Super Nintendo szórakoztató rendszer | |
---|---|
| |
| |
Fejlesztő | Nintendo kutatás-fejlesztés 2 |
Gyártó | nintendo |
Típusú | Játék Konzol |
Generáció | negyedik [1] [2] |
kiadási dátum |
1990. november 21. 1991. augusztus 23. [K 1] 1992. április 11. 1992. június 1992. június 8. 1992. július 3. 1992. augusztus 30. 1993. november 30 . |
Támogatás megszűnt |
1998 1999. november 30. 2003. április 1. 2003. május 23. 2005. szeptember 2003 . |
Eladott darabok | 23 millió az Egyesült Államokban , 49 millió világszerte [3] |
Hordozó | Patron |
processzor | 16 bites Ricoh 5A22 , WDC 65816 alapú , 3,58 MHz -en |
Online szolgáltatás |
Satellaview XBAND |
Legjobban eladott |
Super Mario World , 20 millió példányban (2007. június 25-ig) [4] [5] Donkey Kong Country , 8 millió példányban (2003. június 11-ig) [6] |
Előző | Nintendo Entertainment System |
Következő | Nintendo 64 |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Super Nintendo Entertainment System (más néven Super Nintendo , Super NES és SNES [K 2] ) egy 16 bites videojáték-konzol , amelyet a Nintendo adott ki az Egyesült Államokban , Brazíliában , Európában és Ausztráliában . Japánban Super Famicom (スーパーファミコンsu:pa:famikon ) néven ismert , ami a Super Family Computer vagy SFC rövidítése . Dél-Koreában Super Comboynak ( koreai: 슈퍼 컴보이 Supho khomboi ) hívták, és a Hyundai Electronics forgalmazta . Bár az összes felsorolt konzolverzió azonos, a regionális zárolás lehetetlenné teszi, hogy a különböző országokból származó kazetták kompatibilisek legyenek .
A Super Nintendo Entertainment System lett a Nintendo második otthoni konzolja a NES után (amely Japánban Famicom néven jelent meg). Az SNES jobb grafikai és hangzási képességekkel rendelkezett az akkori többi konzolhoz képest. Ráadásul a játékkazettába épített további chipek fejlesztése lehetővé tette, hogy a játékkonzolok következő generációjának megjelenése után is versenyképes maradjon a globális piacon.
A konzol számos országban népszerűvé vált, és a legkelendőbb 16 bites konzollá vált a Sega észak-amerikai erős versenye ellenére . A SNES a 32 bites korszakban is népszerű maradt a rajongók, a gyűjtők és az emulációrajongók körében (akik házi készítésű ROM-képeket készítenek ), annak ellenére, hogy a Nintendo leállította a konzolt.
Amikor az eredeti NES/Famicom népszerűsége csúcsán volt, más cégek saját játékkonzolokat fejlesztettek ki . 1987-ben és 1988-ban a NEC és a Sega kiadta konzoljait: a PC Engine -t (az Egyesült Államokban TurboGrafx-16 néven ismerik ) és a Mega Drive/Genesis -t . Mindkét rendszer 16 bites architektúrával készült, jobb grafikát és hangot biztosítva a 8 bites NES -hez képest . Ennek ellenére még néhány évig uralta a játékpiacot, mígnem a Sega alkotása végre a földre került [9] :353-356 . Kezdetben a Nintendo vezetősége nem mutatott érdeklődést egy új rendszer kifejlesztése iránt, de újragondolták álláspontjukat, amikor a NES kezdett elavulttá válni. Népszerűsége a piacon hanyatlásnak indult, és a Nintendo kénytelen volt létrehozni egy új 16 bites konzolt, hogy sikeresen versenyezzen más cégekkel [10] :413-414 .
A Super Nintendo Entertainment System , amelyet Masayuki Uemura , a Famicom megalkotója tervezett , 1990. november 21-én jelent meg Japánban, és 25 000 ¥ ( 210 USD ) áron adták ki. A játékkonzol azonnali sikert aratott: a Nintendo első, 300 000-es szállítmánya néhány óra alatt elfogyott, és az azt követő társadalmi zavargások miatt a japán kormány felkérte a játékkonzolgyártókat, hogy ütemezzék a hétvégére való megjelenést [10] :422-431 . Az új előtag érkezése a yakuza figyelmét is felkeltette ; ennek következtében úgy döntöttek, hogy a rablás elkerülése érdekében éjszaka szállítják ki az árut [9] :360-361 .
Japánban a Super Famicom gyorsan megelőzte fő versenytársát, a Mega Drive -ot ; így a Nintendo ismét piacvezetővé vált a játékkonzolok terén [10] :431-433 . Ennek részben az az oka, hogy a vállalat partnerséget tudott fenntartani a legtöbb külső fejlesztővel, mint például a Capcom , Konami , Tecmo , Square Co., Ltd. , Koei és Enix , akik korábban a Famicomnak készítettek játékokat [11] .
Kilenc hónappal később, 1991. augusztus 23-án [K 1] a Nintendo kiadta a Super Famicomot az Egyesült Államokban. A tokot áttervezték az amerikai piacra, maga a rendszer pedig a Super Nintendo Entertainment System nevet kapta . Az észak-amerikai csomagban 199 dollárért adták el a Super Mario World- t . A SNES -t 1992 áprilisában adták ki Angliában és Írországban 150 GBP-ért , majd néhány héttel később egy német kiadás következett. A PAL -régió országaiban értékesített konzolok a japán Super Famicom -mal azonosnak tűntek , kivéve a tálcán lévő címkét és a játékvezérlő vezetékének hosszát . NES -t és a SNES -t Brazíliában 1993 - ban értékesítette a Playtronic Estrela és a Gradiente vegyesvállalata 17 Az előtag 1994 novemberében jelent meg Oroszországban , és az eladáskor 420 000 nem denominált rubelt (135 dollárt [18] ) fizetett. A konzolt a Steepler forgalmazta, amely a Dendyt is eladta [19] [20] .
Amikor a Super NES forgalomba került, csak néhány játék készült hozzá, de a játékosok nagy elismerést kaptak. Kezdetben csak a Super Mario World és az F-Zero [9] :361 volt elérhető Japánban . Észak-Amerikában és Európában a konzol már a Super Mario World csomagban volt ; Az F-Zero mellett olyan játékok kerültek eladásra, mint a Pilotwings (amely bemutatta a Mode 7 -et , az SNES pszeudo -3D renderelő képességét ), a SimCity és a Gradius III[21] .
A Nintendo és a Sega közötti versengés a számítógépes játékok történetének egyik leghevesebb konzolháborúját eredményezte [10] :431 , amelyben a Genesis konzol a "legmenőbb" pozícióba került - megfelelő plakátokat és szlogeneket fejlesztettek ki , amelyek közül néhány felnőtt játékosokat céloz meg [10] :448-449 . A Nintendo azonban sokkal gyorsabban tudta átvinni a Capcom legendás Street Fighter II -jét a SNES -re, mint amennyit a Sega több mint egy évet töltött ezzel. A Genesis korábbi piacra dobása , nagyobb játékkönyvtára és a Super Nintendo Entertainment System -hez képest [10] :433 alacsonyabb ára ellenére a két viszálykodó vállalat 1992 áprilisában gyakorlatilag egyenlő piaci részesedéssel rendelkezett [22] , és évekig egyik konzol sem. nem válhatott egyértelmű vezetővé. De végül a Super NES uralta az amerikai 16 bites konzolok piacát [10] :497 , és az új 32 bites korszakban is népszerű maradt [23] .
A NES-korszakban a Nintendo kizárólagos ellenőrzést gyakorolt a konzolon kiadott összes játék felett – a cégnek minden játékot jóvá kellett hagynia, míg a harmadik féltől származó fejlesztők nem adhattak ki ötnél több játékot évente, és nem portolhatták át őket más konzolokra a megjelenést követő két éven belül. az első kiadás dátuma. Ezenkívül a Nintendo volt a kazetták egyedüli gyártója és szállítója . A Sega versenye azonban arra kényszerítette a vállalatot, hogy hagyja abba ezt; 1990-ben az Acclaim Entertainment elkezdett játékokat kiadni mindkét platformra, ahogy hamarosan sok más cég is követte példáját. A Capcom (amely csak a Sega játékokat engedélyezte, nem adta ki) és a Square Co. voltak a legfigyelemreméltóbb kivételek [10] :308, 372, 440-441 .
A Nintendo of America is szigorúan követte a cenzúra politikáját – például a játékokban az erőszak mértékének minimálisnak kellett lennie. A Mortal Kombat azonban megsértette ezeket a követelményeket. Mindenki meglepetésére ez az 1992 -ben kiadott játék vérforrásokat és vad befejező mozdulatokat tartalmazott, amelyeket halálos kimenetelnek neveztek . Mivel a Sega úgy döntött, hogy megtartja az erőszakot a játékban, és a SNES-verzió nem tartalmazta [24] , a Nintendo engedett riválisának, és háromszor-négyszer kevesebbet adott el [10] :461-480 [25] .
Nem csak a játékosok vették észre az erőszakot: Joseph Lieberman és Erb Kohl amerikai szenátorok 1993. december 9-re kongresszusi meghallgatást tűztek ki, hogy megvitassák a videojátékoknak a gyerekek pszichére gyakorolt hatását [K 3] . A meghallgatás eredményeként úgy döntöttek, hogy létrehozzák a számítógépes játékgyártók szövetségét, az Entertainment Software Associationt és az Entertainment Software Rating Board nevű szervezetet , miközben kötelezővé vált egy bizonyos besorolás (ami korhatárt jelentett) minden számítógépes játékhoz [10] [ 10] 24] :461-480 . Ezt követően a Nintendo úgy döntött, hogy nincs többé szüksége merev cenzúrapolitikára, így a Mortal Kombat II SNES-portja cenzúrázatlanul szabadult fel; a cég ezúttal sem maradt el a Sega mögött az eladások terén [10] [24] :461-480 .
Mivel a legtöbb vállalat átállt a 32 bites konzolokra, a Nintendo és a Rare be tudta bizonyítani, hogy a Super NES továbbra is versenyképes. 1994 novemberében a Rare kiadta a Donkey Kong Country játékot, amely 3D-s sprite- okkal és SGI - vel előre renderelt textúrákkal rendelkezik . Éles grafikájával és kiváló hangminőségével a Donkey Kong Country vetekedett az újabb, 32 bites konzolokon megjelent játékokkal. 1994 utolsó 45 napjában 6,1 millió példány kelt el; így ez a játék lett akkoriban a történelem leggyorsabban elkelt játéka [10] :491-493, 496-497 [26] .
1997 októberében a Nintendo kiadta a konzol frissített verzióját (SNS-101 modell, New-Style Super NES ). Az Egyesült Államokban 99 dollárért árulták, és tartalmazott néhány Super Mario World 2: Yoshi's Island- t is . Az újratervezett NES-hez (NES-101 modell) hasonlóan az új modell is vékonyabb és könnyebb, mint elődje, de hiányzik belőle az S-Video és az RGB kimenet . Ez volt az egyik utolsó SNES kiadás a régióban. Ezzel egy időben a Super Famicom Jr. hasonló változtatásokkal megjelent a japán piacra [27] .
A Nintendo of America 1999-ben [28] leállította a SNES gyártását, körülbelül két évvel a Kirby's Dream Land 3 1997. november 27-i megjelenése után (ez volt a cég utolsó játéka a konzolra) . Japánban a Super Famicom gyártása 2003 szeptemberéig folytatódott [29] , a játékok pedig 2000-ig jelentek meg. A legújabb kiadás, a Metal Slader Glory Director's Cut 2000. december 1-jén jelent meg [30] .
Az elmúlt években sok SNES játékot portoltak a Game Boy Advance kézi játékkonzolra , amely hasonló képességű videórendszerrel rendelkezik. 2005-ben bejelentették, hogy a Super NES játékok elérhetőek lesznek az új Nintendo Wii konzolon a Virtual Console szolgáltatáson keresztül [31] . 2007-ben a Nintendo kijelentette, hogy a Famicom és a Super Famicom javítására a továbbiakban nem kerül sor, mivel a szükséges alkatrészek fogyni kezdtek [32] .
A Super NES nagy teljesítményű 16 bites központi, grafikus és audio társprocesszorokkal rendelkezik, ellentétben az akkori többi konzollal, amelyek 8 bites számokkal rendelkeztek; lehetőség van a " 7. mód " használatára - olyan módra, amellyel a perspektíva hatás érhető el. Ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy a set-top box hosszú ideig versenyképes legyen [33] . Egyes játékkazettákban további chipek vannak behelyezve .
CPU - rövid információ | |
---|---|
processzor | Ricoh 5A22 , 16 bites WDC 65816 processzoron alapul |
Órajel sebesség ( NTSC ) | Bemenet: 21,47727 MHz Busz: 3,58 MHz; 2,68 MHz vagy 1,79 MHz |
Óraárak ( PAL ) | Bemenet: 21,28137 MHz Busz: 3,55 MHz; 2,66 MHz vagy 1,77 MHz |
Gumiabroncsok | 24 bites és 8 bites címbusz, 8 bites adatbusz |
További jellemzők |
|
CPU – Kifejezetten a Nintendo Ricoh 5A22 -hez tervezték, a 16 bites WDC 65816 CPU-n alapul . A CPU változó adatsebességet biztosít a buszon, az egyes ciklusokban elért memóriaterülettől függően: a bemeneti órajelet elosztjuk 6-tal, 8-mal vagy 12-vel, hogy megkapjuk a busz órajelét. Azoknál a ciklusoknál, amelyekben a regiszterekhez hozzáférnek, függetlenül attól, hogy megosztottak vagy nem, a frekvencia el van osztva 6-tal. Ha WRAM- hozzáférések és néhány egyéb hozzáférés történik, akkor a rendszer 8-as osztót használ. használt [34] .
A kernelnek van egy 8 bites adatbusza, amelyet két címbusz vezérel. A 24 bites "Bus A" az általános hozzáférésekhez, a 8 bites "Bus" pedig a chip regisztereinek támogatására szolgál [34] . Általában csak egy buszt használnak, de a beépített közvetlen adatelérési (DMA) modul az egyik buszon olvasást, a másikon pedig írást tud küldeni, 2,68 MB/s átviteli sebességet érve el [K 4] [35] .
A DMA modul 8 független csatornát tartalmaz, amelyek mindegyike két üzemmódban működhet. A fő modul akár 64 KB [K 5] adatot is továbbít egy ciklusban, a vízszintes szinkronimpulzust pedig 1-4 bájt az egyes pásztázó videosorok végén. A HDMA-t általában a videoparaméterek megváltoztatására használják, hogy olyan hatásokat érjenek el, mint a perspektíva, az osztott képernyő és a nem négyzet alakú ablak a CPU használata nélkül [35] .
Az 5A22 tartalmaz egy 8 bites párhuzamos I/O portot is (amely az SNES-en jórészt nem használt); vezérlőport interfész áramkörök , amelyek párhuzamos és soros hozzáférést tesznek lehetővé a vezérlő adataihoz. Ezen kívül van egy 16 bites szorzó és osztás modul; egy áramkör, amely nem maszkolható megszakításokat generál VBI -n , valamint IRQ -kat az előre kiszámított képernyőpozíciókon [35] .
Videó - rövid információ | |
---|---|
Engedély | Progresszív : 256x224, 512x224, 256x239, 512x239 váltottsoros : 512x448, 512x478 |
Színmélység | 2, 4, 7 vagy 8 bpp (indexált); 8 vagy 11 bpp (valódi) |
Összes színek | 32768 (15 bit) |
Sprite | 128, soronként legfeljebb 32; akár 64x64 pixel |
háttérrel | Akár 4 háttérrel; egyenként legfeljebb 1024x1024 pixel |
hatások |
A grafikus feldolgozó egység két független integrált áramkörből áll , amelyek egyetlen egységnek tekinthetők. 64 KB [K 5] VRAM -ot tartalmaz a videoadatok tárolására, 544 bájt OAM-ot a sprite-információkhoz és 512 bájt színgenerátor memóriát (CGRAM) a palettainformációk tárolására . Ez a blokk ugyanazt az órajelet használja, mint a CPU, és 2 vagy 4 ciklusonként generál egy pixelt . A PAL és NTSC rendszerek ugyanazokat a chipeket használják; az egyik láb [35] a kívánt üzemmód meghatározására szolgál .
A képek vízszintesen 512 vagy 256, függőlegesen pedig 224, 239, 448 vagy 478 pixelben jeleníthetők meg. A 224-es vagy a 239-es értékeket főként progresszív letapogatásnál , a 448-as és 478-as értékeket váltott soros szkennelésnél használjuk . A színek 15 bites RGB térben vannak, összesen 32 768. Egy kép 128 sprite-ből állhat, és legfeljebb 4 hátteret tartalmazhat, amelyek 8x8 vagy 16x16 méretű csempekombinációból állnak. A legtöbb grafika a CGRAM-ban tárolt palettát használja; Bármely paletta 0 színe az átlátszóságot jelöli [35] .
A sprite 8x8, 16x16, 32x32 vagy 64x64 pixeles lehet; 16 színű palettát és egy csempét használnak, amelyek az egyik videó memória blokkban találhatók. A sprite-ek vízszintesen és függőlegesen is tükröződhetnek. Legfeljebb 32 sprite és 34 8x8-as lapka lehet egy sorban; ha ezt a korlátozást megszegik, akkor ezek jelentős része elveszhet. Mindegyik sprite négy háttér valamelyikén nyugszik, bár a kevesebb elemet tartalmazó sprite mindig több elemet tartalmaz. Ezt a tulajdonságot összetett vágás előállítására használják [35] .
A hátterek a legtöbb esetben 32x32 és 128x128 pixel közötti méretű csempékből állnak, és mindegyik mozaik kétféle lehet: előtér vagy háttér; vízszintesen vagy függőlegesen is forgathatók. A háttérrétegek száma és a használt paletta mérete a módtól függ [35] :
Minden réteg külön-külön pixelezhető , a sprite-ok pedig kivághatók és egyesíthetők szín hozzáadásával vagy eltávolításával, ami bonyolultabb hatásokat és nagyobb színmélységet tesz lehetővé, mint a közvetlenül meghatározott [35] .
A grafikus feldolgozó egység a kép képernyőn történő megjelenítése során bármikor parancsolható egy pixel aktuális pozíciójának rögzítésére, és ez akár szoftveresen, akár a 2-es számú vezérlőportra csatlakoztatott eszközön keresztül adható. Ebben az esetben a program képes lesz olvasni a rögzített pozíciót. Ezenkívül a blokk gyors 16 bites és 8 bites előjeles szorzásra is használható [35] .
Hang - rövid tájékoztatás | |
---|---|
Processzorok | Sony SPC700 , Sony DSP |
memória | két 32 KB -os SRAM chip |
Órajel sebességek | Bemenet: 24,576 MHz SPC700: 1,024 MHz DSP: 2,048 MHz |
Formátum | Adaptív differenciál PCM , 16 bites, 8 csatornás |
Kijárat | 32 kHz 16 bites (sztereó) |
hatások |
|
Az audio alrendszer egy 8 bites Sony SPC700 processzorból , egy 16 bites digitális jelfeldolgozó processzorból (DSP), 64 KB [K 5] SRAM -ból és egy 64 bájtos rendszerbetöltőből áll . Ez az alrendszer gyakorlatilag független a többi konzolos eszköztől: órajele 24,576 MHz PAL és NTSC üzemmódban; csak a négy B buszregiszteren keresztül tud kommunikálni a CPU-val [36] [37] .
A RAM elérése 3,072 MHz-en történik, a kérések multiplexelése mellett, az idő 1 / 3- át az SPC -nek és 2 / 3 -át a jelfeldolgozónak adva . Ez a memória az SPC-program és a hívásverem , a hangminták és a mutatótáblázat , valamint a jelfeldolgozó visszhangpufferének tárolására szolgál [36] .
Az SPC700 programokat hajt végre (amelyeket a betöltési memóriából kap), hogy utasításokat és adatokat kapjon a CPU-tól, és manipulálja a jelfeldolgozó regisztereit a kívánt zene és hanghatások előállítása érdekében. A DSP 16 bites analóg jelet állít elő 32 kHz-en a nyolc független oszcillátortól kapott jelek keverésével és egy FIR-szűrővel , amelyet általában a zengés megszerzésére használnak . Mindegyik oszcillátor képes reprodukálni a hang egy meghatározott részét változó frekvencián Gauss-interpoláció, sztereó pásztázás vagy ADSR burkológörbe , az audio burkológörbe lineáris, nemlineáris vagy közvetlen vezérlésével. Az összes hangmintát az adaptív differenciális PCM és a lineáris predikció segítségével tömörítve tároljuk . Ezt a módszert " bitsebesség- csökkentésnek " nevezik, rövidítve BRR -nek ( eng. Bit Rate Reduction ) [36] . A kazetta, a bővítőport vagy mindkettő sztereó hangadatokat is tartalmazhat [38] .
A kimeneti jel keverhető a kazettáról vagy a bővítőportról kapott hangadatokkal is [38] .
Memória - rövid információ | |
---|---|
Fő RAM | 128 KB [K 5] |
Videók RAM | 64 KB (fő) 512+32 bájt ( sprite ) 256×15 bit (paletta) |
Audio RAM | 64 KB |
A konzol 128 KB DRAM-ot tartalmaz . Az A busz különböző szegmenseihez van kötve; szekvenciálisan elérhető a B busz regisztereken keresztül.. Az audió és videó alrendszerek speciális igények számára fenntartott kiegészítő memóriával rendelkeznek [35] .
A SNES kazettát a nyugati országokban Game Pak -nak [39] , Japánban a kazettát (カセッ ト kasetto ) [40] néven szokták emlegetni . Bár maga a konzol akár 128 MB memóriát tud kezelni [K 5] , a kazettához csak 117,75 MB áll rendelkezésre. A normál leképezés legfeljebb 95 Mb ROM adatot tud megcímezni 8 Mb RAM mellett [34] . A legtöbb memóriahozzáférés-vezérlő azonban 32 MB-ig támogatja a leképezést. A legnagyobb játékok ( Tales of Phantasia és Star Ocean ) egy 48 Mb-os patronra férnek el [41] [42] , míg a legkisebbekhez mindössze 2 Mb kell.
A kazetták tartalmazhatnak egy külön blokkot SRAM -mal és akkumulátorral a játékadatok, további RAM , társprocesszorok és egyéb hardver tárolására.
A Nintendo többféle regionális zárolást alkalmaz , ami hardveres és fizikai inkompatibilitást is jelent.
Fizikai szinten a patronok alakja változó, attól függően, hogy melyik ország számára gyártották őket. Az észak-amerikaiak téglalap alakú alja van, a bevágásokkal, amelyek illeszkednek a konzol megemelt részéhez; A más országokban található patronok már keskenyebbek, az elülső rész simább kontúrja van, és nem tartalmaznak mélyedéseket az alján. Így az egyik országból származó patronokat nem lehetett behelyezni egy másik ország set-top boxába. Az ilyen fizikai összeférhetetlenség különböző adapterek használatával vagy a set -top box módosításával megoldható [43] .
Az SNES-be és minden kazettába egy speciális regionális zár chipet ( CIC ) helyeztek be , amely megakadályozta, hogy a PAL -régió játékai futhassanak észak-amerikai vagy japán konzolokon és fordítva. A konzol japán és észak-amerikai változata ugyanazzal a chippel rendelkezett. Így a CIC csak azután küldött rendszerfeloldó jelet, hogy kommunikált a kazettán lévő chippel [43] . Ezt egy adapter segítségével lehetett kezelni: egy megfelelő patront tettek bele, ami feloldotta a rendszert, és magába a konzolba egy nem kompatibilis. A chip egyik lábának letiltása megakadályozta a rendszer blokkolását, azonban a később legyártott kazetták hardvere javítani tudta ezt a helyzetet. Ezért általánossá vált egy speciális kapcsoló beépítése, amely szükség esetén összekapcsolta a chipet [44] .
A PAL régió set-top boxjain más okból sem lehetett más országokból származó kazettákat futtatni: az NTSC videószabvány 60 Hz-en, a PAL pedig 50 Hz-en futott, ami körülbelül 16,7%-kal lassította le a játékmenetet. Ráadásul az NTSC-játékokban a kép csak a képernyő egy részét foglalta el. A probléma megoldása érdekében egy kapcsolót helyeztek az SNES-be, amely a GPU-t a legtöbb modern PAL tévé által támogatott 60 Hz-es módra állította. A későbbi játékokban beépített védelem volt az ilyen kapcsolók ellen; azonban a játék ellenőrzése és futtatása után a processzor még mindig átállítható egy másik üzemmódra [45] .
Eredeti japán verzió | Eredeti észak-amerikai változat | eredeti PAL verzió | Új stílusú Super NES | Super Famicom Jr. | eredeti dél-koreai változat |
A Super NES minden változatának domináns szürke színe van, bár az árnyalat változhat. Az észak-amerikai változat doboz alakú , lila kapcsolókkal és sötétszürke patronkiadó gombbal. A japán és európai változatok lekerekítettebbek, sötétszürke gombokkal. Az észak-amerikai módosított SNS-101 és a japán Super Famicom Jr. (SHVC-101 modell) kisebbek és lekerekített testtel rendelkeznek; az SNS-101 gombjai lilák, a Super Famicom Jr. - szürke.
Minden változatban felül található a patronnyílás, bár a formája országonként eltérő; így az egyik országból származó kazetták nem futtathatók egy másik ország set-top boxán. A kazetta csatlakozója 62 betéttel rendelkezik, bár néhányan csak 46-ot használnak. A ház elején két 7 tűs port található a vezérlők számára, bemenet a tápkábel számára; a hátoldalon található egy „MULTI OUT” A/V port (Nintendo által védett technológia) [38] . A "MULTI OUT" kimenet kompozit videó , S-Video és RGB jelek kimenetére használható ; koaxiális RF csatlakozóval ellátott kábelen keresztül külső RF modulátorhoz is csatlakoztatható [43] . A konzol eredeti változataiban 28 tűs bemenet is található a bővítők csatlakoztatására - ez a ház alján található kis burkolat alatt található [38] - és egy szabványos RF kimenet csatornaválasztó kapcsolóval [46] . A konzol módosított változatai nem produkáltak ilyen jeleket; ehhez külső modulátor csatlakoztatására volt szükség [47] .
A konzol régebbi verzióiban használt ABS műanyag az alkatrészek helytelen kombinációja miatt hajlamos a levegő oxidációjára . Így a kezdetben világos előtagok fokozatosan megsárgultak; ha a többi alkatrész más műanyagból készült, akkor a SNES kéttónusú lett [48] .
A szabványos SNES vezérlő négy gombbal több, mint a NES megfelelője. A gamepad elülső részén a gombok rombusz alakúak, a hátoldalon pedig további két további gomb található az oldalakon. Ez a vezérlő kialakítás a Street Fighter sorozat játékainak növekvő népszerűsége kapcsán született meg [49] . A Japánban és PAL országokban forgalmazott set-top boxok vezérlőinek négy fő gombja a SNES logó színeiben (kék, sárga, zöld, piros) színezett, és kiálló formájú; az észak-amerikai változatban a konzol színéhez igazodó levendulára és lilára festették, felületük domború. Számos későbbi konzol, nevezetesen a PlayStation , a Dreamcast , az Xbox és a Wii ( Classic Controller ) a SNES-hez [50] [51] [52] hasonló vezérlőt kapott .
Számos perifériát adtak ki az SNES funkcióinak bővítésére. Ezek közül sok hasonló volt a NES -hez . Például a Super Scope a NES Zapperhez hasonló könnyű fegyver (de vezeték nélküli), vagy a Super Advantage egy arcade stílusú joystick állítható turbógomb sebességgel, hasonlóan a NES Advantage . A Nintendo egy egeret is kiadott a SNES-hez a Mario Paint játékkal együtt . A Hudson Soft a Nintendo licence alapján kiadta a Super Multitap-et, a Hudson népszerű sorozatában többjátékos. További szokatlan kontrollerek közé tartozik például az egykezes ASCII Stick L5, a BatterUP baseballütő és TeeV Golf [53]
Bár a Nintendo soha nem adott ki olyan adaptert, amely lehetővé tette a NES-játékok futtatását az SNES-en, létrejött a Super Game Boy , egy adapter, amely lehetővé tette a Game Boy -játékok konzolon való lejátszását. A cég agresszíven hirdette ezt a fejlesztést, hangsúlyozva a hagyományos Game Boyhoz képest előnyeit: a színtámogatást (a szürke szokásos négy árnyalatából álló palettát felváltotta néhány színkészlettel, de a játékok megmaradtak ezen a négy színpalettán) és a grafikai tervezést a képernyő kihasználatlan területe (a játék képe a Game Boy alacsony felbontása miatt csak a képernyő egy részét foglalta el) [54] . Japánban megjelent a Super Game Boy 2 is, amely egy portot adott a második adapter csatlakoztatásához, lehetővé téve a többjátékos játékot .
Az SNES-hez, akárcsak a NES-hez, számos licenc nélküli, külső féltől származó perifériát adtak ki, például a Game Genie kódtörőjének új verzióját, amelyet SNES-játékokkal való használatra terveztek, és különféle játékmásoló eszközöket. Általánosságban elmondható , hogy a Nintendo nagyobb toleranciát mutatott az SNES ilyen fejlesztéseivel szemben, mint a NES napjaiban.
1993 körül a Nintendo szoftverkalózkodástól szenvedett az olyan játékmásoló eszközök bevezetése miatt, mint a Super Wildcard, a Super Pro Fighter Q és a Game Doctor55Ezeket az eszközöket úgy tervezték, hogy biztonsági másolatokat készítsenek a kazettákról arra az esetre, ha meghibásodnának. A legtöbben azonban a BBS -ről és az internetről letöltött játékok másolására , vagy bérelt játékok másolatainak készítésére használták őket. Minden ilyen cselekedet törvénytelen volt.
A SNES élettartama alatt a Nintendo megpróbált szerződést kötni a Sony -val és a Philips -szel, hogy létrehozzanak egy CD-ROM meghajtót a konzol számára, hogy sikeresen felvegyék a versenyt a Sega Mega-CD-vel . A tárgyalások azonban meghiúsultak, és a Sony elkezdte fejleszteni saját PlayStation konzolját a Nintendóval közös fejlesztések alapján (egyes források szerint a Sony ezt követően egyesült a Segával , és közös fejlesztések segítségével hozta létre a PlayStationt [56] ). A Philips emellett megszerezte a jogot a népszerű Nintendo játéksorozaton alapuló CD-i játéksorozat kiadására [57] .
Japánban megjelent egy speciális Satellaview modem , amely a Super Famicom bővítőportjához csatlakozik, és a St.GIGA műholdas rádióállomáshoz csatlakozik . A Satellaview felhasználók letölthetnek játékhíreket és kifejezetten egy ilyen csomaghoz tervezett játékokat. Ezek többnyire a régebbi Famicom játékok remake -ei vagy folytatásai voltak . A Radio Satellaview 1995. április 23-tól 2000. június 30-ig volt adásban [58] . de viszonylag rövid élettartamú XBAND szolgáltatás lehetővé tette a felhasználók számára, hogy betárcsázós modemen keresztül csatlakozzanak [59] .
A NES -hez hasonlóan a SNES is népszerű maradt a rajongók körében, mióta kilépett a videojátékok piacáról; sok játékos ezt követően ismerkedett meg a SNES-szel. A konzol élete a használt konzolok piacán és rendszeremuláció formájában folytatódott (ahogyan a NES esetében is).
A rendszer emulálására tett kísérletek 1994-ben kezdődtek a VSMC megjelenésével; A Super Pasofami lett az első működő SNES emulátor 1996-ban [60] . Ezzel egyidejűleg két rivális projekt – a Snes96 és a Snes97 – egyesült egy projektbe, melynek neve Snes9x[61] . 1998 elején a rajongók egy másik csoportja egy új ZSNES emulátoron kezdett dolgozni [62] . Ez a két projekt a leghíresebb, de más emulátorokat továbbra is fejlesztenek. 2003-ban a Snes9x, a ZNES és sok más csapat elkezdett dolgozni a pontos emuláción [K 6] [63] ; most a bsnes[64] főleg ezt teszi .
A Nintendo of America a NES-hez hasonlóan ellenezte az SNES ROM -ok terjesztését és az emulátorok használatát, és kijelentette, hogy ellenzik a videokalózkodást [65] . A SNES emuláció támogatóinak megvoltak az ellenérveik: a konzolt már nem gyártják, a megfelelő játék tulajdonosának joga van biztonsági másolatot készíteni róla, az SNES kazetták rövid élettartamúak (annak ellenére, hogy a kazetta sokkal erősebb, mint egy optikai lemez), nincs elég importált játék, a vágy, hogy házi játékokat készítsenek [66] . Annak ellenére, hogy a Nintendo megpróbálja megállítani az ilyen projektek megjelenését, az emulátorok és a ROM-képek ingyenesen letölthetők az internetről.
A SNES volt az egyik első olyan rendszer, amely az amatőr fordítók figyelmét felkeltette: a Final Fantasy V volt az első nagy rajongók által lefordított játék , amely 1997 -ben készült el [60] [67] .
A SNES emuláció már elérhető Android [68] , valamint Sony PlayStation Portable [69] , Nintendo DS [70] , Game Boy Advance [71] , Gizmondo [72] , GamePark Holdings GP2X [73] , Dingoo operációs rendszert futtató kézi eszközökön . A320 [74] , iPhone [75] és iPad [76] az Apple-től, valamint PDA [77] . Míg egyes játékok emulátorokkal vannak csomagolva egyes GameCube lemezeken, a legális emuláció elérhető a Nintendo Virtual Console szolgáltatásban Wii - hez.
2017. június 26-án a Nintendo bejelentette a Super NES Classic Edition mikrokonzol megjelenését, amely a tervek szerint 2017 szeptemberében jelenik meg a NES Classic Edition utódjaként . A konzolt külsőleg az eredeti amerikai és európai változata alapján modellezték, két hosszú vezetékes kontrollert tartalmaz majd, és 21 játékot szállítanak majd, köztük a korábban kiadatlan Star Fox 2 -t [78] .
Az SNES eszköz egyik jellemzője a további chipek (társprocesszorok) használatának lehetősége volt. A konzol fejlesztői úgy döntöttek, hogy nem használnak drága nagy teljesítményű processzort, amely néhány éven belül elavult lesz. Ehelyett a frissítés koncepcióját fogadták el (jellemzően az IBM-kompatibilis számítógépekre ) - azok a játékok, amelyekből hiányoztak a set-top box szokásos képességei, speciális chipeket tartalmaztak a kazettában, amelyek biztosították a szükséges képességeket. Az ilyen játékokat a patroncsatlakozóban lévő több további érintkező jelenlétéről lehet felismerni (általában 16 volt) [38] .
Sok kazettában volt egy harmadik fél által beépített további chipek néhány játékhoz [80] ; az egyetlen korlátozás magának az SNES-nek az adatsebessége és az aktuális küszöb volt .
A 20 legkeresettebb konzoljáték [83] :
49,1 millió SNES konzolt adtak el világszerte, ebből 23,35 milliót Amerikában, 17,17 milliót Japánban [3] . Noha a Super NES nem tudta megismételni a NES előd sikerét (61,91 millió darabbal világszerte [3] ), korának legkeresettebb videojáték-konzolja volt. A Mega Drive/Genesis a második helyen állt, mintegy 30 millió eladott konzollal világszerte [84] .
A SNES-t gyakran minden idők legjobb játékkonzoljai közé sorolják. 2007-ben a GameTrailers a Super NES-t a második legjobb konzolnak nevezte tíz másik konzol közül, amelyek "nyomot hagytak a videojátékok történetében". A kiváló grafikát, hangot és számos kiváló minőségű játékot dicsérték [85] . Don Reisinger számítástechnikai cikkíró egy 2008. januári cikkében a SNES-t "minden idők legnagyobb konzoljának" nevezte, megjegyezve a játékok minőségét és a konzol jelentős fölényét elődeihez képest [86] . Egy másik lektor, Will Greenwald az SNES mellett a NES -t és a PlayStationt is megjegyezte [87] . A GamingExcellence 2008-ban az 1. helyre sorolta a Super NES -t, "a valaha készült legidőtlenebb konzolnak" nevezve, és az idő próbáját kiállt játékokra, a játék történetére és a kontroller kialakítására, valamint a konzol grafikus képességeire hivatkozva [88] . Ugyanakkor a GameDaily 10-ből 5 pontot ítélt a konzolra a konzol grafikájáért, hangeffektusaiért, kontrolleréért és játékaiért [89] . 2009-ben az IGN a Super Nintendo Entertainment System-et a negyedik legjobb videojáték-konzolnak nevezte, dicsérve a hangeffektusokat és a "sok jó minőségű játékot" .
Nintendo játékrendszerek | |
---|---|
Előtagok | |
Retro |
|
Hordozható |
Játékkonzolok | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tömeges konzolok | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Commodore Commodore 64 játékrendszer Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox egy Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC motor PC-FX nintendo NES SNES N64 gamecube Wii Wii U kapcsoló Philips Magnavox Odüsszea Odüsszea² Videopac + CD-i Sega SG-1000 Mester rendszer Genesis/MegaDrive Szaturnusz Dreamcast SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony Play Station Playstation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Egyéb |
| ||||||||||
Nemzedékek |