A renderelés vagy rajzolás ( angol. rendering – " vizualizáció ") a számítógépes grafikában használt kifejezés , amely azt a folyamatot jelöli, amelynek során egy modellből számítógépes program segítségével képet nyernek ki .
Itt a modell bármely objektum vagy jelenség leírása szigorúan meghatározott nyelven vagy adatstruktúra formájában. Egy ilyen leírás tartalmazhat geometriai adatokat, a megfigyelő pont helyzetét, információkat a megvilágításról, valamilyen anyag jelenlétének mértékéről, a fizikai tér erősségéről stb.
A vizualizációra példa a radarűrképek , amelyek egy űrtest felületének radarszkennelésével nyert képadatok formájában jelennek meg az emberi szem számára láthatatlan elektromágneses hullámok tartományában.
A számítógépes grafikában (művészi és műszaki) gyakran a renderelést ( 3D rendering ) úgy értelmezik, mint egy lapos kép - digitális raszteres kép - létrehozását egy kidolgozott 3D-s jelenet alapján. Ebben az összefüggésben a vizualizáció szinonimája .
A vizualizáció a számítógépes grafika egyik legfontosabb ága, a gyakorlatban pedig szorosan kapcsolódik a többihez. A 3D modellező és animációs szoftvercsomagok jellemzően renderelő funkciót is tartalmaznak. Külön szoftvertermékek végeznek renderelést.
A céltól függően a renderelést meglehetősen lassú renderelési folyamatként különböztetjük meg, amelyet főként videó készítésekor használnak, például a Vegas Pro -ban, és valós idejű renderelésnél, például számítógépes játékokban . Ez utóbbi gyakran 3D-s gyorsítókat használ .
A renderelő számítógépes programot renderelőnek ( eng. render ) vagy renderelőnek ( eng. renderer ) nevezzük .
A képmegjelenítés számos látható tulajdonsággal jellemezhető. A renderelés kutatását és fejlesztését nagyrészt annak érdekében kezdeményezik, hogy megtalálják a hatékony alkalmazásuk módját. Egyesek közvetlenül kapcsolódnak meghatározott algoritmusokhoz és módszerekhez, míg mások kiegészítik egymást.
A mai napig számos vizualizációs algoritmust fejlesztettek ki. A meglévő szoftverek több algoritmust is használhatnak a végső kép elkészítéséhez.
Egy jelenetben minden fénysugarat követni nem praktikus, és elfogadhatatlanul sokáig tart. Még kis számú sugár nyomon követése is, amely elegendő a kép elkészítéséhez, túl hosszú ideig tart, ha nem alkalmazunk közelítést ( mintavételezést ).
Ennek eredményeként négy módszercsoportot fejlesztettek ki, amelyek hatékonyabbak, mint a jelenetet megvilágító összes fénysugarat szimulálni:
A fejlett szoftverek általában több technikát kombinálnak annak érdekében, hogy elfogadható mennyiségű számítási erőforrás mellett kellően jó minőségű és fotorealisztikus képet kapjanak.
A kép magas szintű ábrázolása szükségszerűen tartalmaz más elemeket is, mint pixeleket. Ezeket az elemeket primitíveknek nevezzük. Például egy sematikus rajzban a vonalak és görbék primitívek lehetnek. A grafikus felhasználói felületen az ablakok és a gombok primitívek lehetnek. 3D modellek renderelésekor a térben elhelyezkedő háromszögek és sokszögek primitívek lehetnek.
Azokban az esetekben, amikor a képpontonkénti megjelenítés (kép-megjelenítés) nem megvalósítható vagy túl lassú egy adott feladathoz, akkor hasznos lehet a primitív primitív (objektum-megjelenítés) megközelítés.
Itt minden útvonal megnézi az egyes primitíveket, és ennek eredményeként meghatározza, hogy a kép mely pixeleire van hatással, és ezek a pixelek ennek megfelelően módosulnak. Ezt raszterezésnek hívják, és ezt a renderelési módszert minden modern grafikus kártya használja .
A raszterezés gyakran gyorsabb, mint a pixel renderelés. Először is, a kép nagy részei üresek lehetnek a primitívek miatt; A raszterezés figyelmen kívül hagyja ezeket a területeket, de a pixel-megjelenítésnek át kell mennie rajtuk. Másodszor, a raszterezés javíthatja a gyorsítótár koherenciáját és csökkentheti a többletköltséget azáltal, hogy kihasználja azt a tényt, hogy az ugyanazon primitív által elfoglalt képpontok általában egybefüggőek a képen. Ezen okok miatt a raszterezés általában a megfelelő választás, ha interaktív megjelenítésre van szükség; azonban a pixel-megjelenítési megközelítés gyakran jobb minőségű képeket készít, és sokoldalúbb, mivel nem függ annyi képfeltevéstől, mint a raszterezés.
A raszterezés régi formáját az jellemzi, hogy a primitívet egyetlen színben jeleníti meg. Alternatív megoldásként a raszterezést kifinomultabb módon is meg lehet valósítani úgy, hogy először egy lap csúcsait jelenítjük meg, majd az arc képpontjait csúcsszínek keverékeként jelenítjük meg. A raszterezésnek ez a változata felülmúlta a régi módszert, mivel lehetővé teszi a grafika bonyolult textúrák nélküli áramlását (a raszterezett kép általában azt a hatást váltja ki, hogy ha egyszerű textúrákkal van dolgunk, a szélek nem simák, mert nincs fokozatos színváltozás egyik primitív a másikhoz). Ez a raszterezési módszer bonyolultabb árnyékolási funkciókat használ, és még mindig jobb teljesítményt nyújt, mivel az egyszerűbb, memórián belüli textúrák kevesebb helyet foglalnak el. Néha a tervezők egy raszterezési módszert alkalmaznak egyes lapokon, és egy másik módszert másokon, azon a szögön alapulva, amelyben az adott felület találkozik a többi összekapcsolt lappal, ami növeli a sebességet anélkül, hogy befolyásolná az összhatást.
A raycasting során a modellezett geometriát pixelről pixelre, sorról sorra elemzik a megfigyelő szemszögéből kifelé, mintha sugarakat vetnének ki a nézőpontból. Az objektum metszéspontjában a színérték többféle módszerrel megbecsülhető. A legegyszerűbb esetben az objektum metszésponti színértéke lesz az adott pixel értéke. A szín a textúratérkép alapján határozható meg. Kifinomultabb módszer a színérték megváltoztatása a fénytényezővel, de a szimulált fényforráshoz való viszony kiszámítása nélkül. A pontatlanságok csökkentése érdekében a többirányú nyalábok száma átlagolható.
A sugáröntés során ki kell számítani a „nézeti irányt” (a kamera pozíciójából), és fokozatosan követni ezt a „sugársugárzást” a jelenet „3D szilárd objektumain” keresztül, miközben a kapott értéket a 3D tér minden pontjáról felhalmozzuk. Ez a „sugárkövetéssel” kapcsolatos és ahhoz hasonló, kivéve, hogy az átvitel általában nem „visszaverődik” a felületekről (ahol a „sugárkövetés” azt jelzi, hogy a fény útját követi, beleértve a visszaverődéseket is). A sugársugárzás azt jelenti, hogy a fénysugár egyenes pályát követ (amely magában foglalhatja az áttetsző tárgyakon való áthaladást). A Raycasting egy vektor, amely származhat a kamerából vagy a jelenet végpontjáról ("elölről hátra" vagy "hátul előre"). Néha a végső megvilágítási érték az "átviteli funkcióból" származik, és néha közvetlenül használják.
Ezenkívül az optikai tulajdonságok durva modellezése is használható: az objektumtól a megfigyelési pontig terjedő nyaláb egyszerű kiszámítása történik. Egy másik számítási módszert a fényforrás(ok)ból érkező fénysugarak beesési szögére végeznek, majd ezekből, valamint a fényforrások jelzett intenzitásaiból számítják ki a pixelértéket. A világítást egy másik modellezési módszerben is használják, amely reprodukálja a sugárzási algoritmust, vagy a kettő kombinációját.
A renderelő motor megvalósítása mindig a fizikai modellen alapul. Az elvégzett számítások egy-egy fizikai vagy absztrakt modellre vonatkoznak. A fő gondolatok könnyen érthetők, de nehezen alkalmazhatók. A végső elegáns megoldás vagy algoritmus általában összetettebb, és különböző technikák kombinációját tartalmazza.
A renderelési modellek elméleti megalapozásának kulcsa a renderelési egyenlet. Ez a legteljesebb formai leírása a renderelés azon részének, amely nem kapcsolódik a végső kép érzékeléséhez. Minden modell ennek az egyenletnek valamilyen közelítő megoldását képviseli.
Az informális értelmezés a következő: Egy bizonyos pontból egy bizonyos irányba érkező fénysugárzás mennyisége (L o ) saját sugárzása és visszavert sugárzása. A visszavert sugárzás a minden irányban beérkező sugárzás összege (L i ), megszorozva az adott szögből származó visszaverődési együtthatóval. A bejövő fényt a kimenő fénnyel kombinálva egy egyenlet egy pontjában, ez az egyenlet egy adott rendszer teljes fényáramának leírását adja.
RenderMan | mentális sugár | YafaRay | V-Ray | végleges Renderelés | Brazil R/S | Teknősbéka | Maxwell Render | Fryrender | Indigó renderer | LuxRender | Kerkythea | Gelato (a fejlesztés leállt) | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
kompatibilis a 3ds Max | Igen, a MaxMan-en keresztül | beépített | Nem | Igen | Igen | Igen | Nem | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen |
kompatibilis Mayával | Igen, a RenderMan Artist Tools segítségével | beépített | Nem | Igen | Igen | Nem | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | |
kompatibilis a Softimage programmal | Igen, XSIMan-on keresztül | beépített | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Igen | Igen | Igen | Igen | Nem | |
Kompatibilis a Houdinivel | Igen | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Igen | Nem | Nem | |
kompatibilis a LightWave -vel | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Igen | Nem | Nem | Nem | |
kompatibilis a Blenderrel | Igen | Nem | Igen | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Igen | Igen | Nem |
kompatibilis a SketchUp programmal | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Nem |
kompatibilis a Cinema 4D -vel | Igen (a 11-es verziótól) | Igen | Nem | Igen | Igen | Nem | Nem | Igen | Igen | Igen | Igen | nem, lefagyott | Nem |
felület | Microsoft Windows , Linux , Mac OS X | Microsoft Windows , Mac OS X | Microsoft Windows , Linux , Mac OS X | ||||||||||
a modell fizikai helyessége | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Igen | Igen | Igen | Nem | |
letapogatási vonal | Igen | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen |
sugárnyom | nagyon lassú | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Igen |
Globális megvilágítási algoritmusok vagy saját algoritmusok | Photon, Final Gather (Quasi-Montecarlo) | Foton térkép, útvonalkövetés, kétirányú, SPPM | Fénygyorsítótár, fotontérkép, besugárzási térkép, nyers erő (Quasi-Montecarlo) | Hyper Global Illumination, Adaptive Quasi-Montecarlo, Image, Quasi Monte-Carlo | Kvázi-Montecarlo, PhotonMapping | Fotontérkép, végső gyűjtés | Metropolis könnyű közlekedés | Metropolis könnyű közlekedés | Metropolis könnyű közlekedés | Metropolis könnyű közlekedés, kétirányú útvonalkövetés | |||
Kamera – mélységélesség (DOF) | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen |
Kamera – Mozgásos elmosódás (vektoros átmenet) | nagyon gyors | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | gyors | |
elmozdulás | gyors | Igen | Igen | lassú, 2d és 3d | lassú | Nem | gyors | Igen | Igen | Igen | Igen | gyors | |
Területi fény | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | ||
Fényes tükrözés/törés | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen |
Felszín alatti szórás (SSS) | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen |
Önálló | Igen | Igen | Nem | 2005 (nyers) | Nem | Nem | Nem | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | |
Jelenlegi verzió | 13,5,2,2 | 3.10 | 0.1.1 (0.1.2 Beta 5a) | 3.6 (3ds Max) 2.0 (Maya) |
Stage-2 | 2 | 4.01 | 1.61 | 1.91 | 1.0.9 | v1.5 | Kerkythea 2008 Echo | 2.2 |
kibocsátási év | 1987 | 1986 | 2005 | 2000 | 2002 | 2000 | 2003 | 2007 (?) | 2006 (?) | 2006 | 2015 | 2008 | 2003 |
anyagtár | Nem | 33 Mentális sugaram | fejlesztésében | 100+ vray anyag | 30 of. weboldal | 113 /. weboldal (a link nem elérhető) | Nem | 3200+ . weboldal | 110 db . weboldal | 80 db . weboldal | 61 of. weboldal | Nem | |
technológia alapján | folyékony fény | Metropolis könnyű közlekedés | |||||||||||
normál leképezés | Igen | Igen | Igen | ||||||||||
IBL/HDRI világítás | Igen | Igen | Igen | Igen | |||||||||
fizikai ég/nap | Igen | Igen | Igen | Igen | Igen | ||||||||
hivatalos oldal | renderman.pixar.com | YafaRay.org archiválva 2020. december 27-én a Wayback Machine -nél | vray.com chaosgroup.com |
MaxwellRender.com | fryrender.com | IndigoRenderer.com | LuxRender.net | kerkythea.net | |||||
termelő ország | USA | Németország | Korea | Bulgária | Németország | USA | Svédország | Spanyolország | Spanyolország | USA | |||
dollárba kerül | 3500 | 195 | ingyenes, LGPL 2.1 | 800-1385 (3D-s csomagtól függően) |
1000 | 735 | 1500 | 995 | 1200 | 295 € | ingyenes, GNU | ingyenes | ingyenes |
fő előnye | ingyenes | Sütés nagy sebességgel (nem túl jó minőségű) | Fényforráscsoportok, amelyeknek a képre gyakorolt hatása közvetlenül a renderelés során állítható, különféle utófeldolgozási effektusok és különféle fényképészeti filmek menet közben felvitt utánzatai;
Ingyenes és nyílt forráskódú szoftver |
ingyenes | |||||||||
gyártó cég | Pixar | mentális képek (2008 óta az NVIDIA ) | YafaRay | Káosz Csoport | Cebas | SplutterFish | Illuminate Labs | Következő Limit | Feversoft | NVIDIA |
Szótárak és enciklopédiák | |
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |
|