"Élet" játék

Az "Élet" játék ( Eng.  Conway's Game of Life ) egy cellás automata , amelyet John Conway angol matematikus talált fel 1970 -ben .

Szabályok

A játékos nem vesz részt aktívan a játékban . Csak az "élő" cellák kezdeti konfigurációját rendezi vagy generálja, amelyek aztán a szabályoknak megfelelően változnak. A szabályok egyszerűsége ellenére nagyon sokféle forma fordulhat elő a játékban.

Eredet

John Conway érdeklődni kezdett egy probléma iránt, amelyet az 1940 -es években javasolt a neves matematikus , John von Neumann , aki olyan hipotetikus gépet próbált létrehozni, amely képes reprodukálni önmagát. Neumann Jánosnak sikerült egy ilyen gép matematikai modelljét létrehoznia nagyon összetett szabályokkal. Conway megpróbálta leegyszerűsíteni Neumann elképzeléseit, és végül sikerült megalkotnia azokat a szabályokat, amelyek az Életjáték szabályaivá váltak.

Ennek a játéknak a leírása először a Scientific American magazin októberi ( 1970 ) számában jelent meg , "Math Games" címszó alatt, Martin Gardner ( Martin Gardner ) [1] által .

Számítógépes megvalósítás

A játék számítógépes megvalósításaiban a mező korlátozott és általában zárt - a mező felső határa „csatlakozik” az aljához, a bal szegély pedig a jobb oldalhoz, ami a mező felületének emulációja. torus , de a képernyőn a mező mindig egységes rácsként jelenik meg.

A legegyszerűbb „generációváltás” algoritmus szekvenciálisan végignézi a rács összes celláját, mindegyikhez megszámolja a szomszédokat, meghatározva a sejt sorsát az új generációban (nem változik, meghal, megszületik). Egy ilyen algoritmus két kétdimenziós tömböt használ - az aktuális és a következő generációhoz.

Egy gyorsabb algoritmus elvégzi az első lépést az összes cellán, ugyanakkor összeállít egy listát a cellákról, amelyeket a következő generációban meg kell nézni. Azok a sejtek, amelyek nem tudnak alapvetően megváltozni egy generáció alatt, nem szerepelnek a listán. Például, ha egy cella és az összes szomszédja nem változott az új generáció jelenlegi számítása során, akkor ez a cella nem fog megváltozni a következő lépés során.

Ábrák

Röviddel a szabályok közzététele után számos érdekes mintát fedeztek fel (az élő sejtek elrendezésének változatai az első generációban), különösen: r -pentamino és sikló ( sikló ).

Ezen alakok egy része változatlan marad az összes következő generációban, mások állapota időszakosan megismétlődik, egyes esetekben a teljes alak elmozdulásával. Van egy alak ( Diehard ), amely mindössze hét élő sejtből áll, amelyek leszármazottai százharminc generáción át léteznek, majd eltűnnek.

Conway eredetileg azt javasolta, hogy egyetlen kezdeti kombináció sem vezethet korlátlan szaporodáshoz, és 50 dollár bónuszt ajánlott fel annak, aki bebizonyította vagy megcáfolta ezt a hipotézist. A díjat az MIT egy csoportja nyerte el, akik egy fix, ismétlődő figurát találtak ki, amely időről időre mozgó "vitorlázókat" hozott létre. Így az élő sejtek száma korlátlanul növekedhet. Ezután mozgó figurákat találtak, amelyek más figurák "szemétét" hagyták maguk után.

Mára többé-kevésbé az alábbi ábrák osztályozása fejlődött ki:

Édenkert

Az Édenkert (Garden of Eden) olyan sejtek elrendezése, amelynek nem lehet előző generációja. Szinte minden olyan játéknál, amelyben az előző lépésben több szomszéd határozza meg a sejtek állapotát, be lehet bizonyítani az Édenkertek létezését, de sokkal nehezebb egy konkrét figurát megszerkeszteni.

"Számok"

A legegyszerűbb, 3 x 5 cellás "betűtípus" használatával, amelyet nyilvánvalóan Eric Angelini javasolt 2007-ben, sok formát kaphat. Például az ezzel a betűtípussal írt 90-es szám egy siklót generál [3] .

Hatás a tudományok fejlődésére

Bár a játék csak két egyszerű szabályból áll, már több mint negyven éve felkelti a tudósok figyelmét. Az "Élet" játék és módosításai hatással voltak (bizonyos esetekben kölcsönösen) az olyan egzakt tudományok számos területére, mint a matematika , a számítástechnika és a fizika [4] . Ezek különösen:

Ezen túlmenően, a játékban fellelhető számos mintának megvannak a hasonlóságai más, néha teljesen „nem matematikai” tudományágakban. Íme egy lista azon tudományokról, amelyek elméletei érdekes érintkezési pontokkal rendelkeznek az „élet” jelenségeivel:

Talán ez a játék kapcsolódik más tudományos jelenségekhez, beleértve azokat is, amelyek a modern tudomány számára még ismeretlenek. Az is lehet, hogy a természet és a társadalom jelenleg feltáratlan törvényei az "Élet"-nek és annak módosulásainak köszönhetően érthetőbbé válnak.

Tények

Módosítások

Jegyzetek

  1. Martin Gardner . John Conway új „élet” pasziánszjátékának fantasztikus kombinációi  // Scientific American . - 4. szám (1970. október) .
  2. Életszótár: Hosszú élet . Letöltve: 2015. szeptember 21. Az eredetiből archiválva : 2017. szeptember 22..
  3. Számjegyek az életben . www.radicaleye.com. Letöltve: 2017. július 15. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 8..
  4. Toffoli T., Margolus N. Sejtautomaták gépei. — M.: Mir, 1991. — ISBN 5-03-001619-8
  5. M. W. Mueller, W. D. Arnett. A csillagképződés és a szabálytalan szerkezet terjedése spirálgalaxisokban  //  The Astrophysical Journal. - 1976-12-01. — Vol. 210 . — P. 670–678 . — ISSN 0004-637X . - doi : 10.1086/154873 .
  6. H. Gerola, P. E. Seiden. Sztochasztikus csillagkeletkezés és galaxisok spirális szerkezete  (angol)  // The Astrophysical Journal. - 1978-07-01. — Vol. 223 . — P. 129–135 . — ISSN 0004-637X . - doi : 10.1086/156243 .
  7. Jon Mitchell. Hogyan épített egy Google mérnök univerzumot egy húsvéti tojásba (2012. október 5.). Letöltve: 2016. január 31. Az eredetiből archiválva : 2016. október 16..
  8. Siobhan Roberts. Prológus // Genius At Play: The Curious Mind of John Horton Conway . — Bloomsbury Publishing USA, 2015. — P. XV. - 480 p. - ISBN 1-620-40594-6 , 978-1-620-40594-9.
  9. Journal of Science and Life . 8. szám, 1972, 141-144.
  10. Archivált másolat . Letöltve: 2021. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2021. július 18.

Irodalom

Linkek