Renderelés

A renderelés vagy rajzolás ( angol.  rendering  – " vizualizáció ") a számítógépes grafikában használt kifejezés , amely azt a folyamatot jelöli, amelynek során egy modellből számítógépes program segítségével képet nyernek ki .

Itt a modell  bármely objektum vagy jelenség leírása szigorúan meghatározott nyelven vagy adatstruktúra formájában. Egy ilyen leírás tartalmazhat geometriai adatokat, a megfigyelő pont helyzetét, információkat a megvilágításról, valamilyen anyag jelenlétének mértékéről, a fizikai tér erősségéről stb.

A vizualizációra példa a radarűrképek , amelyek egy űrtest felületének radarszkennelésével nyert képadatok formájában jelennek meg az emberi szem számára láthatatlan elektromágneses hullámok tartományában.

A számítógépes grafikában (művészi és műszaki) gyakran a renderelést ( 3D rendering ) úgy értelmezik, mint egy lapos kép - digitális raszteres kép - létrehozását egy kidolgozott 3D-s jelenet alapján. Ebben az összefüggésben a vizualizáció szinonimája .

A vizualizáció a számítógépes grafika egyik legfontosabb ága, a gyakorlatban pedig szorosan kapcsolódik a többihez. A 3D modellező és animációs szoftvercsomagok jellemzően renderelő funkciót is tartalmaznak. Külön szoftvertermékek végeznek renderelést.

A céltól függően a renderelést meglehetősen lassú renderelési folyamatként különböztetjük meg, amelyet főként videó készítésekor használnak, például a Vegas Pro -ban, és valós idejű renderelésnél, például számítógépes játékokban . Ez utóbbi gyakran 3D-s gyorsítókat használ .

A renderelő számítógépes programot renderelőnek ( eng.  render ) vagy renderelőnek ( eng.  renderer ) nevezzük .

Alapfogalmak a renderelés gyakorlatában

A képmegjelenítés számos látható tulajdonsággal jellemezhető. A renderelés kutatását és fejlesztését nagyrészt annak érdekében kezdeményezik, hogy megtalálják a hatékony alkalmazásuk módját. Egyesek közvetlenül kapcsolódnak meghatározott algoritmusokhoz és módszerekhez, míg mások kiegészítik egymást.

Renderelési módszerek (vizualizáció)

A mai napig számos vizualizációs algoritmust fejlesztettek ki. A meglévő szoftverek több algoritmust is használhatnak a végső kép elkészítéséhez.

Egy jelenetben minden fénysugarat követni nem praktikus, és elfogadhatatlanul sokáig tart. Még kis számú sugár nyomon követése is, amely elegendő a kép elkészítéséhez, túl hosszú ideig tart, ha nem alkalmazunk közelítést ( mintavételezést ).

Ennek eredményeként négy módszercsoportot fejlesztettek ki, amelyek hatékonyabbak, mint a jelenetet megvilágító összes fénysugarat szimulálni:

A fejlett szoftverek általában több technikát kombinálnak annak érdekében, hogy elfogadható mennyiségű számítási erőforrás mellett kellően jó minőségű és fotorealisztikus képet kapjanak.

Renderelés és raszterezés

A kép magas szintű ábrázolása szükségszerűen tartalmaz más elemeket is, mint pixeleket. Ezeket az elemeket primitíveknek nevezzük. Például egy sematikus rajzban a vonalak és görbék primitívek lehetnek. A grafikus felhasználói felületen az ablakok és a gombok primitívek lehetnek. 3D modellek renderelésekor a térben elhelyezkedő háromszögek és sokszögek primitívek lehetnek.

Azokban az esetekben, amikor a képpontonkénti megjelenítés (kép-megjelenítés) nem megvalósítható vagy túl lassú egy adott feladathoz, akkor hasznos lehet a primitív primitív (objektum-megjelenítés) megközelítés.

Itt minden útvonal megnézi az egyes primitíveket, és ennek eredményeként meghatározza, hogy a kép mely pixeleire van hatással, és ezek a pixelek ennek megfelelően módosulnak. Ezt raszterezésnek hívják, és ezt a renderelési módszert minden modern grafikus kártya használja .

A raszterezés gyakran gyorsabb, mint a pixel renderelés. Először is, a kép nagy részei üresek lehetnek a primitívek miatt; A raszterezés figyelmen kívül hagyja ezeket a területeket, de a pixel-megjelenítésnek át kell mennie rajtuk. Másodszor, a raszterezés javíthatja a gyorsítótár koherenciáját és csökkentheti a többletköltséget azáltal, hogy kihasználja azt a tényt, hogy az ugyanazon primitív által elfoglalt képpontok általában egybefüggőek a képen. Ezen okok miatt a raszterezés általában a megfelelő választás, ha interaktív megjelenítésre van szükség; azonban a pixel-megjelenítési megközelítés gyakran jobb minőségű képeket készít, és sokoldalúbb, mivel nem függ annyi képfeltevéstől, mint a raszterezés.

A raszterezés régi formáját az jellemzi, hogy a primitívet egyetlen színben jeleníti meg. Alternatív megoldásként a raszterezést kifinomultabb módon is meg lehet valósítani úgy, hogy először egy lap csúcsait jelenítjük meg, majd az arc képpontjait csúcsszínek keverékeként jelenítjük meg. A raszterezésnek ez a változata felülmúlta a régi módszert, mivel lehetővé teszi a grafika bonyolult textúrák nélküli áramlását (a raszterezett kép általában azt a hatást váltja ki, hogy ha egyszerű textúrákkal van dolgunk, a szélek nem simák, mert nincs fokozatos színváltozás egyik primitív a másikhoz). Ez a raszterezési módszer bonyolultabb árnyékolási funkciókat használ, és még mindig jobb teljesítményt nyújt, mivel az egyszerűbb, memórián belüli textúrák kevesebb helyet foglalnak el. Néha a tervezők egy raszterezési módszert alkalmaznak egyes lapokon, és egy másik módszert másokon, azon a szögön alapulva, amelyben az adott felület találkozik a többi összekapcsolt lappal, ami növeli a sebességet anélkül, hogy befolyásolná az összhatást.

Raycasting

A raycasting során a modellezett geometriát pixelről pixelre, sorról sorra elemzik a megfigyelő szemszögéből kifelé, mintha sugarakat vetnének ki a nézőpontból. Az objektum metszéspontjában a színérték többféle módszerrel megbecsülhető. A legegyszerűbb esetben az objektum metszésponti színértéke lesz az adott pixel értéke. A szín a textúratérkép alapján határozható meg. Kifinomultabb módszer a színérték megváltoztatása a fénytényezővel, de a szimulált fényforráshoz való viszony kiszámítása nélkül. A pontatlanságok csökkentése érdekében a többirányú nyalábok száma átlagolható.

A sugáröntés során ki kell számítani a „nézeti irányt” (a kamera pozíciójából), és fokozatosan követni ezt a „sugársugárzást” a jelenet „3D szilárd objektumain” keresztül, miközben a kapott értéket a 3D tér minden pontjáról felhalmozzuk. Ez a „sugárkövetéssel” kapcsolatos és ahhoz hasonló, kivéve, hogy az átvitel általában nem „visszaverődik” a felületekről (ahol a „sugárkövetés” azt jelzi, hogy a fény útját követi, beleértve a visszaverődéseket is). A sugársugárzás azt jelenti, hogy a fénysugár egyenes pályát követ (amely magában foglalhatja az áttetsző tárgyakon való áthaladást). A Raycasting egy vektor, amely származhat a kamerából vagy a jelenet végpontjáról ("elölről hátra" vagy "hátul előre"). Néha a végső megvilágítási érték az "átviteli funkcióból" származik, és néha közvetlenül használják.

Ezenkívül az optikai tulajdonságok durva modellezése is használható: az objektumtól a megfigyelési pontig terjedő nyaláb egyszerű kiszámítása történik. Egy másik számítási módszert a fényforrás(ok)ból érkező fénysugarak beesési szögére végeznek, majd ezekből, valamint a fényforrások jelzett intenzitásaiból számítják ki a pixelértéket. A világítást egy másik modellezési módszerben is használják, amely reprodukálja a sugárzási algoritmust, vagy a kettő kombinációját.

Matematikai indoklás

A renderelő motor megvalósítása mindig a fizikai modellen alapul. Az elvégzett számítások egy-egy fizikai vagy absztrakt modellre vonatkoznak. A fő gondolatok könnyen érthetők, de nehezen alkalmazhatók. A végső elegáns megoldás vagy algoritmus általában összetettebb, és különböző technikák kombinációját tartalmazza.

Alapegyenlet

A renderelési modellek elméleti megalapozásának kulcsa a renderelési egyenlet. Ez a legteljesebb formai leírása a renderelés azon részének, amely nem kapcsolódik a végső kép érzékeléséhez. Minden modell ennek az egyenletnek valamilyen közelítő megoldását képviseli.

Az informális értelmezés a következő: Egy bizonyos pontból egy bizonyos irányba érkező fénysugárzás mennyisége (L o ) saját sugárzása és visszavert sugárzása. A visszavert sugárzás a minden irányban beérkező sugárzás összege (L i ), megszorozva az adott szögből származó visszaverődési együtthatóval. A bejövő fényt a kimenő fénnyel kombinálva egy egyenlet egy pontjában, ez az egyenlet egy adott rendszer teljes fényáramának leírását adja.

Összehasonlító táblázat a megjelenítő tulajdonságaihoz

RenderMan mentális sugár YafaRay V-Ray végleges Renderelés Brazil R/S Teknősbéka Maxwell Render Fryrender Indigó renderer LuxRender Kerkythea Gelato (a fejlesztés leállt)
kompatibilis a 3ds Max Igen, a MaxMan-en keresztül beépített Nem Igen Igen Igen Nem Igen Igen Igen Igen Igen Igen
kompatibilis Mayával Igen, a RenderMan Artist Tools segítségével beépített Nem Igen Igen Nem Igen Igen Igen Igen Igen Igen
kompatibilis a Softimage programmal Igen, XSIMan-on keresztül beépített Nem Igen Nem Nem Nem Igen Igen Igen Igen Nem
Kompatibilis a Houdinivel Igen Igen Nem Nem Nem Nem Nem Nem Igen Igen Nem Nem
kompatibilis a LightWave -vel Nem Nem Nem Nem Nem Nem Nem Igen Igen Nem Nem Nem
kompatibilis a Blenderrel Igen Nem Igen Igen Nem Nem Nem Nem Nem Igen Igen Igen Nem
kompatibilis a SketchUp programmal Nem Nem Nem Igen Nem Nem Nem Igen Igen Igen Igen Igen Nem
kompatibilis a Cinema 4D -vel Igen (a 11-es verziótól) Igen Nem Igen Igen Nem Nem Igen Igen Igen Igen nem, lefagyott Nem
felület Microsoft Windows , Linux , Mac OS X Microsoft Windows , Mac OS X Microsoft Windows , Linux , Mac OS X
a modell fizikai helyessége Nem Nem Nem Nem Nem Nem Nem Igen Igen Igen Igen Nem
letapogatási vonal Igen Igen Nem Nem Nem Nem Nem Nem Nem Nem Nem Nem Igen
sugárnyom nagyon lassú Igen Igen Igen Igen Igen Igen Nem Nem Nem Nem Igen Igen
Globális megvilágítási algoritmusok vagy saját algoritmusok Photon, Final Gather (Quasi-Montecarlo) Foton térkép, útvonalkövetés, kétirányú, SPPM Fénygyorsítótár, fotontérkép, besugárzási térkép, nyers erő (Quasi-Montecarlo) Hyper Global Illumination, Adaptive Quasi-Montecarlo, Image, Quasi Monte-Carlo Kvázi-Montecarlo, PhotonMapping Fotontérkép, végső gyűjtés Metropolis könnyű közlekedés Metropolis könnyű közlekedés Metropolis könnyű közlekedés Metropolis könnyű közlekedés, kétirányú útvonalkövetés
Kamera – mélységélesség (DOF) Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen
Kamera – Mozgásos elmosódás (vektoros átmenet) nagyon gyors Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen gyors
elmozdulás gyors Igen Igen lassú, 2d és 3d lassú Nem gyors Igen Igen Igen Igen gyors
Területi fény Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen
Fényes tükrözés/törés Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen
Felszín alatti szórás (SSS) Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen
Önálló Igen Igen Nem 2005 (nyers) Nem Nem Nem Igen Igen Igen Igen Igen
Jelenlegi verzió 13,5,2,2 3.10 0.1.1 (0.1.2 Beta 5a) 3.6 (3ds Max)

2.0 (Maya)
1.6 (SketchUp)
1.5 (Rhino)

Stage-2 2 4.01 1.61 1.91 1.0.9 v1.5 Kerkythea 2008 Echo 2.2
kibocsátási év 1987 1986 2005 2000 2002 2000 2003 2007 (?) 2006 (?) 2006 2015 2008 2003
anyagtár Nem 33 Mentális sugaram fejlesztésében 100+ vray anyag 30 of. weboldal 113 /. weboldal  (a link nem elérhető) Nem 3200+ . weboldal 110 db . weboldal 80 db . weboldal 61 of. weboldal Nem
technológia alapján folyékony fény Metropolis könnyű közlekedés
normál leképezés Igen Igen Igen
IBL/HDRI világítás Igen Igen Igen Igen
fizikai ég/nap Igen Igen Igen Igen Igen
hivatalos oldal renderman.pixar.com YafaRay.org archiválva 2020. december 27-én a Wayback Machine -nél vray.com
chaosgroup.com
MaxwellRender.com fryrender.com IndigoRenderer.com LuxRender.net kerkythea.net
termelő ország USA Németország Korea Bulgária Németország USA Svédország Spanyolország Spanyolország USA
dollárba kerül 3500 195 ingyenes, LGPL 2.1 800-1385

(3D-s csomagtól függően)
elérhető oktatási verziók

1000 735 1500 995 1200 295 € ingyenes, GNU ingyenes ingyenes
fő előnye ingyenes Sütés nagy sebességgel (nem túl jó minőségű) Fényforráscsoportok, amelyeknek a képre gyakorolt ​​hatása közvetlenül a renderelés során állítható, különféle utófeldolgozási effektusok és különféle fényképészeti filmek menet közben felvitt utánzatai;

Ingyenes és nyílt forráskódú szoftver

ingyenes
gyártó cég Pixar mentális képek (2008 óta az NVIDIA ) YafaRay Káosz Csoport Cebas SplutterFish Illuminate Labs Következő Limit Feversoft NVIDIA

A fontosabb publikációk kronológiája

Jegyzetek