Nvidia | |
---|---|
NVIDIA Corporation | |
A cég irodája a kaliforniai Santa Clarában , 2018 | |
Típusú | állami vállalat |
Csere lista | NASDAQ : NVDA |
Bázis | 1993 |
Előző | 3dfx Interactive [1] [2] és Ageia [3] |
Alapítók | Jensen Huang , Chris Malachowski és Curtis Prem |
Elhelyezkedés | Egyesült Államok :Santa Clara,Kalifornia |
Ipar | félvezető ipar |
Termékek | GPU , lapkakészlet és szoftver [4] |
Saját tőke |
|
forgalom |
|
Üzemi eredmény |
|
Nettó nyereség |
|
Eszközök |
|
Tőkésítés |
|
Alkalmazottak száma |
|
Leányvállalatok | Mellanox |
Weboldal | nvidia.com |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
Az Nvidia ( / ɛnˈvɪdiə / ; NVIDIA Corporation ) egy amerikai technológiai vállalat , amely grafikus processzorokat és chipes rendszereket (SoC) fejleszt . A cég fejlesztései átterjedtek a videojáték-iparra, a professzionális vizualizációra, a nagy teljesítményű számítástechnikára és az autóiparra is, ahol az Nvidia fedélzeti számítógépeit használják a pilóta nélküli járművek alapjául.
A céget 1993-ban alapították. 2018 negyedik negyedévében 81,2%-os részesedéssel a világ legnagyobb PC-kompatibilis diszkrét grafikus gyártója volt (a statisztika tartalmazza a végfelhasználók által közvetlenül megvásárolható összes GPU-t – GeForce , Quadro és Tesla GPU-alapú gyorsítók ) [10] . 2018 januárjában a foglalkoztatottak száma meghaladta a 11,5 ezer főt. A központ Santa Clarában ( Kalifornia ) található [11] .
Az alapítók Jensen Huang , Chris Malachowski és Curtis Prem úgy döntöttek, hogy megalapítják a céget 1993 áprilisában a kaliforniai San Joséban található Denny's ebéd közben . Malachowski és Prem mérnökként dolgoztak a Sun Microsystems -nél, de nem voltak elégedettek a vállalat által választott irányvonallal, Huang az integrált áramkör -gyártó LSI Logic egyik vezető pozícióját töltötte be . Úgy gondolták, hogy a számítástechnikai ipar közelgő áttörését a hardveresen gyorsított számítások jelentik, amelyek túl nehézek az általános célú processzorok számára . A grafikus feldolgozó egységek (GPU) fejlesztése mellett döntött a háromdimenziós grafikával rendelkező videojátékok népszerűségének gyors növekedése , amely nagy nyereséget ígért a videokártya-gyártók számára. A 40 000 dolláros induláskor Huang elnök- vezérigazgató (CEO), Malachowski a mérnöki részleg alelnöke, Prem pedig technológiai igazgató lett . A partnerek csak a cégbejegyzés előestéjén találták ki a nevet: a lat származékaként választották. invidia ("irigység"), amely az nv betűk kombinációját tartalmazza - a következő verzió ("következő verzió") kifejezés rövidítése , amelyet a vállalkozók az új projekt összes dokumentációjának megjelölésére használtak [12] [13] [14] .
A cég gyár nélküli modellben működött , azaz terméktervezéssel és marketinggel foglalkozott, de nem volt házon belüli ostya- és mikrochipgyártás . A cégnek csaknem egy évbe telt, amíg olyan partnert talált, aki 0,5 mikronos (500 nanométeres ) eljárással mikroprocesszort tud gyártani – ez az SGS-Thomson Microelectronics volt, amely a franciaországi Grenoble melletti gyári kapacitásokat biztosította a cégnek . 1995 májusában az Nvidia bemutatta első fejlesztését – az NV1 multimédiás kártyát, amely egyetlen PCI kártyán egyesített egy 2D grafikus feldolgozó egységet, egy 3D grafikus gyorsítót, egy hangkártyát és egy portot a Sega Saturn kompatibilis játékvezérlő számára . A cégek együttműködtek, és a Sega amerikai részlegével kötött megállapodás részeként néhány Saturn játékot átvittek PC -re , hogy az NV1-en futhassanak. Az NV1 változatai Diamond Multimedia és SGS-Thomson márkanév alatt is megjelentek. Az NV1 kiadása a vállalatnak a Sequoia Capital , a Sutter Hill Ventures a Sierra Ventures első 10 millió dolláros befektetéseinek nagy részét a vállalatnak okozott, de a kártya csak korlátozott sikerrel járt a négyzetes felületek használata, és ennek következtében alapvető fontossága miatt. nem kompatibilis a Microsoft hamarosan megjelenő DirectX API -jával , ahol a háromszög alakú sokszögeket használták 3D A vállalat kénytelen volt elbocsátani a személyzet felét, majd ezt követően felhagyott az NV2 fejlesztésével a Sega Dreamcast számára , és a PC-komponensek fejlesztésére összpontosított [13] [14] [15] [16] [17] .
1997 első felében a cég bemutatta az NV3 grafikus processzort, amely a RIVA 128 nevet kapta ( angolul. Real-time Interactive Video and Animation accelerator , real-time interactive video and animation accelerator). A Direct3D támogatásnak, a nagy teljesítménynek és a 3dfx Interactive fő versenytársánál, a Voodoo Graphicsnál alacsonyabb árnak köszönhetően (több mint 30 cég kínált a piacon 3D-gyorsítóval ellátott videokártyákat ) a RIVA 128 nagy népszerűségre tett szert. 1998 márciusában követte a még sikeresebb NV4, a RIVA TNT (TwiN Texel), a fogyasztói piac első 3D-s grafikus gyorsítója, amely menetenként 2 textúrát tudott feltérképezni , és a 2D és 3D párhuzamos feldolgozással is megelőzte a versenytársakat. és a truecolor támogatása . A RIVA 128 és a RIVA TNT sikere nyomán az Nvidia a grafikus gyorsítók piacának egyik kulcsszereplője lett (1997 végén piaci részesedését 24%-ra becsülték). A RIVA TNT 1998-ban megkapta az Editors' Choice díjat a PC Magazine -tól, és a Fabless Semiconductor Association 1997-ben és 1998-ban a "Legcsodáltabb Fabless Semiconductor Company" címet választotta [12] [14] [ 12] [14] [ 16] [ 17] .
1998 elején tervezték a kezdeti nyilvános ajánlattételt, de ennek bejelentése után számos kereset érkezett a multitextúrás technológiával kapcsolatos szabadalom megsértése miatt a Silicon Graphics , az S3 Graphics és a 3dfx Interactive által képviselt versenytársaktól . Az 1998 -as pénzügyi év eredményei szerint a társaság árbevétele elérte a 158,2 millió dollárt, a nettó nyereség pedig 4,1 milliót, szemben az egy évvel korábbi 13,3 és 1,3 millióval. 1999 januárjában kezdeti nyilvános ajánlattételre került sor a NASDAQ tőzsdén , 3,5 millió részvényt bocsátottak árverésre 12 dolláros kikiáltási áron, ami a nap végére 19,69 dollárra emelkedett, a kihelyezés 42 millió dollárt hozott a cégnek, és piaci kapitalizációja elérte a 626,1 milliót [14] [18] .
1999-ben megjelent a RIVA TNT2 (NV5) grafikus gyorsító - a RIVA TNT továbbfejlesztett változata, amellyel a cég közel került a 3dfx pozíciójához, amely a Glide API népszerűsége miatt magas pozíciót tartott a piacon. játékfejlesztők. De az év jelentősebb kiadása a GeForce 256 volt , az első grafikus processzor, amely az integrált geometria-transzformációs és megvilágítási egységnek köszönhetően jelentős teljesítményugrást hozott a gyenge központi processzorokkal rendelkező rendszerekben [19] . Ezzel párhuzamosan a cég szabadalmi eljárást indított az S3 Graphics ellen számos szabadalom megsértése miatt, amelyet szabadalmi portfólió keresztlicenc-megállapodása és 50 mérnök S3-tól az Nvidiához való áthelyezésével oldottak meg.
2001-2002-ben a cég szabadalmi vitába keveredett a 3dfx Interactive -val , melynek során az utóbbi nem bírta a versenyt és csődbe ment. Az Nvidia 70 millió dollárért megvásárolta a 3dfx grafikus kártya eszközeit, beleértve a szabadalmakat, védjegyeket és készleteket [14] [20] .
A 2000-es évek elejére a legtöbb grafikus gyorsítógyártó megszűnt, és az Nvidia és az ATI duopóliuma alakult ki a különálló grafikus gyorsítók piacán. A meghibásodott i740 -es gyorsító után az Intel felhagyott a különálló grafikus megoldás kibocsátására irányuló erőfeszítésekkel, és az Intel Extreme Graphics márkanév alatti integrált grafikára összpontosított [21] . A PC-grafikák piaci részesedése, beleértve az integrált grafikát is, a következőképpen oszlott meg: Nvidia - 31%, Intel - 26%, ATI - 17%, a többi vállalat a perifériára került. A verseny mindkét cég termékeiben felgyorsította a technológiai innovációt, lehetetlenné téve újabb jelentős szereplő piacra lépését. 2000-2003-ban a cég az Xbox grafikus chipjeinek szállítójaként működött , és miután a Microsoft úgy döntött , hogy csökkenti a konzol költségeit, az ATI vette át a helyét. Az Nvidia viszont szerződést írt alá a Sony -val , hogy grafikus processzorokat szállítson PlayStation 3 -hoz , majd az Apple asztali számítógépeinek különálló grafikus szállítója lett [20] [22] .
2006-ban 2 jelentős esemény történt a grafikus gyorsítók piacán. Az ATI 2006 októberében 5,4 milliárd dollárért Advanced Micro Devices -nek történő eladása véget vetett az Intellel való együttműködésnek [23] . Ennek eredményeként az integrált és különálló grafikus kártyák szállítására vonatkozó szerződések, amelyek a bevétel 60-70%-át növelték az ATI-t, átkerültek az Nvidiához, és érezhetően csökkent az AMD/ATI piaci részesedése. 2 héttel később pedig a cég elsőként vezette be az egységes GPU GPU shader architektúrát PC-k számára [22] . 2007-ben az Nvidia bevezette a CUDA párhuzamos számítástechnikai hardver- és szoftverarchitektúrát , amely leegyszerűsítette a GPU-k használatát az általános célú számítástechnikában, és a speciális termékek – a PhysX fizikai motor és az OptiX ray tracing grafikus motor – alapját képezte [24] .
Az integrált grafikus szegmens 2000-es évek végén – 2010-es évek elején tapasztalt növekedésének hátterében (2007-ben az Intel a grafikus piac 35%-át, az Nvidia 25%-át, a 2010-es évek elejére az Intel részesedése meghaladta az 50%-ot [21] ] [24] ) a vállalat a nagy teljesítményű számítástechnikai és az autóipari beágyazott megoldásokba való befektetéssel diverzifikálta üzleti tevékenységét [25] . A vállalat sikere a számítástechnika felgyorsításában, beleértve a neurális hálózatokat is, más „technológiai óriásokat” vonzott erre a területre – 2015-2016-ban az Intel belépett a mély tanulási hardvergyorsítási piacra az Altera, a felhasználó által programozható kaputömbök gyártójának felvásárlásával . valamint a gyár nélküli Nervana és Movidus cégek, a Google pedig 2016 májusában kiadta saját tenzorprocesszorát , amelyet neurális hálózatok építésére optimalizáltak a TensorFlow könyvtárak segítségével [12] . 2018 végén a számítási gyorsítók és adatközponti megoldások értékesítése 1,93 milliárd dollárt (133%-kal többet, mint 2017-ben, és a 2018-as forgalom közel 24%-át), az autóipari termékek értékesítése pedig 558 millió dollárt (kb. 5) hozott a vállalatnak. 7%) [26] .
2019 márciusában az Nvidia bejelentette egy új, mesterséges intelligencia beépített támogatásával rendelkező, egylapos Jetson Nano számítógépének piacra dobását, amelynek mérete mindössze 70x45 milliméter [27] .
2019 márciusában bejelentette az izraeli Mellanox cég 6,9 milliárd dolláros megvásárlásának kezdeményezését, amely InfiniBand és Ethernet switcheket , valamint hálózati adaptereket gyárt adatközpontokhoz és nagy teljesítményű számítástechnikához . A tranzakció a cég történetének legnagyobb felvásárlása volt [28] [29] , és 2020. április 27-én zárult le [30] [31] .
2020 májusában felvásárolták a Cumulus Networks -t, amely nyílt forráskódú szoftverek fejlesztésére szakosodott hálózati berendezésekhez, például a Cumulus Linux hálózati operációs rendszerhez operációs rendszer nélküli kapcsolókhoz [32] .
Az éves beszámolókban a cég két termékcsaládot és 4 célpiacot azonosít, amelyeken működik. A fő termékek a GPU-k, amelyeket a mainstream GeForce termékcsalád képvisel, a Quadro professzionális grafikus kártyák és a Tesla számítási gyorsítók , valamint a Tegra rendszerek a chipen . A grafikus processzorok kiadása történelmileg a cég fő üzletága: 2018 elején a bevételi szerkezetben mintegy 80 százalékos részesedéssel rendelkezett (a többit a Tegra és az arra épülő megoldások tették ki). A cég célpiacai a játékipar , a professzionális vizualizáció, az autóipar és a nagy teljesítményű számítástechnika . A vállalat számára fontos fókusz a mesterséges intelligencia piaca [33] .
A videojátékok piacát célzó fogyasztói termékek a GeForce márkanév alatt találhatók: GeForce GPU -k , GeForce Experience teljesítményoptimalizáló szoftver és GeForce NOW felhőalapú játékszolgáltatás . sorozat játékeszközei a Tegra chipen működő rendszeren alapulnak . A fejlesztők számára a vállalat speciális szoftverkönyvtárakat bocsát ki grafikus effektusok és valósághű környezetek létrehozásához a hagyományos játékokban és VR-projektekben. A professzionális vizualizációs piacon Quadro grafikus processzorok és speciális programok és komponensek képviselik a videóval és a háromdimenziós grafikával való munkára, valamint a valósághű objektumfizika létrehozására. A nagy teljesítményű számítástechnika irányába tartoznak a Tesla gyorsítók , az ezekre épülő szuperszámítógépek a DGX sorozat mesterséges intelligenciájával való együttműködésre és a speciális felhőplatformok – a GPU Cloud a neurális hálózatok fejlesztésére és betanítására, valamint a GRID a virtualizációra. produktív grafikus állomások. Az autóipari platform a Drive márkanevet viseli , és fedélzeti és robotpilóta számítógépeket, gépi tanulási eszközöket az önvezető autókhoz, infotainment rendszereket, fejlett vezetőt segítő rendszereket, valamint a kiterjesztett valóság autókban való használatához szükséges eszközöket tartalmaz [26] .
A GeForce grafikus processzorok családjának története (amelynek neve a geometria ( eng. geometry ) és a force ( eng. force ) szavakból állt, és tartalmaz egy szójátékot a g-force ( eng. free fall acceleration ) összhangja miatt. ) 1999-ben kezdődött a GeForce 256 kiadásával NV10 chipen [34] . A cég az első grafikus processzorként pozicionálta – most először helyezték el az összes grafikus feldolgozó egységet egy chipben. A fő újítás a T&L blokk volt , amely hardveres támogatást vezetett be a 3D objektumok csúcsainak transzformációjához (pozíció és lépték megváltoztatásához), kivágáshoz (kivágás) és világításhoz: korábban ezeket a feladatokat a központi processzoron hajtották végre [35 ] . Általánosságban elmondható, hogy a technológia később terjedt el a fogyasztói piacon, és 1999-ben a fejlesztéseket a professzionális Quadro videokártyákban alkalmazták. A GeForce 256 támogatta az OpenGL 1.3-at, és ez volt az első kártya, amely teljes mértékben támogatja a Direct3D 7-et. 2000-ben a vállalat kiadott egy továbbfejlesztett NV15 chipet vékonyabb folyamattechnológiával és 40%-kal megnövelt teljesítménnyel, több adatfolyammal és továbbfejlesztett T&L-vel, valamint egyszerűsített NV11-gyel. és az NV16 magasabb órajelen fut. Az ezekre épülő kártyák GeForce 2 márkanév alatt jelentek meg . Ezzel egy időben megjelent a GeForce Go grafikus processzor csökkentett energiafogyasztással, amelyet laptopokban való használatra terveztek. Ekkor a kanadai ATI cég nevezett a versenyre , bemutatva az R100 és R200 chipeket és az RV200 mobil chipet. Az Nvidia és az ATI piaci sikere aláásta a 3dfx Interactive pozícióját , amely versenytársai túlteljesítése érdekében a meghibásodott többprocesszoros Voodoo 5 6000 fejlesztésébe fektetett be, ami a Voodoo gyenge eladásaival párosult. 4, aláásta a vállalat pénzügyi stabilitását és csődjéhez vezetett. Ennek eredményeként az Nvidia megszerezte a 3dfx eszközeinek nagy részét, és a versenytárs mérnökei többsége átkerült a stábjába [17] [36] [37] .
2001-ben megjelent az NV20 chip, amely bevezette az LMA technológiát (Lightspeed Memory Architecture) - nagyszámú memóriavezérlőt csökkentett sávszélességgel. Az újítások között szerepelt még a gyorsabb SDRAM memória , a pixel- és vertex - shaderek támogatása, az MSAA élsimítás támogatása, valamint a Direct3D 8-cal való munka . Ezen a chipen alapultak a GeForce 3 vonal kártyái , valamint a grafikus processzor. Xbox játékkonzol a Microsofttól . 2002 elején a cég bemutatta a GeForce 4 vonalat . Az ebbe a vonalba tartozó költségvetési kártyák az NV17, NV18 és NV19 lapkakészleteken alapultak, amelyek lényegében az NV11 módosításai voltak, és nagy kereskedelmi sikert arattak. Később a cég erősebb kártyákat adott ki az NV25 chipen, az NV20 továbbfejlesztett változatán. Az Nvidia fejlesztéseire válaszul az ATI bemutatta a zászlóshajó R300 processzort, amelyben az összes számítási modul számának megduplázásával a GeForce 4-hez képest jobb teljesítményt ért el. 2002 végén a cég kiadta az NV30 processzort, amelyet az 5. generációs GeForce - GeForce FX . Annak ellenére, hogy az Nvidia lemaradt az ATI mögött a DX9-kompatibilis processzor kiadásában, a cég utolérte versenytársát az új technológiáknak köszönhetően - a shader modell 2.0a verziójának támogatása, az új élsimító és szűrő algoritmusok, a PCI Express interfész és DDR2 memória [38] . Néhány hónappal az NV30 után az NV35 egy további vertex shader egységgel, továbbfejlesztett pixel shader egységekkel, szélesebb memóriabusszal és UltraShadow [39] árnyékrenderelő technológiával jelent meg . A következő 2005-ben bemutatták az NV40 chipet és a 6. generációs GeForce -t , amelyek zászlóshajója az új technológiáknak köszönhetően majdnem megduplázta az 5. generációs modellek teljesítményét. A GeForce 6 megkapta a DirectX 9.0c és a shader modell 3-as verziójának támogatását, a H.264 , VC-1 , WMV és MPEG-2 formátumú videodekódolás hardveres támogatását , valamint több kártya párhuzamos használatát az SLI hardveren keresztül. - szoftvercsomag . A kedvező árú GeForce 6 kártyák az NV43 chipen alapultak, amely az NV40 [17] [37] [40] leegyszerűsített és olcsó változata .
A G80 lapkára épülő GeForce 8. generációval a cég jelentősen átalakította a GPU architektúráját, egységes shader processzorokat használva az adatfeldolgozási folyamatokban. 2006 őszén mutatták be az új Tesla architektúrát , melynek egyik jellemzője a vertex és pixel shader különálló blokkjainak elutasítása, amely felváltotta a bármilyen típusú shader végrehajtására képes egységes processzorokat [41] . Tekintettel arra, hogy az univerzális számítási egységek különféle típusú számításokat tudtak elvégezni, a Tesla architektúrára épülő G80 chipnek sikerült megoldania az erőforrások egyenetlen elosztásának problémáját. A processzor megkapta a DirectX 10 támogatását, a shader 4-es verziójával dolgozott, és a teljesítménytesztekben kétszer is felülmúlta a G70-et. 2006 végén az ATI-t az AMD vette át, és annak grafikus részlege lett. A 2007 elején kiadott R670 processzor egy középkategóriás megoldás volt, és teljesítményben sem versenyzett saját „zászlóshajóival”. Az univerzális shaderekkel együtt a vállalat bevezette a CUDA hardver-szoftver architektúráját , amely lehetővé teszi a grafikus processzorok programjainak C-szerű nyelven történő írását, valamint a processzorok számára nehéz, párhuzamos számítási feladatok videokártyára való átvitelét. A GeForce 8 és 9 segítségével a cég bevezette az általános számítástechnikai hardver támogatást 32 bites pontossággal, a tizedik generációban pedig a GT200 alapú GeForce 200 -at, dupla pontosságú 64 bites [42] . A hardveres többszálú megoldás lehetővé tette az objektumok fizikai számításainak a PhysX fizikai motoron alapuló átvitelét a videokártyára . Szintén 2009 tavaszán az Nvidia kiadott egy GeForce 100 grafikus kártyát kizárólag OEM -ek számára és a GeForce 9 dizájn alapján, ősszel pedig egy másik GeForce 300 OEM sorozatot , amely 200-as sorozatú kártyákon alapul [17] [40] [ 43] [44] .
2010-ben a cég bemutatta az új Fermi mikroarchitektúrát és az arra épülő GeForce 400 kártyák sorát . Ennek a generációnak a zászlóshajó processzora a GF100 volt, amely óriási teljesítményt nyújtott, de nagyon nagy és nehezen gyártható. A család grafikus processzorainak junior modelljeinek fejlesztése során felülvizsgálták a streaming multiprocesszorok felépítését, amely lehetővé tette a chip felépítésének tömörítését, a terület és a költségek csökkentését. A GeForce 500 család chipjeiben a cég megtartotta a Fermi architektúrát, de fizikai tervezési szinten újratervezte, a nagy sebességet nem igénylő processzorelemekben lassabb és energiatakarékosabb tranzisztorokat, a kritikus elemekben pedig gyorsabbakat használt. Ennek eredményeként a GeForce 500 kártyák észrevehetően energiatakarékosabbnak bizonyultak magasabb órajelen. A GeForce 600 GPU -k következő generációja az új Kepler architektúrán alapult, 28 nm-es eljárással készült, és háromszor annyi CUDA magot tartalmazott, ami 30%-os játékteljesítménynövekedést eredményezett. A következő generációs GeForce 700 eredetileg Tesla számítási gyorsítókhoz tervezett chipekre épült, és ennek a generációnak a zászlóshajó kártyái kiemelkedő teljesítményt nyújtottak, amit némileg megrontott a magas ár. A GPU-k terén további előrelépés történt a Maxwell architektúrára való átállással , amelyben a vállalat újratervezte a memória alrendszert és új tömörítési algoritmusokat vezetett be. Ennek köszönhetően a GeForce 900 -as kártyacsalád harmadával energiatakarékosabbnak bizonyult elődeinél. A GeForce 10 generáció az új Pascal mikroarchitektúrán alapult, és vékonyabb, 16 nm-es technológiai technológiával készült. Az igazi áttörést azonban a cég alapítója és elnöke, Jensen Huang szerint a 2018-ban bejelentett új Turing mikroarchitektúra jelentette. Az új , 20-as sorozatú GPU-kban (GeForce RTX) a cég a világon elsőként vezeti be a hardveresen gyorsított valós idejű sugárkövetési technológiát speciális RT magokon és a tenzormagokon alapuló mesterséges intelligencia-munka támogatását, ami óriási ugrást jelent. a számítógépes játékokban a fénnyel és a tükröződésekkel végzett munka minőségében. Amint a cég megjegyezte, a GeForce 20 család Turing-alapú kártyái 40-60%-os teljesítménynövekedést értek el a nem új technológiákra optimalizált játékokban, és akár 125%-os teljesítménynövekedést a Deep Learning Super Sampling technológiát támogató játékokban a korábbi verziókhoz képest. az előző generációs GeForce 10 [17] [45] [46] [47] .
GeForce Experience2013-ban a cég kiadta a GeForce Experience segédprogramot, amely optimalizálja az Nvidia videokártyával rendelkező PC-k teljesítményét a játékokban, ellenőrzi az eszközre telepített illesztőprogramok érvényességét, hozzáadja a játék rögzítésének és közvetítésének funkcióját, valamint egyéb funkciókat a kényelmes használat érdekében. játékélményt. A GeForce Experience a 2010-ben megjelent GeForce 400 óta támogatja a cég GPU-it [48] . A segédprogram automatizálja az illesztőprogramok ellenőrzését és frissítését, beleértve az adott játékokhoz optimalizált Game Ready illesztőprogramokat, és egy adott számítógép paraméterei alapján beállítja az optimális beállításokat a játékok legjobb teljesítményéhez. Játék közben a GeForce Experience átfedésként működik, amely további eszközökhöz biztosít hozzáférést [48] [49] .
Ezek közé tartozik a ShadowPlay játékrögzítő és -közvetítő eszköz, amelyet az Nvidia NVENC hardveres kódoló alapján valósítottak meg , amely a Kepler architektúrájú és magasabb architektúrájú processzorok grafikus chipjébe van integrálva [50] . A ShadowPlay lehetővé teszi a HD, Full HD , 2K és 4K felbontású felvételt 30 vagy 60 képkocka/másodperc sebességgel és 10-50 megabit/s bitsebességgel, támogatja a webkamerás megjelenítést a képernyő sarkában és a képernyőrögzítést, valamint számos rögzítési módot, ideértve a már lefutott játék legfeljebb 20 percnyi nyilvántartását [51] . A videókat H.264 kódolással menti MP4 formátumban , és a ShadowPlay támogatja a streamelést a csatlakoztatott Twitch- , Facebook- és YouTube - fiókokhoz is [52] . 2017-ben a ShadowPlay kiegészült a Highlights technológiával, amely automatikusan elmenti a játék fontos pillanatait 15 másodperces videoklipek vagy GIF -ek formájában – egy küldetés teljesítése , több ellenfél egyidejű megölése, nehéz főnök legyőzése [53] [54] .
2016-ban az Nvidia Experience tartalmazta a játékfejlesztőkkel együttműködésben létrehozott Ansel eszközt, amelyet Ansel Adams amerikai fotósról neveztek el [55] . Az Ansel fejlett képernyőkép-beállításokat biztosít a felhasználó számára, beleértve a sztereó képeket , 360 fokos panorámákat és sztereó panorámákat. Az Ansel lehetővé teszi a játék bármikori leállítását, a kamera mozgatását és beállítását a szög kiválasztásához, a chroma gomb használatát és az utófeldolgozást [56] . A képek OpenEXR formátumban kerülnek mentésre a nagy dinamikatartomány támogatásával . A szuperfelbontású mód lehetővé teszi a mesterséges intelligencia 63 360 × 35 640 felbontásig történő átméretezését torzulás nélkül [57] . 2018 augusztusában, a sugárkövető hardverrel ellátott új GPU-k kiadásával a cég bemutatta az Ansel RTX-et, amely 30-szor több fénysugarat számol ki, mint a valós idejű játékmotor, és lehetővé teszi fotorealisztikus kép készítését [58] [59] .
2018 januárjában a cég a GeForce Experience részeként bevezette a Freestyle technológiát, amely lehetővé teszi a shaderekkel való kísérletezést a meghajtók szintjén, megváltoztatva a színskálát, az élességet és más képparamétereket, például az Instagram - szűrőket [60] . A felhasználó hozzáférhetett az előre beállított paraméterkészletekhez, beleértve a színvakok kombinációit és 38 beállítást [48] . A GeForce Experience másik kísérleti funkciója a GameStream Co-op mód, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy átmenetileg átadja az irányítást egy másik felhasználónak, vagy meghívja őket, hogy csatlakozzanak a kooperációs módhoz. Ebben az esetben a játék csak az első játékos számítógépén indul el, a második pedig a hálózaton keresztül fogja megkapni a játék folyamatának közvetítését [48] .
A Quadro professzionális grafikus kártyák fejlesztése nagy teljesítményű munkaállomásokhoz 1999-ben kezdődött, amikor megjelent az első, a GeForce 256 -ban használt NV10 magon alapuló megoldás [19] . A Quadro kártyák ugyanazokra a processzorokra épülnek, mint a játékhoz (fogyasztói) GeForce kártyák, de megbízhatóbb alkatrészeket tartalmaznak, amelyeket csúcsterhelés melletti hosszú távú működésre terveztek, és a Quadro meghajtók több száz profillal rendelkeznek a speciális alkalmazásokban való maximális teljesítmény érdekében. Például az Autodesk Softimage 3D grafikus szerkesztő a PhysX fizikai motort használja a CUDA magokon végzett számítások felgyorsítására, amikor valósághű hatásokat hoz létre, mint például víz, tűz vagy robbanás. Az Autodesk 3ds Max támogatja a jelenetek megjelenítését az Nvidia iRay rendermotoron, amely közvetlenül hozzáfér a GPU-hoz, megkerülve a CPU-t, ezáltal egy nagyságrenddel felgyorsítja a renderelési időt. Mind az iRay, mind a V-Ray a Chaos Grouptól támogatja a jelenetek valós idejű renderelését a GPU erőforrásainak rovására. Az Autodesk AutoCAD a Quadro-val kombinálva lehetővé teszi hardveres shader használatát a képek renderelésekor [61] . CATIA , SolidWorks , PTC Creo , Solid Edge , Compass , Revit , Civil, ArchiCAD , Autodesk Maya , Adobe Photoshop , Adobe Premiere Pro , MSC Nastran , ANSYS [62] szoftverek is támogatják a speciális Nvidia technológiákat . A Quadro számos olyan technológiát valósít meg, amelyek nem állnak rendelkezésre a GeForce felhasználók számára – élsimítás x64-re (és akár x128-ig, ha több videokártyát csatlakoztat Nvidia SLI technológiával ), több asztali felügyelet testreszabható képernyőkeretekkel, memóriahiba-javítás a nagy pontosság érdekében számítástechnika, és teljes memóriatisztítás új feladatokra való átálláskor, a számítási terhelés pontos elosztása több grafikus kártya között, fejlett távoli adminisztráció és monitorozás [63] .
2001-ben az Nvidia kiadta első alaplapi lapkakészletét . Az első generációk – nForce , nForce2 és nForce3 – csak AMD processzorokkal működtek . A következő generációk ( nForce4 , nForce 500 , nForce 600 , nForce 700 , GeForce 8000/9000 és nForce 900) támogatást kaptak az Intel processzorokhoz . 2009 februárjában és márciusában az Intel és az Nvidia pert váltott. Az Intel úgy vélte, hogy a 2004-es technológiai keresztlicencelési megállapodás már nem érvényes, és az Nvidia nem tud olyan lapkakészleteket gyártani, amelyek támogatják a DMI / QPI buszokat , és ennek eredményeként az új generációs Nehalem processzorokat . Az Nvidia viszont úgy vélte, hogy a második fél ezzel a tiltással megsértette a még mindig érvényes licencszerződést [64] [65] [66] . Az Intel processzorokhoz szánt kártyák piacának elvesztése miatt az Nvidia 2009 októberében bejelentette, hogy leállítja az új lapkakészletek fejlesztésére irányuló befektetéseit [67] . Egy évvel később, 2010 novemberében a cég teljesen felhagyott a chipset üzletággal. Az okok között szerepelt az Intellel való konfliktus is (a tárgyalás az Nvidia 2011-es győzelmével zárult [66] ), valamint az, hogy az nForce iránti kereslet évről évre csökkent, mivel az integrált grafikus megoldások az egyedi lapkakészletekről a központi processzorok felé kerültek [68]. .
A Tesla számítástechnikai gyorsítók sorozatát 2007 nyarán mutatták be, röviddel az egységes számítási architektúra, a CUDA megjelenése után, amely lehetővé teszi a kód írását C-szerű programozási nyelven a GPU-n történő számításokhoz. Az első Tesla C870 gyorsító a GeForce 8-as sorozatú kártyákban már szereplő G80 GPU-ra épült, és a Tesla [69] néven is nevezett egységes shader mikroarchitektúrára épült . Bemutatásra kerültek a 2 kártyás "asztali szuperszámítógépben" és 4 kártyás 1U blade szerveres megoldások is. A C870 518 gigaflop áteresztőképességgel támogatta az egyszeri precíziós számításokat [70] . Az új GPU mikroarchitektúrára való átállással a cég frissítette a Tesla gyorsítók sorát, és a Fermi [71] , Pascal [72] , Volta [73] és Turing esetében a Tesla gyorsítók lettek az első termékek a nagyközönségnek bemutatott új architektúra [74] . 2011-ben a vállalat bemutatta a Maximus technológiát, amely lehetővé teszi a Tesla gyorsítók és a Quadro professzionális grafikus kártyák egyetlen munkaállomáson belüli kombinálását a számítási erőforrások leghatékonyabb elosztása érdekében. Ennek érdekében a Maximus technológia keretein belül a cég mindkét kártyához egy univerzális meghajtót vezetett be, amely mind szabványosabb Quadro-alapú feladatok megoldására, mind Tesla alapú speciális számításokra optimalizált [75] .
2018 októberének legmodernebbje a Tesla T4 számítási gyorsító volt, amely a Turing mikroarchitektúrára épült, amelynek innovációja a pontosság szélesebb tartományának támogatása volt, ami nagymértékben növelte a teljesítményt olyan számításoknál, amelyek nem támasztanak nagy pontossági követelményeket - például használatkor. betanított neurális hálózati modellek. Ennek eredményeként az Nvidia 8,1 teraflop teljesítményt ért el egyszeres precizitásban (FP32), 65 teraflop teljesítményt vegyes szimpla és fél pontosságban (FP16/FP32), 130 billió műveletet INT8 módban és 260 billió műveletet INT4 módban [74] [76] .
2018 végén a Tesla volt a legnépszerűbb gyorsító a nagy teljesítményű számítástechnika területén, és 127 szuperszámítógépben használták, amelyek szerepeltek a Top500 -ban – ez az osztály legerősebb eszközeinek rangsora [77] . Összehasonlításképpen a 2015-ös rangsorban 66 Tesla-gyorsítót használó eszköz, 26 általános célú processzoron alapuló Intel Xeon Phi -t és 3 AMD FirePro -t használó szuperszámítógép szerepelt [78] . A világ két legerősebb szuperszámítógépe 2018-ban a Tesla számítási gyorsítóin alapult – a Summit az Oak Ridge National Laboratory -ban és a Sierra az Egyesült Államok Energiaügyi Minisztériumának Livermore National Laboratory -jában [77] . Ezenkívül a Tesla gyorsítókkal kapcsolatos számításokat a Tokiói Technológiai Intézet Tsubame szuperszámítógépében hajtották végre (2008 végén 29. hely) [79] ; a Tiānhé-1A szuperszámítógép , amelyet a PLA Kínai Védelmi Tudományos és Technológiai Egyeteme tervezett (2010. október 1. helyezettje) [80] ; az Amerikai Egyesült Államok Energiaügyi Minisztériumának Oak Ridge Nemzeti Laboratóriumába telepített Titan szuperszámítógép (2012. novemberi állapot szerint 1. hely); szuperszámítógép Cray CS-Storm (10. hely 2014-ben); szuperszámítógép Piz Daint , a Svájci Nemzeti Szuperszámítógép Központ házigazdája (3. hely 2017 novemberében) [81] . Az Nvidia Tesla gyorsítókon alapuló általános célú GPU-számítást használó orosz szuperszámítógépek közül a Moszkvai Állami Egyetemen telepített Lomonoszov és a Nyizsnyij Novgorodi Állami Egyetemen található Lobacsevszkij [82] [83] . Ezenkívül a 2018-as helyzet szerint az Nvidia Tesla a 25 legenergiahatékonyabb szuperszámítógép közül 22 középpontjában állt a GREEN500 besorolásban [77] .
Az Nvidia a 2000-es évek közepén kezdett el fejleszteni egy távoli adatfeldolgozó platformot, és 2012 májusában mutatta be ez irányú fejlesztéseit - a VGX platformot a munkahelyek virtualizálására egy teljes értékű munkaállomás teljesítménnyel és a GeForce GRID-del - egy technológiai platform a futtatáshoz. játékok a felhőben [84] [85] . A VGX 3 komponensen alapult - az Nvidia GPU-kon alapuló blade szervereken , az Nvidia saját hipervizorán , amelyet kereskedelmi hipervizorokba integráltak, és GPU-virtualizációt és erőforrás-elosztási rendszert biztosítottak a felhasználók között [86] . Ezt követően a vállalat bemutatta a VGX hardvermegoldásait - grafikus kártyák nagyszámú feladat virtualizálására VGX K1, valamint egy megoldást 2 job egyidejű futtatására komplex grafikával való munkavégzéshez és 3D feladatok feldolgozásához Adobe , Autodesk és SolidWorks alkalmazásokban - VGX K2 [87 ] [ 88] . 2013 márciusában a cég bevezetett egy kulcsrakész megoldást tervezők, építészek, tervezők és mérnökök számára GRID VCA (Visual Computing Appliance, lit. English equipment for visual computing ), amely magában foglal egy 4U méretű szervert, egy kliens szoftvert és egy hypervisort [89 ] [90 ] . 2013 végén a GRID szervereket bevezették az Amazon Web Servicesbe [91] [92] . Az ugyanebben az évben bemutatott felhőalapú játékszerver-megoldás hasonló elven működött, fix mennyiségű feldolgozási teljesítményt biztosítva a felhasználóknak a stabil rendszerteljesítmény érdekében a modern játékokban. A hálózati késleltetés csökkentése érdekében a videotömörítést saját szerverein valósították meg, és a meghajtókat optimalizálták mind a szerver, mind a kliens berendezésekhez [93] [94] . A játékszolgáltatók számára készült Nvidia megoldásokat számos játékszolgáltatás – Gaikai , Playcast , Ubitus , CiiNow , G-cluster , LiquidSky és Playkey – fogyasztotta. A cég saját megoldásait használta a saját felhőszolgáltatásában a Shield vonal játékeszközeinek tulajdonosai számára - GeForce GRID (később - GeForce NOW) [95] [96] .
A 2018-as GeForce NOW a felhőalapú játékszolgáltatás harmadik iterációja (PC-játékok streamelése a felhőből), amelyet a vállalat a 2010-es évek eleje óta fejleszt [97] . 2012-ben a cég kiadta a GeForce GRID szervermegoldást, amely lehetővé tette a játékok futtatását a vállalat nagy teljesítményű hardverén és a játékmenet streamelését a felhasználó eszközére. Az első Nvidia partner, aki a GeForce GRID-et implementálta szervereiben, a Gaikai digitális terjesztési szolgáltatás volt , amelyet később a Sony megvásárolt [98] . A vállalat 2013 őszén kezdte meg saját felhőszolgáltatásának béta tesztelését, amelyet a Shield vonal eszközeinek felhasználói számára terveztek [99] . Amint azt a The Verge technológiai kiadvány megjegyzi, a GRID (mint játék streaming szolgáltatás) már akkor is jelentősen felülmúlta az olyan alternatívákat, mint a Gaikai és az OnLive [100] . A tesztelési időszak alatt a Grid ingyenes maradt a felhasználók számára, és 2015 áprilisáig a szolgáltatás könyvtára 47, többnyire AAA osztályú PC-játékot tartalmazott [101] . A több hónapig tartó tesztelés végén, 2015 őszén a vállalat újraindította a játék streaming szolgáltatását GeForce NOW márkanév alatt, a beépített katalógusból származó játékokra fizetett előfizetéssel és a digitális terjesztési szolgáltatáson keresztül más játékok vásárlásának lehetőségével [ 102] [103] . A GeForce NOW földrajza az újraindításkor Európát (beleértve Oroszország nyugati részét ), Észak-Amerikát és Japánt foglalta magában [104] . A GeForce NOW többször is magas pontszámot kapott a játéksajtóban, és a fő kifogás az volt ellene, hogy a Shield ökoszisztémán kívül nem volt elérhető. 2017-ben a cég elkezdte tesztelni a GeForce NOW-t, mint bérelhető számítástechnikai szolgáltatás modellt játékok futtatásához, amely bármilyen eszközön elérhető, beleértve az OS X -et és a Microsoft Windows rendszert futtató PC-ket is (miközben a Shield felhasználók ismét ingyenes hozzáférést kaptak a szolgáltatáshoz). 2017-ben megkezdődött az új GeForce NOW tesztelése Mac rendszeren, 2018 januárjában a szolgáltatás béta verziója elérhetővé vált a Windows rendszerű PC-k tulajdonosai számára [105] . A szerveroldali 24,5 gigabájt VRAM - mal rendelkező Tesla P40 grafikus gyorsítók használatával a szolgáltatás a GeForce GTX 1080 használatával egyenértékű grafikus teljesítményt tudott nyújtani akár 2560×1600 felbontással a felhasználó eszközén [106] . Az új GeForce NOW-val a felhasználók elvesztették hozzáférésüket az előfizetéses játékkatalógushoz, de a Steam , Uplay vagy Battle.net [107] [108] digitális disztribúciós szolgáltatásai közül bármelyik játékot futtathatták virtuális PC-n .
A cég számára 2009-ben új piac nyílt meg, amikor több kutatócsoport felfedezte, hogy a GPU-k sokkal hatékonyabbak a mély tanulási feladatokban. Andrew Ng , a Stanford Egyetem professzora akkoriban megjegyezte, hogy a GPU-alapú megoldások 100-szor hatékonyabbak lehetnek, mint az x86 -os CPU-alapú megoldások [109] .
A vállalat 2016 áprilisában a GTC konferencián, a Tesla P100 számítási gyorsító bejelentésével egy időben mutatta be az első szuperszámítógépet a mély tanulási AI DGX-1 problémáinak megoldására. A DGX-1 első változata 8 P100 kártyát tartalmazott, amelyek együttes teljesítménnyel 170 teraflops. Konfigurációja 2 sor 10 gigabites Ethernetet és 4 InfiniBandot tartalmazott EDR busszal és körülbelül 100 gigabit/s sebességgel. A DGX-1 volt az első átfogó mély tanulási megoldás, és speciális szoftvercsomaggal érkezett, beleértve a Deep Learning GPU Training System (DIGITS) platformot és a CUDA Deep Neural Network könyvtárat (cuDNN). A számítógép 2016 júniusában került értékesítésre 129 000 dollárért [110] . Egy évvel később, az új Volta architektúrára épülő Tesla V100 gyorsítók bejelentésével együtt a cég bemutatta a frissített DGX-1-et 8 V100-as kártyával, valamint a DGX Studio-t 4 V100-as kártyával és kevesebb RAM-mal. A frissített, 149 ezer dolláros áron kapható DGX-1 mélytanulási feladatokban 960 teraflop teljesítményt nyújtott, a 490 teraflop teljesítményű DGX Station 69 ezer árat kapott [111] [112] .
A cég alapvető áttörést ért el a teljesítményben akár 2 petaflopsig a DGX-2-ben, amelyet a 2018 márciusi GTC-n mutattak be. Az új számítógép 16 Tesla V100-as gyorsítót használt, új NVSwitch interfésszel kombinálva, 2,4 terabájt/másodperc sávszélességgel – Jensen Huang szerint ez a sebesség 1440 film egyidejű sugárzására lenne elegendő. Összességében az új termék 82 ezer CUDA maggal, több mint 100 ezer Tensor maggal és 512 gigabájtnyi nagy sávszélességű HBM 2-es memóriával rendelkezett, ami kétszer akkora, mint a saját döntéseikben 5 évvel ezelőtt. A DGX-2 399 000 dollárért került eladásra [113] [114] .
A mobileszközökön való használatra szánt rendszerek chipen (SoC) fejlesztésével a cég azután fogott hozzá, hogy 2003-ban felvásárolta a PDA -k diszkrét grafikáját fejlesztő MediaQ-t. Munkáját egy sor GoForce chip létrehozására használták fel, amelyek a Motorola és más gyártók eszközeiben is alkalmazásra találtak . 2006 és 2007 között a cég megvásárolta a Hybrid Graphics grafikus szoftvercéget és a gyárilag nem használt PortalPlayert is az Apple iPod korábbi chip-rendszerű szállítója volt . A felhalmozott tapasztalatokat és a megszerzett technológiákat felhasználták az új Tegra lapkákban , amelyek az általános célú processzort ARM architektúrával és saját, energiahatékony grafikus processzorral kombinálták. A 2008-ban bemutatott SoC-jainak első generációjában a vállalat két chip-sorozatot adott ki - a Tegra APX 2500 - at okostelefonokhoz , valamint a 600-as és 650 -es modelleket, amelyeket úgy terveztek, hogy versenyezzenek az Intel Atom -mal a mobil internetes eszközök (vagyis a PDA-kra összpontosítva) terén. a webes szörfözésről és a szórakoztatásról) és az okoskönyvekről [115] . Az első generációs Tegra bekerült a Microsoft Zune HD médialejátszóiba és a Samsung YP-M1 médialejátszóiba, a platformon alapuló első okostelefon pedig a Microsoft KIN [116] [117] volt . A Tegra első generációját azonban nem alkalmazták széles körben: az intelligens könyvekre és a fejlett PDA-kra tett fogadás, amelyek nem találtak tömegpiacra, hatással voltak [118] .
Sokkal sikeresebb volt a 2011 -ben bemutatott Tegra 2 rendszerű chip [119] . A nagy teljesítményű, 3D grafikát támogató Tegra 2-t az Acer , Asus , Motorola , LG , Toshiba és más gyártók számos 10 hüvelykes táblagépében és okostelefonjában használták , és még több év után is releváns maradt [120] . A második generációs SoC sikerét megismételte a Tegra 3 , amely erősebb grafikus gyorsítót és további processzormagot kapott az egyszerű számításokhoz. A Tegra 3-at a Google Nexus 7 , a Lenovo , az Asus és az Acer táblagépekbe , a HTC és LG okostelefonokba, valamint a Windows RT operációs rendszert futtató konvertibilis laptopokba – Microsoft Surface és Lenovo IdeaPad Yoga 11 – telepítették. 2013-ban a cég bemutatta a Tegra 4 -et , amely alapján saját játékkonzolokat fejlesztett ki Shield márkanév alatt [121] . A vállalat azonban fokozatosan elvesztette érdeklődését a fogyasztói eszközök versengő tömegpiaca iránt, és olyan területekre összpontosított, ahol a Tegra nagy teljesítménye iránt volt kereslet – a játékkonzolokra és az autóipari piacra [122] . 2012-ben az NVIDIA megállapodott az Audival a Tegra felhasználásáról az autók vezérlőpaneljeiben és szórakoztató rendszerekben, 2013-ban pedig együttműködést kezdett a Teslával és a Lamborghinivel [13] [123] .
Az autógyártók hosszú gyártási ciklusa áldás volt az Nvidiának, amely mind az új dizájnokhoz, mind a régebbi Tegra 2-höz és Tegra 3-hoz használt autókban [124] . A 2014-ben bemutatott Tegra K1 chipen alapuló rendszert eredetileg fedélzeti számítógépek és pilóta nélküli járműrendszerek platformjaként pozícionálták, a következő generációs Tegra X1 -et pedig egyáltalán nem mobil elektronikában való használatra szánták [125] [ 125] 126] .
A 2015. januári Consumer Electronics Show -n, a Tegra X1 rendszer-on-a-chip bejelentésével együtt a cég bemutatta saját, az autóipar számára készült teljes megoldását - az X1 chipre épülő Drive CX műszerfali számítógépet, a Drive-ot. A stúdió műszerfali felületfejlesztő eszköze és a fedélzeti autopilot Drive PX, amely egyszerre 2 SoC X1-et használt [127] . Ellentétben az akkori piacon lévő ADAS-szal (Advanced driver assist system, Russian advanced driver assist system), a Drive PX a középső árkategóriától kezdve az autókban való felhasználásra koncentrált [128] . Az első verziótól kezdve a Drive PX egyszerre 12 különálló HD kamera működését támogatta, amelyek információit mesterséges neurális hálózat dolgozta fel , és felismert más járműveket, gyalogosokat, útjelző táblákat és egyéb információkat [129] . 2015 tavaszán a GPU technológiai konferencián az NVIDIA képviselői a Drive PX AI tanulási folyamatáról beszéltek, és megjegyezték, hogy számos szimulált baleset tapasztalatai alapján megtanították az akadályok elkerülésére és az összes lehetséges akadály figyelembevételére [130] ] [131] .
Az első verzió Drive PX számítási teljesítménye 2,3 teraflop volt, a CES 2016-on bemutatott Drive PX 2 számítógép pedig ezt a számot 8 teraflopra tudta hozni. Ez a teljesítmény már elegendő volt ahhoz, hogy 12 kamera, radar , lidar és egyéb érzékelők adatai alapján automatikusan irányítsák az autót [132] . A frissített Drive PX 2 megtanulta, hogyan jeleníthet meg valós időben részletes információkat az autó környezetéről a képernyőn, és az internethez kapcsolódva kiegészítheti azokat a forgalmi helyzetről, az úttest állapotáról és egyéb tényezőkről szóló információkkal [133] . A 2016. áprilisi GPU-konferencián az NVIDIA bemutatta az Audi , a Volvo és a BMW demóautóit, amelyek Drive CX-el és Drive PX-el vannak felszerelve [134] . 2017 januárjában, a CES 2017 kiállításon az NVIDIA és az Audi bejelentette, hogy 2020-ig egy szériagyártású mesterséges intelligencia-autót (feltehetően az Audi Q7 -et) adnak ki. A fejlesztő cég bemutatta saját BB8-as önvezető autóját is, amelyet a Star Wars univerzum egy asztromechanikai droidjáról neveztek el , és az autonóm vezetési technológiák tesztelésére használták [135] [136] .
2017 februárjában lezajlott a Roborace pilóta nélküli elektromos autók bajnokság tesztversenye , amelyen a csapatokat technológiailag azonos autók képviselik, különböző vezérlőszoftver-platformokkal. Mindkét tesztüzemmód, a DevBot 1 és a DevBot 2 a Drive PX 2-n alapult [137] . 2017 őszén a müncheni GPU konferencián a cég bemutatta a ZF Friedrichshafen AG és a Deutsche Post DHL -lel közösen kifejlesztett autonóm postakocsi prototípusát, az orosz Yandex technológiai cég képviselői pedig saját önvezető autójukról beszéltek. a Toyota Prius V és a Drive PX 2 [138] [139] alapján . Ezenkívül a konferencián Jensen Huang bemutatta a Drive PX továbbfejlesztett változatát – a Drive PX Pegasus, amelyet 25 másik technológiai céggel és autógyártóval közösen fejlesztettek ki, és 320 teraflop teljesítményével lehetővé teszi egy 5. szintű pilóta nélküli jármű létrehozását. autonómia (anélkül, hogy emberi részvételt igényelne a vezetésben) [140] [141] . Ezenkívül 2018 augusztusáig Drive PX számítógépeket használtak a Tesla elektromos autóiban [142] [143] .
2018 márciusában, egy halálos balesetet követően, amelyben egy önvezető Uber elütött egy kerékpárost, tévesen azt hitte, hogy ez egy kisebb akadály, amely nem igényel reagálást, a cég bejelentette, hogy leállítja önvezető autóinak közutakon történő tesztelését . 144] [145] . Egy héttel később, saját technológiai konferenciáján a cég bemutatta a Drive Pegasus felhőplatformot, amelyet az autopilot algoritmusok szimulált körülmények közötti tesztelésére terveztek. A rendszer két komponensre épül. Az első egy Drive Sim szimulációs környezetet futtató Nvidia GPU-kon alapuló szerver, amely adatfolyamokat hoz létre a kamerák, radar, lidar és egyéb járműérzékelők számára, valamint egy fotorealisztikus tesztkörnyezetet. A második a Drive Pegasus fedélzeti számítógép, amely az AI-autopilótát futtatja. Ez a csomag lehetővé teszi, hogy bármilyen úthelyzetet szimuláljon, beleértve a valószínűtlen forgatókönyveket és a szélsőséges időjárási viszonyokat is, és naponta több millió tesztet hajtson végre anélkül, hogy a többi közlekedőt veszélyeztetné [146] [147] [148] .
2013 elején a Consumer Electronics Show -n a cég bejelentette saját játékkonzolját, amely a Project Shield kódneve volt. Mire az eszköz forgalomba került, a „ Projekt ” szó kikerült a címből [149] . A SHIELD egy kihajtható 5 hüvelykes érintőképernyővel ellátott gamepad formátum, Android operációs rendszer futott rajta , játékokat töltött le a Google Play Áruházból, a TegraZone saját digitális tartalomáruházából, és támogatott GameStream technológiát – játék streamelést GeForce GPU-val felszerelt PC-ről. a Kepler mikroarchitektúrán. Amellett, hogy a saját képernyőjén játszik, a SHIELD lehetővé tette a HDMI-kimenetet a monitoron vagy a TV-képernyőn, így ez az eszköz a legnagyobb játékkönyvtárral és a legszélesebb körű játékélménnyel rendelkezik a piacon [150] . A SHIELD kontrollerhez támogatást kapott játékok listája körülbelül 2 tucat játékot tartalmazott, köztük olyan AAA projekteket , mint a Bioshock Infinite , a Need for Speed: Most Wanted , a Call of Duty: Black Ops 2 , a Team Fortress 2 , a Grand Theft Auto: Vice City. és ARMA Tactics [151] [152] .
2014-ben a vállalat bemutatta a Shield Tablet-et, amely egy hagyományos , vezeték nélküli vezérlővel ellátott táblagép alakját veszi fel, és az egyik legjobb teljesítményű Android-eszköz a piacon [153] . Az eszköz a GameStream mellett támogatást kapott az Nvidia felhőből (később GeForce Now névre keresztelt) PC-játékok streamelésére szolgáló Grid felhős játékszolgáltatáshoz, és az Unreal Engine [154] grafikus motorra is optimalizálták . A megjelenéskor a SHIELD Tablet viszonylag drága eszköznek bizonyult, és az akkumulátor túlmelegedésével kapcsolatos problémák miatt a cégnek néhány eszközt le kellett cserélnie a felhasználók számára. 2015-ben a cég kiadott egy frissített modellt a K1 index alá tartozó korrigált "gyermekbetegségekkel", amely elődjével megegyező konfigurációval lényegesen alacsonyabb kiskereskedelmi árat ért el [155] [156] .
Ezenkívül 2015-ben a cég kiadott egy játékeszközt streaming médialejátszó (set-top box) formátumban, SHIELD Android TV vagy egyszerűen SHIELD néven (az eredeti SHIELD 2013-ban a SHIELD Portable nevet kapta). Az új SHIELD volt az első olyan eszköz, amelyet Tegra X1 processzor hajtott, Android TV -t futtatva , támogatja a GameStream és Grid (GeForce Now) és az Ultra HD (4K) videokimenetet . Az Android TV tartalmak mellett a készülék támogatást kapott a Netflix , Hulu Plus , YouTube , Amazon Instant Video és Sling TV , orosz Okko , Megogo.net , Amediateka , Rutube és még sok más streaming szolgáltatásokhoz , valamint támogatást a streaming Android-eszközökről Google Cast [157] [158] . A 2017-es frissítés a SHIELD-t 40%-kal kisebb testre, új streaming szolgáltatások támogatását, a Google Assistant hangasszisztenssel való teljes integrációt, valamint a Samsung SmartThings platformon alapuló intelligens otthoni rendszer támogatását hub módban biztosítja, amelyen keresztül az eszközök és szenzorok kapcsolódnak és kölcsönhatásba lépnek [159] [160] .
2014 márciusában a cég bemutatta első, kifejezetten Tegra K1 alapú Jetson TK1 beágyazott számítógépét, amelyet autonóm drónokban, intelligens kamerákban, robotokban és más okoseszközökben használnak. Szerény mérete ellenére a 326 gigaflop teljesítményű Jetson TK1 teljesítményében összemérhető volt a hagyományos munkaállomásokkal, ami lehetővé tette, hogy az új terméket és a Jetson későbbi verzióit "az első mobil szuperszámítógépek"-ként helyezzék el [161] . A Tegra X1 chipen alapuló Jetson TX1 teljesítménye 1 teraflopra nőtt, magának az eszköznek a mérete pedig egy műanyag kártya méretére csökkent [162] . A frissített Tegra X2 processzorra épülő Jetson TX2-vel az NVIDIA-nak sikerült megdupláznia a teljesítményt, miközben változatlan energiafogyasztást tartott [163] . A vállalat alapvető áttörést ért el a számítási teljesítmény terén 2018 júniusában a Jetson Xavier számítógéppel, amely a Tegra chipek következő generációján alapul. A 30 teraflop teljesítményű, egy izzólámpáénak egyharmadának megfelelő energiafogyasztású rendszert a világ első intelligens robotok számára készült számítógépeként mutatták be. A Jetson Xavier tábla tartalmazott egy 8 magos ARM processzort az általános számítástechnikához, egy Tensor Core GPU-t a mély tanulási feladatokhoz, és speciális videófeldolgozó blokkokat [164] . A Jetson Xavier az Isaac platform részeként került bemutatásra, amely API-kat és fejlesztőeszközöket is tartalmaz a 3D kamerákhoz és érzékelőkhöz való Isaac SDK-hoz, az Isaac IMX AI-gyorsító könyvtárhoz és az Isaac Sim [165] [166] AI tréninghez . és virtuális környezet tesztelése .
2009 óta a vállalat megrendezi az éves GPU technológiai konferenciát (GTC), amelyből az elsőt 2009 szeptember végén - október elején San Joséban tartották. Az évtized során a rendezvény földrajzi területe jelentősen bővült: 2018-ban a szilícium-völgyi és washingtoni GTC mellett Tajvanon , Japánban , Európában , Izraelben és Kínában is tartottak regionális konferenciákat [167] . Ha kezdetben a GTC fő témája a GPU-k fejlesztése és használata a számítástechnika felgyorsítására, akkor a 2010-es évek közepétől a hangsúly a gépi tanulás fejlesztésére és az AI használatára helyeződött át [168] [169] .
2009-ben a cég létrehozta a GPU Ventures Programot, hogy olyan induló vállalkozásokba fektessen be, amelyek azon dolgoznak, hogy hogyan alkalmazzák a GPU-kat az általános számítástechnikában . A program részeként a cég 0,5-5 millió dolláros beruházást tervezett ígéretes projektekhez, amelyek a videófeldolgozáshoz, K+F -hez , pénzügyekhez és saját technológiáinak egyéb alkalmazási területeihez kapcsolódnak [170] . 2018-tól a GPU Ventures Program portfóliójába tartozott az Abeja, egy felhőalapú kiskereskedelmi elemzőrendszer, az önvezető autók technológiai fejlesztője, az Optimus Ride, a hangasszisztens mesterséges intelligenciafejlesztő Soundhound, a TempoQuest időjárási startup, az egészségügyi számítógépes látástechnológiát fejlesztő Zebra Medical és a Datalogue. adatbányászati algoritmusokat fejlesztő cég [171] .
2015-ben az adatfeldolgozás és a mély tanulás területén tapasztalható szakemberhiány leküzdése érdekében a cég meghirdette saját oktatási programját - a Deep Learning Institute-t (DLI) [172] . Az első oktatási foglalkozásokat az ÁSZF részeként tartották, majd 2016-ban a Coursera és az Udacity tömeges online oktatási platformokkal közösen online tanfolyamokat adtak ki a mélytanulásról és az AI-ról. Az Adobe , az Alibaba és az SAP fejlesztőit a DLI-n képezték ki , és kurzusokat tartottak nagy kutató- és oktatási intézmények telephelyein is – az Egyesült Államok Nemzeti Egészségügyi Intézetében , az Egyesült Államok Nemzeti Tudományos és Technológiai Intézetében , a Barcelonai Szuperszámítógép Központban . , a Singapore Polytechnic Institute és az Indian Institute of Technology Bombay [173] [174] . A DLI oktatási programjai a vállalat technológiáinak alkalmazási területei köré épülnek az önvezető autókban, az egészségügyben, a robotikában, a pénzügyekben, a gyakorlati órákat pedig az Nvidia és a partnercégek szakemberei, valamint az egyetemi dolgozók tartják [175] [176] [177]. .
A cég 2016 júniusában vezette be az Nvidia Inception Programot a mesterséges intelligencia és az adatfeldolgozás területén dolgozó startupok támogatására. A program résztvevői korai hozzáférést kapnak szoftverekhez és hardverekhez, segítséget kapnak a vállalat minősített szakembereitől és mérnökeitől, DLI-képzést és befektetéseket kapnak a GPU Ventures Program keretében [178] . Már 2017-ben több mint 1300 cég vett részt a programban, 2018-ban a program résztvevőinek száma elérte a 2800-at. Az éves ÁSZF konferencia keretében a cég több olyan programgyőztest választ ki, akik saját szakterületükön kiemelkedő teljesítményt nyújtottak. 2017-ben a díjazottak a Genetesis , a Genetesis mellkasi fájdalom diagnosztikai rendszer, a Deep Instinct kártevőirtó rendszer fejlesztője, valamint az Athelas neurális hálózat alapú vérvizsgálati technológia , neurális hálózatok, kiskereskedelmi automatizálási rendszer szerzői voltak. AiFi és logisztikai startup Kinema Systems [179] [180] .
A cég központja a kaliforniai Santa Clarában található . A komplexum első épülete, az "Endeavour" ( Eng. Endeavour az utolsó NASA űrsikló tiszteletére ) 2010-2017-ben épült a Gensler építészeti iroda projektje alapján . Az "Endeavour" belső terei " a sci-fire utalva kapta a nevét: "Altair IV" (a bolygó a " Tiltott bolygó " filmből), " Skaro " (a " Doctor Who " sci-fi sorozat bolygója ), " Skynet " (mesterséges intelligencia a Terminátor filmsorozat ), "Vogsphere" (a Vogon faj szülőbolygója Douglas Adams munkáiból ), Hott (a Star Wars univerzum bolygója ), " Mordor " ( Középföld vidéke , a Sauron a John Tolkien legendáriumából , a " Metropolis " (hivatkozás Fritz Lang azonos című néma sci-fi filmjére ) [13] .
2018-ra a vállalat egy második épületet épített, a „Voyager” ( eng. Voyager ) néven, amely hivatkozásként szolgál az azonos nevű űrhajóra és a Naprendszer távoli bolygóinak feltárására szolgáló programra . Az új székház épületeinek nevének kezdőbetűi, a latin En és V is összeadják az Nv -t – magának a cégnek a nevének kezdőbetűit. Az Endeavour területe 500 ezer láb² (kb. 46,5 ezer m²), a Voyager tervezési területe 750 ezer láb² (kb. 69,6 ezer m²). Az Endeavour több mint 2000 alkalmazottat foglalkoztat a cégnél, összesen 5000 alkalmazott dolgozik Santa Clarában, a cég teljes létszáma 11,5 ezer fő [13] [181] [182] .
2018 februárjától a vállalat vezető beosztásait [11] töltötte be :
A 2018-as pénzügyi év eredményei szerint a társaság árbevétele 9,714 milliárd dollár, üzemi eredménye 3,21 milliárd, nettó nyeresége 3,047 milliárd dollár volt.A 2017-es pénzügyi évhez képest a bevétel 41%-kal, az üzemi eredmény 66%-kal nőtt. , a nettó nyereség - 83%-kal. A vállalat elsődleges bevételi forrása a GPU-üzletág, amely együttesen 8,14 milliárd dollárt termelt (40%-os növekedés az előző év azonos időszakához képest), ebből 1,93 milliárd dollár bevétel adatközponti megoldásokból (Tesla, Grid, DGX, 133%-os növekedés 2017-hez képest) és 934 millió dollárt hozott a professzionális vizualizációs üzletág (12%-os növekedés 2017-hez képest). A Tegra chipre épülő rendszerekre épülő megoldások 1,53 milliárdot (86%-kal többet, mint egy évvel korábban) hoztak a társaságnak, amelyből 558 millió az autók infotainment rendszereinek, Drive PX fedélzeti számítógépeinek telepítéséből és az önvezetés fejlesztéséből származó bevétel. autók [26 ] .
A társaság 2018-ban 945 millió darab , 1 szavazattal rendelkező törzsrészvényt bocsátott ki. 1999 óta 4 alkalommal hajtott végre részvényfelosztást a társaság : 2000-ben, 2001-ben és 2006-ban 2:1 arányban, 2007-ben 3:2 arányban történt a „felosztás” [184] . 2021-ben, 14 évvel később a cég újabb 4:1 arányú felosztást hajtott végre – ez a legnagyobb volt története során [185] .
A társaság részvényeinek 35,9%-át birtokolja, 61,4%-át a NASDAQ tőzsdén jegyzik . A legnagyobb részvényesek a Fidelity Management & Research Co. (7,94%), The Vanguard Group (7,14%), BlackRock Fund Advisors (4,46%), SSgA Funds Management (3,87%), alapító Jensen Huang (3,6%), T. Rowe Price Associates, Inc. (1,81%), JPMorgan Investment Management, Inc. (1,3%), Geode Capital Management (1,29%) és Jennison Associates (1,16%) [184] .
Az 1999-es IPO után először 2006-ban fizetett osztalékot a társaság , a következő kifizetés 2012-ben következett, 2012 novembere óta negyedévente fizetik a részvényesek osztalékát .
A 2000-es évek eleje óta a vállalat érdeklődést mutatott a grafikus processzorok orosz piaca iránt, ahol vitathatatlanul vezető pozíciót foglalt el. 2003- ban Moszkvában megkezdte működését az Nvidia iroda , amely Európa, a Közel-Kelet és Afrika országaira terjedt ki . Az orosz irodán keresztül a cég részt vett a helyi programozók kiválasztásában és a fejlesztőkkel való együttműködésben a kiadott és a fejlesztés alatt álló játékok optimalizálása érdekében. Ezenkívül az orosz iroda alapján laboratóriumot nyitottak játékok, professzionális vizualizációs szoftverek és egyéb alkalmazások tesztelésére, amelyek a grafikus processzor számítási teljesítményét használják. 2014-ben a moszkvai laboratórium a cég 4 legnagyobb adatközpontja közé tartozott, és a cég által tesztelt játékok 70%-át tette ki. Az irodai mérnökök a vállalat számos globális projektjében vesznek részt, amelyek a játék- és professzionális piacok, köztük az AI-piaci megoldások szoftverkomponensének fejlesztésére és fejlesztésére összpontosítanak. 2011 óta az orosz iroda a moszkvai Dvintsev utcai Dvintsev üzleti központban található [186] [187] [188] .
2022. március 7-én a cég bejelentette, hogy a 2022-es ukrajnai események miatt kivonul az orosz és a fehérorosz piacról. [189] .
2003 februárjában vita tört ki a Futuremark és az Nvidia között a videokártya teljesítménytesztje miatt – a Futuremark azzal vádolta az NVidiát, hogy kifejezetten a videokártya-illesztőprogramokat módosította a teszt teljesítményének növelése érdekében [190] . A Futuremark több hónapig nem ismerte fel az Nvidia illesztőprogram legújabb verziójával végzett tesztjeik eredményeit [191] . Végül, miután hivatalos honlapján nyilvánosan megígérte, hogy közzéteszi a teszt új verzióját, amely blokkolja ezeket a tuningmechanizmusokat, és megvádolta az NVidiát a Detonator FX illesztőprogram kódjának szándékos elhomályosításával, a Futuremark egy nappal később visszavonta nyilatkozatát, azt a fejlesztő. Amint a sajtó megjegyezte, ez lehetővé tette a Futuremark számára, hogy elkerülje a hírnévvel kapcsolatos pereket [192] .
2012-ben Linus Torvalds kifogásolta az Nvidiát a Linux -fejlesztőkkel való rossz együttműködés miatt . A finn Aalto Egyetem hallgatóival tartott találkozóján trágárul beszélt az Nvidiáról, és a legrosszabb cégnek nevezte, amellyel a Linux közösségnek meg kell küzdenie [193] .
2014-ben az AMD PR-vezetője, Robert Hallcock azzal vádolta az Nvidiát, hogy a GameWorks fejlesztői könyvtárával harcol a versenyben . Szerinte a GameWorks mesterségesen akadályozza meg a fejlesztőket abban, hogy a játékkódot a versengő videokártya-gyártók hardverére optimalizálják [194] .
2015-ben a céget azon kapták, hogy eltitkolja zászlóshajója GeForce GTX 970 készülékének valós tulajdonságait.Független kutatók megállapították, hogy a grafikus processzorban nem 64 ROP van, ahogy azt a gyártó állította, hanem csak 56. Jelezték azt is, hogy a készülék videomemóriája működik séma szerint 3,5 + 0,5 GB, amelyben a GDDR5 memória egy része szándékosan kisebb sebességgel működik, mint a fő egysége, a második szintű gyorsítótár pedig 2 MB-ról 1,75 MB-ra van levágva [191] .
2019 februárjában az AMD bírálta az Nvidia új szabadalmaztatott Deep Learning Super-Sampling (DLSS) intelligens élsimítási technológiáját. Az AMD képviselői úgy vélik, hogy az SMAA és TAA nyílt szabványok jól működnek a különböző gyártók gyorsítóin, ugyanakkor mentesek a DLSS hátrányaitól [195] .
![]() | ||||
---|---|---|---|---|
Fotó, videó és hang | ||||
Tematikus oldalak | ||||
Szótárak és enciklopédiák | ||||
|
Nvidia | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GPU-k ( összehasonlítás ) _ |
| ||||||||||
Alaplapi lapkakészletek ( összehasonlítás ) _ |
| ||||||||||
Egyéb |
|
Az Open Handset Alliance tagvállalatai | |
---|---|
Mobilszolgáltatók |
|
Szoftver | |
Félvezetők | |
Mobiltelefonok | |
Kommercializáció |
|