SNK Corporation

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. július 27-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzéshez 1 szerkesztés szükséges .
SNK Corporation
Típusú kabushiki-gaisha
Bázis 1978. július 22. és 1986. március [1]
megszüntették 2001. április 2
Alapítók Eikichi Kawasaki [d]
Elhelyezkedés
Ipar számítógépes játék
Termékek Játék Konzol
Weboldal neogeo.co.jp (  japán)
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

SNK Playmore ( japánul: SNKプレイモア SNK pureimoa ) vagy SNK ( japánul: 株式会社エス・エヌ・ケイ kabushiki-gaisha esu enu kei )  a japán játékfejlesztő vállalat, a Shin Nihond elektronikai fejlesztő vállalat rendszerek és videojátékok ...

Történelem

A cég alapítása

Az elektronikai és szoftverek független fejlesztőjeként és gyártójaként indult SNK (a Shin Nihon Kikaku rövidítése, azaz New Japan Build Project, Új Japán) gyorsan átirányította tevékenységét kizárólag az elektronikus nyerőgépek és videojátékok fejlesztésére és gyártására. A céget 1978 -ban alapították Osakában, Japánban. Megalapította a Kawasaki Eikichit. 1979 -ben a cég bemutatta első azonos nevű videojátékát és nyerőgépét,  az Ozma Wars -t .

Amerikai fióktelepek kialakulása

A játékgépek és videojátékok fejlesztését és gyártását folytatva, az értékesítési piac bővítése érdekében a cég belépett az amerikai piacra. Az USA -ban működő képviselet 1981 -ben nyílt meg . A fióktelep neve "SNK Corporation of America" ​​volt, és a kaliforniai Sunnyvale - ben található . John Rowe vezette.

A 80-as évek közepére a cég több mint 20 azonos nevű videojátékot és nyerőgépet adott ki, teljesen figyelmen kívül hagyva az otthoni elektronikus játékrendszerek piacát. Ennek oka az otthoni játékrendszerek piacának általános és elhúzódó válsága volt. De a Nintendo erőfeszítéseinek köszönhetően sikerült legyőzni ezt a válságot. Ilyen körülmények között az SNK úgy döntött, hogy létrehoz egy részleget, amely kizárólag eredeti videojátékok otthoni játékrendszerekhez való fejlesztésére, valamint a videojátékok játéktermekről otthoni játékrendszerekre történő áthelyezésére összpontosít. A fióktelepet 1985 -ben nyitották meg "SNK Home Entertainment" néven, és Torrance városában ( Kalifornia ) található. Az SNK Home Entertainment erőfeszítéseinek köszönhetően például 1986-ban az "Ikari Warriors" videojátékot az azonos nevű nyerőgépről a következő otthoni elektronikus rendszerekre vitték át: " Atari 2600 ", " Atari 7800 ", " Commodore ". 64 ", " Commodore Amiga " és . NES

"Neo-Geo Multi-Video System" és "Neo-Geo Advanced Entertainment System"

A 80-as évek végén a cég felvirágzott, de válságjelenségek jelentkeztek az SNK cég fő tevékenységi körének számító pénznyerő automaták iparágában. Ennek több oka is volt. A fő okok a játékkonzolok új generációjának megjelenése és a videojátékok dinamikus fejlődése. A nyerőgépek drágák voltak, a játékosok érdeklődése csökkent irántuk, a potenciális játékosok méltó alternatívát találtak a játékkonzolokban. Ugyanakkor a nyerőgép csak egy adott játékot támogatott, erre lett kifejlesztve, a játékgépen lévő videojáték cseréjének igénye maga a gép cseréje – új vásárlása – szükségességét eredményezte. Ilyen körülmények között a pénznyerő automatának egyszerűen nem volt ideje megtéríteni saját költségeit, ennek eredményeként a pénznyerő automaták csarnokait bezárták, tulajdonosaik pedig csődbe mentek. A probléma megoldását az SNK egy új generációs nyerőgép létrehozásában látta, amely egyszerre több játékot is képes támogatni, utólagos cseréjük lehetőségével. 1988- ban megkezdődött egy ilyen játékgép fejlesztése. 1989-ben jelent meg az első játékgép, amely képes több játék egyidejű támogatására és cserélhető kazettákkal , „ Neo-Geo Multi-Video System ” ("Neo-Geo MVS") néven. Az új nyerőgépet nagyra értékelték és széles körben használták – népszerűvé vált.

Az SNK vezetőségének sikere nem volt elég, úgy döntöttek, hogy saját otthoni játékrendszert hoznak létre. 1991 - ben a cég kiadta a " Neo-Geo Advanced Entertainment System " ("Neo-Geo AES") játékkonzolt . Technikailag a játékkonzol megegyezett a Neo-Geo MVS nyerőgéppel. A játékokat a nyerőgépről a konzolra vitték át, bár kisebb tervezési eltérések voltak a rendszer kazettáiban. A "Neo-Geo AES" patronok általában a játék két verzióját tartalmazták: egy nyerőgépes és egy konzolos verziót, amelyeken néhány változás történt, elsősorban a játék gépen és a konzolon lévő sajátosságaiban mutatkozó különbségek miatt. Például ahelyett, hogy zsetonokat kellett volna feldobni a kreditek hozzáadásához, a játék folytatásához, a konzolos verzió egyszerűen korlátozta a folytatások számát. A Neo-Geo AES előtag műszaki szempontból korának abszolút vezető volt, egyetlen problémája az ára volt - maga az előtag és a patronok nagyon drágák voltak. Az előtag a játékosok tömege számára kívánatos volt, de soha nem lett tömeges.

"Neo-Geo CD", "Hyper Neo-Geo 64" és "Neo-Geo Pocket"

A 90-es évek eleje volt a legjobb időszak az SNK számára. A cég játékrendszerei nem voltak masszívak, de senki sem vitatta, hogy a legjobbak. Az elit termékeket gyártó cég státuszával elégedett SNK babérjain pihent. Ebben a helyzetben kezdődött a cég bukása, amely nemcsak a műszaki vezetői státusz elvesztésével, hanem teljes gazdasági csőddel is végződött . Míg a játékipar más képviselői a kétdimenziós videojátékokról a háromdimenziós "SNK"-ra való szisztematikus átállásra törekedtek, valamiért lassú volt. A Panasonic , a Sega , a Sony és még a konzervatív Nintendo új játékrendszereinek hátterében az SNK hű maradt a hagyományos, kétdimenziós grafikához. 1994 -ben a cég kiadta a Neo-Geo AES játékkonzol továbbfejlesztett változatát, a Neo-Geo CD-t . Az új játékkonzol fő különbsége a CD-ROM meghajtó jelenléte volt . A konzol ára meglehetősen magas maradt, de a játékok ára sokkal alacsonyabb lett. Annak ellenére, hogy a "Neo Geo CD" meglehetősen elterjedt volt, számos hiányossága volt, amelyek közül a fő a CD-meghajtó volt. A lemezek olvasási sebessége lassú volt, és a játékletöltések hosszú várakozási ideje gyorsan fárasztóvá vált. Ezt a hiányosságot az 1995-ben forgalomba hozott „Neo Geo CD” továbbfejlesztett változata kívánta korrigálni, „ Neo-Geo CD (Z) ” néven. A lemezről való olvasás sebességét megduplázták, de a régi játékrendszeren már késő volt bármit is változtatni, a labdát most már technikailag fejlettebb új generációs játékkonzolok uralták. Három évvel az értékesítés megkezdése után a "Neo-Geo CD (Z)" gyártását leállították. A Neo-Geo CD játékkonzol volt az SNK első kudarca, nem is annyira kereskedelmi, mint inkább technikai szempontból. A termékek krónikus technikai elmaradottsága a 90-es évek második felében vált jellemzővé a cégre.

A cégvezetést aggasztja a játékrendszerek technikai lemaradása, a versenytársak játékrendszerei javultak, valamit változtatni kellett. 1997 -ben a cég bemutatott egy új fejlesztést - a Hyper Neo-Geo 64 nyerőgépet . A nyerőgép alapján egy játékkonzol kiadását tervezték, akárcsak a „Neo-Geo MVS” esetében. Az új nyerőgép háromdimenziós grafikával dolgozott, de megjelenésére technikailag nemhogy nem előzte meg a versenytársak játékrendszerét, de még engedett is nekik. Csak hét játék jelent meg a Hyper Neo-Geo 64-re, ez újabb kudarc volt az SNK számára.

Annak érdekében, hogy legalább valahogy megvegye a lábát a játékipar dinamikus piacán, a vállalat megpróbált egy új szektort elsajátítani magának - a hordozható elektronikus játékrendszerek szektorát. 1998 - ban megjelent a " Neo-Geo Pocket " hordozható játékrendszer . A rendszer fekete-fehér képernyővel rendelkezett, és két hónappal később a piacvezető, a Nintendo kiadta a " Game Boy Color "-ot színes képernyővel. Ennek eredményeként az SNK új játékrendszere technikailag ugyanolyan elavultnak bizonyult, mint a "Neo-Geo CD" és a "Hyper Neo-Geo 64". Mielőtt a függöny teljesen leomlott volna az SNK-ról, a cégnek sikerült kiadnia egy jó játékrendszert 1999 -ben - a "Neo-Geo Pocket" továbbfejlesztett változatát - " Neo-Geo Pocket Color ", amely felülmúlta a "Game Boy Color"-ot. képességeit. Az új hordozható rendszer értékesítésének beindulása biztató volt, de az év végén a várt 10% helyett csak 2%-ot sikerült megszereznie a játékhoz kapcsolódó hordozható rendszerek világpiacának.

Csőd

A „nagy” piacon való további tevékenységet a cég vezetése kereskedelmi szempontból alkalmatlannak minősítette. A céget alapítója és vezetője - Kawasaki Eikichi - elhagyta, a játékrendszerek fejlesztését visszaszorították, és minden tevékenység Japánra összpontosul. Ám a hazai japán piacon nem lehetett semmi ellentmondani a versenytársaknak, az SNK cég pedig a napjait élte, a régi videojátékokat új játékrendszerekre vitte át, és új játékokat fejlesztett a régi rendszereihez. 2000 -ben az SNK-t felvásárolta az Aruze Corporation (Aruze), amely szintén pénznyerő automaták gyártásával és értékesítésével foglalkozott, de a gépek nem elektronikusak, hanem analógok voltak. A tevékenységbe, immár az SNK fiókjába várt beruházás nem következett be. Ehelyett Aruze elkezdte saját céljaira használni az SNK védjegyeit és szellemi tulajdonát. Ez a helyzet arra késztette az SNK képviselőit, hogy pert indítottak Aruze ellen. A keresetet kielégítették, és "Aruze" tevékenységét törvénytelennek nyilvánították. Az Aruze pedig csődöt jelentett az SNK részlege ellen. Az SNK fióktelep adósságkötelezettségei jelentősek voltak és tovább nőttek, a petíciónak helyt adtak, az Aruze cég SNK fiókját 2001 -ben csődeljárás alá vonták és bezárták . A tárgyalás Oszaka városában zajlott  - az "SNK" története ugyanott ért véget, ahol egykor kezdődött.

Újjászületés

2001. október 22-én az SNK csődöt jelentett, és elárverezte a franchise-jainak szellemi tulajdonjogait. A játékgyártási licenceket és az SNK-franchise fejlesztési jogait számos más vállalatnak értékesítették. Ezek közé tartozik a BrezzaSoft, amely 2001 és 2002 között kiadta a The King of Fighters franchise-t, és a Mega Enterprise, amely kiadta a Metal Slug 4-et. Az SNK feletti irányítás visszaszerzése érdekében a Kawasaki új cége, a Playmore sikeresen pályázott szellemi tulajdonjogokért. SNK és október 30. 2001-ben megkapta az SNK szellemi tulajdonjogát. A cég ezt követően megkezdte eszközeinek megerősítését és az SNK korábbi alkalmazottainak újrafelvételét.

A játékpiaci jelenlétének visszaállítása érdekében a Playmore megvásárolta a BrezzaSoftot és korábbi fejlesztőit, az SNK-t, valamint a japán fejlesztőt, a Neo Geo Noise Factoryt. A Sun Amusement, a kereskedelmi játékok japán forgalmazóját megvásárolta az SNK, hogy a cég számára játéktermi elosztópontot biztosítson Japánban. Nemzetközi irodák nyíltak Dél-Koreában, Hongkongban és az Egyesült Államokban SNK NeoGeo néven a játékok kereskedelmi, majd később fogyasztói terjesztésére. Az összes felvásárolt vállalkozást 2003. július 7-én egyesítették az SNK Playmore-ba, amikor a Playmore visszakapta az SNK név használati jogát az Aruze-tól. Ugyanebben az évben az SNK felvásárolta az ADK-t nem sokkal azután, hogy csődöt jelentett. Korábban az ADK az 1980-as évek vége óta az SNK-val szorosan kapcsolatban álló harmadik fél volt. Az SNK Playmore japán működése már sok tekintetben hasonlított az eredeti cégre: az SNK-nak sok alkalmazottja volt, akik csődbejelentés után távoztak, és átvették korábbi épületét.

2002 októberében a Kawasaki beperelte Aruze-t szerzői jogok megsértése miatt, és 6,2 milliárd japán jen (49 446 510 USD) kártérítést követelt. Idézte, hogy Aruze továbbra is használta az SNK szellemi tulajdonát, miután a Playmore visszaszerezte azokat. Az oszakai kerületi bíróság 2004. januári előzetes döntése helybenhagyta az SNK Playmore-t, és 5,64 milliárd jent (44 980 374 USD) ítélt meg neki.

Lásd még

Zedblade

Linkek

  1. https://www.snk-corp.co.jp/snk-history/