Chrono Cross

Chrono Cross

A játék észak-amerikai kiadásának borítója
Fejlesztő Square Termékfejlesztési Osztály 3
Kiadó Square Co. Square Electronic Arts
Egy sorozat része Chrono
Megjelenési dátumok PlayStation : 1999.
november 18. 2000. augusztus 15. PlayStation Network : 2011. július 6.
Észak-Amerika régiója


Műfaj JRPG
Korhatár-
besorolás
CERO : B (12 éves kortól)
ESRB : T - Tinik
Alkotók
Felügyelő Masato Kato
Termelő Hiromichi Tanaka
Játéktervező Hiromichi Tanaka
Forgatókönyvíró Masato Kato
Festők Yasuyuki Honne (művészeti vezető)
Nobuteru Yuuki (karaktertervező)
Ryosuke Aiba (szörnytervező)
Zeneszerző Yasunori Mitsuda
Műszaki információk
Platformok PlayStation , PlayStation Network
Játék mód egyetlen felhasználó
szállítók CD-ROM , digitális terjesztés
Ellenőrzés dualshock
Hivatalos oldal
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Chrono Cross ( ロノ・クロス Kurono Kurosu )  egy japán szerepjáték, amelyet a Square fejlesztett, és 1999. november 18-án adták ki a Sony PlayStation számára Japánban és 2000. augusztus 15-az Egyesült Államokban . A játék nem avilághírű Chrono Trigger közvetlen folytatása , de egyértelmű a kapcsolat ezek között a játékok között. A Chrono Crosst elsősorban Masato Kato forgatókönyvíró és rendező, valamint a Chrono Triggeren dolgozó programozók fejlesztették ki , köztük Yasuyuki Honne művészeti igazgatóés Minoru Akao hangmérnök . Yasunori Mitsuda zeneszerzőkomponáltaa Chrono Cross filmzenéjét , míg a karaktereket Nobuteru Yuki alkotta [1] [2] .

A játék egy kitalált világban játszódik az El Nido szigetcsoporton ( eng.  El Nido , Jap. エルニド, Elnide), a szárazföldtől nyugatra, ahol a Chrono Trigger [3] eseményei játszódnak . Ezúttal a főszereplő egy Serge nevű kis halászfalu fiatalembere ( eng.  Serge , Jap. セルジュ, Seruju), aki egy párhuzamos világba került , ahol az események másképp alakultak, mint az ő világában. Itt kezdődnek Serge kalandjai. Így két világ jelenik meg a játékban - a Native, ahonnan Serge származik, és az Egyéb. A főszereplőre hosszú út vár, míg végül megtudja a teljes igazságot múltjáról és arról, hogy miért került egy másik dimenzióba [3] .

A Chrono Cross kritikai elismerést kapott. A Game Rankings 39 értékelő alapján 92,22%-os összpontszámot adott a játékra [4] . A játék több mint 1,5 millió példányban kelt el világszerte, és bekerült az Ultimate Hits kiadásába Japánban [5] [6] . Ezenkívül megjelent a "Millennium Edition" deluxe kiadása, amely tartalmaz egy naptárt, órát és egy lemezt a játék zenéivel. 2011 júliusában a Chrono Cross újra megjelent a PlayStation Network számára Japánban ; az Egyesült Államokban négy hónappal később megjelent egy újrakiadott változat [7] .

Játékmenet

A Chrono Crossban a játékos egy kis osztagot irányít (maximum három fő), amelyben a főszereplő mindig jelen van - Serge ( angolul  Serge , jap . セルジュ, Seruju). A világtérképen való mozgás ugyanúgy történik, mint sok más JRPG -ben  – akár gyalog, akár hajóval (néhány esetben – légi úton). A nézet a játékban mindig csak egy harmadik személytől származik. A világtérképről különböző helyekre - városokba, erdőkbe és barlangokba - lehet eljutni, ahol a játékos szabadon mozoghat, kivéve azt a helyzetet, amikor egy adott helyre a cselekmény szerint lehetetlen a hozzáférés [8] . A játékos szabadon utazhat a világtérképen is, de számos helyhez csak a játék egy bizonyos szakasza után (vagy csak rövid időre) nyílik lehetőség.

A Chrono Cross grafikája jelentősen javult a Chrono Triggerrel . Minden csata 3D -ssé vált , míg más esetekben 3D modelleket és renderelt 2D hátteret használnak. A játékos kölcsönhatásba léphet a helyszín összes szereplőjével; a további küldetések száma jelentősen megnőtt. A Chrono Cross speciális tárgyak használatát biztosítja: például egy párhuzamos világba költözéshez az Astral Amulettet kell használni egy bizonyos helyen [8] .

A játék helyszínein lévő szörnyek most élik az életüket, vagyis a csata nem véletlenszerűen kezdődik, hanem vagy a cselekménynek megfelelően (például boss fight ), vagy amikor a játékos közeledik a szörnyhez. Ráadásul a szörnyeteg akár Serge osztagának leséből is kiugorhat [9] .

A Chrono Crossban egy fontos részlet hiányzik az RPG -ből: a karakterek nem rendelkeznek fejlettségi szinttel . Minden megnyert csatáért az osztag tagjai több életpontot, védekezést és egyéb paramétereket kapnak, a főnök veresége esetén pedig a játékos egy "csillagot" kap. Ezekkel a "csillagokkal" hatalmas lényeket lehet csatába idézni [8] [10] .

Csata

A harcrendszer is jelentős változásokon ment keresztül a sorozat  előző játékához, a Chrono Triggerhez képest . Az ellenséggel való találkozáskor az egységet egy külön "csatatérre" helyezik át. A csata körökre osztott módban zajlik, minden karakterhez a következő parancsok érhetők el: Attack ( eng. Attack ), Element ( eng. Element ), Protection ( eng. Defend ), Run away ( eng. Run Away ). A csatában elesett karaktert fel lehet támasztani; ha az osztag minden tagja meghalt, akkor a játék véget ér (kivéve azokat a helyzeteket, amikor ezt a cselekmény előírja). Ha a játékos úgy érzi, hogy az ellenség túl van az erején, akkor szinte mindig el lehet menekülni a megfelelő Fuss el [8] paranccsal .     

Minden csata után a karakter paraméterei, mint például a támadás és a védekezés, több egységgel nőnek. Több csata után a hősök paraméterei megállnak a növekedésben a következő csatáig a főnökkel . Ahogy korábban említettük, a karakterek nem rendelkeznek fejlettségi szinttel, de a főnök felett aratott minden egyes győzelemért az osztag egy "csillagot" kap, amely lehetővé teszi számukra az Idéző elem [8] [9] [10] használatát .

Kitartás és fizikai támadás

A csatában minden karakternek van egy állóképességi pontszáma, amely minden egyes akciójával csökken [9] . A csata elején minden karakternek hét kitartási pontja van, egy kör alatt bizonyos számú akciót végrehajthat, például többször megtámadhatja az ellenséget, vagy megtámadhatja és használhatja az Elemet - a varázslat analógját. Az állóképesség fokozatosan helyreáll, amikor a karakter védekezőben van, vagy amikor szövetségesei vagy ellenségei megmozdulnak. Azoknak a karaktereknek, akiknek az állóképessége egy alá esik, meg kell várniuk, amíg helyreáll. Az Elements használata hét ponttal csökkenti az állóképességet, vagyis negatív értéket vehet fel [3] [8] .

A Chrono Cross fizikai támadása három fokozatú sebzést okoz: könnyű ütés, közepes ütés, erős találat. Ezeknek a ütéseknek viszont van egy bizonyos pontossága – a gyenge ütés a legpontosabb, az erős pedig a legkisebb pontosságú. Ráadásul az ütések erőssége összefügg a karakter állóképességével. Így vagy több gyenge ütést, vagy egy erős ütést lehet bevinni [8] .

Mágikus támadás

Elemek

A Chrono Cross nem rendelkezik varázslattal, hanem az Element rendszerrel váltja fel, amely hasonló a Final Fantasy VII " anyagához" . Az elemek a fogyóeszközöket és a karakterek speciális képességeit is helyettesítik. A csatában való használathoz az elemeket egy speciális elemrácsba kell felszerelni. Egyes elemek nem csak csatában használhatók - fogyóeszközöknek nevezik (vagyis korlátozott számú alkalommal használhatók), és karaktereket gyógyítanak, vagy különféle negatív állapotokat eltávolítanak. Ugyanaz az Elem nem rendelhető egyszerre két karakterhez, ha csak egy van a leltárban. Ha két azonos elem van a leltárban, akkor azokat két karakterre (vagy kettőre ugyanannak) felveheti az Elemek rácsába. Egy ilyen rendszer használatának eredményeként a karakterek nem rendelkeznek mágikus pontokkal ( angol  varázspontok ), mint sok más RPG -ben . Az elemek megvásárolhatók speciális boltokban, ládákban, vagy szörnyek legyőzésével szerezhetők be [3] [8] .

Az Element rács mérete és alakja minden karakternél egyedi. A rács egy táblázatban elrendezett cellák száma. Az oszlop egy szintet jelöl, a maximum a nyolcadik. Minden elem csak néhány meghatározott szintre szerelhető fel, teljesítményétől függően. Például a "3±1" bejegyzés azt jelenti, hogy az Elem a 2., 3. és 4. szinten helyezhető el. A magasabb szint erősebb elem akciót jelent: így a 4. szintre helyezett elem erősebb lesz, mint egy hasonló, 3. szinten elhelyezett elem. Idővel az Elem rács növekszik, a maximális szintje növekszik [8] .

Az elemek hat páronként ellentétes entitásra vagy színre vannak osztva : fehér (fény / tér) - fekete (sötétség / gravitáció), zöld (természet / szél) - sárga (villám / föld), piros (tűz / magma) - kék (víz / jég) ) [9] . A játékban minden karakternek van egy veleszületett ( eng.  innate ) színe is, amely alapján megértheted a lényegét. Így, ha egy karakter a saját színének elemét használja, fokozza annak hatását; míg a karakter többet sebződik az ellenkező színű Elemtől [8] .

Ezen kívül van egy úgynevezett "mezőeffektus" a Chrono Crossban . A "Mező" emlékszik a csatában használt elemekre (jelzője a képernyő bal felső sarkában található). Ha az utolsó három használt elem azonos színű volt, akkor az adott színű Elemek erősödnek, míg az ellenkező színűek gyengülnek. Ezenkívül egyszínű „mező” esetén használhatja az azonos színű idéző ​​elemet is .  Ez az elem egy hatalmas lényt idéz meg, amely radikálisan megváltoztathatja a csata menetét. Meg kell jegyezni, hogy a karakterek csak a saját színű idézőelemeket használhatják. Ennek az elemnek a használatához egy "csillag" szükséges, amelyet a főnök legyőzésével lehet megszerezni [8] [11] .

Technikák

A Chrono Cross minden karakterének három egyedi képessége van, 3., 5. és 7. szinten , ezeket technek nevezzük .  Ezek a képességek nagyon különbözőek lehetnek: sebzést okozva az ellenségben, meggyógyíthatja a szövetségeseit, növelheti a védelmüket, megpróbálhat ellopni egy tárgyat az ellenségtől, vagy letilthatja egy időre. Ezeknek a képességeknek a többsége feloldódik, ahogy a karakter fejlődik, és az elemhálójuk növekszik, de néhány képességet a játékosnak meg kell találnia egy további küldetés teljesítésével vagy egy bizonyos szörny legyőzésével [8] . Egyes karakterek más hősökkel is kombinálhatják a technikáikat, ami jelentősen növeli a hatást [3] [8] [9] .

Berendezés

Minden karakter felszerelhető fegyverekkel (csak azokkal, amelyeket tudja, hogyan kell használni), páncéllal és három további elemmel: például sisak, öv, fülbevaló, csizma és mások. A felszerelés megtalálható a ládákban, amelyeket a történet egy másik szereplőjétől szerezhet be, vagy egy főnök legyőzéséhez , boltban vásárolt vagy kovácstól kovácsolták. Mivel sok felszerelést nem árulnak az üzletben, ezért leggyakrabban fegyvereket és páncélokat kell kovácsolni, összegyűjtve ehhez a szükséges tárgyakat. Ebben az esetben a játékosnak szüksége lesz arra az anyagra, amelyből a terméket kovácsolják [3] . Minél jobb az anyag, annál erősebb lesz a fegyver és a többi belőle kovácsolt páncél. Az anyagon kívül a játékosnak számos egyéb összetevőt kell találnia, amelyeket vagy szörnyek legyőzésével szerezhet be, vagy ládákban találhatja meg, vagy speciális kereskedőktől Elemekre cserélheti. A kész berendezés értékesíthető vagy szétszerelhető azokra az alkatrészekre, amelyekből kovácsolták [8] .

Utazás a világok között

A játéknak két párhuzamos világa van (kicsit olyan, mint a Chrono Trigger időszakai ) [3] . A játékos folyamatosan mozog közöttük, küldetéseket hajt végre, új karaktereket szerez az osztagban vagy jobb felszerelést. A különböző világokból származó ugyanazok a szereplők gyakran különböznek bizonyos tekintetben (például az egyik világban egy Arnie lány verset ír, a másik világban pedig már rég felhagyott ezzel a tevékenységgel); az osztag egyes tagjai akár egy másik világban is találkozhatnak társaikkal. A játékosnak gyakran olyan tárgyakat vagy helyeket kell keresnie, amelyek csak egy világban léteznek. Ezenkívül az egyik világ eseményei néha hatással vannak egy másik világ eseményeire is, ami lehetővé teszi új karakter megszerzését vagy egy feladat elvégzését [12] [13] .

A világok között csak az Opass Beach féreglyukon keresztül lehet mozogni , amelybe Serge véletlenül beleesik a játék legelején. Csak ő maga tud mozogni az Astral amulett segítségével [14] .

Új játék+ és alternatív befejezések

A Chrono Cross másik nagyszerű tulajdonsága ,  hogy új játékot indíthat, és alternatív befejezéseket is láthat. A Chrono Triggerhez hasonlóan a játék legyőzése után az utolsó játék adatainak letöltésével újraindíthatjuk. Így a talált tárgyak és néhány tanult technika, valamint a kapott karakterek eltűnnek, de fő paramétereik változatlanok maradnak. A New Game+-ban a játékos tizenkét alternatív befejezést láthat [15] . A vége a játék azon időszakától függ, amely alatt a játékos legyőzi a végső bosst . Más szóval, a játék szinte bármely pontján megküzdhetsz az Időfalóval – Serge egy kulcsfontosságú elemmel kezdi a játékot, amely lehetővé teszi, hogy közvetlenül a végső bosshoz juss [3] .

Telek

Karakterek

A Chrono Crossban 45 karakter választható, bár az eredeti terv 64 létrehozása volt [16] . Létrehozásukhoz a fejlesztőcsapat nagy erőfeszítéseket tett, hogy prototípusokat és egyedi karakterjegyeket dolgozzanak ki [16] . Sok karakter egyedi akcentussal beszél . Az észak-amerikai változathoz a fejlesztők egy olyan rendszert készítettek, amely átalakítja a meglévő szöveget, és az alapjel alapján ékezetet hoz létre [3] [16] .

Minden karakternek van egy esszenciája (sötét, világos, természet, föld, tűz, jég) és három egyedi technikája van, amelyeket idővel elsajátít. A karakterek az ellenkező világban találkozhatnak a mellékszereplőikkel (ha léteznek), amelyek közül sok a játék kulcsfontosságú történeti jeleneteihez kapcsolódik. Mivel lehetetlen az összes karaktert egy játékmenetben megszerezni, a játékosoknak újra kell indítaniuk a játékot, hogy más forgatókönyvet lássanak. Ehhez használhatja a New Game+ alkalmazást [3] .

A cselekmény szerint a játék főszereplője Serge ( eng.  Serge , jap. セルジュ, Seruju), egy 17 éves fiú, egy kis halászfaluból, Arniból ( eng.  Arni , jap. アルニ, Aruni). Egy napon a tengerparton sétálva egy hirtelen megnyíló féreglyukon keresztül a Másvilágba kerül. Serge megtudja, hogy 10 évvel ezelőtt megfulladt a Másvilágban. Elhatározza, hogy megtudja, mi történt vele, és miért hurcolták el a másik világba. Így hosszú útra indul, melynek végén meg kell mentenie bolygóját. Serge-t a lány segíti Kid ( angol  Kid , japán キッド, Kiddo) energikus és tapasztalt tolvaj. Serge számára ismeretlen okokból egy titokzatos műtárgyat keres, a Frozen Flame -t . Kid Lucca (, Rukka), a Chrono Trigger hősnőjének fogadott lánya , akit Lynx (, Yamaneko) ölt meg sok évvel ezelőtt. Azóta Kid bosszút áll rajta. Lynx, a Fate (フ, Feito) szuperszámítógép brutális ügynöke küzd Serge megtalálásáért, bár a fiatalok nem tudják, miért . A végén sikerül megszereznie Serge holttestét; ez később kiderül, hogy a Destiny azon tervének része, hogy elfogja a Frozen Flame-t. Lynx Harle -lel (, Tsukuyomi) utazik, egy titokzatos harlekinlánnyal . Később kiderül, hogy a Sárkányisten (龍神) küldte, hogy kémkedjen Hiúz után, és az első adandó alkalommal ellopja a Fagyos Lángot . Arlának egy gazember szerepét kell játszania, hogy ne derüljön ki – harcol Serge ellen, segít Hiúznak manipulálni az Acacia dragonyosokat (az El Nidóban rendet fenntartó katonákat) [17] .          

Serge és Kid beszivárog Viper kastélyába – Viper tábornok kitalált rezidenciájába ( angolul  Viper , jap . 蛇骨, Jakotsu) és a dragonyosok fő bázisára – a Fagyos Lángot keresve. Segítségükre a választott forgatókönyvtől függően a híres zenész, Nikki ( Eng.  Nikki , Jap. スラ ッ シ ュ, Surasshu), a magát hősnek kikiáltott Pierre ( ang .  Pierre , Jap . ピエ, Pieru) segíti. vagy a titokzatos bűvész Guil .アルフ, Arufu). A barátok azonban nem találják meg a Fagyott Lángot a kastélyban, és végül elfutnak a dragonyosok és Hiúz elől, aki alig várja, hogy elfogja Serge-t [17] .  

Ezt követően a dragonyosok segítenek Serge csapatának, amikor El Nidót megszállja a Porr Nation, élén Norris (, Ishito ) vezetésével, aki szintén a Frozen Flame-t keresi [17] .  

Történelem

Chrono Cross története a kitalált trópusi szigetcsoportban, El Nidoban játszódik ( eng.  El Nido , Jap. エルニド, Elnide), ahol emberek – bennszülöttek és bevándorlók a szárazföldről – és állatszerű intelligens lények, „félig” laknak. -emberek" . A játék a kitalált i.sz. 1020-ban játszódik, több évvel a Chrono Trigger [3] eseményei után . Serge , a játék főszereplője a világok közötti féreglyukba esik, és egy másik dimenzióban találja magát . Itt találkozik a lánytolvaj Kölyökkel [17] . A legendás műtárgy – a Fagyott Láng – után kutatva belépnek Vipera kastélyába, ahol Serge megtudja, hogy az univerzum két párhuzamos világra szakadt. Az egyikben - a Másvilágban - tíz éve vízbe fulladt, a másikban - Bennszülöttben - életben maradt [17] [18] . A Kid's Astral Amulet segítségével Serge utazhat a világok között [14] .

Végül Serge Fort Draconiában köt ki, ahol az őt üldöző humanoid párduc  , Lynx csapdát állít Serge-nek, és a Sárkánykönnynek nevezett műtárgy segítségével testet cserél vele [3] [17] . Kid, aki nem veszi észre a cserét, Hiúzra bízza Serge testét, aki pedig megsebesíti egy tőrrel. Tehetetlen és legyőzött Serge nem tud semmit tenni, és Lynx elküldi egy titokzatos, időtlen helyre, a Világkapunak. Lynx kimossa Kid agyát, hogy elhiggye, Serge (Linx testében) a ellensége. Eközben Serge-nek sikerül kijutnia a világfordulóból a titokzatos Arle lány segítségével . Felfedezi, hogy a világokat összekötő féreglyuk blokkolva van, és elhatározza, hogy visszaadja testét, valamint kideríti, miért váltak ketté a világok tíz évvel ezelőtt [14] [17] . Serge a titokzatos Holt-tengerhez utazik, El Nido egy időbe fagyott vidékére, amely tele van a távoli jövő romjaival [3] [19] . Itt találkozik egy Miguel nevű férfival ( ahogy később megtudja, barátnője , Lina apja). Ő, valamint Chrono, Lucca és Marl szellemei, a Chrono Trigger karakterei , akik egy globális rendszer, a Destiny nevű szuperszámítógép [3] nevében őrzik a Holt-tengert . Elmagyarázzák Serge-nek, hogy létezésének ténye teljes pusztulásra ítéli az otthoni világot. A Fagyos Lángok védelme érdekében a Sors elpusztítja a Holt-tengert, de Serge csapatát váratlanul megmenti az Égi Sárkány, El Nido hat Sárkányistenének egyike [17] .

A túlvilágra visszatérve Serge összeáll az Acacia Dragons-szal a szigetvilágot megszálló Porr Birodalom ellen, és megtalálja a Sárkánykönnyet, amellyel visszaadja testét, szó szerint újjászületve. A fiatalember ezután belép az Éden-tengerbe, amely a Holt-tenger megfelelője abban a dimenzióban , ahol a Chronopolis nevű időkutatási intézet található .  Lynx és Kid már bent vannak; Serge-nek sikerül legyőznie őt és Destinyt, lehetővé téve El Nido hat sárkányának, hogy elfogják a Fagyos Lángot, és a Terra Towerbe szállítsák, egy gigantikus építményhez, amelyet a tenger fenekéről emeltek ki. Kid eszméletlenül esik, Arle pedig örökre elbúcsúzik Serge csapatától, és elrepül a sárkányokkal. Serge ezután megkapja a Masamune kardot, ami a Chrono Triggerben szerepelt . A kard ereje lehetővé teszi, hogy megmentse Kid-et és kihozza a kómából. Majd a sárkánytárgyak és a Sárkánykönny szilánkjai segítségével megalkotja a Chrono Cross misztikus elemet , amely a hat fő esszencia összekeverésének eredménye [17] .

A Terra Towerben Serge-t az idő prófétája találja meg , akiről kiderül, hogy Balthazar , a Chrono Trigger egyik szereplője . Serge megtudja, hogy a sors mesterségesen hozta létre El Nidót több ezer évvel egy sikertelen kísérlet után, amely katasztrófához vezetett, és a múltba dobta az idő intézményét [3] [20] . Egy új, ismeretlen tárgy a történelemben egyensúlyhiányt hozott létre, ami egy másik objektum megjelenéséhez vezetett egy másik dimenzióból [21] . Tehát a cselekmény szerint megjelent Dinopolis, a drákóiak kitalált városa - a Chrono Trigger hüllők leszármazottai . Háború tört ki az emberek és a drákóiak között, melynek eredményeként Chronopolis rabszolgává tette Dinopolist. Az emberek elfogták gazdájukat, a Sárkányistent  , egy olyan lényt, aki parancsolni tudott a természet erőinek [14] [17] .

Hat részre - hat sárkányra - osztották fel a Sárkányisten lényegét, és létrehozták az Elemek ( esszenciák ) rendszerét. Aztán a sors terraformálta az El Nido szigetcsoportot, kitörölte az intézet legtöbb alkalmazottjának emlékét, és elküldte őket az új föld benépesítésére [22] . Több ezer évvel később egy párduc megtámadta a hároméves Serge-t. Apja, Wazuki elvitte a fiút Marbulba, ahol kezelni lehetett, de a csónakot egy erős mágneses vihar sodorta ki a Shala okozta . Shala, a Zil királyság hercegnője a sorozat utolsó játékának eseményei során a megszokott téridőn kívül - az időn kívüli Sötétségben - találta magát, és lassan egybeolvadt a Chrono hősei által legyőzött Lavossal. Kioldó és szintén időn kívül dobták a Sötétségbe [23] . A Shala által okozott vihar letiltotta Chronopolis védelmi rendszerét, és lehetővé tette Serge számára, hogy kapcsolatba lépjen a Fagyos Lánggal. Így meggyógyult, de apja lelkét a Sors rabszolgaságába ejtette [24] . A kudarc eredményeként a Chronopolis védelmi rendszere a legmagasabb szintű hozzáférést biztosította Serge-nek, amivel a „Döntőbíró” státuszt jelölte ki. Ez azt eredményezte, hogy a Destiny elszakadt a Fagyos Lángtól, és képtelen volt az energiáját meríteni. El Nido sárkányai – az egyetlen sárkányisten részei – rájöttek erre, és egy mágneses vihar leple alatt létrehoztak egy hetedik sárkányt, akit Arlának neveztek el. Manipulálta Lynxet, hogy megszerezze a Frozen Flames for the Dragons-t [14] [17] [25] .

Miután Serge hazatért, a sors elküldte Lynxet, hogy ölje meg a fiút, abban a reményben, hogy ezután feloldják a biztonsági zárat. Tíz évvel Serge halála után a tolvaj Kölyök, nyilvánvalóan Balthazar utasítására, visszautazott az időben, hogy megmentse a fiatalembert. Ez a világok felosztásához vezetett. A Destiny, akit ismét megfosztottak attól, hogy hozzáférjen a Fagyott Lánghoz, tudta, hogy egy napon Serge a Másvilágra esik, és felkészült arra, hogy elkapja [26] . A Lynx testet cserélt Serge-vel, hogy megkerülje Chronopolis biometrikus biztonsági ellenőrzéseit, és hozzáférjen a Lánghoz. Balthazar ezt követően elmagyarázza, hogy ez mind része az általa kigondolt "Project Kid" nevű tervnek [3] [14] [17] .

A játék cselekménye szerint Serge felemelkedik a Terra Tower tetejére, és legyőzi a Sárkányistent, aki ismét egyetlen, hat esszenciából álló entitássá egyesült. Aztán Opassa strandjára megy, ahol a világok között megjelent egy féreglyuk. Itt ismét találkozik Chrono, Lucca és Marl szellemeivel. Elmagyarázzák neki, hogy Baltazár terve az volt, hogy Serge segítségével kiszabadítsa Shala hercegnőt, hogy ő és Lavos ne egyesüljenek egyetlen lénnyé - az Időfalóvá -, amely képes elnyelni az egész téridőt [14] [27] . Lucca elmagyarázza, hogy Kid Shala hercegnő klónja, amelyet a jövőbe küldtek, hogy részt vegyen a "Project Kid" -ben [3] [28] [29] . Serge az Idő tojását használja , amelyet Balthazar adott neki, hogy belépjen az időn túli Sötétségbe, és ott elpusztítsa az Időfalót, elválasztva Shalut Lavostól, majd újra egyesíti a két dimenziót. A végén Shala hazaküldi Serge-t, hangsúlyozva, hogy el fogja felejteni minden kalandját. Naplójába mindent feljegyez, ami történt, ahol Serge és Kid összeházasodásának fotója is látható [17] .

A végén a Kid a való életből látható, aki keres valakit egy modern városban. A határozatlan befejezés csak feltételezéseket tesz lehetővé a szereplők további életének alakulásáról [3] [17] [30] .

Kapcsolat a radikális álmodozókkal

A Chrono Cross történetíveket , karaktereket és eseményeket tartalmaz a Radical Dreamershez , a Chrono sorozat előző játékához , amely a japán Satellaview számára jelent meg . Ez a játék a Visual Novel műfajban készült, és a Chrono Trigger történet kiterjesztése , felfedve néhány befejezetlen történetszálat [31] . Bár a Chrono Cross kölcsönöz néhány témát a Radical Dreamerstől , ez a játék nem az elődjének remake -je – sőt, ennek a két játéknak a cselekménye ellentmond egymásnak [31] . A történet folytatásának Radical Dreamers problémájának megoldása érdekében a Chrono Cross fejlesztői jelezték, hogy a játék egy másik dimenzióban játszódik [32] [33] . Fontos különbség a két játék között, hogy Magus  – aki Gil néven a Radical Dreamersben jelent meg – nem szerepel a Chrono Crossban . Masato Kato forgatókönyvíró azt tervezte, hogy Magus Guilnek álcázva jelenjen meg , de a történetfejlődési nehézségek miatt elvetette az ötletet [3] [31] .

Játékfejlesztés

A Square közvetlenül a Xenogears 1998 - as megjelenése után kezdett dolgozni a Chrono Crosson . Masato Kato , a Chrono Trigger írója 1996 óta dolgozott ki ötleteket a játék folytatásához [34] . A Square menedzserei fejlesztőket toboroztak, Hiromichi Tanaka producert is , és felkérték Masato Katót, hogy írja meg és irányítsa az egész csapatot egy új játék fejlesztésére a Chrono sorozatban a Radical Dreamers jegyében [35] . Kato és Tanaka úgy döntöttek, hogy olyan folytatást készítenek, amely nem kötődik szigorúan az elődjáték cselekményéhez. Megerősítették, hogy a Square hamarosan újra kiadja a Chrono Triggert a Final Fantasy Chronicles válogatás részeként , lehetővé téve a játékosoknak, hogy megtapasztalják Trigger történetét , mielőtt a Crossral játszanának . Kato úgy érezte, hogy egy új történet és karakterek létrehozása segíteni fog azoknak a játékosoknak, akik nem játszottak a sorozat előző játékával, hogy gyorsan megértsék a Chrono Crosst [35] . A fejlesztőcsapat úgy döntött, hogy nem veszi alapul az időutazás ötletét , mivel az "nem illene a sorozat előző játékának történetéhez" [35] . Masato Kato biztos volt benne, hogy "nincs értelme az előzőhöz hasonló játékot készíteni" [34] . Ő és Hiromichi Tanaka ezután elmagyarázták:

Nem a Chrono Trigger folytatását akartuk létrehozni , hanem egy új játékot a Chrono sorozatban , amely a korábbiakhoz kapcsolódik [31] . Igen, a platform megváltozott; néhány pont is sokat változott az előző meccsekhez képest. De úgy gondolom, hogy a Chrono Cross létrehozásának célja egy új Chrono  játék elkészítése a jelenlegi legfejlettebb technológiával. Soha nem akartam csak a Trigger rendszert átvinni a PlayStationre . Ezért biztos vagyok benne, hogy a Cross  pontosan Cross , és nem Trigger [34] .

– Masato Kato

A játéksorozat készítése közben az alaprendszer megtartható, az új játékok megjelenésével fokozatosan fejlesztve, de a feladatunk egy teljesen új világ létrehozása és a régi rendszer átdolgozása volt. A Chrono Cross létrehozásakor igyekeztünk a Chrono Trigger ötletének egy részét átvenni , ugyanakkor új játékot készíteni, új élményt adva a játékosoknak. Ezt a megközelítést először is egy másik platformra való átállás indokolja - az SNES -ről a PlayStationre . A feladatunk az volt, hogy a játékot az akkoriban lehetséges maximális konzolteljesítmény felhasználásával fejlesszük. Mélyen hiszem, hogy az ezzel a megközelítéssel létrehozott játékok innovatívak lesznek [16] .

- Hiromichi Tanaka

A Chrono Cross fő munkálatai 1998 közepén kezdődtek [16] . Ekkor a fejlesztőcsapat 80 főből állt, nem számítva 10-20 kisebb művészt és körülbelül 100 tesztelőt [16] . A csapat nyomást érzett egy olyan játék létrehozására, amely felveheti a versenyt a Chrono Triggerrel , a Dream Team  létrehozásával , amelyben a híres mangaművész, Akira Toriyama is szerepelt [31] . Kato és Tanaka Nobutera Yuukit alkalmazta a karaktertervezésre, Yasuyuki Honne -t pedig művészeti igazgatónak. Kezdetben az írók egy kis játék létrehozását tervezték, és azt tervezték, hogy a játék során a város bármely szereplőjével meg lehet barátkozni, és be lehet vinni az osztagba [35] . A fejlesztők archetípusokat és egyedi karakterjegyeket találtak ki, és 64 karaktert kívántak létrehozni mindegyikhez különböző végződésekkel [16] [35] . Kato később leírta a karakterek létrehozásának folyamatát: „Vegyük például Pierre -t : eleinte egy különc hamis hőst szerettünk volna létrehozni, mint Tatát a Chrono Triggerből . Arra is gondoltunk, hogy létre kell hoznunk legalább egy „hatalmas anyát” és így tovább [16] . A játék fejlődésével a Chrono Cross hossza megnőtt, és az íróknak 45-re kellett csökkenteniük a karakterek számát, és el kellett vetniük a legtöbb alternatív befejezést [35] . Annak érdekében, hogy ne töltsön túl sok időt a különböző karakterekre jellemző ékezetes egyedi párbeszédek írásával , Kiyoshi Yoshii – a csapat egyik tagja – olyan rendszert hozott létre, amely automatikusan megváltoztatja a fő szöveget, és ékezetet ad hozzá bizonyos karakterekhez [3] [16] .

A Chrono Crossban a harcrendszert is megváltoztatták - a fejlesztők bevezették az állóképességi skálát és az elemeket [16] . Masato Kato egy olyan rendszert akart létrehozni, amely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy elegendő tapasztalatot szerezzenek anélkül, hogy sok ismétlődő csatában kellene részt venniük (azaz egy olyan rendszert , amely nem igényel hosszú és unalmas hősszintezést ) [31] . Hiromichi Tanaka az Elemek használatát egy kártyajátékhoz hasonlította, abban a reményben, hogy a játékosok úgy érzik, teljes mértékben irányítják a csata menetét [31] . Kato úgy tervezte, hogy a játék cselekménye egy kis szigetcsoporton fog játszódni , mivel egy nagy világtérképen való mozgás a párhuzamos világokat figyelembe véve nehéznek tűnhet a játékosok számára [16] . A helyszínek létrehozásához a fejlesztők 3D-ben modellezték azokat, majd megkeresték a legjobb szöget a rendereléshez [35] . A programozók nem használtak semmilyen már meglévő programot vagy fejlesztést a játék elkészítéséhez; saját rendszert írtak [16] . További újítások voltak a változó képkockasebesség kód használata a játék összes műveletének felgyorsítására vagy lassítására (ezt a képességet a játékos bónuszként kapja meg a játék legyőzése után), valamint a "lemez ugrással történő beolvasása" az adatok gyors eléréséhez [16] .

Masato Kato írta a játék fő cselekményét, a másodlagos eseményekkel és szereplőkkel kapcsolatos munkát más írókra bízta [16] . Néha nehézségekbe ütközött a másodlagos cselekmény és a fő összekapcsolása a párhuzamos világok gondolatának összetettsége miatt [35] . Kato megerősítette, hogy Cross a párhuzamos világok témáján alapul, valamint Shala hercegnő sorsán, amit a Chrono Triggerben nem tudott elmondani . A végén bemutatja a gyereket a való életből, aki keres valakit, és igyekszik világossá tenni a játékosok számára, hogy különböző lehetőségek vannak a jövő fejlődésére, különböző lehetőségek a saját életükben, hogy ennek "nem lesz vége . .. a játék végével" [35] . Később hozzátette: „Egy híres író szavait átfogalmazva, nem az üzenet vagy a téma számít, hanem az, hogy hogyan jelenik meg a játékban. Még a Crossban is szándékosan megválaszolatlanul hagyták a legfontosabb kérdést” [16] . Az elkészült cselekményt Kato úgy jellemezte, mint "olyan típusú történetet, amelyben egy fiú találkozik egy lánnyal", kissé fordulatos eseményekkel [34] . A Square népszerűsítette a játékot a játék Legend of Mana kiadásának első fejezetének rövid demójának kiadásával [36] . A játék hivatalosan 1999. november 18-án jelent meg Japánban . A Chrono Cross fordítása az észak-amerikai verzióhoz három hónapig tartott, a hibakeresés pedig további kettőt [16] . Richard Honeywood együttműködött Katóval, hogy átírjon néhány párbeszédet, hogy jobb legyen az angolul beszélő játékosok számára [37] . Néhány párbeszédet szójátékokkal is kiegészített, és átdolgozta, hogy az angol játékosok jobban megértsék a japán vicceket [37] .

Zene

"Radical Dreamers ~ Unstolen Jewel"
30 másodperces minta a számból, amely a végeredményen keresztül játszik le; Ének Noriko
Lejátszási súgó

A Chrono Cross zenéjét Yasunori Mitsuda szabadúszó zeneszerző szerezte, aki korábban a Chrono Triggeren dolgozott . Masato Kato rendező személyesen bérelte fel a Mitsudát, mondván, hogy a játékhoz " Chrono dallamok " kell [34] [35] . Kato azt akarta, hogy a játékban legyen „Délkelet- Ázsia íze , keverve más országok, például Görögország dallamaival ”; A Mitsuda elsősorban az óvilág kulturális hatásain alapult , beleértve a kelta zenét , a mediterrán dallamokat, a fado- és afrikai dobritmusokat [34] [38] . Mitsuda így jellemezte ihletének forrásait: „Minden dallamomat a való életből vettem. Szeretem ezt a fajta kreatív tevékenységet” [16] . A párhuzamos világok témájának hangsúlyozására az Otthon és a Másvilágok zenéjét dúr, illetve moll hangokra színezte, remélve, hogy a játékosok átérezhetik az „égő lélek, egy magányos világ és a felejthetetlen emlékek” zenéjében közvetített érzelmeket. [35] . Mitsuda és Kato a "néhány hang, de mély jelentéssel" elve alapján írt zenét [31] .

Tomohiko Kira , aki a Xenogears zenéjét játszotta , gitáron énekelte a nyitó és záró témát. Noriko Mitose , elénekelte a „Radical Dreamers – The Unstolen Jewel” című befejező dalt [35] . Ryo Yamazaki ,a Square Enix szintetizált hangprogramozója segített a Mitsudának életre kelteni ötleteit a PlayStation audioképességeivel ; végül Mitsuda boldogan befejezte az eredetileg tervezettnek legalább a felét [38] . Néhány dal a Radical Dreamers filmzenéire emlékeztet, mint például a Gale , a Frozen Flame és a Viper Mansion . Más filmzenéka Chrono Trigger és a Radical Dreamers [35] vezérmotívumait tartalmazzák . A Far Promise ~ Dream Shore motívumakiemelkedő a The Dream That Time Dreams és a Voyage ~ Another World című filmekben [35] . Masato Kato, miután felvette Noriko Mitose-t, belső nézeteltérésekkel szembesült:

Személy szerint a legnagyobb nyomást az utolsó dal okozta. Már a projekt elején azt terveztem, hogy beszúrok egy japán dalt a végére, de a probléma az volt, hogy „ki fogja énekelni a dalt?” A PR osztály emberei nagy nyomást gyakoroltak rám, hogy vegyek fel valakit, aki népszerű és híres, de elleneztem az ötletet [34] .

– Masato Kato

A zene megírása hat hónapig tartott. A fő munka befejezése után Mitsuda és Kato megpróbálták lejátszani a Chrono Crosst , hogy értékeljék saját tapasztalataikat, és megnézzék, hogyan illeszkednek a zajló események a filmzenébe; a záró témát hallgatva Kato sírva fakadt [16] [34] [38] . A játékot előrendelő játékosok a játék megjelenése után kaptak egy öt dalból álló demó CD-t és három Square-en kiadott eredeti japán filmzene lemezt. A játék filmzenéje elnyerte az Aranydíjat a 2000-es PlayStation Awardson [39] . 2005- ben a Square újra kiadta a filmzenét a nagy népszerűségnek köszönhetően. Az év elején a Mitsuda bejelentette a Chrono Cross közelgő megjelenését , amelyet 2005 júliusában terveztek megjelenni [40] . Mitsuda szerződése a Square-lel teljes tulajdonjogot biztosított neki a filmzene . Az album megjelenése azonban késett, és a Play! A Video Game Symphony 2006 májusában bejelentette, hogy az album akusztikus zenét is tartalmaz majd, és "egy éven belül" jelenik meg, de aztán 2007-re tolta a dátumot [42] [43] . 2009 januárjában a Mitsuda közzétette személyes honlapján az egyik számot, mondván, hogy az album a Chrono Cross debütálásának tizedik évfordulóján fog megjelenni [44] . A Chrono Cross zenéjét 2009 szeptemberében a Symphonic Fantasiesben is játszották , amely a Symphonic Game Music Concert452011-ben a Mitsuda újrakeverte a "Dimension Break" című számot, amely felkerült a Play For Japan című jótékonysági albumra . Ugyanebben az évben a játék "Time's Scar" című témája a Hardcore Gaming 101 "Minden idők legjobb videojáték-zenéje" [46] első helyre került . 2012-ben a "Time's Scar" című számot a Nemzeti Közszolgálati Rádióban játszották a klasszikus játékzene példájaként [47] .

Értékesítések és vélemények

Vélemények
Összevont minősítés
AggregátorFokozat
GameRankings92% [4]
Metakritikus94/100 [53]
MobyRank90/100 [54]
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
EGM10/10/9,5 [48]
Famitsu36/40 [31]
GameSpot10.0 [9]
IGN9,7 [49]
RPGFan98% [11]
HonestGamers9/10 [4]
Gamers Europe9/10 [4]
Villámcsapás8/10 [4]
Mad Gamers9,5/10 [4]
eredeti gamer9,9/10 [50]
GamePro4,5/5 [51]
FFF88% [52]
Díjak
KiadásJutalom
GameSpotA "Perfect 10" cím és az év konzoljátéka-2000 verseny első helye [9]
IGNA 2008-as Top 100 Games Awards 89. helyezettje [55]

A Chrono Cross 850 000 példányban kelt el Japánban és 650 000 példányban a tengerentúlon [5] , és „Greatest Hit” játékként adták ki újra az Egyesült Államokban . Japánban felkerült az Ultimate Hits PlayStation - összeállításra [6] . A játékot PlayStation Networkre is újra kiadták 2011. július 6-án Japánban és ugyanezen év november 8-án az Egyesült Államokban [7] . A kritikusok dicsérték a játék bonyolult történetét, innovatív harcrendszerét, egyedi karaktereit, gyönyörű grafikáját, valamint a játékot az elődjétől függetlenné tevő sikert [9] [49] [56] . Az RPGFan értékelő 98%-os összpontszámot adott a játékra, megjegyezve a játék érdekes, nem lineáris történetét:

…Ezen túlmenően a játékban több lehetőség is van a cselekmény fejlesztésére: attól függően, hogy milyen műveleteket hajt végre, milyen karakterekkel beszél, különböző módokon teljesítheti a fő küldetést. Ez azt jelenti, hogy másodszor vagy akár harmadszor is végignézve a játékot, más forgatókönyvet láthat. Ne felejts el mindehhez hozzáadni egy lenyűgöző forgatókönyvet, amely minden RPG-hez méltó; időszakosan filozófiai. És természetesen sok-sok utalás található a Chrono Triggerre [11] a játékban !

— RPGFan Explorer

Az Electronic Gaming Monthly Arany-díjjal jutalmazta a Chrono Crosst , és a játékot 10/10/9,5 pontra értékelte a három értékelő rendszerében [48] . A GameSpot tökéletes 10 -es címet adott a játéknak . A Chrono Cross egyike volt annak a hét játéknak, amely elnyerte ezt a címet, a GameSpoton a díjra jelölt 40 000 játék közül. Ezenkívül a GameSpot a Chrono Crossnak ítélte oda az első helyet a 2000-es Év konzoljátéka díjban [9] . A GameSpot értékelője méltatta a játék szokatlan harcrendszerét és karaktereit, amelyek mindegyike egyedi személyiséggel és "saját történettel rendelkezik". „Minden karakter gyönyörűen megrajzolt, nagyszerűen animált, és három egyedi „technikával” rendelkezik. Vannak még speciális mini küldetések is bizonyos karakterek „ technikáinak ” elsajátítására !

Az IGN 9,7 pontot adott a játéknak; ráadásul Cross a 89. helyen állt a 2008-as "Top 100 Games" listán [49] [55] . Az IGN bírálója a játékot "azon kevés játékok egyikének nevezte, amelyek egyesítik mindazokat a tulajdonságokat, amelyek igazán emlékezetes RPG-vé teszik", megjegyezve a kiváló történetet és a színes karaktereket is. A játék grafikájának minősége a bíráló szerint szintén első helyen áll [49] .

A Famitsu magazin 40-ből 36 pontot adott a játékra, négy értékelő alapján [31] . 2007 júliusában a Game Rankings 92%-os pontszámot adott a Chrono Crossnak [4] .

A bírálók megjegyezték, hogy a játék hiányosságai a homályos befejezés, a cselekmény néhány pontja, valamint a történet integritásával kapcsolatos problémák [11] [57] . RPGFan kiválónak nevezi a történetet, de megjegyzi, hogy időnként „elég nehéz kitalálni, hogy mi legyen a következő lépés; hosszan kell beszélgetni más szereplőkkel, körbefutni a világtérképet, hogy megértsük, mi a következő feladat ” [11] . A Thunderbolt kritikusa így ír a cselekményről:

... A játék végére egyértelműen túlcsordul a cselekményinformáció. Közvetlenül az utolsó fõnök elõtt bekezdés után kell olvasni, amely olyan eseményeket ír le, amelyeket korábban nem magyarázott meg. Eszembe jutott a Mátrix újratöltve című film , amiben az írók annyira lusták voltak, hogy csináltak egy hosszú és unalmas jelenetet, ami betömi a cselekmény lyukait. Ezt a filmben még meg tudom érteni, mert az időkeret korlátozza, de egy RPG esetében ez teljesen elfogadhatatlan. A Square-nek több mint 30 órája volt mindent elmagyarázni, és az utolsó pillanatig halogatták a magyarázkodást [57] ...

– Anthony Cairge, a Thunderbolt bírálója

Ráadásul a Thunderbolt kritikusa a játék karaktereit "egy másik hibának" nevezte. „Több mint negyvenen vannak, de csak egy töredékük jelenik meg igazán személyként” – mondja Anthony Curge [57] .

Az IGN bírálója a játék filmzenéjét is " Chrono Cross leggyengébb pontjának " nevezte:

Az egyik megjegyzés a játék hangsávjára vonatkozik. Összességében jó, de egyetlen olyan szám sincs, amit emlékezetesnek lehetne nevezni. A legtöbb más nagyszerű RPG filmzenében van néhány dal, amelyek sokkal jobban szólnak, mint mások; de itt nem így van. A zene általában jó, talán a csatazene kivételével - unalmasnak és nem túl inspirálónak tűnhet. Azonban egyik szám sem hasonlítható össze más nagyszerű RPG-kkel, mint a Xenogears vagy a Final Fantasy [49] .

– David Zdirko, az IGN rovatvezetője

A rajongók reakciója nagyon pozitív volt, bár néhányan panaszkodtak, hogy a játéknak kevés kapcsolata van elődjével, a Chrono Triggerrel ; A kereszt megtörte a folytonosságot, mivel sokkal több karakter került bemutatásra, csökkent a dupla és tripla technikák száma, az időutazás témája sokkal kevésbé jelent meg a cselekményben , a Trigger szereplői és helyszínei nagyon ritkán kerültek említésre [9] [34] . Hiromichi Tanaka producer és Masato Kato rendező jól tudta a közelgő változásokat; olyan játékot akartak létrehozni, aminek más érzése van, mint a Chrono Trigger [16] [34] . Katónak nem tetszettek az ilyen kijelentések, és azon töprengett, hogy Chrono mit jelent ezeknek a rajongóknak, és vajon „eljutott-e hozzájuk” kijelentéseinek jelentése [34] . Hozzátette, hogy " A Cross kétségtelenül a Chrono sorozat legjobb minőségű játéka ( nem mondom, hogy a legjobb, de akkor is). Ha ezt nem tudod elfogadni, akkor sajnos teljesen más az elképzelésed Chronóról és az enyémről. Ennek ellenére meg kell köszönnöm, hogy ennyire szereted Triggert [34] . Tanaka hozzátette: „Természetesen nagyon fontosak számunkra az elődjáték rajongói, de milyen újítások jöhetnek a múlthoz láncolva? Biztos vagyok benne, hogy a játékmenetnek a hardver fejlődésével kell fejlődnie [16] ."

A Masato Katonak adott interjúban az egyik rajongó megjegyezte, hogy a Chrono Cross "a rasszizmus ellen van", példaként hivatkozva Serge szerepére abban, hogy segítsen a félembereknek elnyerni a szabadságot. Az író azt válaszolta, hogy „gondolt az emberek közötti kapcsolatokra […], és örülök, hogy a játék saját reflexióihoz vezet ezekről a témákról”. Egyes rajongók még azzal is érveltek, hogy a Chrono -sorozatnak bibliai párhuzamai vannak a szándékában; Masato Kato azonban tagadta ezt, mondván, hogy "egyáltalán nem gondolt a Bibliára, amikor megírta a forgatókönyvet" [58] .

Folytatások

Jelenleg nem tervezik a Chrono sorozat folytatását . 2001 -ben Hironobu Sakaguchi bejelentette, hogy a cég alkalmazottai egy új játék létrehozását tervezik a sorozatban, és már a forgatókönyv ötleteiről tárgyalnak. Bár Masato Katót érdekelte a folytatás, a projekt soha nem kapott zöld utat [59] . A Square ezt követően az Egyesült Államokban a Chrono Break , Japánban pedig a Chrono Brake védjegyévé vált, ami újabb pletykákat váltott ki a sorozat folytatásáról. Azonban soha nem adták ki, és a védjegyek az Egyesült Államokban 2003. november 13-án, Japánban pedig 2012. július 26-án jártak le [60] [61] . Néhány évvel később Kato visszatért a Children of Mana és a Dawn of Mana című filmekhez [62] . Yasunori Mitsuda zeneszerző , aki a sorozat korábbi játékaihoz komponált zenét, szintén érdeklődését fejezte ki a Chrono sorozat új játékának filmzenéjének készítése iránt [42] , azonban megjegyezte, hogy a sorozatban egy új játék létrehozásával és a Masato-val. Kato részvétele ebben a projektben „sok politikai kérdés kapcsolódik össze” [39] . 2005 szeptemberében Kato és Mitsuda ismét összefogott, hogy létrehozzanak egy Deep Labyrinth nevű játékot a DS -re [63 A Game Informer 2008. februári száma a Chrono sorozatot a nyolcadik helyre sorolta a "Top Ten Sequels" versenyében, a sorozat játékait "a Square Enix katalógusának legjobbjainak" nevezve, és megkérdezte, hogy "mi a fene ez a késés ? " [64] ". A 2008. júniusi Electronic Gaming Monthly -ban ("Retro Edition") Jeremy Parish újságíró a Chronót az egyik legfontosabb videojátékként írta le, amelynek a rajongói a legjobban várják a folytatást [65] . A Famitsu magazin 2009. májusi számában a Chrono a 14. helyen végzett a lehetséges 50 közül a sorozat legjobban várt folytatásának olvasói szavazásán [66] . A 2009-es Electronic Entertainment Expón Shinji Hashimoto alelnök Ha az emberek folytatást akarnak, akkor többet kell vásárolniuk!" [67] .

Jegyzetek

  1. ↑ MobyGames : Chrono Cross kreditek  . MobyGames . Hozzáférés dátuma: 2010. március 25. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  2. ↑ Chrono Cross Credits - Chrono Compedium  . Chrono Compedium . Letöltve: 2010. április 5. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27..
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Chrono Cross GYIK - Chrono Compedium  . Chrono Compedium . Letöltve: 2010. április 5. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27..
  4. 1 2 3 4 5 6 7 Játékok rangsorolása: Chrono  Cross . Játék Rangsorok . Letöltve: 2010. március 25. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 19..
  5. 1 2 A Square Enix csapata. Square Enix IR Roadshow dokumentum  (angol) (PDF). Square Enix Japan (2003. augusztus 4.). Hozzáférés dátuma: 2010. március 25. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  6. 1 2 Chris Winkler. A Square Enix 16-tal egészíti ki az Utimate Hits  sorozatot . RPGFan (2006. április 28.). Hozzáférés dátuma: 2010. március 25. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  7. 1 2 Funk, John. Chrono Crossing a PSN-hez Japánban (2010. december 15.). Letöltve 2011. február 2 .. Archiválva az eredetiből: 2010. december 28..
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Chrono Cross Instructions - Chrono Fan  (eng.) (cipzár). Chrono Fan . Letöltve: 2010. április 5. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27..
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Andrew Vestal. GameSpot : Chrono Cross Review  . GameSpot (2000. január 6.). Hozzáférés dátuma: 2010. március 25. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  10. 1 2 Játékmechanika - Chrono Compedium  . Chrono Compedium . Letöltve: 2010. április 5. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27..
  11. 1 2 3 4 5 RPGFan csapat. RPGFan : Chrono Cross Review  . RPGFan (2002. június 22.). Hozzáférés dátuma: 2010. március 27. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  12. Sándor, Lee. A gyönyörűen melankolikus Chrono Cross méltánytalanul figyelmen kívül hagyták  . Kotaku.com (2012. február 29.). Letöltve: 2013. október 10. Az eredetiből archiválva : 2013. november 8..
  13. Tieras, Péter. A Chrono Cross rossz folytatás volt, de zseniális játék  . Kotaku (2016. augusztus 27.). Letöltve: 2018. január 22.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 Az idő- és dimenziós utazás elvei – Chrono Compedium  . Chrono Compedium . Letöltve: 2010. április 5. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27..
  15. Chrono Compendium csapat. Chrono Cross Endings Chrono Compendium (2005). Hozzáférés dátuma: 2010. március 25. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  16. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 GamePro: Interjú a Chrono Cross  fejlesztőivel . Chrono Compendium (2000. november 17.). Letöltve: 2010. március 26. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 14..
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Chrono Cross Condensed Plot Summary - Chrono Compedium  . Chrono Compedium . Letöltve: 2010. április 5. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27..
  18. " Próféta : Hazai világában túlélte és boldog életet élt a mai napig. Itt, a „másik világban” azonban halott vagy. 10 éve meghaltál, de ez a világ idővonala függetlenné vált a másiktól." tér , Chrono Cross. Szerk. négyzet. PlayStation (2000. augusztus 15.). Szint/terület: Viper's Mansion.
  19. " Csapattag : A hullámok megálltak... És... Mi ez a sötét alak odakint...?" tér , Chrono Cross. Szerk. négyzet. PlayStation (2000. augusztus 15.). Szint/zóna: Holt-tenger.
  20. " Ghost : El Nido eredetileg csak egy óceán volt. Az El Nido szigetcsoportot mesterségesen hozta létre a Fate szuperszámítógép. 10 000 évvel ezelőtt történt." tér , Chrono Cross. Szerk. négyzet. PlayStation (2000. augusztus 15.). Szint/zóna: Chronopolis.
  21. " Gyerek : A bolygónk biztosan visszaküldte Dinopolist az időben... ellentétben Chropolisszal és az egész emberiséggel." tér , Chrono Cross. Szerk. négyzet. PlayStation (2000. augusztus 15.). Szint/zóna: Chronopolis.
  22. " Szellem : A kutatóintézet dolgozóinak emlékei törlődnek a jövőről, és elhagyják Chronopolist, és kint, a vadonban kezdenek életet. Így született meg a Destiny új világa. tér , Chrono Cross. Szerk. négyzet. PlayStation (2000. augusztus 15.). Szint/zóna: Chronopolis.
  23. " Lukka : Shala hercegnő az idő örvényébe került Lavosszal. Fokozatosan egyetlen lénnyé - az Időfalóvá - változtak, amely még erősebb lett. tér , Chrono Cross. Szerk. négyzet. PlayStation (2000. augusztus 15.). Szint/terület: Opassa Beach.
  24. " Lucca : Shala hercegnő meghallotta Serge szenvedését, amelyet a párduc mérge okozott, és tízezer évet utazott vissza az időben, hogy kapcsolatba lépjen a dimenziójával. Ez egy erős mágneses vihart eredményezett, amely ideiglenesen letiltotta a Destinyt, és lehetővé tette Serge számára, hogy hozzáférjen a Frozen Flame-hez." tér , Chrono Cross. Szerk. négyzet. PlayStation (2000. augusztus 15.). Szint/terület: Opassa Beach.
  25. " Chrono : Ugyanebben az időben a hat sárkány elküldte Arlát, hogy lopja el a Frozen Flame-t. Megtalálta Lynxet - a Destiny biológiai megszemélyesítőjét - és ideiglenesen csatlakozott hozzá." tér , Chrono Cross. Szerk. négyzet. PlayStation (2000. augusztus 15.). Szint/terület: Opassa Beach.
  26. " Chrono : Látod, a sors kitalálta, hogy egy napon átmész egy másik dimenzióba, és megpróbálod megszerezni a Fagyott lángot." tér , Chrono Cross. Szerk. négyzet. PlayStation (2000. augusztus 15.). Szint/terület: Opassa Beach.
  27. " Lucca : És most a 'Project Kid'-ről... a projektről, amit Balthazar tervezett. A projekt ötlete az volt, hogy eljusson ehhez a világosan meghatározott időponthoz! Chronopolis teremtése, az ideiglenes katasztrófa, a sors és a sárkányisten harca... Minden úgy volt kiszámítva, hogy megkapja a Chrono Cross-t, és itt, ezen a helyen végezzen!” tér , Chrono Cross. Szerk. négyzet. PlayStation (2000. augusztus 15.). Szint/terület: Opassa Beach.
  28. " Lukka : Mielőtt Lavos pusztító elméje uralta volna az akaratát, Shala klónozta magát, és ideküldte a klónt ebbe a dimenzióba... Így van... Kid Shala hercegnő klón lánya! » tér , Chrono Cross. Szerk. négyzet. PlayStation (2000. augusztus 15.). Szint/terület: Opassa Beach.
  29. " Chrono : Chrono Cross... Csak ő tudja elnyelni a bolygó összes hangját, mind a hat entitás hangját! Az élet minden formájában élő dallam és harmónia... Az "életdal" segítségével meggyógyíthatod a szenvedést és a fájdalmat... Könyörgünk, Serge! Kérem, mentsék meg Shalut..." - Négyzet, Chrono Cross. Szerk. négyzet. PlayStation (2000. augusztus 15.). Szint/terület: Opassa Beach.
  30. Chrono Compedium csapat. Chrono Cross  Resolutions . Chrono Compendium (2006). Hozzáférés dátuma: 2010. március 26. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  31. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Heti Famitsu: Interjú a Chrono Cross  fejlesztőivel . Enterbrain Inc. és Tokuma Shoten (1999). Hozzáférés dátuma: 2010. március 26. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  32. " Kid : Radikális álmodozók...!? És az én nevem is ott van! Mi a fene folyik?
    Gyerek : ......Úgy tűnik, egy másik időkből származó archívum. Ezen a két világon kívül, amelyről már tudunk, lehetnek más idők és világok ... ”- Square, Chrono Cross. Szerk. négyzet. PlayStation (2000. augusztus 15.). Szint/zóna: Chronopolis.
  33. ↑ Húsvéti tojások (Chrono Cross) - Chrono Compedium  . Chrono Compedium . Letöltve: 2010. április 5. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27..
  34. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Procyon Studio: Interjú Masato Katóval  ( 1999. november). Letöltve: 2010. március 25. Az eredetiből archiválva : 2004. július 7..
  35. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Chrono Cross Ultimania  (japán) / Studio BentStuff. - Square Enix , 1999. - S. 476-477. — ISBN 4-925075-73-X .
  36. Chrono Cross  demó . Hozzáférés dátuma: 2010. március 26. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  37. 1 2 Edge Online: Kérdések és válaszok - A Square Enix Richard  Honeywoodja . Edge Online (2006. február). Hozzáférés dátuma: 2010. március 26. Az eredetiből archiválva : 2006. május 17.
  38. 1 2 3 Yasunori Mitsuda. Chrono Cross OST Liner Notes  . Chrono Compendium (2000. december 18.). Hozzáférés dátuma: 2010. március 26. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  39. 1 2 Yasunori Mitsuda. Radical Dreamer: Yasunori Mitsuda Interjú az 1UP.com-ról  (angolul) . 1UP.com (2008. január 28.). Hozzáférés dátuma: 2010. március 26. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  40. Újévi hírek  . Dengeki Online (2005). Hozzáférés dátuma: 2010. március 26. Az eredetiből archiválva : 2006. január 7..
  41. 1 2 N-Sider: JÁTÉK! Koncertinterjúk  . _ N-Sider (2006. május 30.). Letöltve: 2010. március 26. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 14..
  42. ↑ Peter , James Yasunori Mitsuda interjú  . PAL Gaming Network (2006. október 13.). Letöltve: 2010. március 26. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 15..
  43. Gunn, Patrick Chrono Cross 10th Anniversary Arrange Album Update . Hozzáférés dátuma: 2010. március 26. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  44. ↑ Zene klasszikus játékokból Jonne Valtonen  rendezésében . - Szimfonikus fantáziák, 2009. Archív példány (hivatkozás nem elérhető) . Letöltve: 2010. március 25. Az eredetiből archiválva : 2009. június 27.. 
  45. Kalata, Kurt Minden idők legjobb videojáték zenéje –  2011 . Hardcore Gaming 101 (2011. október 25.). Letöltve: 2020. június 20. Az eredetiből archiválva : 2012. január 4..
  46. ↑ Egy klasszikus zenész játékelmélete  . NPR (2012. december 10.). Letöltve: 2013. április 20. Az eredetiből archiválva : 2013. június 2..
  47. 1 2 EGM csapat. Játékstatisztika: Chrono  Cross . GameStats (2004. február 22.). Hozzáférés dátuma: 2010. március 27. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  48. 1 2 3 4 5 David Zdirko. IGN: Chrono Cross Review . IGN (2000. augusztus 15.). Hozzáférés dátuma: 2010. március 27. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  49. Chrono Cross Review (nem elérhető link) . eredeti gamer. Hozzáférés dátuma: 2017. január 5. Az eredetiből archiválva : 2017. január 6. 
  50. Chrono Cross vélemények . játékrangsorok. Letöltve: 2017. január 5.
  51. Final Fantasy Forever:: Chrono Cross . Letöltve: 2010. április 21.
  52. Chrono  Cross . Metacritic . Letöltve: 2010. március 13. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 19..
  53. Chrono Cross PlayStation -  MobyGames számára . MobyGames . Letöltve: 2010. április 21. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27..
  54. 1 2 IGN csapat. IGN Top 100 Games 2008 89 Chrono  Cross . IGN (2008). Hozzáférés dátuma: 2010. március 27. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  55. Jake. Játékok rangsorolása : Chrono Cross Review  . Játékok rangsora (2000. május 9.). Letöltve: 2010. március 25. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 19..
  56. 1 2 3 Anthony Curge. Chrono Cross – PSOne áttekintés a Thunderbolt Games  -en ( 2004. szeptember 13.). Letöltve: 2010. április 6. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27..
  57. Dangaard. Final Fantasy Forever:: Chrono Cross:: Interjú . Letöltve: 2010. április 21.
  58. Shahed Ahmed. Új Chrono játék tervezési szakaszban  . Game Spot (2001. július 3.). Hozzáférés dátuma: 2010. március 27. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  59. Legfrissebb  állapotinformációk . Védjegybejelentések és lajstromozás visszakeresése (2003. november 13.). Hozzáférés dátuma: 2010. március 27. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  60. Japán Védjegy- és Szabadalmi Hivatal  (angolul) (2002. július 26.). Hozzáférés dátuma: 2010. március 27. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27. A Chrono Brake márkanév megtalálásához keressen rá a „chronobrake” kifejezésre, és kattintson az Index elemre.
  61. Brian Bullett. A Mana csapat gyermekei  bejelentették . RPGamerf (2005. október 3.). Hozzáférés dátuma: 2010. március 27. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  62. Deep Labyrinth (DS) képernyőképek . A játékok szórakoztatóak. Az eredetiből archiválva : 2011. január 27.
  63. A Game Informer csapata. Játékinformátor  (határozatlan idejű) . - GameStop Corporation, 2008. - S. 24-25.
  64. Jeremy plébánia. Elektronikus játékok havi retroszáma : hiányzik akció közben  . - Ziff Davis Inc., 2008. - 95. o.
  65. A Famitsu olvasói megszavazták a leginkább keresett folytatásaikat  (japánul)  // Famitsu . - 2009. - 5. október. Az eredetiből archiválva: 2009. május 6.
  66. Alex Donaldson. Square: Több Chrono Triggerre van szüksége? Többet vásárolnak!  (angol) (2009. június 5.). Letöltve: 2010. március 27. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 19..

Linkek

Összefoglalók

  • A Chrono Center  (japánul) a Chrono Cross és a sorozat többi játékának  legnagyobb japán nyelvű forrása .
  • A Chrono Compendium  (angol) a Chrono Cross és a sorozat többi játékának  legnagyobb angol nyelvű forrása .

Egyéb források