset, tűz, tornádó stb. Ezek az események véletlenszerűen és spontán módon is megtörténhetnek, valamint a játékos kezdeményezésére, ha el akarja pusztítani a városát vagy megpróbálja túlélni. Ezen események során a játék tüzeket és a tűz terjedését, radioaktív szennyeződést, szörnyek mozgását, az ezzel járó pusztulást stb. szimulálja.
A játék számos tárgyból készült animációt tartalmaz emuláción alapulóan: az emberek rendszeresen meccseket játszanak a stadionokban, repülők repülnek át a város felett, ha repülőtér épül, hajók érkeznek a kikötőbe, vonat közlekedik vasúton, sok autót figyelnek meg az autópályákon. forgalmi dugók vagy nagy forgalom esetén [37] .
A tervezésen és az önkormányzati építkezésen kívül a játékos számos makroparamétert is befolyásolhat, például az adókulcsot , a rendőrségi finanszírozás mértékét stb. Ugyanakkor a játékos elemzi a jelenlegi helyzetet, hogy megtudja a problémákat és meghozza a megfelelő döntéseket. A játékosnak úgy kell megterveznie és kiviteleznie az építkezést, hogy megfeleljen a város lakóinak igényeinek, minimalizálja a negatív tényezők hatását, és figyelemmel kísérje a bevételi és kiadási szinteket. Ennek megfelelően ez magában foglalja a városi létesítmények villamos energiával való ellátását és a közlekedési hálózathoz való hozzáférést, a zónák egyensúlyát, rendőrőrsök építését és finanszírozását, a környezetszennyezés minimalizálását stb. [22]
A játék több nehézségi szintet kínál. Magasabb szinten kisebb kezdő költségvetést kap a játékos, játék közben megnő a katasztrófák valószínűsége, a város problémái pedig kiéleződnek, így nehezebb kezelni őket [38] .
A város költségvetése a játékos rendelkezésére áll, és a játék elején egy bizonyos összegből áll. A város infrastruktúrájának építéséhez és karbantartásához is pénzre van szükség, minden évben pedig a közlekedési hálózathoz, a rendőrséghez és a tűzoltósághoz. A költségvetésbe beérkező pénz adókból származik, amelyeket a város lakóitól és szervezeteitől szednek be. Forráshiány vagy annak hiánya esetén a tűzoltók, rendőrök munkájának hatékonysága csökken, a jövőben pedig megkezdődik a közlekedési hálózat tönkretétele, a város csődje [25] [31] .
Az adókulcs bármikor módosítható, és ez az egyik legfontosabb ellenőrzés. A túl magas arány a városlakók elégedetlenségéhez vezet, túl alacsony esetén pedig előfordulhat, hogy már nem lesz elegendő forrás a város infrastruktúrájának fenntartásához. A játékos azonban itt különböző stratégiákat követhet. Például tartson alacsony kamatlábat, és hanyagolja el az infrastruktúrát, így pénzt takarít meg. Illetve jól felszerelni a várost, de a fenntartása sok pénzt igényel és erre magas adót vezetnek be, amit a lakosok már kibírnak. Sőt, dinamikus stratégiák is létezhetnek, mivel a játék eseményeinek tehetetlensége van. Például először alacsony adókkal vonzhatja be a lakosokat és a vállalkozókat, majd egy ideig emelheti a kulcsot, és mielőtt a városiaknak lenne idejük elmenni, levonják tőlük az adót [38] .
A játék egyik fontos eleme a városlakók visszajelzései, akik bejelentik problémáikat. Ezt az információt a játékos három különböző módon szerezheti meg. Az első, amikor a játék felületén időről időre megjelennek üzenetek a legfontosabb eseményekről. Például kaphat egy üzenetet arról, hogy egy iparág elért egy bizonyos küszöböt, és tengeri vagy folyami kikötőre van szüksége a további fejlesztéshez. A második, amikor évente lakossági felméréseket végeznek, amelyekben beszámolnak az őket leginkább érintő problémákról [29] . Például arról lehet beszámolni, hogy a polgárok 7%-a elégedetlen a bűnözés mértékével, 15%-a a munkanélküliséggel, 1%-a pedig a nagy városi forgalommal. Ezen adatok alapján a polgármester megértheti a konkrét problémák körét, és megfelelő döntéseket hozhat. A harmadik módszer a térképek áttekintése, ahol a város állapotát láthatja az egyes területeken. Így láthatóak a bűnözési helyek, a nagy forgalmú helyek, a polgárok jólétének növekedési üteme a különböző kerületekben stb., és ennek megfelelően konkrét városi területekre vonatkozó döntéseket lehet hozni [29] . Ez utóbbi eszköz lehetővé teszi a város különböző minőségű kerületekre való felosztásának stratégiáinak hatékony megvalósítását, amikor például a játékos jól fejlett kerületet és nyomornegyedeket tud létrehozni, ahol ez utóbbiak nem igényelnek nagy kiadásokat és csökkentik a magas lakhatás miatti elégedetlenséget. árak.
Will Wright a SimCity szerzője és vezető játéktervezője lett , amikor még független játékfejlesztő volt [39] . Először 1984-ben állt elő egy városszimulátor létrehozásának ötletével, a Raid on Bungeling Bay játék fejlesztése során.a Commodore 64 -hez [40] .
Ebben a játékban helikopterrel kell repülnöd, bombáznod kell az ellenséges területet és el kell pusztítanod a fegyvergyárakat [42] . A fejlesztés során a tervező elkészített egy szerkesztő programot, amely lehetővé tette az ellenséges bázisok és raktárak térképeinek gyors és kényelmes elkészítését [43] . Ettől a programtól lenyűgözve Wright sokkal több időt töltött a térképek készítésével, mint a játékmenet többi részének fejlesztésével. Később Wright bevallotta, hogy egy új bázis létrehozása után csak egy helikopteren repülő karaktert irányított és megcsodálta, és nem emelte fel a kezét, hogy elpusztítsa a bázist [44] .
Aztán Wright úgy döntött, hogy az általa készített térképszerkesztőt egy teljes értékű játékká fejleszti [4] [43] , ahol a játékos kis városokat hozhat létre, infrastruktúrával ellátva [40] [42] . Az egyik interjúban a játéktervező megjegyezte, hogy olyan új játékmenetet akart kitalálni, amely nem kényszeríti a játékost egy bizonyos cél elérésére, hanem éppen ellenkezőleg, lehetővé teszi az ember számára, hogy létrehozza az események kívánt menetét. szabad kezet a kreativitásnak [32] .
A SimCity létrehozása során Wright érdeklődni kezdett az urbanisztika iránt [45] , és körülbelül 50 könyvet olvasott el a témában [37] ; a tervező tanulmányozta a Jay Forrester amerikai tudós által kidolgozott rendszerdinamikát is [4] [46] , amely a leendő játék játékmenetének alapját képezte [47] . Ráadásul Wrightot Stanislav Lem "A hetedik utazás, avagy hogyan vezetett Trurl saját kiválósága bajba" című története ihlette a Cyberiad ciklusból , ahol Trurl egy leváltott zsarnokot fedez fel, és megsajnálva egy miniatűr királyságot hoz létre lakóival. akit uralkodni tud [41] . A játékon keresztül a fejlesztő úgy döntött, hogy tükrözi politikai meggyőződését, például a tömegközlekedés fejlesztésének támogatását vagy az atomenergia elutasítását. A Maxis Studio elnöke, Jeff Brownelismerte, hogy a játék valójában politikai napirendet hirdet [48] . Wrightnak körülbelül két évig tartott a szimulátor elkészítése [44] .
Első pillantásra egy város szimulációja a SimCityben összetett és dinamikus folyamatnak tűnik. Azonban egyszerű algoritmusokon alapul, amelyeket Will Wright a következőképpen ír le [4] :
A rendszer dinamikájának megfigyelése lehetővé teszi, hogy azt nagyjából alapokra és áramlásokra ossza fel. Az alapok numerikus entitások, például a lakosok száma. Az áramlás pedig egy paraméter változásának sebessége, például a migrációs nyereség vagy a halálozási és születési arányszám. Szinte bármit modellezhet két ilyen entitás segítségével.
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] A rendszerdinamika egy módja annak, hogy egy rendszert szemléljünk, és alapvetően állományokra és áramlásokra osztjuk fel. halálozások. Szinte bármit modellezhet, csak e két funkció használatával.Egy város szimulációja tulajdonságait tekintve hasonló az Élet játék sejtautomatájához , amikor egyszerű szabályok alapján összetett és változatos viselkedést kapunk [37] . A SimCityben a szimuláció a játékvilág celláinak kétdimenziós tömbjén alapszik, amelyek mindegyike rendelkezik bizonyos tulajdonságokkal (szennyezés, bűnözés, földérték stb.) [4] . A szimulációs ciklus során egyes algoritmusok segítségével alakítják ki a cellák jövőbeni tulajdonságait. Például a szennyezés átterjedhet a szomszédos csempékre, és a bűnözés és a szennyezettség szintje befolyásolhatja a föld értékét [4] . A szimuláció lehetővé teszi a szimulált makró objektumok új minőségi viselkedésének elérését, az alapvető szabályoktól és az adott állapottól függően, például Will Wright szerint a város növekedésével a belső kerületeket ipari és egyéb objektumok vették körül, ill. , ennek következtében nyomornegyedekké változott [37] .
Kezdetben nem voltak katasztrófák a játékban. De a játék bemutatása különböző társaságokban megmutatta, hogy a város felépítése után sokan magukhoz vették a pusztítás egyetlen eszközét (buldózert, amely a játékos hibáinak javítására készült), és elkezdték lerombolni a város épületeit. Érdekes és élvezetes volt számukra, annak ellenére, hogy építeni sokkal nehezebb volt, mint rombolni. És mivel ez sok emberrel megtörtént, Will Wright úgy döntött, hogy beleveszi a katasztrófákat a játék mechanikájába [4] .
A városépítő szimulátor korai változatát Micropolisnak [49] hívták , és 1985-ben készült el a Commodore 64 otthoni számítógéphez [49] . A Maxis alapítása körül új Macintosh és Amiga platformok jelentek meg , és Will Wright és Jeff Brown úgy döntött, hogy átírják a játékot ezekre a számítógépekre. Erre a célra több programozót is felbéreltek, Will pedig átírta a szimulátort C nyelven (korábban assemblerben írták ) [4] . Így az első két Macintosh és Amiga platformon a cég új munkatársai implementálták a platform-specifikus grafikus felületet , a szimulátor pedig ugyanaz maradt [4] . Később, a játék sikeres megjelenése után a Maxis visszatért a Commodore 64 már megírt verziójához, és közzétette [4] .
Annak ellenére, hogy a szimulátor már 1985-ben elkészült, négy évig nem tudott belépni a számítógépes játékok piacára [43] . Wright több évig sikertelenül próbált tárgyalni különböző kiadókkal. A probléma az volt, hogy a Micropolis játékmenete túlságosan szokatlan és összetett volt [43] , míg a 80-as évek számítógépes játékait elsősorban gyerekközönségnek szánták, a játékmenet általában gyors reflexeket igényelt a játékostól [44] , és ezért az ipart olyan műfajok uralták, mint a platform , a puzzle és a lövöldözős játék [32] . Emiatt a legtöbb kiadó nem volt hajlandó a szimulátort a boltok polcaira bocsátani, mert attól tartott, hogy a Micropolis eladásaiból esetlegesen veszteséget szenvednek el [42] .
Jeff Brown hamarosan érdeklődni kezdett Wright projektje iránt., egy kis cég tulajdonosa. Felkeltette az érdeklődését a Mikropolisz ötlete , amelyet " yuppie játéknak " nevezett, és azonnal eladta cégét 100 000 dollárért [44] 1987-ben megalapította a Maxis Studiost [50] , így Will Wright lett az új partnere [44] [51] . Jeff beleegyezett, hogy üzletét a játéktervező más jövőbeni projektjeinek fejlesztéséhez köti [52] . Wright azonban Jeffel együtt folytatta a hiábavaló próbálkozásokat a projekt játékkiadók körében való népszerűsítésére egészen addig, amíg a Brøderbund 1988-ban nem válaszolt az ajánlatukra, és beleegyezett a szimulátor kiadásába, de azzal a feltétellel, hogy minden példányból az árbevétel 20%-át kapja. [44] . Ezenkívül a társaság tagjai a játék nevének megváltoztatását követelték [40] , mivel a Micropolis nevet "fertőzően viccesnek" tartották [53] . Aztán Jeff Brown megváltoztatta a nevet Micropolisról SimCity - re [40] . Ezzel egy időben a Brøderbund licencet szerzett a Maxis által létrehozott másik játékhoz, a Skychase -hez , ahol a játékosnak repülőgépet kell repülnie [50] .
1988-ban a Brøderbund megszerezte a SimCity szimulátor másolatainak terjesztési jogát, miközben Will Wright befejezte a játék továbbfejlesztett változatának kidolgozását. A Brøderbund vezetői, Gary Carlston és Don Dagloe úgy döntöttek, hogy személyesen nézik meg a meccset . A SimCity 1989 -ben jelent meg először Macintosh -ra , Amigára , majd Commodore 64 -re és IBM PC -re [3] [32] [54] 100 000 példányos kezdeti példányszámmal [44] . A játékkal együtt a csomag tartalmazta a vezérlő menüre vonatkozó utasításokat, a városok kis történelmi leírását, tervezésüket [55] , valamint a világ legnagyobb városainak listáját, népesség szerint rendezve [56] .
Kezdetben a játék eladásai gyengék voltak, de a kritikusok pozitív kritikái és a Newsweek magazinban megjelent egyoldalas cikk az egekbe szökkentette az eladásokat, a SimCity első 100 000 példánya gyorsan elfogyott, és 3 millió dollárt termelt az első évben [32] ] [44] .
Az évek során a játékot többféle platformra portolták: Amiga [8] , Mac OS [2] , Commodore 64 [1] , IBM PC [5] , MS - DOS [9] , Amstrad CPC [57] [58 ] 1989, BBC Micro [59] , ZX Spectrum [11] [13] [60] , NEC PC-9801 [61] 1990-ben, Acorn Electron [62] , Sharp X68000 [63] 1991-ben, FM-Towns , NewWS , Acorn Archimedes 1993-ban [64] és mások [1] . A játék 1989 -es Atari ST verziója Németországban és Franciaországban is megjelent [65] . Ezenkívül számos platformra, például Mac OS -re megjelent a SimCity monokróm változata színek támogatása nélkül . Sok portolt verzió tartalmaz kiterjesztéseket, például a Windows -verzió [66] rendelkezik egy beépített földszinti szerkesztővel, amely lehetővé teszi a területek különböző textúrájú átszínezését [54] . A játék az IBM - kompatibilis számítógépek legtöbb videokártyáját támogatta : HGC , CGA , EGA (alacsony/nagy felbontás), Tandy 1000 , EGA (alacsony/nagy felbontás) és VGA (színes/monokróm) [10] . A SimCity 1994-ben kiadott Windows -os verziója a továbbfejlesztett grafika ellenére nagyon gyengén fogyott a DOS-os verzióhoz képest, de a SimCity 2000 megjelenése és sikere után közvetlenül az első szimulátor példányait szó szerint lesöpörték a polcokról [67] .
1992-ben a DUX Software úgy döntött, hogy a Macintosh szimulátor forráskódja alapján Unix operációs rendszerre portolja a játékot . A játékot Don Hopkins [68] [69] programozó fejlesztette ki, és egy szimulátort integrált a Unix operációs rendszerhez . A játék a SimCity HyperLook Edition munkacímet kapta . A felhasználói felület a PostScript programozási nyelvvel készült , és az eredetihez képest jelentősen továbbfejlesztett: például Don Hopkins bevezette a képkicsinyítést, a radiális vezérlőmenüt és egyéb újításokat [53] . A szimulátort 1993. június 1-jén adták ki újra SimCity Classic néven , hogy elkerüljük a SimCity sorozat újabb játékainak nevével való összetéveszthetőséget [70] .
A PC-s verzió sikerét követően a Maxis a japán Nintendo céggel együttműködve kiadta a SimCity 16 bites verzióját SNES [71] játékkonzoljukhoz . A szimulátor közelgő megjelenése 1990 szeptemberében vált ismertté, és azt is bejelentették, hogy a SimCity megjelenik NES és SNES játékkonzolokra [72] .
A SNES szimulátor 1991. április 26-án jelent meg Japánban [1] . A játék angol verziójának megjelenése először ugyanazon év júliusában vált ismertté [25] . A SimCity az Egyesült Államokban 1991. augusztus 13-án, az Egyesült Királyságban pedig szeptember 24-én jelent meg [1] . A szimulátort a Nintendo jelentősen átalakította és továbbfejlesztette . Bizonyos célok elérése érdekében számos közösségi intézményt vagy jutalomépületet építettek be [54] . A SimCity 2000 - től kezdve a jutalom opció a SimCity franchise szerves részévé vált . Az egyéb újítások közé tartoztak az új kataklizmák, ahol például Bowser , a Mario univerzum fő gonosztevője Godzillaként viselkedik . Szintén a SNES-nek szánt játék jellemzője volt az úgynevezett Dr. Wright (ザ・シムズ3 Dr. Wright ) , egy virtuális asszisztens, aki hasznos tanácsokat ad a játékosnak. A karakter maga Will Wright alapján készült . Később más Nintendo játékokban is megjelent, nevezetesen a Super Smash Bros sorozatban [73] .
Az SNES-hez készült SimCity mellett a NES-hez készült verzió is készült a kiadásra. 1990 szeptemberében a Nintendo Power magazin rövid leírást közölt a NES szimulátorról egy képpel és egy 1991 tavaszi megjelenési dátummal. Ezt követően nem érkezett adat a játékról, a megjelenés pedig nem történt meg. A szimulátorral kapcsolatos információk csak 2006-ban jelentek meg a Nintendo úgynevezett "elveszett kincseinek" listáján [72] . A cég a szerencsétlen megjelenési időt jelölte meg a törlés okaként, mivel több pénzt fektettek be a SNES játék fejlesztésébe, és ennek megfelelően a SimCity megbukhatta volna a NES-t. A második ok maga a játékmenet nyersessége volt, amit a fejlesztőknek nem lett volna idejük teljesen befejezni a játék megjelenéséig [72] .
A SimCity a 35. helyre került az IGN 100 legtöbbet játszott Super Nintendo Games listáján [ 71] .
1996 augusztusában a szimulátor frissített változata, a BS Sim City Machizukuri Taikai megjelent a konzolra , és kizárólag a japán piacra készült. 2000-ben megjelent a folytatás SimCity 64 [54] néven a Nintendo 64 és Nintendo 64 DD konzolokra . 2006-ban pedig a szimulátor játszhatóvá vált a Wii konzolon , amely megvásárolható az online Wii Shopban [1] .
2001. január 5- én megjelent a SimCity monokróm változata EPOC32 -t futtató kézi számítógépekre [74] .
2006- ban megjelent a SimCity nevű játék mobileszközökre , amelynek grafikája sok tekintetben hasonlít a SimCity 2000 -hez [75] . 2008. október 15-én az In-House kiadta a SimCity Metropolis nevű városépítő szimulátor Java -változatát , Symbian támogatással Nokia eszközökhöz [76] . A játék izometrikus grafikával készült , egyébként a játékmenet nagymértékben hasonlít az eredetihez [77] , bár a korlátozott grafikus teljesítmény és a kis képernyő miatt jelentősen lecsökkent [78] . A játékos 120 különböző épületet építhet, a semmiből kezdheti el a város építését, vagy választhat 18 előre elkészített forgatókönyv közül [79] . Ahogy a város növekszik, új tárgyak és blokkok szabadulnak fel a játékban, hogy városrészeket építsenek [80] .
2008-ban megjelent a szimulátor új verziója a telefonokhoz - a SimCity Deluxe , amely támogatja az orosz nyelvet. A játékmenet és a grafika sok tekintetben hasonlít a SimCity Metropolishoz , de sokat javítottak rajta [81] . 2008. december 18-án iOS -re [1] és 2012. november 6-án Androidra is megjelent a SimCity Deluxe játék frissített változata, amely jelentősen javított grafikával és kiterjesztett játékmenettel a java játékhoz képest. Például a kataklizmák a játékban valósághűbbnek tűnnek [82] .
A régi Micropolis néven futó játékot 2007- ben ingyenesen kiadta az OLPC XO gyermekszámítógépekre a One Laptop Per Child non-profit szervezet az ENSZ égisze alatt szervezett jótékonysági rendezvény részeként, melynek célja, hogy oktatási számítógépek a harmadik világbeli országokból származó gyermekek számára [83] [84] .
2008 januárjában a Maxis úgy döntött, hogy kiadja a városépítő szimulátor forráskódját az ingyenes GPL 3 licenc alatt . Ez a döntés a One Laptop Per Child kampányhoz is kapcsolódott , ahol csak ingyenes szoftvereket használnak a gyerekek számítógépeihez. A SimCity védjegy megőrzése érdekében döntöttek a játék Micropolisra való átnevezéséről . A forráskód C++ programozási nyelven jelent meg Python integrációval , a felhasználói felület pedig GTK+ és OpenLaszlo segítségével készült [85] .
A SimCity for Unix alapján Don Hopkins programozó a játék forráskódját felhasználva kifejlesztett egy Micropolis nevű többjátékos szimulátort, és integrálta az X11 protokollal [86] . A Micropolist azóta Linuxra és OS/2 -re is portolták [53] [54] .
A Micropolis játékfrissítései 2013-ig jelentek meg. Egy héttel a támogatás lejárta után megjelent a szimulátor MicropolisJS online verziója , amely Javascript és HTML5 használatával készült [87] . A programozó Graham McCutcheon [87] volt felelős a játék online verzióra fordításáért . A MicropolisJS -t az Internet Explorer , a Firefox , az Opera és a Safari [88] böngészők támogatják .
Míg az eredeti játékban a filmzene egyszerű hangok sorozatából állt, addig a teljes filmzene a NES és SNES verziókhoz készült, összesen 20 dallamból és hangsávból, amelyet Soyo Okoi japán zeneszerző írt.[89] aki 1987 és 1995 között a Nintendo Music Studio -ban dolgozott [90] . Egyik interjújában Oka bevallotta, hogy a NES szimulátorhoz való zenekészítés új élmény volt számára, mivel a dallamnak nem az volt a célja, hogy feszültséget közvetítsen, hanem éppen ellenkezőleg, segítse a játékosokat jobban koncentrálni a város létrehozására [90] ] . Aztán úgy döntött, hogy szekvenciális dallamokat ír, amelyekből hiányzik a befejezés érzése [90] . Oka a városok növekedését és fejlődését is a zenei stílus megváltoztatásával kívánta tükrözni, de nem megszállottan [90] . Így egy egyszerű motívum megalkotásával kezdte, majd annak különböző variációin dolgozott. A város növekedésével a hangsáv fokozatosan összetettebb hangzássá változik [90] .
Amikor Oka később a játék Super Famicon verziójának partitúráján dolgozott, azt a feladatot kapta, hogy írjon újra új dallamokat a szimulátorhoz, miközben megpróbálta fenntartani ugyanazt a hangulatot, mint a NES játékban [90] . Okának összetettebb zenei kíséretet kellett alkotnia és még több dallamot írnia. Az első alkalomhoz hasonlóan a város zenei atmoszférájának megváltoztatására összpontosított, ahogy az növekedett, de anélkül, hogy bármilyen közös motívumot alkalmazott volna [90] . A NES egyes dallamai különösebb változtatás nélkül kerültek át a SNES-be, de általában a SNES-verzió a zeneszerző szerint sokkal gazdagabb zenei kísérettel rendelkezik [90] .
SimCity zeneszámok listája a SNES-hez [89] . | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Időtartam | |||||||
egy. | Cím | 3:03 | |||||||
2. | Menü | 3:00 | |||||||
3. | Dr. Wright" | 2:58 | |||||||
négy. | Bónusz | 0:04 | |||||||
5. | Probléma | 0:34 | |||||||
6. | Éber | 0:13 | |||||||
7. | "Guth" | 0:31 | |||||||
nyolc. | Falu | 3:01 | |||||||
9. | "Város" | 1:48 | |||||||
tíz. | Főváros | 2:31 | |||||||
tizenegy. | "Világváros" | 1:52 | |||||||
12. | Mamutváros | 4:09 | |||||||
13. | "Rossz értékelés" | 0:42 | |||||||
tizennégy. | Jó értékelés | 0:39 | |||||||
tizenöt. | költségvetés | 0:02 | |||||||
16. | "Kirúgott" | 0:11 | |||||||
17. | "Gratulálunk" | 0:12 | |||||||
tizennyolc. | "Gratulálok a Megalopoliszhoz" | 0:32 | |||||||
19. | Jó éjszakát | 0:40 | |||||||
húsz. | Mario | 0:12 | |||||||
21. | "parképítés" | 0:04 | |||||||
21:05 |
Vélemények | |
---|---|
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
ÁSZ | 945/1000 (Amiga) 915/1000 (Atari ST) [94] [95] |
Amiga számítástechnika | 89% [97] |
Amiga formátum | 92% [106] |
Amstrad számítógép-felhasználó | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Összeomlás | 83% [11] [12] |
CVG | 94% [104] |
Datormagazin | 9/10 [108] |
A játékgép | 95% [103] |
GameSpot | 8,1/10 [91] |
4. generáció | 100% [105] |
IGN | 8,1/10 [92] |
hatalmi játék | 80% [7] |
A te Sinclair | 93% [13] |
Zzap!64 | 96% (Amiga) 76% (C64) [100] [101] |
A Játékok Háza | 9/10 [93] |
Nulla | 92% [96] |
Amiga Force | 85% [98] |
Amiga forrás | 92% [99] |
Amigotimes | 19/20 [102] |
Minden játék útmutató | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Game.EXE | 4,5/5 [109] |
A játékot általában pozitívan értékelték a kritikusok, akik a pozitívumok közül megjegyezték magának a játékmenetnek a lenyűgözőségét [37] [40] [110] [111] . Steven Levyt, a Macworld magazin kritikusát lenyűgözte a lehetőség, hogy megnézte a virtuális lakosok gépeit, és láthatta, hogyan mozognak mindegyikük a városban, például otthonról a munkahelyére [37] . Heidi Aukok, a Compute! , szintén méltatta a játékot 1989. augusztusi ismertetőjében, és érdekesnek nevezte a játékmenetet, a vezérlőpult pedig véleménye szerint bár bonyolultnak tűnik, valójában meglehetősen kényelmes, és gyorsan meg lehet szokni [110] . Mark Langshaw a SimCity -t a számítógépes játékok történetének egyik legfontosabb mérföldkövének és műfaja úttörőjének nevezte. Ez a kiváló példa arra, hogy az egyik fejlesztő hogyan tudott merészen kihívás elé állítani a régi játékipart, és gazdag örökséget hagyott maga után [40] . Hasonlóan vélekedik Ava Kaufmann is a Jacobinmag weboldaláról, aki azt is megjegyezte, hogy a 80-as évek játékipara barátságtalan volt az indie játékokkal szemben , és ezért annak készítője, Will Wright tulajdonképpen hazárdjátékra indult a SimCity fejlesztésével . és csak 4 év múlva mosolygott rá a szerencse [39] . A GameSpy kritikusa egyszerűnek, de mégis kihívást jelentőnek nevezte a játékot. Véleménye szerint a város létrehozásának folyamata, infrastruktúrájának javítása, vagy éppen ellenkezőleg, különféle kataklizmák kiváltása, összehasonlíthatatlanul sok örömet okoz a játékosnak, annak ellenére, hogy a játék már több évtizedes [ 112] . Az Izvesztyia újság szerkesztői szerint talán minden játék iránt érdeklődő menedzser vagy vezető játszott már SimCity -vel vagy annak új verzióival [113] .
A megjelenés után a játékot profi várostervezők tesztelték. Bruce Geoff [114] Pápua Új-Guinea városait és egy 25 000 lakosú venezuelai kisvárost modellezte [37] . Következtetése szerint a játék nem elég bonyolult ahhoz, hogy valódi városokat szimuláljon, de lehetővé teszi a tervező számára fontos következtetések levonását - például, hogy jobban figyeljen a városfejlesztés folyamataira, ne pedig valami monolitnak tervezze . 37] .
A régi kritikákban a bírálók felhívták a figyelmet a játékmenet szokatlanságára, különösen az arcade , akció és platform elemek teljes hiányára, ami a 80-as évek összes játékára jellemző, és mindennek ellenére ez nem akadályozza meg a SimCity -t abban, hogy " ragadósan” sok órára magával ragadva a legtöbb játékost a világába [110] [111] [115] . Különösen Steve Hedrick, a Compute! a Commodore 64 esetében eleinte nagyon óvatos volt a játékkal kapcsolatban, és amikor először értesült róla, biztos volt benne, hogy a szimulátor játékmenete biztosan untatja. A játék megismerése után azonban Steve bevallotta, hogy soha egyetlen játék sem nyűgözte le annyira, mint a SimCity . Hamarosan a kritikus fiai is érdeklődni kezdtek a várostervezési szimulátor iránt [115] . 1994-ben John Holland a Channel 4 ismertető tévéműsorában megosztotta tapasztalatait a SimCity játékkal kapcsolatban, és megjegyezte, hogy amikor leült a számítógéphez és elkezdte alkotni a városát, hat órán keresztül nem tudott elszakadni a játéktól, és mert ebből szinte minden alvási időt kihagyott. A bíráló bevallotta, hogy csodálkozva figyelte, hogyan él és változik miniatűr virtuális városa. Amikor John reggel elment egy rövid álmos szünetre, és bekapcsolt játék mellett hagyta el a számítógépet, visszatérésekor meglepetésére észrevette, hogy távolléte alatt a város megnőtt és megváltozott [111] .
A játék másik fő erénye a bírálók szerint a puszta "tanulságossága" [35] [37] [110] . Heidi Haukok azon a véleményen van, hogy a SimCity ösztönzi a szellemi fejlődést, és képet ad a játékosnak a város gazdasági fejlődésének összetettségéről [110] . Stephen Levy biztos abban, hogy a városépítő szimulátor oktatási programként szolgál, és lehetővé teszi a játékos számára, hogy megértse a gazdaság alapjait, és egy új nézőpontból szemlélje a városok létezését: nem csak az emberek gyülekezőhelyeként, hanem hanem összetett és egyben nagyon sérülékeny organizmusként, amely egy enyhe tévedés következtében a szemünk láttára tönkremehet vagy akár össze is omolhat. A kritikus Will Wrightot zseninek nevezte, és azoknak ajánlja a játékot, akik szeretnek arról álmodozni, hogyan fog uralkodni egy városon vagy államon [37] . Kennes Colson, tanár és az Amerikai Politikai és Tudományos Egyesület képviselője a SimCity játéknak szentelte disszertációját , megjegyezve, hogy a virtuális város fejlesztésének forgatókönyve feltűnően hasonlít a modern gazdaság, az urbanizmus, a környezeti problémák valóságához, és lehetővé teszi. egyszerű játékos, aki megérti a modern politikusok elé állított összetett feladatokat [35] .
Az Amiga Power magazin kritikusa összehasonlító áttekintésében jobbnak nevezte a SimCity -t, mint a hasonló Railroad Tycoon szimulációs játékot , de megjegyezte, hogy a vasúti rendszer általában rosszabbul volt megvalósítva, mint Sid Meier-é [116] . Kirill Tokarev, az Igromania magazin képviselője szerint a játék nagyon gyenge grafikával rendelkezik, ami azonban egyáltalán nem akadályozta meg a sikert. Szintén a kritikus szerint a grafikonok és diagramok bősége arra utal, hogy a játékot eredetileg építészek játékának szánták [43] .
Steven Levy szerint a játék Amiga és Commodore verziója megegyezik, bár az Amigában volt egy beépített visszavonási funkció [110] . A Thehouseofgames weboldal képviselője készített egy összehasonlító áttekintést a játékról különböző platformokra, ahol a Windowshoz készült játékot nevezte a legjobbnak, a legjobb minőségű grafikának nevezve, a vezérlőpult pedig kényelmes. A 8 bites verziók közül az Amstrad CPC port bizonyult a legjobbnak , bár a vezérlőpult az egér hiánya miatt kényelmetlennek bizonyult. A C64 játék csonka játékmenettel rendelkezik, például nem tud elektromos vezetékeket építeni az út mentén, ami miatt a szimulátor általában befejezetlennek tűnik [117] . Az újságíró szerint a legrosszabb a játék ZX Spectrumhoz készült 8 bites verziója volt , amely a rossz vezérlés mellett túl primitív grafikával rendelkezik [117] .
Vélemények | |
---|---|
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
EGM | 7,5/10 [123] |
GamePro | 4/5 [123] |
IGN | 7,5/100 [122] |
Nintendo Life | 8/10 [118] |
Vizzed | 9,2/10 [119] |
Átlagos gépek | 94% [120] |
kockás3 | 945/1000 [121] |
szuper játék | 84/100 [123] |
gamecola | 6/10 [124] |
Aktueller Software Markt | 69% [125] |
Játékok-X | 100% [126] |
Nintendo Land | 95% [127] |
Digitális sajtó | 9,5 [128] |
A játékról szóló értékelések nagy része a SimCity SNES verziójára vonatkozott. A szimulátor átlagos értékelése a Game Rankings oldal szerint 78,58% [123] volt, és a kritikusok többnyire pozitívan álltak a játékhoz.
Damien McFerran, a Nintendo Life munkatársa megjegyezte, hogy még azután is, hogy a SimCity -t több tucat számítógépes operációs rendszerre portolták, a legtöbb nem tudta felülmúlni a SNES játékot a játékmenet és a grafika minőségében. A Mean Machines magazin szerkesztői teljesen biztosak voltak abban, hogy az SNES szimulátora jobbnak bizonyult, mint az eredeti [120] . Bár maga a grafika nem tündököl a minőséggel, de ezt a kiváló játékmenet és a kellemes zenei kíséret kompenzálja [118] . Az IGN weboldalának kritikusa a játékot a konzol atipikus játékának és a valóság egyfajta utánzójának nevezte, ahol nem lehet nyerni vagy veszíteni. A szakasz bonyolultsága ellenére a játékmenet valójában meglehetősen egyszerűnek tűnik. A SimCity Nintendo verziója felülmúlja PC-s elődjét [122] . A Vizzed oldal értékelője megjegyezte, hogy a játék gyorsan függőséget okoz, és kétségtelenül örömet okoz mindenkinek, aki szereti a kreativitást és a tervezést [119] . A Cubed3 oldal képviselője elismerte, hogy a SimCity a mai napig is jó, csakúgy, mint "fiatalságának idejében". Ugyanakkor a játék SNES portja bebizonyította, hogy az új műfaj milyen gyorsan elérhetővé vált a legtöbb játékos számára [121] .
A Nintendo Life szerkesztői szerint a játék ideális azoknak a türelmes játékosoknak, akik szeretik fokozatosan és gondosan elérni céljaikat, mert akkor a szimulátor a végén egy hatalmas, fejlett infrastruktúrával rendelkező metropolisz jutalmazza őket, a gyors eredmények hívei pedig nyugodtan megkerülhetik. SimCity [ 118] . Hasonló véleményt osztottak a Mean Machines szerkesztői is , akik megjegyezték, hogy a játék csalódást okozhat azoknak, akik azonnali kielégülésre vágynak [120] .
A kritikusok leginkább a PC-s játékhoz képest színesebb grafikájáért és a továbbfejlesztett vizuális effektusaiért dicsérték a játékot [119] [121] [122] . A Cubed3 szóvivője elismerte, hogy az olyan jelentéktelennek tűnő elemek, mint a csobogó víz, a fű, a mozgó vonatok, az autók és a pöttyös emberek, az élő város érzetét keltik a játékban [121] . A Mean Machines magazin szerkesztői megjegyezték, hogy az eredetiben rejlő és sok potenciális játékos számára visszataszító hiányosságokat, mint például a figyelemre méltó megjelenés, jelentősen átdolgozták, ami sokkal természetesebbé és fényesebbé tette a játékot [120] .
A kritikusok véleménye a zenéről többnyire pozitív vagy semleges volt [119] [120] [121] . A Cubed3 kritikusa szerint a zenei kíséret nagyon jó minőségű, a háttérben felhangzó dallamok kellemesek és nyugtató hatásúak, de ha valamilyen katasztrofális esemény bekövetkezik, a zene meglehetősen hozzáértően közvetíti, éppen ellenkezőleg, stresszes hangulatot. [121] . A Vizzed weboldal szóvivője egyszerűen élvezetesnek nevezte a zenét [119] . A Mean Machines magazin szerkesztői magát a zenét kellemesnek és nem tolakodónak nevezték. Bár a szerkesztők szerint néhány háttérzene a legjobbnak bizonyult a Nintendo játékai között, maguk a kompozíciók egyszerűek és nem feltűnőek [120] .
Emellett néhány kritikus dicsérte a játékot Dr. Wright virtuális asszisztensének bemutatása miatt, aki különféle tanácsokat ad a játékosnak [119] [121] . Például a Vizzed oldal kritikusa megjegyezte, hogy egy orvos hozzáadása a játékhoz a játékmenetben a stratégiai tervezés extra értelmét adja [119] . Az IGN kritikusa megjegyezte, hogy Mr. Wright érdekesebbé tette a játékot [122] . Ezenkívül a kritikusok örültek annak a ténynek, hogy a város növekedésével a Nintendo epizodikus szereplői jelennek meg a szimulátorban , mint például Mario és Bowser [120] [122] . A Nintendo Life szerkesztői szerint ez biztosan tetszeni fog a Nintendo játékok rajongóinak [118] .
Az IGN bírálója szerint a játék fő hátránya a kényelmetlen vezérlőpanel volt, ami annak köszönhető, hogy a SimCity eredetileg számítógépes játéknak készült [122] . Az UsGamers kritikusa, Bob McKay negatívan nyilatkozott a szimulátor SNES-portjáról, bár elismerte, hogy a játék innovatívnak tűnt az 1990-es években, de megjegyezte, hogy azok a játékosok, akik úgy döntenek, hogy ma játszanak az első SimCityvel , meg fognak lepődni a „primitivizmusán”. A zenét nem feltűnőnek és nem feltűnőnek nevezte, ugyanakkor szégyennek tartotta a zeneszerzőt, Soyo Okit, a nőt, aki a legjobb zenei kompozíciókat írta Nintendo játékokhoz [129] .
A játék 1989-ben felkerült a legkelendőbb játékok listájára, bestseller és kultikus játék lett [44] . A játék megjelenése óta három év alatt több mint egymillió példányban kelt el a szimulátor [48] , és a Sim szó lett a Maxis stúdió új márkája [50] . Úgy gondolják, hogy a SimCity sikerét nem csak Will Wright, hanem Jeff Brown is közvetlenül befolyásolta, aki úgy döntött, hogy összekapcsolja vállalkozását további Wright-projektek fejlesztésének finanszírozásával [50] . A projekt sikere nagy nyereséget hozott a Maxisnak , és egy nagyobb és gazdagabb vállalattá változtatta. Aztán a Maxis elkezdte a sim-sorozat játékok kiadásának hagyományát [50] . Néhány évvel a SimCity sikere után olyan szimulátorok jelentek meg a játékpiacon, mint a SimEarth , SimAnt , SimLife , SimFarm , SimTown , SimPark , SimCopter és mások, de nem voltak túl népszerűek, ellentétben a The Simsszel , amelynek sikerült túladnia a városon. épületszimulátor az eladásokban és a népszerűségben [50] . Nem sokkal a SimCity sikere után a fejlesztők úgy döntöttek, hogy kiadják a játék új verzióját, javított játékmenettel és új funkciókkal – a SimCity 2000 -et . Miután az EA Games megvásárolta a Maxist , a stúdió új szabályzatot fogadott el, amely közvetlenül az új SimCity játékok fejlesztésére összpontosított . Így jelent meg a SimCity 3000 és a SimCity 4 [50] . A számítógépes játékból becslések szerint összesen 300 000 példányt adtak el, amelyek többsége európai vásárlóktól származott [130] . A játék SNES verziója közel kétmillió példányban kelt el [131] . A szimulátor megjelenése óta eltelt 26 év alatt pedig 8 millió példányt adtak el a játékból a folytatásokkal együtt, így a SimCity franchise az egyik legkelendőbb franchise a játékiparban [42] . Yushie Hiroshi, a Nintendo szóvivője szerint 1991 és 2007 között több mint 90 millió példányban keltek el a SimCityből és annak folytatásából , a SimCity 2000 -ből az SNES - hez világszerte .
A SimCity annyira népszerű volt a 90-es években, hogy az akkor új Windows 95 operációs rendszer fejlesztői egy speciális módot fejlesztettek ki az operációs rendszer számára a játék sikeres futtatásához számítógépen. A probléma egy memóriaolvasási hiba volt, amely megakadályozta, hogy a játék futhasson az operációs rendszeren. Általában a játék fejlesztője javítja a hibát egy javítással, de maguk a Microsoft alkalmazottai döntöttek úgy, hogy kezelik ezt a hibát [133] .
A Times és a New York Times újságírói szerint a SimCity megkérdőjelezte a játékipart és a közvéleményt, miszerint a számítógépes játékok "csak gyerekeknek készültek", mivel a szimulátort a bonyolult játékmenet miatt elsősorban felnőtt közönségnek szánták. a legtöbb játék 1980-as évek [42] . A városépítő szimulátor nagyon gyorsan széles játékközönséget alakított ki, köztük gyerekeket, nőket és férfiakat, akiket általában nem érdekelnek a számítógépes játékok, lelkes játékosokat és még tanárokat is [44] . A SimCity , mint nemlineáris játék , sok játéktervezőt inspirált, és közvetve befolyásolta egy teljes értékű istenszimulátor műfaj kialakulását [44] . A mai napig a legtöbb városépítő szimulátor létrehozása során a SimCity - t használják klasszikus példaként [134] . Az Ön Sinclair magazinja 1993-ban a SimCity-t a legjobb játékok közé sorolta , ezzel a 11. helyre került; az olvasói szavazás eredménye szerint a játék a negyedik helyet szerezte meg [135] .
2009-ben a PC World a SimCity - t a történelem negyedik legjobb játékának minősítette [136] . A szimulációt az IGN magazin minden idők 11. legjobb PC-s játékának , a 2007-es német Jurnos Pisk technológiai bemutatón pedig a 16. helyre sorolta . A híres amerikai játékfejlesztő, Sid Meyer a SimCity -t az első három "nagyszerű" játék közé sorolta , amelyek a maga idejében a legfejlettebb játékfolyamatokat mutatták, különösen a SimCity -t használó játékosok kaptak először lehetőséget arra, hogy létrehozzanak valamit, ne romboljanak [139] . A fejlesztő azt is elismerte, hogy a SimCity a civilizáció létrehozásának egyik fő inspirációja [4] [32] [140] .
Will Wright bevezette a " szoftverjáték " kifejezést a játékiparba [ 4] , amely magában foglalja a SimCity -t is . A műfajból már korábban is léteztek külön játékok [141] , de a SimCity lett az első tömeges képviselő, akinek sikerült ilyen típusú játékot kialakítania az iparágban.
A városépítő 24 díjat kapott különböző szervezetektől és folyóiratoktól [142] .
2007. március 12-én a The New York Times magazin arról számolt be, hogy a SimCity felkerült az úgynevezett 10 kanonikus játék listájára.[143] amely a Library of Congress szerint elindította azokat a játékműfajokat, amelyek ma uralják a játékipart [144] [145] .
A SimCity -t a Dél-Kaliforniai Egyetem és az Arizonai Egyetem városgazdálkodási, várostanulmányi és politológiai tantervének részeként használták [146] . 1990-ben a The Providence Journal szerkesztőiöt jelöltet hívott meg Providence polgármesterének, akiknek mindegyiküknek egy SimCity -ből létrehozott virtuális várost kellett a szerkesztők rendelkezésére bocsátania . Buddy Shansi által biztosított legjobb város, aki hamarosan elnyerte a polgármesteri posztot a választásokon [48] .
2000-ben a szabad GNU GPL licenc alatt megjelent a Lincity nevű városépítő szimulátor , amelyet Peterson független programozó fejlesztett ki Linuxra , a még mindig védett SimCity alternatívájaként . A grafika és a játékmenet sok tekintetben hasonlít a SimCity -hez , például felülről nézve a várost [147] .
Általános tévhit, hogy a SimCity a városépítő szimulációs műfaj abszolút első képviselője. Valójában a játékipar korai történetében már voltak olyan játékok, amelyek algoritmusában egyszerű városépítési vagy városvezetési elemek voltak, például a Hamurabi egy szöveges játék volt, amelyet 1968-ban adtak ki a PDP-8 miniszámítógéphez . A játék algoritmusa sok tekintetben hasonlított a SimCity -re, de nem lehetett benne új épületeket építeni, pedig polgármesterként kellett fellépni, figyelni az infrastruktúrát, beszedni az adókat és fejleszteni a gazdaságot. Szintén 1978- ban jelent meg Santa Paravia en Fiumaccio középkori városának szimulációja ., ahol a játékosnak kell kezelnie a gabonaellátást, és 1982-ben - Utopia , amelyben nagyobb hangsúlyt kap a túlélési stratégia a szigeten [3] .
A játék számos díjat kapott [54] .
Folyóirat vagy szervezet | Év | A díj neve | Cím fordítása |
---|---|---|---|
Charles S. Roberts-díj[148] | 1989 | A legjobb 20. századi számítógépes hadijáték | A 20. század legjobb számítógépes játéka a wargame műfajban 1989-ben [comm. négy] |
Videojátékok és számítógépes szórakoztatás [149] | 1989 | A legjobb számítógépes stratégiai játék | A legjobb stratégiai játék |
Európai Számítógépes Szabadidő Díj | 1989 | A legjobb oktatási program | A legjobb oktatási program |
Eredet-díj [150] | 1989 | A legjobb katonai vagy stratégiai számítógépes játék | A legjobb háborús vagy szimulációs PC-játék |
Szoftverkiadók Szövetsége [151] | 1989 | A kritikusok választása: a legjobb fogyasztói program | A szerkesztő választása: A legjobb fogyasztói program |
Kiszámít! [152] | 1989 | Editors Choice Award: Legjobb szimuláció | A szerkesztő választása: a legjobb szimulátor |
Mac felhasználó [153] | 1989 | A kritikusok választása: A legjobb szabadidős program | A szerkesztő választása: A legjobb nyaralási program |
Amiga év [154] | 1989 | Az év játéka | Az év játéka |
Számítógépes játékok világa [155] | 1989 | Az év játéka | Az év játéka |
Macworld [37] | 1989 | Játék Hall of Fame | Hall of Fame játék |
Számítógépes játékfejlesztői konferencia | 1989 | A leginnovatívabb kiadó | Innovatív kiadó |
Tild D'Or [156] | 1989 | A legeredetibb játék | A legszokatlanabb játék (Arany díj) |
Macworld [157] | 1990 | Világszínvonalú díj | Világszínvonalú díj |
Siia CODiE díjak[158] | 1990 | Legjobb szimulációs program Legjobb szórakoztató program Legjobb tantervű program Legjobb fogyasztói program |
Legjobb szimulációs program Legjobb szórakoztató program Legjobb oktatási program Legjobb fogyasztói program |
Technológia és tanulás | 1990 | Szoftverek kiválósági díja | Kiváló szoftver |
Amiga erő[159] | 1991 | Minden idők negyedik legjobb szimulációja az Amigához | A negyedik legjobb Amiga szimulátor |
Összeomlás [160] | 1991 | A hivatalos játék minden idők legjobb 100-a : 15. hely | Minden idők 100 legjobb ZX Spectrum játéka: 15 |
UnixWorld[161] | 1992 | Az év legjobb terméke | Az év legjobb terméke |
A te Sinclair [162] | 1992 | A hivatalos játék minden idők legjobb 100-a : 11. hely | Az Editors' Choice 100 Minden idők legjobb ZX Spectrum játéka: 11 |
A te Sinclair [163] | 1993 | A hivatalos játék minden idők 100 legjobbja (olvasók) : 4. hely | Minden idők 100 legjobb játékának rangsora a ZX Spectrum számára az olvasók szerint: 4. hely |
Számítógépes játékok világa [164] | 1996 | Minden idők 150 játéka: 6. hely | Minden idők 150 legjobb meccse: 6 |
game.EXE [165] | 1999 | Az 1990-es évek legjobb 10-e a legjobb fejlesztők szerint: 11-13 hely [comm. 5] |
a SimCity sorozatból | Számítógépes játékok|
---|---|
Fő sorozat | |
Oldalsó sorozat | |
Törölve |
Sim sorozatú számítógépes játékok | ||
---|---|---|
1980-as évek | SimCity Classic | |
1990-es évek | ||
2000-es évek | ||
2010-es évek | ||
Kapcsolódó cikkek |