Sim City 2000 | |
---|---|
Fejlesztő | Maxis |
Kiadók |
Maxis , Electronic Arts Sega (Sega Saturn) Zushi Games (GBA) DSI játékok (GBA) |
Egy sorozat része | SimCity |
Megjelenési dátumok |
1993. július 1
MS DOS 1993. július 1. [1] 1993. július 1. [1] Amiga 1994. november [2] Sega Saturn 1995. január 1. [3] 1995. szeptember 29. [3] 1995. december 8. [3] SNES 1995. május 26. [4] 1996. november 1. [4] 1996. december 19. [4] Playstation 1996. július 9. [5] 1996. november 1. [5] 1996. december 20. [5] Nintendo 64. 1998. január 30. [6] Game Boy Előzetes 2003. november 13. [7] 2003. november 21. [7 ] ] PlayStation 3 2008. november 20. [8] 2009. augusztus 27. [8] |
Műfaj | városépítési szimulátor |
Korhatárok _ |
ESRB : KA – Kids to Adults , PEGI 3+ |
Alkotók | |
Játéktervezők |
Will Wright Fred Haslam |
Programozók |
Will Wright Fred Haslam |
Zeneszerzők | Sue Kaper, Mark Knight, Brian Conrad és Justin McCormick |
Műszaki információk | |
Platformok | Mac OS , MS-DOS , SNES , Sega Saturn , PlayStation , N64 , GBA |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
szállítók | floppy lemez 3 ½, CD , kazetta |
Rendszerkövetelmények _ |
Windows 3.1 és újabb
|
Ellenőrzés |
Személyi számítógépek: billentyűzet és egér Konzolok: gamepad |
Hivatalos oldal | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A SimCity 2000 egyvárosépítési szimulációs videojáték, amelyet a Maxis fejlesztett ki, és amelyet Will Wright és Fred Haslamközösen fejlesztett kiA szimulátor a SimCity Classic utódja, és 1993. január 1-jén adták kiszemélyi számítógépekre, majd évekig a Sega Saturn és a SNES játékkonzolokon 1995-ben, a PlayStationon 1996-ban és másokon.
A játék izometrikus grafikával készült , ellentétben az első résszel, ahol a felülvizsgálat "felülről" történik. A játék lényege a város létrehozásában, a lakó- és ipari övezetek fejlesztésében, az infrastruktúra kiépítésében és a város további fejlesztését szolgáló adók beszedésében rejlik. A játékban, akárcsak a való világban, fontos a lakosság életszínvonalának javítása, a különböző szektorok közötti egyensúly fenntartása és a régió ökológiai helyzetének figyelemmel kísérése, különben a település pusztulásba eshet, sőt csődbe is kerülhet .
Annak ellenére, hogy a SimCity Classic a műfaj úttörője, a SimCity 2000 volt az, amely a következő évtizedben a városépítő szimulátorok klasszikus modelljévé vált. Hozzávetőleges adatok szerint a szimulátorból összesen 4,23 millió példányt adtak el, főként az USA -ban , Európában és Japánban [10] . Független cégek számos szimulációt készítettek a SimCity 2000 -hez hasonló módon .
A kritikusok általában pozitívan reagáltak a SimCity 2000 -re, dicsérve fényes és részletes grafikájáért, továbbfejlesztett vezérlőmenükért, általános játékmenetéért és jó zenéjéért .
A játékban az akció i.sz. 1900-tól játszódhat. e. 2100-ig és tovább. Új város alapból történő létrehozása esetén a játékos választhat 1900, 1950, 2000 vagy 2050 évet [11] . Ha a játékos előre elkészített forgatókönyvekkel akarja elindítani a játékot, akkor a cselekvés idejét és helyét az adott forgatókönyv határozza meg.
A játék számos eseményt és játékmechanikai változást tartalmaz , amelyek az aktuális játékidőnek megfelelően történnek. Például az atomerőmű feltalálása 1955 körül, a metró 1910 körül válik elérhetővé, a fúzió pedig 2050 körül [12] [13] [14] . Ugyanakkor a játék paraméterei a világ eseményeitől és trendjeitől függenek. Így a migráció lehetősége idővel nő [comm. 1] , az egy lakosra jutó villamosenergia-fogyasztás 1970-re növekszik, majd csökken az energiatakarékos technológiák bevezetésének gyakorlata stb. következtében. [12]
Az előre elkészített forgatókönyvek nemcsak egy kész várost kínálnak rendezvényekkel, hanem egy konkrét feladat elvégzését is. A játék a következő forgatókönyvekkel rendelkezik [15] :
A SimCityben a játékosnak általában nincsenek konkrét céljai, amelyekkel a játék véget ér. A játékos irányítja a várost, polgármesterként tevékenykedik, bővíti lakó-, kereskedelmi vagy ipari területeket, felügyeli a költségvetést és fejleszti az infrastruktúrát [18] . Valójában a játék akkor ér véget, ha a városban a városi kincstár gondatlan elhelyezése következtében gazdasági összeomlás következik be, vagy ha 2051-es játékidő után több mint 300 arkológiai épület lesz a városban, és ebben az esetben a lakosság „kivándorlása” legyen a Földről más bolygók további gyarmatosítása érdekében [19] .
Kezdetben, ha a semmiből építünk egy várost, a játékos egy üres, eljárásilag generált területet kap, ahol a játékos építheti és megtervezheti a várost, és ennek során a játékvilág szimulálódik. A SimCity 2000 -ben három fő telektípus létezik : lakóterületek, ahol a város lakói élnek, kereskedelmi területek, amelyek árukat vagy szolgáltatásokat nyújtanak, és gyárak, amelyek erőforrásokat termelnek a város számára [2] [18] [comm. 3] .
A játékmenet fontos része a földrajz. Például jól elfojtják a bűnözők tevékenységét a rendőrőrsökhöz közeli helyeken. Ennek eredményeként a rendőrőrsöket egyenletesen el lehet helyezni, vagy a legveszélyesebb területeken lehet elhelyezni a bűnözés csökkentése érdekében. Minőségileg eltérő példa a közlekedési rendszer, ahol a város minden lakosának kereskedelmi és ipari területre kell utaznia. Egyrészt az ipart a lakott területektől távol kell elhelyezni a szennyezés csökkentése érdekében, másrészt ez nagy forgalomsűrűséghez vezet a lakóterületeket ipari területekkel összekötő utakon [20] [21] [22] .
A szimuláció egyik összetevője a lakosok életkor szerinti megoszlása létszám, iskolai végzettség és egészségi állapot szerint. A játékos figyelembe tudja venni ezeket a mutatókat, és befolyásolni tudja őket céljai elérése érdekében [comm. 4] . A várható élettartam és az iskolai végzettség szintje elsősorban a játékos által kiépített infrastruktúra mennyiségétől (kórházak, iskolák, főiskolák, múzeumok) és karbantartásának minőségétől (az éves forráselosztástól) függ. Így a humán tőke fejlesztése jelentős időbe telik , a városba vándorlás esetén pedig nagyobb százalékban, de átlagos minőségű munkaerőt kap [2] [23] .
Az ipar a városban tíz ágra oszlik. A lakosok iskolai végzettségétől, a történelmi időtől és a város adópolitikájától függően alakul ki az ipari vállalkozások ezen iparágak szerinti megoszlása [comm. 5] . Minden iparágtípusnak megvannak a maga sajátosságai, például más összeget hoz a város költségvetésébe, más a környezetszennyezés stb. Különböző aggregátumok, így az iskolai végzettség, az infrastruktúra-fejlesztés, az adók és egyéb tényezők hatására változik a szerkezet és maga az iparág is: a vállalkozások bezárhatók, helyükre újak építhetők [24] .
A zónatípusok mindegyike ellátja funkcióját, és a játékosnak a helyzettől függően meg kell figyelnie a zónák között bizonyos összefüggéseket a terület és az épület szintje között [comm. 6] . A túl sok lakóterület munkanélküliséghez, a túl kevés pedig vállalkozások bezárásához és a kereskedelem visszaeséséhez vezethet. Azonban például, ha egy játékos nagyszámú szórakoztató központot (állatkerteket, stadionokat, sétahajókat) épít, akkor ez turistákat vonz a városba, és ennek eredményeként a városnak kereskedelmi épületekre lesz szüksége az elhelyezésükhöz [18] ] .
Minden tételnek van egy fejlettségen és népsűrűségen alapuló értéke, amely viszont szimuláción és számos olyan tényezőn alapul, amelyek meghatározzák a telek vonzerejét egy adott tevékenység szempontjából [comm. 7] [2] . A városi telkekről beszedik az adókat a város költségvetésébe, ezen múlik a város gazdasága. Ennek megfelelően a játékos javíthatja az életkörülményeket, és ennek eredményeként több lakos lesz benne, és több forrás jut a város költségvetésébe [2] [25] [26] .
A játék képes befolyásolni a szimulációt a város polgármesterének úgynevezett határozataival [comm. 8] . A rendelet révén áramtakarékossági kampány indítható, városszépítés (ami turistákat vonz), ifjúsági sportszakaszok szervezhetők (egészségügyi helyzet javítása), stb. közösségi közlekedés fejlesztése, illetve költségvetési források gyűjtése [21] .
A játék bevezetett egy időjárási rendszert, amely havonta egyszer változik, és hatással van a játékmenetre [comm. 9] . Ez szezonális ingadozásokhoz és kapcsolódó problémákhoz vezet, különösen akkor, ha a játékosnak tartályokat kell építenie a víz tárolására, lehetővé téve a tárolást esőben és a szárazság idején [2] [14] .
A várossal való játék során természeti katasztrófák és katasztrófák fordulhatnak elő: földrengések, áradások, atomerőművek katasztrófái , repülőgép-szerencsétlenségek, tűzvészek, hurrikánok, lakossági zavargások stb. Ezek az események történhetnek véletlenül és a játékos kezdeményezésére is. , ha teljesen vagy részben el akarja pusztítani a városodat. Az árvizek elleni védekezés érdekében a játékos infrastruktúrát építhet magasan vagy víztől távol. A tűzesetek valószínűségének csökkentése érdekében tűzoltóállomásokat kell építeni és évente finanszírozni. Tűz esetén elpusztítja a városi objektumokat, és átterjedhet a szomszédos épületekre, míg a játékmenet lehetővé teszi a tűzoltóságok irányítását, amelyek megvédik a város játékosok által meghatározott területeit, vagy blokkolják az elosztási központokat [2] [24] .
A játék három nehézségi szintet kínál. Magasabb szinten a játékos kisebb kezdő költségvetést kap, játék közben megnő a katasztrófák valószínűsége, és az egész ország lakossága gyengébb helyzetben van [14] [27] .
A fő külső különbség a SimCity 2000 és elődje SimCity között a város izometrikus vetülete rombuszlapokkal. Az épületek látványosabbá és részletesebbé váltak, például a tűzoltószertár közelében már tűzoltóautók, a rendőrkapitányság épületén pedig egy rendvédelmi ikon látható. A játékos nézheti, hogy egy épület épül, vagy egy elhagyott épület leromlik és nem lesz vonzó. Az adókulcsok mostantól zónatípusonként külön-külön módosíthatók [22] [28] .
Minden zóna lehet sűrű és könnyű épület. Ezenkívül a játékos bármilyen alakú épületet kijelölhet, nem csak 3x3-ast, mint a SimCityben . Ugyanakkor a város vállalkozói maguk döntik el, hogy milyen területen építsenek vállalkozásokat, szállodákat, szállókat stb. [14] A játékba bekerült a játékmenetet befolyásoló történeti kontextus, amikor a technológiák a környezetnek és a lakosságnak megfelelően jelennek meg. megváltoztatja demográfiai szerkezetét. A lejátszó új eszközöket kapott a térképek és számos mutató változásának grafikonjainak megtekintéséhez. Differenciálódott az ipar, a népesség korszerkezete, a szabályozás, az egészségügy, az oktatás [2] [14] .
A játékban megnőtt az épületek változatossága, új épületek jelentek meg ( metró , kórházak , állatkert , könyvtárak, múzeumok, arkológia, metró és egyebek [28] ), bekerült az épületek elnevezésének lehetősége [24] . Az épülő várost más városok vették körül, amelyekkel kereskedhet. Emellett a játékos, miközben irányítja a várost, olvashatja a város újságjainak hasábjait, amelyek különféle vicces történeteket mesélnek el, vagy olyan jelentős témákat érintenek, mint például a társadalmi kérdések, aktuális városi problémák, tudósítások a közelmúlt katasztrófáiról, bűnözésről, járványokról. , az elavult technológia miatti szorongás stb. [21] [27] [28] Az újságok Times , Post , Herald , Miss Sim stb.
A SimCity 2000 Network Edition bevezetett egy online módot, ahol lehetővé vált az erőforrásokkal való kereskedés a szomszédos városokkal, amelyeket más játékosok irányítanak, ha utat húztak a városok között. Például egy város feleslegben termelhet energiát, majd eladhatja azt a szomszédos településeknek, és ebből további előnyök származnak [29] .
A SimCity 2000 fejlesztése a SimCity sikeres eladása után kezdődött . Will Wright és Fred Haslam részt vett az alkotásban, a Maxis anyagi támogatásával , amely a SimCity milliós eladásainak köszönhetően már jóval nagyobb lett [28] [30] . Richard Bartlett építész együttműködött a fejlesztőkkel , és számos leírást adott a városokra jellemző kulcsfontosságú tulajdonságokról, amelyeknek tükröződniük kellett volna a játékban. Tehát a városokat az emberekkel hasonlította össze a következőképpen [31] :
A városok az emberek számára vannak teremtve: ez a reményeik és álmaik, a munkájuk és a szabadidő helye, otthonuk és gyermekeik otthona. A városok élnek és megvan a maguk egyénisége, mindegyik különbözik a többitől, és mindegyik folyamatosan változik. Egy város, egy élő szervezet, amely minden lakójából áll, sokféle dolog, de mindenekelőtt az emberi tulajdonságok és tulajdonságok igazi enciklopédiája.
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] A városok az embereké: helyük reményeiknek és álmaiknak, munkájuknak és játékuknak, otthonaik és gyermekeik otthona. A városok élnek és személyiségük van, mindegyik különbözik a többitől, és mindegyik állandó változásban van. A kollektív lakóiból álló élő szervezet, a város sok minden, de mindenekelőtt az emberi tulajdonságok tárháza.A csapatot különösen Neil Gaiman „ A városok nem emberek” című esszéje ihlette meg , a fejlesztők húsvéti tojás formájában utaltak az ő munkájára a szimulátorhoz [32] .
A SimCity sikere után Will Wright több száz levelet kapott arról, hogy folytatnia kellene a sorozatot, és néhány új elemet kellene hozzáadnia a játékhoz. Will végignézte ezeket a leveleket, és észrevette, hogy számos dolog jelenik meg bennük leggyakrabban: magasságváltozások, hegyek, új típusú utak, vízellátás és egyebek. Ez alapján Wright úgy döntött, hogy amikor a számítógépek erősebbek lesznek és a grafikus képességek javulnak, mindezeket az ötleteket meg tudja valósítani [33] .
Fred Haslam olyan alkalmazott volt, aki Will Wrighttal együttműködött a SimEarth létrehozásában , és ő volt az első, aki a SimCity 2000 -en dolgozott . Mielőtt SimCity 2000 - re váltott , Will Wright hat hónapot töltött a The Sims legelső prototípusán . Ebben a szakaszban az alkalmazottak problémákat tapasztaltak a kiváló minőségű grafika létrehozásával kapcsolatban, ami lelassította a projekt munkáját. Ugyanakkor a cég abban reménykedett, hogy a SimCity 2000 bestseller lesz, és emiatt Will Wright felhagyott mindennel, ami a Simsszel kapcsolatos, és SimCity 2000 -re váltott . Ahogy Will Wright rámutat, ha megnézzük a SimCity 2000 forráskódját , DrawHouse vagy DrawYard nevű rutinokat találunk , amelyek megmaradtak az eredeti The Sims kódból . Így kezdődött egy projekt, amelyben Fred és Will szorosan együttműködtek, és egy éven belül befejezték [34] .
A SimCity Classichoz képest a SimCity 2000 fejlesztése szoftver- és játéktervezési szempontból könnyebb volt, a főbb problémák pedig a menedzsment területén jelentkeztek. Mivel folytatásról volt szó, könnyebb volt a tervezés, építészetileg stabilabb és koherensebb volt a játék, csak a mérnöki folyamatot és a teljesítményproblémákat kellett kontrollálni. Ennek eredményeként például a Macintosh-verzió 1,3 megabájt memóriát igényelt, ami egy ilyen bonyolultságú játékhoz nagyon kompaktnak számít [33] .
Will Wright az egyik interjújában megjegyezte, hogy egy városépítő szimulátor megalkotásakor nem akart abszolút hatalmat adni a játékosnak a virtuális világ felett, hiszen a játéktervező szerint a Sims teljes engedelmessége unalmassá tenné a játékot . [35] . Így a játékos csak bizonyos mértékig tudja befolyásolni a virtuális lakosok életét, de egyébként függetlenek maradnak. Ezt a szempontot az irányítás és a káosz egyensúlyának tekintették, ahol ha a játékos nem hajt végre semmilyen akciót, a város "szétszakad", másrészt van egy bizonyos szintű entrópia, amely lehetővé teszi a játékmenet fokozását. váratlan és ennek megfelelően nem bosszantó és vonzó [35] . A fejlesztők szerint a játékmenet szó szerint minden szempontból javult [30] , a játék grafikája pedig izometrikussá vált [28] .
A makrókezelést átdolgozták és jelentősen továbbfejlesztették, hogy közelebb kerüljön a valósághoz, és külön figyelmet fordítottak a kis vizuális effektusokra is [35] . Például, ha az első játékban a játékos azonnal használhatja a játékban elérhető összes technológiát, akkor a SimCity 2000 -ben először széntüzelésű erőműveket kell használnia, mivel ahhoz, hogy megnyissa a hozzáférést a nap- vagy atomerőművekhez, a A város lakosságának el kell érnie egy bizonyos szintű iskolai végzettséget, így tudást is, hogy ilyen technológiákat kitalálhasson [35] . A SimCity Classichoz hasonlóan a játékmenet egyszerű algoritmusokon alapul, amelyek bizonyos tulajdonságokkal rendelkeznek, amelyek bonyolultabb forgatókönyveket alkotnak a játékban, ahogy a város növekszik, és a játékos beavatkozik, mint a valós események, amelyek különböző akciók összetett láncolata. emberek vagy más tényezők hatására [36] . Will Wright szerint az interjúban a játék lényege ugyanaz maradt, mint a SimCityben . Az új játékban több szimulációs réteg került be, a játék világtérképének mérete megnőtt, így a játékmenet is részletesebb lett [36] .
Annak érdekében, hogy a játékos erősebb kapcsolatot érezzen a virtuális emberekkel, Wright hozzáadott egy újságjegyzet funkciót, amelyet a játékos rendszeresen elolvashat és visszajelzést kaphat a város kezeléséhez [35] . A SimCity 2000 - ben sok olyan rejtett dolog van, amit a játékosok sokáig nem vesznek észre vagy észre sem vesznek, ami azért történt, hogy fenntartsák a játék iránti hosszú távú érdeklődést. Például a SimCity 2000 -ben van egy Loch Ness-i szörny , amely néhány havonta egyszer jelenik meg körülbelül négy másodpercig, és később sok pletyka keringett ezekről a megjelenésekről a játékközösségben: egyes játékosok azt mondták, hogy szörnyeteg volt, míg mások nem. higgy nekik, és csak egy évvel a játék megjelenése után jelent meg az első képernyőkép a szörnyről. Egy másik példa a Captain Hero , aki szuperhősként megjelenhet városi katasztrófák esetén, repülhet és kezelheti a bekövetkező katasztrófahelyzeteket. És ebből a szempontból a SimCity 2000 nagyobb mélységet kapott, mint a SimCity Classic [33] .
A játék IBM PC -re 1993. július 1-jén jelent meg az Egyesült Államokban és Európában [1] . 1994 februárjában a játék megjelent Amigára [2] , Macre [37] , 1995-ben pedig Windows 3.x -re [9] . A játék sikere után a Maxis 1995. február 8-án kiadta a játék frissített változatát SimCity 2000 Special Edition [38] néven Microsoft Windows és DOS rendszerre , sok új katasztrófával [39] hozzáadva a játékot , nevezetesen UFO -támadást , nukleáris támadást. katasztrófa , vegyi kiömlés , erős hurrikán , tűztornádó , vulkánkitörés , földrengés , tájfun , polgári zavargások és egyéb katasztrófák [39] . Ezenkívül a SimCity Urban Renewal Kit [40] eszközt beépítették a játékba , amely lehetővé teszi a játékban elérhető épületek sprite -einek átszínezését; díjnyertes épületek, a híres tereptárgyak kiegészítése és a továbbfejlesztett zenei kíséret mellett [39] .
1996. június 30-án megjelent a játék Windowsra SimCity 2000 Network Edition néven futó verziója, SimCity Gold Edition néven is , amely lehetőséget ad az online játékra, ahol a játékosok kölcsönt adhatnak vagy vehetnek fel más városokból, erőforrásokat eladni és vásárolni, együttműködni vagy versenyezni a városokkal [29] .
2002. szeptember 20- án megjelent a SimCity 2000 Pocket PC -re [41] .
2014 decemberében a SimCity 2000: Special Edition ideiglenesen ingyenesen letölthetővé vált az EA Games Origin online áruházából [ 42 ] [ 43] .
A következő években a SimCity 2000 számos játékkonzolra került, az első a Sega Saturn 1995-ben. A játék konzolra való integrálásával a japán Sega cég foglalkozott . A konzolszimulátor játékmenete általában megegyezik az eredeti játékéval, bár a grafikát javították, és számos 3D-s animációt adtak hozzá az épületekhez [44] , de néhány játékfunkciót egyszerűsítettek vagy megszüntettek, mint például a többféle katasztrófa a játékból. Valamint maga a játék lassabb, mint a PC-s eredeti [45] , és a létrehozott város sok helyet foglal el a Sega Saturn belső memóriájában , amivel csak egy várost lehet fejleszteni, különben biztonsági másolatot kell készíteni [ 45] . A játék az Egyesült Államokban , Európában , Japánban és Brazíliában jelent meg [45] . Ugyanebben az évben a SimCity 2000 -et a HAL Laboratory adaptálta az SNES -hez [46] .
Körülbelül egy évvel később a játékot átvitték PlayStationre , és 1996. július 9-én az Egyesült Államokban, szeptember 29-én Japánban és december 8-án Európában [5] . A következő portolt változat a Nintendo 64 -re készült, és 1998. január 30-án jelent meg a japán piac számára [6] . A Nintendo 64 játék számos olyan új funkciót ad hozzá, amelyek nem találhatók meg az alapjátékban, mint például növénytermesztési labor, minijátékok, például lóverseny, japán omiai randevúés mások. Ennek ellenére a grafika a kritikusok szerint általában rosszabbul néz ki a szimulátorban, mint a PC-s játékban, ráadásul a portolt verzió a kotta gyenge minőségétől is szenved [47] . A szimulátor november 13-án jelent meg az Egyesült Államokban és 2003. november 21-én Japánban a Game Boy Advance számára [7] . A grafikai korlátok miatt a játékmenet és a grafika egyszerűsödött. Ennek ellenére a SimCity 2000 a GBA -hoz meglehetősen lassú volt, és sokáig tartott a betöltése [48] .
2009. augusztus 28-án a szimulátor PlayStation 3 -ra letölthető tartalomként jelent meg a PlayStation Networkön , és egy PlayStation port [49] [50] .
SimMelody a SimCity 2000-ből | ||||
---|---|---|---|---|
Soundtrack | ||||
Kiadási dátum | 1995. december 1 | |||
Műfajok | Soundtrack | |||
Időtartam | 27:23 | |||
Ország | ||||
címke | Kolumbia | |||
Kronológia | ||||
|
A játék partitúráját Sue Kaper szerezte, Mark Knight, Brian Conrad és Justin McCormick közreműködésével [51] [52] . Néhány játékost zavarba ejtett a tény, hogy a játék régebbi számítógépekre telepítve egyszerű, a nyolcbites zenéhez hasonló kottával rendelkezik, míg a modern számítógépeken a dallamok sokkal jobb minőségűek [53] . Ugyanakkor a dallam minőségének különbsége észrevehető, ha a játékot a régi Mac , DOS , Windows 3.1 és Windows 95 platformokra telepíti [54] . Néhány régebbi platformon, különösen a DOS -on, a hangsáv egy része, például egy hír megnyitásakor, teljesen hiányzik [54] . Jeffrey Feil, a Maxis korábbi technikai támogatási képviselője szerint úgy döntöttek, hogy különféle dallamokat készítenek a játékhoz. Az első kiadásokban azonban 3,5-ös hajlékonylemezt használtak hordozóként, ami összesen mintegy három megabájt adat tárolását teszi lehetővé, így a létrehozott sávok a média memóriájának nagy részét foglalnák el, ezért úgy döntöttek, hogy ún. MIDI fájlokat a játékhoz, és a játéknak utasításokat kell küldenie a számítógép hangkártyájára, amely viszont dallammá alakítja azokat [53] . Emiatt a hangminőség teljes mértékben a hangkártya képességeitől függ, vagyis ha a játék egy modern számítógépen fut, akkor ennek megfelelően a benne lévő hang sokkal jobban fog szólni [53] .
1995. december 1-jén megjelent a Sim-Melody című zenei album a SimCity 2000-ből ( japánul: [シム-メロディ] フロム シム-シティ2000 ) Japánban, a Columbia kiadásában . Az album 20 dallamot tartalmaz, összesen körülbelül 30 perces időtartammal [55] , amelyek a SimCity 2000 háttérzenéjének remixei, amelyek japán zenészek közreműködésével készültek: Toshinori Numata ( gitár ), Hiroki Takeda ( basszusgitár ) és Hiroshi Yamazaki. ( szaxofon ), magát a hangszerelést pedig Ryuichi Katsumata [51] intézte .
SimMelody a SimCity 2000-ből [55] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Időtartam | |||||||
egy. | A város hajnala | 02:03 | |||||||
2. | "Táncoló Megapolisz" | 01:51 | |||||||
3. | "A sim varázslat (eniac) számára" | 00:38 | |||||||
négy. | "A sim magic élménymód" | 01:36 | |||||||
5. | "Az építkezés Maxis" | 01:25 | |||||||
6. | "Az építkezés - tóvidék" | 01:38 | |||||||
7. | "Az építkezés - Happyland" | 00:52 | |||||||
nyolc. | önző polgár | 01:14 | |||||||
9. | felhőkarcoló | 02:13 | |||||||
tíz. | "Adó és pénz" | 01:56 | |||||||
tizenegy. | Sápadt város | 01:02 | |||||||
12. | "Felnőtt város ~ prológus" | 00:31 | |||||||
13. | "Felnőtt város ~ téma" | 01:43 | |||||||
tizennégy. | "Munka munka munka" | 01:44 | |||||||
tizenöt. | "Végső város" | 01:58 | |||||||
16. | Épületek | 00:44 | |||||||
17. | "Melankolikus polgármester" | 00:39 | |||||||
tizennyolc. | Acidland | 00:29 | |||||||
19. | Misty Lake | 01:21 | |||||||
húsz. | "A siker kulcsa" | 01:46 | |||||||
27:23 |
Vélemények | |||
---|---|---|---|
Idegen nyelvű kiadványok | |||
Kiadás | Fokozat | ||
Amiga | DOS | Mac | |
Amiga Joker | 85% [58] | ||
Amiga formátum | 90% [24] | ||
Amiga erő | 85% [22] | ||
Amiga Akció | 93% [21] | ||
CVG | 94% [61] | 94% [61] | |
Datormagazin | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
GameSpot | 7.2 [56] | ||
hatalmi játék | 90% [64] | ||
PC játékosok | 95% [57] | ||
Amiga játékok | 91% [62] | ||
C.U. Amiga | 93% [2] | ||
AUI | 85% [63] | ||
él | 8/10 [65] | ||
Az Egy Amiga | 80% [27] | ||
Díjak | |||
Kiadás | Jutalom | ||
hatalmi játék | Legjobb szimuláció 1994 [66] | ||
Számítógépes játékok világa | A legtöbb kemény játék valaha, 12. [67] | ||
következő generációs | A valaha volt legjobb játékok, 33. [68] | ||
IDŐ | Minden idők ranglistája, 13. [69] |
A játék többnyire pozitív kritikákat kapott.
John Robertson, a Kotaku munkatársa a SimCity 2000 -et a játéktörténelem egyik legfontosabb mérföldkövének nevezte, ahol valójában a játékos csak befolyásolja az eseményeket, nem pedig közvetlenül irányítja azokat, ahogy a kritikus szerint a legtöbb modern videojátékban még mindig előfordul. . A kritikus szerint a szimulátor sikerének kulcsa az "univerzális" volt, amely lehetővé teszi, hogy különböző érdeklődésű embereket vonzzon. John azt is hiszi, hogy a játéknak megnyugtató hatása van, és érzelmi kapcsolatot alakít ki a játékos és az általa létrehozott város között [70] . A Moageek oldal értékelője megjegyezte, hogy bár formálisan a SimCity Classic volt a műfaj úttörője , a SimCity 2000 lett az összes jövőbeli városépítő szimulátor klasszikus modellje, és számos szabályt szabott meg rájuk [71] . Jason Tabrus (Uproxx) megjegyezte, hogy annak ellenére, hogy a SimCity franchise a 2010-es évek közepén hanyatlóban volt , különösen az utolsó játék 2013-as sikertelen megjelenése után, sok játékos még mindig emlékszik a SimCity 2000 -re , amely a bíráló szerint továbbra is emlékeztet a játékra. a franchise dicső napjai [72] . A Choicestgames kritikusa is hasonlóan vélekedett, a SimCity 2000 -et klasszikusnak nevezve, és példának nevezte arra, hogy a Maxis fejlesztői valóban minden erőforrásukat olyan játék létrehozására fordítják, amely minden játékos megelégedésére szolgál, szemben a modern The Sims játéksorozattal , amelyek nyers és befejezetlen alapjátékok "több száz bővítéssel és DLC -vel ". A kritikus szerint a SimCity 2000 a SimCity 3000 mellett a legjobbnak bizonyult, mivel az első szimulátor túlságosan "primitív", a SimCity 4 pedig hemzseg a hibáktól és teljesítményproblémákkal küzd. A játék egyedisége a visszajátszási értékben rejlik , hiszen minden alkalommal, amikor egy új város jön létre, új események generálódnak a játékban [73] . Mike Plant a TheRegistertől a SimCity 2000 -et a SimCity méltó utódjának nevezte [74] .
A régebbi kritikák kritikusai elismerték a SimCity 2000 összességében javult játékmenetét az első játékhoz képest : Nick Veitch, az Amiga Format magazin kritikusa megjegyezte, hogy a SimCity azonnal műfaja "ideáljává" vált, és egy olyan játékká, ahol a játékos mindent megszerezhet. akar [24] , és Herbert Aichinger, az Amiga Games magazin 1995-ös áttekintésében megjegyezte, hogy a SimCity -nek már sikerült egy nagy kört kialakítania maga körül a függők között, és virtuális városok létrehozásával megnyugtatta idegeiket [62] .
A bírálók szerint a játék fő előnye a továbbfejlesztett grafika [57] [58] volt , ahol a várost izometrikus perspektívában mutatják be , ami lehetővé teszi az épületek elemeinek jobb áttekintését, és valósághű hatást kelt [57]. [58] . Maguk az épületek és területek sokkal részletesebbek lettek, a játék lehetővé teszi a legapróbb részletek megfigyelését is, amelyek közül sok animált, és az élénk és telített színeknek köszönhetően a játékos még gyorsabban kötődhet „alkotásához” a játékban. képernyő [57] . Herbert, az AmigaGames magazin külön értékelte a középületek, parkok és műemlékek széles körét [62] . Manfred Duy, az Amiga Joker magazin kritikusa kifejezetten dicsérte a játék véletlenszerűen generált terepeit, amikor újra betöltik az üres terepeket [58] .
További előnyök a kritikusok szerint a kellemes zenei kíséret [24] [57] [58] , a jobb játékmenet és a vezérlőmenü, amely lehetővé teszi különösen az egyes szektorok adókulcsainak megváltoztatását [57] [58] . Manfred Duy szerint a makrókezelés összetettebbé, de reálisabbá vált, és ez csak érdekesebbé és izgalmasabbá teszi a játékot [58] . Ezenkívül sok kritikusnak tetszett a sok új típusú kataklizma és katasztrófa bevezetése, amelyek egy kis akcióelemet adtak a játékhoz [57] [58] [62] . Shelley Craig úgy véli, hogy a katasztrófák soha nem hagyják unatkozni a játékost [57] . Külön is nagyra értékelték a kritikusok, hogy a játékot a város eseményeit a polgárok szemszögéből tudósító hírlappal egészítették ki [58] , illetve az úgynevezett virtuális asszisztenst, amely hasznos tanácsokat ad a játékosnak, ha problémái, ill. nem talál megoldást [62] .
A játék környezeti elfogultságát több kritikus is felhívta a figyelmet, Manfred Duy elsősorban azért méltatta a játékot, mert lényegében megtanította a játékosnak, hogy az emberiség mennyire károsíthatja a környezetet, és mennyire fontos például a környezetbarát állomások fejlesztése és építése, megújuló erőforrások és hulladékok másodlagos feldolgozásra, a tömegközlekedés fejlesztése a benzines autóhasználat csökkentése érdekében stb. [58] . Hasonló véleményen van Herbert is, az AmigaGames magazintól , megjegyezve, hogy a szimulátor a környezetszennyezés problémáját és a modern, környezetbarát technológiák fontosságát hangsúlyozza [62] . Az egész sorozat játékainak ismertetőjében a Compute! megjegyezte, hogy a SimCity 2000 -ben nem annyira a grafika és a hang fejlesztése, hanem a városi rendszerek, például kórházak, tömegközlekedés, múzeumok, felsőoktatás és egyebek összetettebb integrációja, valamint egy olyan felület, amely lehetővé teszi a szimulációs komplexitás kombinálását. és részletesen. A játékot azok közé sorolják, amelyek lehetővé teszik a városi rendszerek jobb megértését, a városvezetés szerepének megértését, a visszajelzések megszerzésének és értelmezésének fontosságát, átgondolják az áram- és víztermelés és -fogyasztás különféle módjainak előnyeit és hátrányait, valamint figyelembe veszi a környezeti szempontokat [75] . Kenneth L. Colson urbanista megfigyelte, hogy a SimCity képes volt megismételni a városfejlesztéssel kapcsolatos valós problémákat, például azt, hogy a tömegközlekedés rovására történő bővítés és új autópályák építése nem oldja meg, hanem csak rontja a torlódások problémáját [76] .
Shelley Craig úgy véli, hogy a játék minden új lehetőségének felfedezéséhez sok időt és türelmet kell fektetni [57] . Nick Veitch a játék hibáira is rámutatott: kényelmetlen repülőtér, rossz csatornarendszer, csúcskategóriás irodák hiánya stb. A játék előnye azonban a kritikus szerint az, hogy egyszerűen "törölheti" azt, amit akar. nem tetszik [24] .
Az Entertainment Weekly magazin 1995-ben hasonlította össze a sorozat játékait (megosztva a SimTower , SimEarth , SimLife , SimAnt , SimHealth , SimFarm szolgáltatással ), amelyekben a SimCity 2000 kapta a legmagasabb értékelést. Ebben az összehasonlításban a kritikus pozitívan értékelte a játék eseményeinek kiszámíthatatlanságát és a háromdimenziós grafikát [77] .
A sajtó a SimCity 2000 városépítéssel összefüggésben tartott rendezvényeket . Szóval számolj! versenyt rendezett a szimulátor legeredetibb és legjól megtervezettebb városainak létrehozására [78] , az Electronic Entertainment magazin pedig a szerzők által készített különleges városokat közölt részletes leírásukkal [79] .
Cyril Lachel, a Defunctgames kritikusa a Sega Saturn szimulátorról írt ismertetőjében a játékot összességében nagyon szórakoztatónak nevezte, és megjegyezte, hogy a SimCity 2000 játékkal remekül lehet időt ütni. A játék benyomását azonban rontja a rossz kezelőpanel, további probléma a konzol korlátozott memóriája, amivel csak egy várost és egy bizonyos méretet lehet létrehozni. Egy kritikus javasolta a SimCity 2000 számítógépen való lejátszását [80] . Az Absolute-Playstation kritikusa a PlayStation játékról írt kritikájában általában dicsérte a játékot, egyszerűnek és egyértelműnek nevezte a vezérlőpultot, de kifogásolta a túl "primitív" zenei kíséretet [81] .
Pier Schneider, az IGN bírálója a SimCity 2000 Nintendo 64 - hez készült áttekintésében megjegyezte, hogy a PC eredeti és a Nintendo 64 port két nagyon különböző játék. Például a játékhoz hozzáadták a laboratóriumi növények termesztésének lehetőségét, minijátékokat stb. Bár ezek az ötletek érdekesek, nem elég jók ahhoz, hogy valóban javítsák a SimCity 2000 Nintendo 64- hez minőségét. panel elviselhető, de ennek köszönhetően a játék eredetileg az egér irányítására készült, a joystick használata kényelmetlennek bizonyul. A kurzor görgetése nagyon kényelmetlen. A grafika általában ugyanaz, mint az eredeti játékban, de néhol homályosnak tűnik, vagy folyamatosan villog. A kritikus „szörnyűnek” és durvának nevezte a hangsávot, mondván, hogy a kollégák panaszai miatt 10 másodperc után kikapcsolta a hangot. Általánosságban elmondható, hogy a kritikus nem ajánlja a játékot az N64-hez, figyelembe véve azt is, hogy csak japánul érhető el [82] .
Craig Harris, az IGN másik kritikusa a Game Boy Advance játékról írt kritikájában azon a véleményen volt, hogy a játék a GBA korlátozott jellemzői miatt elmarad, és úgy néz ki, mint az eredeti PC-játék lecsupaszított változata, de ennek ellenére a fejlesztőknek sikerült megőrizniük a portolt változatot az eredetivel [83] .
1994-ben az Electronic Entertainment magazin a SimCity 2000 " Honorable Mentions" címét a legjobb játéknak nevezte [79] . A Power Play magazin szerkesztőségea Simcity 2000 -et 1994 legjobb szimulációjának ítéli [66] . 1996-ban a játék a 12. helyre került a Computer Gaming World történetének legkeményebb játékainak listáján [67] . Ugyanebben az évben a Next Generation magazin a SimCity 2000 -et minden idők 33. legjobb játékának minősítette [68] .
A PC Gamer a játékot 2005-ben minden idők 29. helyére, 2010-ben pedig a 81. helyre sorolta a magazin, amely a sorozat legjobb játékának nevezte a végtelen játék egyensúlya és egy "ideális város" létrehozásának lehetőségével. " [84] . 2012 decemberében egy bemutatót és a szimulátor képeitpadlótól a mennyezetig érő többoszlopos falfestményként mutatták be a New York-i Modern Művészetek Múzeumában [85] [86] . 2016-ban a játék a 13. helyen állt a Time magazin minden idők játékában [69] .
Megjelenéskor a játék bestseller lett: 1993 és 1996 között a szimulátort a Wargames Handbook kiadó a 9. legkelendőbb játéknak minősítette az Egyesült Államokban , 1,4 millió példányban kelt el [87] . A Guinness World Records szerint a SimCity 2000 -ből a megjelenése óta összesen 4,23 millió példányt adtak el világszerte [88] .
A SimCity 2000 klasszikus városépítő játék lett, és megadta az alaphangot sok más független városépítő játék számára a következő évtizedben, lényegében a SimCity 2000 ágai [28] . Maxis a szimulátor sikere nyomán úgy döntött, hogy kiad egy egyszerűsített verziót gyerekeknek - SimTown , ahol a játékosnak egy kisváros polgármestereként kell fellépnie. Ezen kívül a cég egy másik szimulátort is kiadott - a SimIsle -t, ami a SimCity 2000 játékmotorra épül , ahol a fő hangsúly a vadon élő, a sziget barátságtalan természetében való infrastruktúra-fejlesztésen és az erőforrás-kereskedelemen van. Az egyik legeredetibb független városépítő játék, amelyet a 90-es években készítettek a SimCity hasonlatosságára, az Outpost volt , amely a Föld pusztulása utáni távoli jövőben játszódik, és amelynek lényege egy emberi kolónia kialakítása a Földön. A Hold halálos környezetben és olyan technológiák létrehozása, amelyek lehetővé teszik egy lakható bolygó gyarmatosítását [28] . A LucasArts a SimCity 2000 alapján készített egy városépítő túlvilági szimulátort Mennyországra és Pokolra osztva , a játékosnak egyszerre két független szektort kell kifejlesztenie, hogy áldást adjon a Paradicsom lakóinak, és nagyobb kínokra ítélje a pokol lakóit. , míg a makromenedzselés megmarad a játékban, ami azt jelenti, hogy adót kell beszedni az infrastruktúra fenntartásához és a Menny és Pokol egyensúlyának fenntartásához, hogy lakóiknak ne legyen lehetőségük az ellenkező világba kerülni [28] . A SimCity által ihletett további szimulációs játékok közé tartozik a Constructor , Anno 1602 , The Settlers II , The Settlers III , Caesar II., Fáraó és Zeusz: Olimposz mestere [28] . Ami a játékmenetet illeti, a SimCity 2000 tipikus példája annak a játéknak, amelyben a játékos irányítja a játékmechanika fejlődését és változását [89] .
A SimCity -t más szimulációs játékokkal együtt a tananyag részeként használták olyan egyetemeken, mint a Cambridge és a New York állam, Albany [90] [91] . Utóbbi megjegyezte, hogy a Simcity 2000 a hallgatók kedvenc tantárgya lett a megfelelő félévben a többi 9 azonos összetettségű és időtartamú tudományággal szemben. Ezeken az órákon a tanulók kísérletileg különböző megközelítéseket alkalmaztak és összehasonlították az eredményeket. A kutatók felhívták a figyelmet a játékban rejlő lehetőségekre a tanulási folyamatokban, és megerősítették hatékonyságát a témával való megismerkedés kezdeti szakaszában, lehetővé téve a városban zajló alapvető folyamatok megértését. Így a diákok megértették a város fejlesztésének fontosságát és lehetőségét, „madártávlatot” kaptak, megismerkedtek a tantárgy összetettségével. Ugyanakkor a szimulációnak megvoltak a korlátai, például egy atomerőmű felépítése a játékban azonnal megtörténik, míg egy igazi városban ez évekig tart [91] .
1996-ban a Maxis kiadta a SimCopter nevű játékot, ahol a játékos SimCity 2000 - ből konvertálhat egy kész várost , ami 3D grafikában jelenik meg a játékban, és a játékosnak kell irányítania a helikoptert és különféle műveleteket végrehajtania [92] . Ugyanezt a funkciót építették be a Streets of SimCity -be is , ahol a játékos egy létrehozott város utcáin versenyezhet [93] .
Egy virtuális asszisztens tanácsai, amelyeket néha ismerős, durva vagy akár fenyegető hangnem jellemez, internetes mémmé vált , különös tekintettel a „kapómondatára” A finanszírozást nem lehet visszafogni! Meg fogod bánni! ( angol fordításban - " Nem vághatod le a finanszírozást! Megbánod "), aminek az volt a célja, hogy figyelmeztesse a játékost tetteinek súlyos következményeire, de a gyakorlatban ez úgy hangzik, mint a megtorlással való közvetlen fenyegetés [94] . 2006-2007-ben ennek a mémnek a különféle változatai kezdtek megjelenni az interneten, például Star Wars karakterek vagy Sonic the Hedgehog részvételével . A virtuális tanácsadót ábrázoló fotón egy azonosítatlan férfi látható, akit a rajongók "Norm"-nak becéztek, mert hasonlít a This Old House című amerikai tévéműsor névadó versenyzőjére.[94] . Az elülső borítón és a SimCity 2000 lemezen látható repülő csészealj volt az alapja Steve csillaghajójának Spore -ban [95] .
![]() |
|
---|
a SimCity sorozatból | Számítógépes játékok|
---|---|
Fő sorozat | |
Oldalsó sorozat | |
Törölve |
Sim sorozatú számítógépes játékok | ||
---|---|---|
1980-as évek | SimCity Classic | |
1990-es évek | ||
2000-es évek | ||
2010-es évek | ||
Kapcsolódó cikkek |