Hazament | |
---|---|
Fejlesztő | Fullbright cég |
Kiadási dátum | 2013. augusztus 15 |
Műfaj | küldetés |
Alkotók | |
Játéktervező | Steve Canor |
Zeneszerző | Chris Remo |
Műszaki információk | |
Platformok | Windows , macOS , Linux , Playstation 4 , Xbox One , Nintendo Switch , iOS |
motor | Egység |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelve | angol |
szállítók | digitális terjesztés |
Ellenőrzés | gamepad , billentyűzet és egér |
Hivatalos oldal | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Gone Home ( angolul – „Returned Home”)egy első személyű küldetés , amelyet a Fullbright Company független stúdió hozott létre, és 2013. augusztus 15- én adták ki Windows , Linux és macOS platformokra, 2016 januárjában Playstation 4 -re , Xbox One -szeptembere 2018 a Nintendo Switch esetében és 2018 decembereaz iOS esetében .
Az 1995-ben játszódó játékos egy fiatal nő szerepét ölti magára, aki a tengerentúlról visszatér oregoni vidéki családi házába, és rájön, hogy családja jelenleg eltűnt, a ház pedig üres, és a talált tárgyakat helyre kell állítania. a legfrissebb események a házban. A Gone Home nem rendelkezik interaktív játékmenettel , ehelyett lehetővé teszi a játékos számára, hogy saját tempójában fedezze fel a házat, és a különböző helyiségekben hagyott magazinok és egyéb tárgyak vizsgálatával megállapítsa, mi történt .
A Fullbright Company korábban már rendelkezett tapasztalattal a BioShock 2: Minerva's Den fejlesztésébenés a Gone Home létrehozásakor korábbi projektje koncepcióit és fejlesztéseit használta fel egy felfedező játék létrehozására, és bevonta a játékost a történetszál feltárásába a környezet – a ház – nem lineáris feltárása révén. Ugyanakkor a játék a független fejlesztőcsapat számára elérhető szerény költségvetésen belül készült .
A Gone Home című filmet a megjelenéskor a kritika fogadta, és újra megnyitotta a vitát arról, hogy egy videojáték művészeti ágnak tekinthető-e., amely vitát váltott ki arról is, hogy játéknak kell-e nevezni vagy sem, a Gone Home hatására a rajongók körében a „walking sim” lekicsinylő kifejezés az erőszakmentes, nem interaktív felfedező játékok leírására szolgált, bár a műfajban sokkal több játék amióta megjelent, és a kifejezés semlegesebb hangot kapott . Ezenkívül a játék és alkotói feldühítették a gamergate támogatóit az LMBT -vel kapcsolatos témák jelenléte miatt a játékban .
A VGX 2013 díjátadó ünnepségen a játék egyszerre két kategóriában kapott díjat - "Legjobb PC -játék " és "Legjobb független játék ". [1] .
A játékmenet a ház területének feltárásából, a főszereplő húga naplójának lapjainak megtalálásából, valamint családja történetének feljegyzéseken és leveleken keresztül történő helyreállításából áll. A házban sok interaktív elem található, a főszereplő aktívan kölcsönhatásba léphet a környezettel.
1995. június 7-én a húszéves Caitlin Greenbriar európai útjáról hazatér az oregoni Boone megyébe. Családját apja, Terry alkotja, aki egy bukott író, aki otthoni elektronikai cikkek áttekintéséből keres; Janice anyja, a természetvédőből lett igazgató és Samantha lázadó húga. Érkezéskor Caitlin megállapítja, hogy a kastély üres, de a család javainak nagy része dobozokban van, az ajtón pedig egy furcsa cédula lóg, amelyet húga, Samantha vagy Sam írt, és könyörög, hogy vizsgálják ki a történteket.
Caitlin házkutatásba kezd, és fokozatosan megtudja, mi történt távollétében. Az is kiderül, hogy a Greenbriar család nemrég költözött ebbe a házba, és korábban Oscar Masenhez, pszichopata rokonukhoz tartozott. A ház felfedezése közben Kate megtalálja Samantha naplóját, amelyben az új iskola nehézségeiről és az azonos neműek lassan kialakuló kapcsolatáról beszél egy Lonnie nevű lánnyal az iskolájából. Samantha hálószobájában látható, hogy a Street Fighter , a punk rock , a grunge és a feltörekvő punk feminista mozgalom , a Riot grrrl iránt érdeklődik . Az iskolában történt incidensek sorozata után Sam szülei tudomást szereznek Sam kapcsolatáról, feldühödnek, megtiltják neki, hogy bezárja a hálószobája ajtaját, és tagadják, hogy leszbikus lehet . Sam megtudja, hogy Lonnie-nak a közeljövőben el kell hagynia a várost, ami kétségbeesésbe sodorja a tinédzsert. Lonnie végül azt javasolja, hogy együtt szökjenek meg. Sam összepakol, ír egy utolsó naplóbejegyzést Kate-nek, és elhagyja a házat.
A narrációt főleg Sam nevében bonyolítják le, de mellékes történetszálak is vannak a játékban, amelyek a lányok szüleinek problémáit mesélik el. Házasságuk nehéz időket él át, az elfeledett szenvedélyt visszaszerezni próbáló anya irodai románcba kezd, az író édesapja pedig alkotói válságba került, apja szemrehányásai. Történetet ír az 1963-ba tartó időutazásról, ahol a hős megpróbálja megállítani John F. Kennedy amerikai elnök meggyilkolását , miközben, mint kiderült, ebben a cselekményben a gyermekkori trauma múltja ihlette meg: Terry 1963-ban, 13 éves fiúként Oscar Macin szexuális erőszak áldozata lett.
A játékot az amerikai Fullbright stúdió fejlesztette ki., amelyet Steve Gaynor, Karla Zimonja és Jonneman Nordhagen alapított. A trió korábban 2K -n dolgozott a BioShock 2 kiegészítő BioShock 2: Minerva's Den-en.. A csapatot a Minerva's Den ihlette független projektek továbbfejlesztése érdekelte, és ennek eredményeként úgy döntöttek, hogy önálló stúdiót alapítanak, elhagyva a 2K Games-t és megalapítva a Fullbrightot [2] [3] . A költségek csökkentése érdekében a csapat egy magánházba költözött Portlandben , Oregon államban, és irodát létesített a ház alagsorában, ahol a Gone Home lett az első projektjük [2] [4] . Gaynor a BioShock 2 -vel kapcsolatos korábbi munkáit hatékony módszernek tekintette a tapasztalatszerzésre, mielőtt létrehozta volna a Gone Home című filmet , amelynek kidolgozása tizenhét hónapig tartott a csapatnak [5] . A gyors fejlődést az is lehetővé tette, hogy a játék prototípusát Amnesia: The Dark Descent HPL Engine 2-n fejlesztették, amivel Gaynornak már korábban is volt tapasztalata. A játékot ezután a Unity 4 motorra vitték [6] .
A fejlesztés során a csapat abból az ötletből indult ki, hogy a játékosnak okosotthont kell tanulnia , mesterséges intelligenciával felruházott, és a házban lévő összes berendezést vezérelve, amely különféle feladatokat lát el. A játékos cselekedeteivel megváltoztathatja a ház állapotát. Gaynor az ötletet egy harcmentes System Shockhoz hasonlította . Miután tovább vizsgálták ezt az ötletet, és rájöttek, hogy egy kis csapat korlátozott időben és erőforrásokban áll rendelkezésre, a fejlesztők arra az ötletre jutottak, hogy a házat hagyományosabbá tegyék külső szereplők nélkül, ami végül nagyban leegyszerűsítette a játék fejlesztését, és ami arra utal, hogy a csapat valami ismerősebb és megszokottabb dologgal foglalkozott. Ennek eredményeként a játék középpontjában az állt, hogy a játéknak "nincs más karaktere, csak te, egy környezetben". [4] . A fejlesztési költségek csökkenése lehetővé tette a trió számára, hogy tervszerűen fejezzék be a fejlesztést – programozást, narratív vonal létrehozását, valamint 2D művészeti eszközökön való munkát . A háromdimenziós objektumok modellezését Kate Craig végezte távolról. A karakterek hiánya azt is jelentette, hogy nem kellett animációs vagy karaktermodellező szakembert bevonni [7] . Kate felesége - Emily Carrollés képregényművész, szintén részt vett a játéktervezésben, az eszközökben és a logókban [2] .
A Gone Home alapvetően a családról szól. Gaynor megjegyezte, hogy a Minerva's Den sci-fi csapdái ellenére a lényege a hős és felesége története volt, és hogy a férfi múltja hogyan befolyásolta kapcsolatukat. Gaynor ugyanezt a megközelítést használta a Gone Home létrehozásakor . A játék kánonja szerint az irányított karakter a házat birtokló család tagja, hogy elkerülje azt az etikai problémát, hogy a karakter olyan házat fedez fel, amely nem az övé. Ezenkívül a kánon szerint a család csak nemrég költözött be a házba. Gaynor attól tartott, hogy egy jól lakott házban nehéz lesz a játékosnak elkülöníteni azokat a kulcselemeket, amelyek az összes többi tárgy között jelen vannak, ezért a fejlesztők arra a megoldásra jutottak, hogy a kánon szerint az akció zajlik. röviddel azután, hogy a család új házba költözik, ahol csak a lényeges dolgokat csomagolták ki, így a játékos sokkal könnyebben tud rájuk koncentrálni [8] . A játék 1995-ben játszódik, a fejlesztők a 90-es éveket a digitális technológiák széles körű bevezetése előtti utolsó korszaknak tekintették, így nem kell aggódniuk amiatt, hogy a digitális kommunikáció hogyan befolyásolja a történet menetét, miközben ismerős képek maradnak meg a játékos számára [9] [7 ] . A csapat azt is megjegyezte, hogy az ipari turizmus ihlette őket , nevezetesen annak japán változata, a "Kaikyo", különösen Japánban sok elhagyatott lakóterület van az iparosítás és a nagyvárosokba költözés következtében. Gaynor megjegyezte, hogy lenyűgözte, hogy a házak tanulmányozása során a kutatók apránként gyűjtöttek információkat egykori lakóikról, sőt titkaikról is [10] .
Gainer megjegyezte, hogy a Minerva's Den jobban támaszkodott a történetmesélésre és a környezet feltárására, mint az akcióalapú játékmenetre. Így a fejlesztő döntött a Gone Home -hoz szükséges tervezési elemekről [5] . A BioShock 2 bővítményből átvett további elemek közé tartozott a nemlineáris szintek felfedezése, valamint a narratív elemek keresése hangnaplók formájában, amelyeket a lejátszó kereshet. Mindkét elem támogatta a játék történetét [3] . Gaynor a Looking Glass Studios által alkalmazott megközelítést is figyelembe vette a magával ragadó sim műfajú játékok fejlesztésekor [11] . Az egyik nehézségnek Fullbright azt tekintette, hogy nem feltétlenül minden játékos talált meg minden narratíva nyomát a különféle cselekményelemekhez, ezért a narratívát nagyon rugalmassá kellett tenni, eléggé ahhoz, hogy ha a játékos még megértse, akkor is, ha nem találja meg és tanulmányozza az összes szükséges elemet a házban [12] . Gaynor tudta, hogy a játék ilyen megközelítése szokatlannak számít, ezért a csapatnak nem az volt a célja, hogy valami avantgárdhoz hasonlót alkosson , hanem bebizonyítani, hogy az ilyen típusú játékok izgalmasak lehetnek, elősegítik a teljes elmélyülést és segítenek megérteni a történetet. magad [9] .
A játék a Riot grrrl - Heavens to Betsy - zenei együttesek dalait tartalmazzaés Bratmobile. A Fullbright már régóta ismeri egymást a Kill Rock Stars kiadójáról.. Gaynor megjegyezte, hogy zenéjük tökéletes volt arra az időszakra és időre, amikor a játék zajlott [13] [14] . Miután bemutatták a játékot a portlandi Grrrl Front Fest -en , felkeltette egy helyi zenei csoport, a The Youngins figyelmét, akik a Girlscout nevű kitalált csoport zenéjét rögzítették a játékban [4] [15] . A játékhoz a háttérzenét Chris Remo készítette, Gainer barátja és az Idle Thumbs podcast társműsorvezetője. Több mint 30 percnyi zenét készített, amely a fő játékmenetet kíséri, és minden egyes játék hangnaplójához minden egyedi hangsávot rögzített [15] .
A frissítéssel együtt 2013 októberében egy fejlesztői kommentár mód is bekerült a játékba [16] .
A konzolos verziót a Midnight City cég fejlesztette ki, azonban a fejlesztés a cég 2015 márciusi bezárásával együtt megszakadt [17] [18] . Később folytatódott a PlayStation 4 és Xbox One konzolos verziójának fejlesztése a Majesco Entertainment részvételével., a játék 2016. január 12-én jelent meg. Ezek a verziók továbbfejlesztett grafikát és hangeffektusokat tartalmaztak. Magát a játékot a frissített Unity 5 motor segítségével írták át [19] .
A Gone Hone 2018. szeptember 6-án jelent meg Nintendo Switch kéziszámítógépen, az Annapurna Interactive fejlesztette és publikálta [ 20 ] [ 21 ] [22] . A Switch verzió játékon belüli elemként tartalmazza a licencelt Super NES kazettákat, amelyek a Nintendóval kötött partnerség részeként váltották fel a kitalált patronokat [23] . A Gone Home megjelenésének ötödik évfordulója részeként az Annapurna Interactive az iam8bittel együttműködvebejelentette a Nintendo Switch korlátozott fizikai kiadását, valamint a játék hangsávjának limitált bakelit kiadását. Megjelenésükre 2019-ben került sor [24] .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | PC: 86/100 [25] PS4: 85/100 [26] NS: 88/100 [27] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
él | 9/10 [29] |
Eurogamer | 6/10 [30] |
Játékinformátor | 8,5/10 [31] |
GameSpot | 9,5/10 [32] |
IGN | 9,5/10 [34] |
PC-játékos (USA) | 85/100 [35] |
Poligon | 10/10 [36] |
pénzügyi poszt | 10/10 [37] |
A Daily Telegraph | 4/5 [38] |
Kalandjátékosok | 4,5/5 [28] |
Díjak | |
Kiadás | Jutalom |
BAFTA | A legjobb debütáló játék (2013) [39] |
Poligon | Az év játéka (2013) [40] |
A játék értékelése általában nagyon pozitívnak mondható, a Metacritic átlagos pontszáma 100-ból 86 pont 56 értékelés alapján [25] .
Emily Morganty, az Adventure Gamers munkatársa megjegyezte, hogy a Gone Home egy hihető, "lebilincselő történetet nyújtott, amelyet környezeti téren és hangos történetmesélésen keresztül közvetítenek", és "sokan olvassák el a könyveket, hogy megtapasztalják más karakterek életét, de ez ritka a játékban" [28] ] . Matthew Braga, a Financial Post magazin munkatársaazt is megjegyezte, hogy a Gone Home az egyik előrelátó bizonyítéknak tekinthető abban a folyamatban lévő vitában, amely szerint a számítógépes játékok művészeti ágnak tekinthetők. A kritikus azt is megjegyezte, hogy a játéknak sikerült elmerülnie a műfajok új mélységeibe, amelyek messze túlmutatnak a férfi-orientált játékokon [37] . Az Eurogamer szerkesztője, Oli Welsh azonban kijelentette, hogy a cégnek sikerült remek otthont teremtenie a személyes történetmesélés számára, de a kritikusnak nem sikerült benne történetet találnia [30] .
A játékot az LMBT - téma reprezentációja miatt is dicsérték [41] [42] . A fejlesztők észrevették, hogy képviselőiktől rengeteg dicsérő kritikát kaptak, nem csak a megbízható alakításuk miatt, hanem azért is, mert érintették azt a témát, hogy ezek az emberek hogyan kényszerülnek együtt élni a családdal, sőt elutasítják őket. Fullbright azt is észrevette, hogy visszajelzést kaptak olyan játékosoktól, akik homofóbiának tartották magukat, de a Gone Home játék után újragondolták hozzáállásukat [7] . A játékot azonban kritizálták néhány játékos, akik azzal vádolták a fejlesztőket, hogy túlságosan az LMBT témára összpontosítanak a történet más elemeinek rovására [43] . A PAX Prime szervezői által az LMBT emberek ellen és a nemi erőszak kultúráját támogató számos sértő kijelentés miatt a csapat elállt a játék bemutatásától a kiállításon, ehelyett a játékot egy időben az Indie MEGABOOTH-on mutatta be, hangsúlyozva a játék fontosságát. az LMBT-kérdések tiszteletben tartása [44] [45] . A rendezvényt követően a PAX szervezői bejelentették, hogy a jövőbeni rendezvényeiken úgynevezett "Sokszínűségi Központokat" hoznak létre, ahol a résztvevők tájékozódhatnak a nők, az LMBT-személyek, a színes bőrűek, valamint a fogyatékkal élők és a mentális problémákkal küzdő emberek problémáiról. videojáték-ipar [46] .
Egyes kritikusok megkérdőjelezték, hogy a Gone Home játéknak tekinthető-e egyáltalán az interaktív elemek hiánya miatt [47] . Gaynor azt állította, hogy a Gone Home -t a videojáték-médiumhoz tervezték, megjegyezve, hogy ez egy változó vita Fullbright és a játékos között, mivel "az a tartalom, amellyel találkozik, másképp néz ki, mint valaki másnak". Ez minden felhasználó és értelmezése egyedi. Ennek az interakciónak az interaktivitása teszi egyedivé az élményt az Ön számára” [48] [3] . Gaynor erre a jelenségre példaként említette, hogy a ház bármely helyiségében fel- és lekapcsolható a világítás. A csapat akkor adta hozzá ezt a funkciót, amikor észrevették, hogy lehetővé tette a játékosoknak, hogy nyomon kövessék a ház felfedezési útvonalát, és megnézzék, hogy már abban a szobában vannak-e vagy sem, mivel a játék a karakterrel egy teljesen sötét házban kezdődik. Így az ilyen apró részletek interaktívabb élményt tesznek lehetővé [49] . Az interakciók hiánya azonban oda vezetett, hogy a Gone Home -ot a "sétaszimulátor" példájaként emlegették, ami ellentmondásos meghatározás a hagyományos játékközösségben. Ez a meghatározás azonban kezdett semlegesebb konnotációt felvenni, amikor megjelent számos más, azonos műfajú kontemplatív és narratív játék, mint például a The Stanley Parable , a Firewatch és a What Remains of Edith Finch , amelyek szintén sikeresek lettek, és pozitívumot kaptak. játékkritikusok véleménye [50] [51] . A Polygon szerkesztői a Gone Home -ot a 2010-es évek egyik legfontosabb játékának nevezték, mivel a játék az aktív játékról a felfedezésre és a narratívára helyezte a hangsúlyt [ 52] .
A Gone Home atipikus játékmenetének és az LMBT-vel kapcsolatos témáknak köszönhetően a játék 2014 augusztusában a gamerget -viták egyik központi elemévé vált. A Gamergate támogatói erősen kritizálták a Gone Home -t és a Depression Quest -etmert nem rendelkezik a "hagyományos játék" tulajdonságaival, vagyis mentes volt a szerepjátéktól, az erőszaktól, a harctól vagy a stratégiától, és az ellenzők szerint kizárólag az LMBT-témája miatt kapott pozitív értékeléseket. Az újságírók cáfolták ezt az állítást, rámutatva arra, hogy általában a művészetnek tekintett játékok általában magas pontszámot kapnak, még akkor is, ha nem érintik a társadalmi célokat. A kritikusok a Gone Home -ot a játékipar változásának pozitív példájaként is említették [53] [54] [55] . Gaynor dogmatikusnak és törzsinek nevezte az ellenfeleket , rámutatva arra is, hogy a játékokhoz, mint kollektív tulajdonuk tárgyaihoz való hozzáállásuk miatt agresszióval reagálnak a műfaji változásokra, bár a Gone Home nyilvánvalóan más játékközönség számára készült. E fejlemények fényében Gaynor beszélgetést szervezett a Videojáték-fejlesztői konferencián "Miért játék a 'Gone Home'?" címmel. 2018-tól ez a téma már nem volt aktuális, mivel a Gone Home egy „furcsa játékból” „élcsapat” lett, és sok más játék példaképe lett, amelyek a „környezeti történetmesélést” hangsúlyozzák, és minden évben új díjat kapnak [56 ] . Különösen a játék narratív módja szolgált ihletet az Uncharted 4: A Thief's End és a Prey [57] [58] fejlesztéséhez .
2013 szeptemberében a Fullbright bejelentette, hogy a játékot több mint 50 000 alkalommal vásárolták meg [59] . 2014 februárjában az eladott példányok száma elérte a 250 000-et [60] . Mire a Tacoma megjelent, a Fullbright következő játékát, a Gone Home -t 2017 októberében 700 000-en vásárolták meg [61] .
A játékot a Független Játékok Fesztiválon is jelölték a kiemelkedő történetmesélés kategóriában [62] . A Polygon szerkesztői 2013 játékának nevezték el a Gone Home -t [40] .
A Gone Home -t több kategóriában jelölték a Game Developers Choice Awards -on , köztük az év játéka, az innovációs díj és a legjobb letöltő játék. A fejlesztők a "Legjobb debütálás" kategóriában is díjat kaptak [63] [64] . A Gone Home a 2013-as British Academy Video Game Awards díját is megnyerte a Debut Game kategóriákban, és jelölték a legjobb történet kategóriában [39] [65] .
Tematikus oldalak |
|
---|