édes otthon | |
---|---|
Játék borítója | |
Fejlesztő | capcom |
Kiadók | capcom |
Megjelenési dátumok | 1989. december 15 |
Műfaj |
Túlélő horror JRPG |
Alkotók | |
Felügyelő | Tokuro Fujiwara |
Termelő | Juzo Itami |
Játéktervezők |
Tokuro Fujiwara Kiyoshi Kurosawa |
Programozó | Masatsugu Shinohara |
Zeneszerző | Junko Tamiya |
Műszaki információk | |
Platformok | famicom |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelve | japán |
Hordozó | patron |
Ellenőrzés | joystick |
A Sweet Home (ス ウィートホーム "Sweet Home" ) egy Survival Horror és RPG videojáték , amelyet a Capcom fejlesztett és adott ki . 1989 decemberében adták ki Famicom konzolra csak Japánban. Maga a játék Kiyoshi Kurosawa azonos című filmjén alapul , amely ugyanabban az évben jelent meg.
A Sweet Home cselekménye az Édes Otthon című film [ 1] eseményein alapul .
Harminc éve, 1959- ben eltűnik hatalmas kastélyában a híres művész, Isiro Mamiya (イチロー間宮), aki híres a különleges freskófestési stílusáról . 1989-ben egy öt dokumentumfilmesből álló csoport betör egy elhagyatott kastélyba, hogy lefotózza és restaurálja ezeket a freskókat. Miután bejutottak a kastélyba, egy titokzatos nő szelleme zárja be őket, aki halállal fenyegeti őket. A csoport megpróbál kijutni a különféle szörnyek által lakott kastélyból. A csapat tagjai rájönnek, hogy harminc évvel ezelőtt Isiro kétéves fia tragikusan meghalt egy szemétégetőben, Mamiya felesége pedig, aki nem vetette bele magát ebbe a veszteségbe, több gyereket is megöl, hogy a halott fia barátokká váljanak [1] . Nem sokkal ezután öngyilkos lesz, és szellemté változik. A főszereplők, akik utat törnek maguknak a kastélyra leselkedő veszélyeken, a nagyteremben találkoznak Mamiya feleségével, és legyőzik őt a végső csatában [2] .
A játék egy klasszikus JRPG , amelyben egy csapat kalandor megpróbálja elérni a játék fő célját - kijutni a kastélyból. A csapat minden tagja egyedi készségekkel és tárgyakkal rendelkezik, amelyek használata létfontosságú a történetben való előrehaladáshoz. A karakterek mindegyike a fő tárgyon és a fegyvereken kívül még két olyan tárgyat hordozhat, amelyek szükségesek lehetnek a kastélyban felmerülő rejtvények megoldásához. Sok rejtvényhez egyszerre több hős egyedi képességei szükségesek, így az egyikük halála a csata során a játék képtelenségéhez vezethet [2] .
A játéknak erős narratív összetevője van, ami nem jellemző az akkori Famicon/NES játékokra: a ház korábbi tulajdonosainak iratfoszlányai szétszórva vannak a kastélyban, különféle jelenetek, graffitik és egyéb elemek, amelyek felfedik a cselekményt, ahogy haladsz előre. a játék [2] .
A Sweet Home fejlesztését a veterán Capcom játéktervező, Tokuro Fujiwara vezette , aki korábban a Ghosts 'n Goblins (1985), a Commando (1985), a Bionic Commando (1987), a Mega Man 2 (1988) és a Strider (1989 ) című filmeken dolgozott. ). A Sweet Home a Fujiwara egyik első konzolra fókuszáló játéka volt, korábban elsősorban játéktermi projekteken dolgozott [3] .
A játék az 1989-ben készült, azonos című filmen alapult. Az ügyvezető producer Juzo Itami és a rendező Kiyoshi Kurosawa dolgozott producerként és felügyelőként [4] . Különösen a közelgő fejlesztés miatt Fujiwara felkereste a filmet forgató filmstúdiót, és találkozott Kurosawával. A megbeszélésen azt tanácsolta a játéktervezőnek, hogy szó szerint ne kövesse a film cselekményét, azonban Fujiwara számos ötletét elvetette, és nem került be a játékba, mert nem illett bele a film atmoszférájába. film [3] .
A Sweet Home 1989. december 15-én jelent meg a Famicom számára a japán piac számára [5] . A játék többnyire pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól, a Famitsu magazin 28/40-re értékelte a játékot [5] , és sokan még abban is egyetértettek, hogy a játék története bizonyos szempontból jobb volt, mint a film [1] .
A nyugati kritikusok, akik jóval később kapták meg a játékot, úgy vélték, hogy a játék sötét légköre és kemény gyerekölő témái voltak a fő okai annak, hogy a játék soha nem került ki az észak-amerikai piacra [2] [1] [6] .
A nyugati kiadványok utólagos áttekintésében a Sweet Home -ot annak a játéknak nevezik, amely előrevetítette a túlélő horror műfaját , és óriási hatást gyakorolt a műfaj alapítójára - a Resident Evilre , sok-sok mechanikáját meghatározva sok évvel a megjelenés előtt [7] [8] [2] [1] [6] . A Destructoid írója a játékot a valaha készült legjobb Famicom játéknak, és az egyik legjobbnak tartotta [7] . A kotaku szerző megjegyezte, hogy a Sweet Home -nak sikerült sikeresen ötvöznie a szerepjáték, a kaland és a horror műfaj elemeit [2] . A Game Informer szerzője kultusznak nevezte a játékot, és Fujiwara tervezője legjelentősebb hozzájárulásának a játékiparhoz. Véleménye szerint "a horrorjátékok egész műfaja hatalmas adóssággal tartozik ennek a félig elfeledett nyolcbites játéknak" [1] .
Kiemelték a Sweet Home horror elemeit . A bírálók szerint a játék a Famicom [7] [2] [9] technikai korlátai ellenére egy elátkozott kastély hangulatát tudta megteremteni .
A Sweet Home lett az alapja a hét évvel később megjelent Resident Evil játéknak, amely az azonos nevű médiafranchise kezdetét jelentette [7] [2] [1] . Eredetileg a Resident Evil az eredeti játék remake-je lett volna egy modernebb platformon [2] [6] [10] .
Az új játék vezető tervezője Shinji Mikami volt , aki ugyanazon Fujiwara gyártási felügyelete alatt dolgozott [10] . Bár a Capcom nem tudta megszerezni a Sweet Home újrakiadásának jogait a filmből, és a tervezők kénytelenek voltak a semmiből megalkotni a történetet, az így létrejött játék sok, korábban a Sweet Home -ban látott elemet megtartott [10] . Mindkét játék a túlélésre [8] [11] helyezte a hangsúlyt , korlátozott leltárhely mellett a karakterek számára [10] . Mindkét játék cselekménye egy bizarr elrendezésű kastélyban játszódik [7] , és jegyzetekben, jegyzetekben és a fejlődés során talált tárgyakon keresztül is elmesélték. Ezenkívül mindkét játék alternatív befejezést biztosít, attól függően, hogy az aktuális karakterek közül melyik maradt életben [12] . További könnyen felismerhető elemek voltak a véres és erőszakos jelenetek [6] , ajtónyitási jelenetek, rejtvények [8] [11] , a kastély felfedezése [12] és az egyedi tárgyakat birtokló karakterek [13] bemutatása .
A Sweet Home hatása a sorozat későbbi játékaiban is megfigyelhető, mint például a QTE , amely először a Resident Evil 4 - ben (2005) jelent meg [13] . Hasonló cselekményű a Resident Evil 7 (2017), amelyben a forgatócsoport egy elhagyatott kastélyba próbál betörni, ami mögött a korábban benne élő család tragikus sorsa húzódik meg [14] [15] .
![]() |
---|