Sega Mega Drive

Sega Genesis/Mega Drive


Felül: A Mega Drive rendszer eredeti kialakítása
Alul: Sega Genesis második modell
Gyártó Sega
Család Sega Mega Drive/Genesis
Típusú Játék Konzol
Generáció Negyedik [1]
kiadási dátum 1988. október 29. 1989. augusztus 14. 1990. augusztus 1. 1990. szeptember 1. 1990. november 30. 1994. április [2]




Támogatás megszűnt 1997 ( Sega ) 1999 (Majesco) Eladó (AtGames) Eladó (AtGames, Blaze Europe) Eladó ( Tectoy ) Eladó ( 1C ) [3]




Eladott darabok 39,7 millió [4]
Hordozó Patron
processzor Motorola 68000
Zilog Z80 (kiegészítő)
Vezérlők
_
Gamepad
Online szolgáltatás Sega Meganet , Sega Channel , XBAND
Legjobban eladott

Sonic the Hedgehog , 15 millió [5]
Sonic the Hedgehog 2 , 6 millió [6]

Aladdin , 4 millió [7]
Visszafelé
kompatibilis
Sega Master System (opcionális felszerelés használata esetén)
Előző Sega Master System
Következő
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Sega Mega Drive (メガドライブMega Doraibu ) , amely Észak-Amerikában Sega Genesis néven ismert  , egy negyedik generációs videojáték-konzol , amelyet a Sega fejlesztett és gyártott. A konzol 1988-ban jelent meg Japánban Mega Drive néven, 1989-ben az USA -ban Genesis néven, 1990-ben pedig Európában ( Virgin Mastertronic ), Ausztráliában ( Ozisoft ) és Brazíliában ( Tec Toy ) – ismét Mega Drive néven . A set-top box amerikai piacra kerülésekor a névváltoztatás oka a Mega Drive védjegy. A Sega Mega Drive  a Sega harmadik hardverplatformja a Sega Master System után. Dél-Koreában a set-top box forgalmazásáról a Samsung gondoskodott ; a konzolt Super Gam*Boynak hívták, később Super Aladdin Boy -ra változtatták .

A konzolt a Hideki Satō és Masami Ishikawa vezette kutatócsoport fejlesztette ki a Sega System 16 játéktermi gép hardvere alapján . A Motorola 68000 -t választották elsődleges CPU -nak, és a Zilog Z80 lett a másodlagos . Ehhez a játékrendszerhez több mint 900 játékot fejlesztettek ki, amelyek létrehozásában maga a Sega és külső kiadók is részt vettek; a játékokat játékpatronokon osztották szét . A Sega Genesis visszafelé kompatibilis a Sega Master System rendszerrel a külön megvásárolható Power Base Converter segítségével . A konzolhoz további perifériákat és hálózati eszközöket is fejlesztettek. Ugyanakkor magát a konzolt különféle változatokban gyártották, amelyek célja a funkcionalitás bővítése volt.

Japánban a Sega Mega Drive nem tudta felülmúlni két riválisát, a Nintendo Super Famicomját és a NEC PC Engine -jét . Azonban ez lett az első negyedik generációs konzol, amely jelentős sikereket ért el az észak-amerikai és európai piacokon, ahol a platformok széles skálájával versenyzett, mind a dedikált játékeszközökkel , mind az otthoni számítógépekkel . A konzol sikerét elősegítette a rengeteg hordozott arcade játék , a Genesis - exkluzív Sonic the Hedgehog játék népszerűsége, számos népszerű sportjáték-sorozat, valamint az agresszív ifjúsági marketing, amely a rendszert "menő konzolként" pozícionálta a felhasználók számára. tinédzserek.

Bár a Genesis uralta az észak-amerikai és európai piacokat, a Super Nintendóval [8] [9] kezdődött konzolháború gyakorlatilag kiszorította a többi 16 bites videojáték-konzolt a piacról. A konzol életciklusa 1988-ban kezdődött, amikor a konzolt kiadták Japánban, és az utolsó hivatalosan engedélyezett játék megjelenésével ért véget 2002-ben Brazíliában . Bár a Sega soha nem tett közzé eladási adatokat, a Mega Drive a Sega legsikeresebb konzolja . A Mega Drive -hoz több kiegészítő is megjelent , köztük a Sega CD és a Sega 32X .

Az Egyesült Államokban az erőszakos játékok, például a Night Trap és a Mortal Kombat körüli nyilvános viták arra kényszerítették a Segát , hogy létrehozza a világ első videojáték-tartalom-ellenőrző rendszerét, a Videogame Rating Council -t (az Entertainment Software Rating Board elődje ), hogy elkerülje a játéktartalom súlyos cenzúráját. . Ennek a rendszernek a besorolásait felhasználva a Sega kis cenzúra vagy cenzúra nélkül is képes volt játékokat szállítani, így jelentős versenyelőnyhöz jutott a Nintendo játékokkal szemben . E játékok sikere fokozatosan arra kényszerítette a Nintendo -t, hogy csatlakozzon a Videogame Rating Councilhoz .

1994 végére, amikor a 32 bites rendszerek megjelentek, a Genesis világszerte eladott példányszáma elérte a 29 millió példányt, a konzol életciklusának végére ez a szám megközelítőleg 40 millióra nőtt. A konzol és a hozzá tartozó játékok folytatódnak hogy népszerű legyen a rajongók, a gyűjtők, a játékzene rajongói, a retrojátékosok , az emulátorok felhasználói , valamint a rajongói fordítói közösség körében [10] . A konzol replikáit jelenleg harmadik felek készítik, és a homebrew fejlesztők közössége is új játékokat fejleszt a rendszerhez. A Mega Drive játékkönyvtárából számos játékot újra kiadtak vagy portoltak át más platformokra, és letölthetők olyan internetes szolgáltatásokon keresztül, mint a Wii Virtual Console , Xbox Live Arcade , PlayStation Network és Steam .

Történelem

Az 1980-as évek elején a Sega Enterprises, Inc. , amely akkoriban a Gulf & Western leányvállalata volt, egyike volt az Egyesült Államokban működő öt legnagyobb arcade játékokkal foglalkozó cégnek; bevétele ekkorra elérte a 214 millió dollárt [ 11] . Az arcade videojátékok piacán 1982-ben kezdődött hanyatlás fájdalmat okozott a cégnek, és arra kényszerítette a Gulf & Western -et, hogy eladja észak-amerikai játéktermi részlegét és az ezek létrehozásának jogait a Bally Manufacturingnak [12] [13] . A Gulf & Western vezetői a cég üzletmenetének visszaesését látva a Sega elnökétől , Hayao Nakayamától kértek segítséget. Nakayama úgy ítélte meg, hogy sok éves játéktermi gépeken szerzett tapasztalattal szükséges az otthoni konzolpiac fejlesztése, amely akkor még gyerekcipőben járt [14] . Nakayama engedélyt kapott a kapcsolódó projekt elindítására, ami az első otthoni játékrendszer létrehozásához vezetett 1983 júliusában, SG-1000 néven . Nem járt sikerrel a fogyasztók körében, és két évvel később a Sega Mark III váltotta fel [15] . Időközben a Gulf & Western megkezdte harmadik fél részlegeinek bezárását az alapító Charles Bluedorn [16] halála után, így 1984-ben Nakayama és a Sega korábbi vezérigazgatója, David Rosen felvásárolta a Sega Enterprises, Inc.-t. a CSK Corporation , egy prominens japán szoftverfejlesztő cég szponzorálta . Ezt követően Nakayamát nevezték ki az új Sega Enterprises, Ltd. vezérigazgatójává. [17] .

1986-ban a Sega kiadta a Mark III -at Észak-Amerikában Sega Master System néven . A következő évben európai kiadás következett. Bár a Sega Master System sikeres volt Európában, majd Brazíliában is, nem váltott ki jelentős érdeklődést a japán és az amerikai piacokon, amelyeket az 1980-as évek közepére a Nintendo uralt [18] [19] [20] . A Sega továbbra is nehezen tudott behatolni az otthoni konzolok piacára, és a Masami Ishikawa vezette kutatócsoport szinte azonnal elkezdte fejleszteni a Master System utódkonzolját [21] . 1987-ben a Sega új fenyegetéssel szembesült üzleti tevékenységét illetően, amikor a nagy japán NEC cég jelentős reklámkampánnyal [22] kiadta új PC Engine rendszerét . A versenyképesség megőrzése érdekében Ishikawa és csapata úgy döntött, hogy egy 16 bites mikroprocesszort építenek be új rendszerükbe, és a Sega System 16 [21] [23] játéktermi gépet használták a rendszerarchitektúra alapjául . A fejlesztés alatt álló konzolt a japán játékmagazin, a Beep jelentette be! , ahol a Mark V címszó alatt jelölték , azonban a Sega úgy érezte, hogy ebben az esetben erősebb névre van szükség. Több mint 300 lehetőség mérlegelése után a vállalat a Mega Drive név mellett döntött . Az Egyesült Államokban a konzol neve Genesis -re változott . Ennek a változásnak az okát nem állapították meg véglegesen, de feltételezik, hogy a védjegybejegyzéssel kapcsolatos problémák [23] .

Indítsa el a

Japánban az előtagot 1988. október 29-én adták ki; A Super Mario Bros. egy héttel azelőtt jelent meg . 3 a rivális Nintendo cégtől . A probléma lefedettsége a Famitsuban és a Beepben! hozzájárult a konzol népszerűsítéséhez, de az első évben a Sega csak 400 000 példányt adott ki. Az eladások növelése érdekében a Sega különféle perifériákat és játékokat fejlesztett ki, amelyek támogatják az online bankolást és a Sega Mega Anser kérdésmegválaszoló rendszert [23] . Ennek ellenére a Mega Drive nem tudta felülmúlni versenytársát, a Famicomot [24] , és a 16 bites rendszerek egy generációja tekintetében lemaradt a japán Super Famicom és PC Engine mögött [25] .

A Sega 1989. január 9-én jelentette be a konzol megjelenését Észak-Amerikában [26] . Addigra nem volt értékesítési tapasztalata az Egyesült Államokban - a Tonka cég a Master System konzol forgalmazásával foglalkozott . A Sega vezetősége nem volt elégedett Tonka munkájával , és új partnert keresett a Genesis konzol egyesült államokbeli terjesztésére. Az Atari Corporation felé fordult , amely akkoriban nem rendelkezett saját 16 bites rendszerrel. David Rosen tárgyalt az Atari vezetőivel, Jack Tremiellel és Michael Katz-cal. Tremiel nagy pénzügyi költségekre hivatkozva elutasította az ajánlatot, és úgy döntött, hogy erőfeszítéseit az Atari ST kiadására összpontosítja . A Sega úgy döntött, hogy saját amerikai részlegén keresztül adja ki a konzolt. A set-top boxok első tételeit 1989. augusztus 14-én szállították ki New Yorkba és Los Angelesbe , más városokba pedig valamivel később érkeztek meg [27] .

Európában az értékesítés 1990. november 30-án kezdődött. Addigra a Sega Master System konzol komoly piaci részesedést szerzett, aminek köszönhetően a Sega Mega Drive gyorsan népszerűvé vált. Az új platformra számos játék jelent meg, amelyek közül sok játéktermi gépekről lett portolva – Altered Beast , Golden Axe , Ghouls 'n Ghosts [8] . A Mega Drive európai kiadását a Virgin Mastertronic vezette , később a Sega megvásárolta, és európai részlegévé vált [28] .

Az előtag terjesztését a világ más országaiban is elvégezték. Ausztráliában a kiadási és marketingkampányt az Ozisoft bonyolította le , aki korábban terjesztette a Master System -et [29] . Brazíliában a konzolt a Tec Toy adta ki 1990-ben [30] , egy évvel a Master System kiadása után . A Tec Toy kizárólag a brazil piac számára is fejlesztett játékokat, és 1995-ben elindított egy hálózati szolgáltatást a konzolhoz Sega Meganet [31] néven . Indiában a konzol értékesítését Shaw Wallace bonyolította le , akivel a Sega 1995-ben szerződött a 80%-os vám megkerülésére; minden példányt 18 000 rúpiás áron adtak el [32] [33] . A Samsung terjesztette Dél-Koreában a Super Gam*Boy névre keresztelt konzolt ; a másolatokon a Mega Drive logó jelzése megmaradt, a Samsung név mellett kapott helyet [34] . A konzol nevét később Super Aladdin Boy -ra változtatták [35] .

Amerikai értékesítési és marketing kampány

Az Atari Corporation korábbi részlegének elnöke, Michael Katz, aki a Sega amerikai részlegének új vezérigazgatója lett , kétirányú értékesítési programot dolgozott ki a konzol számára a régióban. Az első rész egy marketingkampányt tartalmazott, amelynek célja a Nintendo előzése volt [36] ; Az egyik reklámszlogen az volt , hogy a Genesis azt csinálja , amit a Nintendon nem Mivel a korabeli arcade játékok többségének jogai a Nintendo birtokában voltak, a program második része azonnal felismerhető játékok fejlesztése volt, amelyek címében a hírességek és sportolók neveit használták: Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Tournament Golf , James 'Buster' Douglas Knockout Boxing , Joe Montana Football , Tommy Lasorda Baseball , Mario Lemieux Hockey és Michael Jackson Moonwalker [22] [37] . Ennek ellenére a Nintendo megkerülésének feladata , amelynek eszközei szinte mindenhol jelen voltak a fogyasztók otthonában, megfoghatatlan volt [38] . Nakayama korábban 1 millió konzol eladását tűzte ki célul az első évben, de Katsunak és a Sega amerikai részlegének csak 500 000-et sikerült eladnia [23] .

Az 1990-es évek közepén Nakayama felvette Tom Kalinskét, hogy váltsa Katzt a vezérigazgatói poszton. Kalinske maga nem sokat tudott a videojáték-piacról, ezért olyan csoportot alkotott, akik ismerik a játékot körülötte. Az "ingyenes marketing" híveként egy 4 pontos tervet dolgozott ki: csökkentse a konzol árát, alakítson csapatot az amerikai piacra szánt játékok fejlesztésére, folytassa és fejlessze az agresszív promóciókat, és cserélje le az Altered Beast játékot . konzolon, Sonic the Hedgehog -on [38] . A Sega japán vezetői kezdetben hevesen elutasították a tervet [39] , de később Nakayama mind a négy pontot jóváhagyta, és azt mondta Kalinskénak: „Én felvettem, hogy Európa és Amerika számára döntéseket hozz, úgyhogy folytasd.” » [23] . A sajtó pozitívan fogadta a Sonic -ot, és a mai napig az egyik legjobb játéknak nevezte, és sok fogyasztó hajlandó volt megvásárolni a Genesist a SNES helyett [38] . A Sonic népszerűségének köszönhetően 1991-re a Sega Genesis majdnem kétszer meg tudta előzni a Super Nintendót az Egyesült Államokban eladott eladások tekintetében. A siker oda vezetett, hogy 1992 januárjára a Sega elfoglalta a 16 bites konzolok piacának 65%-át, és a Nintendo 1985 óta először veszítette el vezető pozícióját [40] .

A Sega négy egymást követő karácsonyi szezonban felülmúlta a Nintendo-t [ 41 ] , mert olcsóbb volt, és nagyobb játéktárral rendelkezett, mint az SNES (amikor megjelent Amerikában) [42] . Míg a Final Fight exkluzív verziója elérhető volt a SNES -hez, a Streets of Rage -t a Genesishez fejlesztették ki , amely kiterjedtebb pályákat, nehezebb ellenfeleket és jó hangsávot kínál [42] . A Genesis -t "menő" konzolként hirdették [42] , és a cég később megalkotta a blast processzor kifejezést , hogy leírja a Genesis kiváló teljesítményét az SNES -hez képest [43] [44] . Egy Sony fókuszcsoport kimutatta, hogy a tinédzserek szívesebben vásárolják meg a Genesist a SNES helyett [45] . Bár a Genesis gyakran az eladások közel duplájával túladott a SNES -nél [46] , mindkét gyártó aktívan a "benyomáskezelés" technikájához folyamodott, olykor megtévesztéshez – a Nintendo azt állította, hogy több konzolt adott el, mint amennyit valójában, és mesélt a terveiről. 1992 végére 6 millió konzolt értékesíteni, bár akkor még csak 4 millió volt [47] . Ezek az intézkedések több éven keresztül megnehezítették a piacvezető egyértelmű meghatározását; 1992 végére a Nintendo piaci részesedése 60%-ra, a következő év végére pedig 37%-ra esett vissza [48] . 1994-ben a Sega birtokolta az elektronikai piac 55%-át [49] , de az 1994-ben létrehozott Donkey Kong Country lehetővé tette , hogy a SNES megelőzze a Genesist 1995-97 között [41] [50] [51] [52] [53] . Az NPD Group 2004-es tanulmánya szerint a Sega Genesis meg tudta őrizni vezető helyét az SNES -sel szemben az Egyesült Államok 16 bites konzolpiacán [54] .

Sega Mega Drive Oroszországban

1994-ben a Sega úgy döntött, hogy belép az orosz piacra, de úgy döntöttek, hogy saját képviseletei révén eltávolodnak a forgalmazási formátumtól, ezért a konzol forgalmazására együttműködést kötöttek a Nissho Iwai kereskedőházzal, amely az idő már több mint 30 éve Oroszországban dolgozott. A Nissho Iwai azonban később megállapodást kötött a Forrusszal, amely vállalta, hogy átveszi a Sega konzolok forgalmazását, és létrehozza saját kereskedői hálózatát. Ennek eredményeként Nissho Iwai termékeket vásárolt a Segától, és továbbadta azokat a Forrusnak [55] [56] [57] . A Stiplernek, a rivális cégnek nem sikerült tárgyalnia a Forrusszal a set-top boxok vásárlásáról, és ennek következtében a set-top box egy drága változatát kellett megvásárolnia szingapúri partnereken keresztül [55] [57] . Valamivel később azonban a Stipler szerződést kötött a Nintendóval Super Nintendo konzolok szállítására, amelynek feltételei között szerepelt a Sega termékek Dendy üzleteken keresztüli értékesítésének megtagadása [55] [57] .

Később megjelent a set-top box továbbfejlesztett változata - a Mega Drive II, amelyet a kínai cégek illegálisan gyártottak. A Mega Drive hivatalos ára 1995-ös árakon 330-350 ezer rubel volt, míg a kínai "klónokat" 120 ezer rubel áron adták el [57] . A Mega Drive fő sikere az orosz piacon a több száz játékból álló nagy könyvtárnak tulajdonítható, amelyek szinte mindegyikét bemutatták az orosz piacon, míg a konkurens Super Nintendo húsz játékból álló könyvtárral rendelkezett az értékesítés kezdetén [ 57] .

A patronokkal a posztszovjet térben jobb volt a helyzet, mint a Dendyé , hiszen a legtöbb esetben nem nyúltak hozzájuk, hanem illegálisan gyártották és értékesítették őket. Ezenkívül volt egy speciális modul a Sega Mega Drive -hoz - "Mega Key" ( Mega Key ), amely az összes regionális formátumot ( PAL , NTSC stb.) PAL -ra konvertálta , így lehetővé tette a Mega Drive-ról bármilyen játék lejátszását, függetlenül attól, hogy hogy hol készültek-e. A legtöbb későbbi hamisítványban ez a modul már be volt építve, és a kapcsolókhoz a set-top box hátoldalán vagy a rendszercsatlakozó nyitott rekeszén keresztül lehetett hozzáférni.

Sonic the Hedgehog

A Sega egy olyan játékterméket szándékozott létrehozni, amely felveszi a versenyt a Nintendo Mario játéksorozatával , és amelynek karaktere a cég kabalája lesz . A Sega AM8 kutatási részlege azonosította a karakter több lehetséges változatát. Ezek közül sok a karaktertervezéssel kapcsolatos kísérletezés eredménye volt, olyan opciókkal, mint egy tatu (később Mighty karakter), egy kutya, Theodore Roosevelt pizsamát viselő duplajátékos (ez szolgált a Dr. Robotnik/Eggman alapjául ). , és egy nyúl (képes a fülével tárgyakat gyűjteni; az ötletet a Ristar játék tükrözte ) [5] [58] . A Naoto Oshima által tervezett sündisznót eredetileg "Mr. Needlemouse" néven határozták meg, hogy a cég kabalája legyen [44] .

Sonic kék színét a hős kobaltkék logójához illően választották, a karakter csizmáját pedig Michael Jackson cipői ihlették , a Mikulástól kölcsönzött piros színnel és a Jackson's Bad album színeivel ellentétes színnel . A karakter személyisége Bill Clinton „megtehet” hozzáállásán alapult [5] [59] [60] [61] [62] . A Sonic the Hedgehog játékon való munka egy 15 fős csapatot hozott létre, Sonic Team néven [63] .

Bár Katz nem helyeselte a Sonic ötletét, mivel biztos volt benne, hogy ez a karakter nem fog tetszeni a legtöbb amerikai gyereknek [22] , Tom Kalinske ötlete, hogy a Sonic the Hedgehog játékot is beépítse a konzolkészletbe, bevált . [8] [64] . A gyors iramú játékmenetet kínáló Sonic the Hedgehog nagymértékben népszerűsítette a Sega Genesist Észak-Amerikában [44] , és segített elfoglalni a játékkonzolpiac 65%-át [5] .

Védjegyoltalom és pereskedés a Sega és az Accolade között

A Sega Genesis 1989-es megjelenése után a videojáték-kiadó, az Accolade aggódott amiatt, hogy egyes számítógépes játékaikat ezen a konzolon is kiadhatják. Azonban akkoriban a Sega arra kényszerítette a külső fejlesztőket, hogy licencszerződéseket kössenek vele, ami költségeik növekedéséhez vezetett. Az Accolade társalapítója, Alan Miller szerint "az egyik fejlesztő 10-15 dollárt fizet nekik [Segának] patrononként a többi hardvergyártási költségen felül, ami egy független kiadó esetében majdnem megduplázza a termék előállítási költségét." [ 65 ] ] A licenszprobléma megkerülésére az Accolade úgy döntött, hogy alternatív módot keres játékaik kiadására, ehhez pedig egy Genesis konzolt vásároltak, aminek segítségével három játék futtatható kódját dekompilálták . A kapott információkat új játékok programozására használták fel a Genesishez oly módon, hogy megkerüljék a konzol beépített védelmi mechanizmusait, hogy megakadályozzák a licenc nélküli játékok elindítását [66] [67] . Ez vezetett az Ishido: The Way of Stones [68] sikeres megjelenéséhez a Genesis-en 1990-ben . Ennek során az Accolade többször lemásolta a Sega játékok szerzői jog által védett kódját, hogy visszafejtse néhány licencelt játék szoftverét a Genesis számára [69] [70] .

A kalózkodás és a jogosulatlan játékfejlesztéssel kapcsolatos problémák eredményeként a Sega technikai védelmi mechanizmust vezetett be új , 1990-ben kiadott Genesis modelljében , amelyet Sega Genesis III -nak hívtak . A set-top box ezen változata tartalmazta a Trademark Security System (TMSS) néven ismert programkódot ( oroszul: Trademark Protection ). A kazetta konzolba való behelyezése után a program ellenőrizte a SEGA karakterlánc jelenlétét a kazettába ágyazott memória egy speciális részében. A játék csak akkor indult el, ha az adott karakterláncot megtaláltuk; a bevezetést egy rövid üzenet kísérte. Produced by Sega Enterprises, Ltd. licence alapján. ( Oroszországban a Sega Enterprises Ltd. gyártja, vagy annak licence alapján ) [66] . Ennek a rendszernek kettős hatása volt: növelte az illegális fejlesztők és a szoftverkalózkodás elleni védelmet, valamint a játék minden indulásakor a cég védjegyét is megjelenítette, ami lehetővé tette a perindítást, ha hamis szoftvert fejlesztettek ki [67] [70] . Az Accolade az 1991. januári Consumer Electronics Show - n értesült erről a fejlesztésről , ahol a Sega bemutatta Sega Genesis III modelljét és képtelenségét az Ishido játékkazetta licenc nélküli változatának futtatására [67] . Az év során további kiadások tervezése során az Accolade sikeresen azonosította a TMSS fájlt, és később beépítette a HardBallba! , Star Control , Mike Ditka Power Football és Turrican [67] .

E játékok engedély nélküli verzióinak létrehozására válaszul a Sega pert indított az Accolade ellen a kaliforniai kerületi bíróságon, szerzői jogok megsértésével, tisztességtelen versennyel és védjegybitorlással vádolva. Az Accolade ellenpert indított a saját játékaira vonatkozó adatok meghamisítása miatt azáltal, hogy a Sega védjegyét a játékok elindításakor jelenítette meg [69] [71] . Bár a bíróság megtiltotta az Accolade -nak, hogy műszaki változtatásokat hajtson végre a Genesis eszközökön , az Accolade fellebbezett a döntés ellen az Egyesült Államok Kilencedik körzeti Fellebbviteli Bíróságához [72] .

A Ninth Circuit hatályon kívül helyezte a korábbi döntést, és megállapította, hogy az Accolade jóhiszeműen dekompilálta a kódot [73] . Az 1992. október 20-án kiadott bírósági határozat hangsúlyozta, hogy a szoftver használata nem volt kizsákmányoló jellegű (bár kereskedelmi jellegű volt) [66] [74] , és a védjegybitorlást a játékok konzolon való futtatása érdekében hajtották végre. az Accolade méltányos használatának és a Sega hamis címkézésének volt az oka [66] . 1993. április 30-án a Sega és az Accolade rendezte nézeteltéréseit. A megállapodás értelmében az Accolade lett a Sega termékek hivatalos licenctulajdonosa, majd később kifejlesztette és kiadta a Barkley Shut Up and Jam! már licenc alatt [75] . A licenc feltételeit, beleértve a különleges feltételeket, nem hozták nyilvánosságra [76] . A pénzügyi megállapodásokat szintén nem hozták nyilvánosságra, de a vállalatok vállalták, hogy maguk fizetik jogi költségeiket [77] .

A Videogame Rating Council rendszere és az erőszak a játékokban

1993-ban az amerikai sajtó figyelni kezdett a több játékban jelenlévő felnőtt tartalomra, különösen a Sega CD -s Night Trap játékra , amelyről a kiadványok részletesen foglalkoztak. Az Egyesült Királyságban is voltak problémák a játékkal, a Sega egykori fejlesztési igazgatója rámutatott, hogy " A Night Trap túl sok figyelmet von a cégre." A játék a brit parlamentben is szóba került, mivel élő szereplők is részt vettek benne [78] . Ezek az események akkor történtek, amikor a Sega aktívan "éles" vállalatként pozicionálta magát, "és ez csak erősítette ezt az imázst" [24] . Az év egyik legvitatottabb játéka azonban a Midway -ben készült Mortal Kombat harci játék volt, amelyet az Acclaim a Genesis -re és a SNES -re vitt át . Válaszul a közfelháborodásra az erőszak játékokban való ábrázolása ellen, a Nintendo úgy döntött, hogy a játékban lévő vért más színre cseréli, és kevésbé erőszakos módon ábrázolja a haláleseteket [79] . A Sega más megközelítést alkalmazva létrehozta Amerika első videojáték-minősítő rendszerét, a Videogame Rating Council -t (VRC), minden akkoriban létező játékrendszerhez. A besorolások az enyhétől (pl. GA) a súlyosabbig terjedtek: MA-13 ​​és MA-17 (csak felnőttek) [79] . A Sega kiadta a Mortal Kombat saját verzióját , ahol alapértelmezés szerint eltávolították a vért, és a befejező mozdulatok erősebben árnyékoltak, mint a SNES verzióban. A vér és az eredeti haláleset-képek azonban feloldhatók a „vérkód” megadásával. Ez a technikai részlet lehetővé tette a Sega számára, hogy viszonylag alacsony minősítést (MA-13) érjen el a Mortal Kombat esetében [80] . A SNES-verzió pedig megkerülte a minősítést [80] .

Ennek a minősítési rendszernek köszönhetően a Genesis Mortal Kombat játék pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól és a rajongóktól; eladásai többszörösen meghaladták az SNES verzióét [79] [81] [82] . A Super Nintendo verziót a cenzúra miatt bírálták [80] . Howard Lincoln, az US Nintendo alelnöke azonban gyorsan rámutatott, hogy az Éjszakai csapda nem kapott ilyen minősítést, és egy nyilvános meghallgatáson elmondta Joseph Lieberman szenátornak:

Ráadásul nem hagyhatom, hogy itt üljön és megvegye ezt a Night Trap nevű , valamiért csak felnőtt játéknak számító Sega hülyeséget. A játék nem kapott értékelést, mióta a nyilvánosság előtt bemutatták. A kisgyerekek a Toys "R" Us -tól vásárolják , és olyan jól ismerik, mint én. Amint ez a játék erős reakciót váltott ki, átvették a minősítési rendszerüket, és ehhez igazították a játékot [79] .

Válaszul a Sega US alelnöke, Bill White olyan videofelvételeket mutatott be, amelyek erőszakot ábrázoltak a SNES -játékokban , és hangsúlyozta a videojátékok rangsorolásának szükségességét. Lieberman 1994 februárjára tűzte ki a következő meghallgatást, hogy kiderüljön, működik-e a minősítési rendszer [79] .

A kongresszusi meghallgatásokat követően a Night Trap lendületet kapott a piacon, és átkerült PC-re, Sega 32X -re és 3DO -ra . A Digital Pictures alapítója, Tom Zito azt mondta: "Látod, 50 000 példányt adtam el a Night Trapből egy héttel a meghallgatás után . " Ennek ellenére a Sega úgy döntött, hogy kivonja a Night Trap -et az értékesítésből, és 1994-ben változtatásokkal újra kiadta a játékot [83] . A meghallgatások befejeztével a videojáték-gyártók egyesítették erejüket, hogy létrehozzák azt a minősítési rendszert, amelyről Lieberman beszélt. Kezdetben a Sega a sajátját javasolta univerzális besorolási rendszernek, de a Nintendo és mások ellenvetései után magára vállalta egy új rendszer kialakítását. Ez volt az Entertainment Software Rating Board  , egy független szervezet, amelyet Lieberman támogat [79] . Megalakulása után a Nintendo úgy döntött, hogy nincs többé szüksége a cenzúrapolitikára, és a Mortal Kombat II SNES verziója cenzúrázatlanul megjelent [80] .

A 32 bites konzolok korszaka

A Genesis élettartamának meghosszabbítása érdekében a Sega két további eszközt hozott létre és adott ki, hogy növelje a rendszer képességeit: a Sega CD -ként ismert CD-eszközt ( az Egyesült Államokon kívül Mega-CD ) és a 32 bites Sega 32X perifériát [64] . 1994 végéig a Mega Drive 29 millió darabot értékesített világszerte, ebből 14 milliót az Egyesült Államokban, 3,5 milliót Japánban, 2,1-et az Egyesült Királyságban és 800 000-et Németországban. A bővítések kevésbé voltak sikeresek, a Sega CD - ből 2,7 millió, a Sega 32X -  ből 665 000 példány kelt el [84] .

1995 végére a Sega öt különböző konzolt – Saturn , Genesis/Mega Drive , Game Gear , Pico és Master System –, valamint Sega CD és Sega 32X kiegészítőket támogatott . Japánban a Mega Drive nem volt sikeres, a Sega Saturn pedig felülmúlta a Sony PlayStation konzolt , így Hayao Nakayama utasította a Sega amerikai leányvállalatát, hogy 1995 nyarán egy meglepő korai kiadással a Saturn forgalmazására összpontosítson . Noha ez a lépés jót tett a japán piacnak, végzetesnek bizonyult a külső területek számára: a Genesis játékpiac számottevően felülmúlta a Saturn megfelelőjét , és a Sega nem tudott lépést tartani a kereslettel [85] .

Ezzel szemben a Nintendo a 16 bites otthoni konzolok kiadására összpontosított, valamint a Game Boy hordozható konzolra , amely sikeres lett, és lehetővé tette , hogy a Nintendo megszerezze a videojáték-piac 42%-át; a cég nem dobott piacra egy 32 bites set-top boxot a Sony -val és a Segával egyenrangúan [85] . Ahogy a Sega úgy döntött, hogy felhagy a 16 bites rendszerek támogatásával, és a Saturnra összpontosít , a Nintendo 1995-re átvette az irányítást az SNES -szel és a Game Boy -jal . A Sega Nomad kéziszámítógép 1995-ös kiadása egy rosszul időzített flop volt (közvetlenül a Saturn megjelenése után), amit nem sokkal ezután követett a Pokémon for the Game Boy , amely nagy népszerűségre tett szert. Az új SNES -játékok , például a Donkey Kong Country 3 és a Super Mario RPG további kiadásai megerősítették a Nintendo konzol sikerét [86] . Bár addigra a Sega továbbra is a videojáték-piac 43%-át birtokolta, [87] Nakayama úgy döntött, hogy kivágja az amerikai részleget. Tom Kalinske, aki 1991-ben felügyelte a Genesis növekedését , elvesztette érdeklődését az ügy iránt, és 1996 közepén nyugdíjba vonult [88] .

1997-ben a Sega folytatta a Genesis előtag terjesztését a világpiacon [51] [53] , az Egyesült Államokban ebben az időszakban 20 millió példányt adtak el [89] . 1998-ban a Sega engedélyezte a Genesis észak-amerikai disztribúcióját a Majescónak , amely több millió korábban eladatlan patront kezdett el olcsón értékesíteni, valamint 150 000 darabot a második Genesis modellből [53] . A vállalat később kiadta a Sega Genesis 3 konzolt [90] , remélve, hogy 1998 végéig 1,5 millió példányt értékesít ebből a konzolból [53] . A Genesis végső értékesítési száma a globális piacon 40 millió darab [91] [92] volt, amelyből körülbelül 3,58 milliót adtak el Japánban [93] , 8 milliót Európában [94] és 3 milliót Brazíliában [95]. . Bár az eladási szám 9 millió darabbal volt kevesebb, mint az SNES , a 8 bites rendszerek történetében a Master System és a NES közötti különbség 47 millió példány volt [91] .

Műszaki adatok

A Genesis set -top box fő mikroprocesszora 16/32 bites Motorola 68000 processzort használ . A konzol egy további processzort is tartalmaz, a 8 bites Zilog Z80 -at , amely vezérli a hanghardvert, és visszafelé kompatibilis a Master System rendszerrel . A rendszer 72 KB RAM-ot és 64 KB videomemóriát tartalmaz ; 512 árnyalatból álló palettáról akár 64 szín megjelenítésére is képes a képernyőn. A konzolon futó játékok kazettás formátumúak , amelyeket felülről helyeznek be a konzolba [96] .

A játékkonzol hangkimenetéért két eszköz volt felelős: egy Texas Instruments SN76489 programozható hanggenerátor , amely kompatibilis a Master System rendszerrel , és egy Yamaha YM2612 FM szintézis chip . A programozható hanggenerátort fizikailag integrálták az YM7101 VDP videoprocesszor chipbe . A Z80 processzort elsősorban mindkét audioeszköz vezérlésére használták, sztereó zenét és hangeffektusokat biztosítva. Az eredeti set-top box továbbfejlesztett változataiban az YM7101 és YM2612 chipek funkcióit egyetlen FC1001 chipben valósították meg [96] .

Az első modell hátoldalán van egy RF kimenet az antenna és a kábelek számára, valamint egy dedikált 8 tűs DIN port . Mindkét csatlakozó audio- és videokimenetet biztosít. A konzol elején található fejhallgató-csatlakozó támogatja a sztereó hangzást [97] . A set-top box második modelljében a DIN-portot, az RF-nyílást és a fejhallgató-csatlakozót egyetlen, a hátoldalon található 9 tűs lyukra cserélték, amelyet kompozit videó , színpaletta és sztereó hang reprodukálására terveztek [98] . Az első modell korai példányai 9 tűs csatlakozóval is rendelkeztek, amelyet később eltávolítottak. A konzol jobb alsó részén található élcsatlakozó a perifériák csatlakoztatására szolgál [99] .

Egyes kazettáknak van Battery backup , ami meglehetősen ritka a Sega Mega Drive-on lévő játékoknál, lehetőség van a játék mentésére, a gyártó akkumulátort épített a játékkazettába .

Perifériák

A Genesis set-top box standard vezérlője egy lekerekített vezérlőpanel, három fő gombbal és egy "Start" gombbal a közepén. A Sega 1993 -ban kiadott egy hatgombos kontrollert ; ez az opció valamivel kisebb, és három további gombbal rendelkezik. Ezen kívül a Sega kifejlesztette a 6 gombos vezérlő vezeték nélküli változatát, a Remote Arcade Pad [100] -et .

A Sega Genesis játékkonzol visszafelé kompatibilis a Master System rendszerrel . Az első periféria, amely lehetővé tette a Master System játékok futtatását a Genesisben , a Power Base Converter [101] volt . A második modellt, a Master System Converter 2 -t csak Európában adták ki Mega Drive II konzolon való használatra [100] .

Az ehhez a konzolhoz létrehozott egyéb perifériák lehetővé teszik a funkcionalitás növelését. A Menacer Infrared Light Gun egy vezeték nélküli periféria, amelyet 6 konzoljátékban használnak [101] . Harmadik féltől származó fejlesztők könnyű fegyvereket is készítettek a Genesishez , például az American Laser Games fegyverét és a Konami Justifier -jét . A Sega Mega Mouse készülék három gombbal rendelkezik, és csak néhány játékkal kompatibilis, mint például az Eye of the Beholder . A BatterUP és a TeeVGolf műanyag baseball ütők a Genesis és a SNES rendszereken egyaránt használhatók [100] .

1993-ban a Sega kiadta a Sega Activatort , egy nyolcszögletű eszközt , amely működés közben a padlón ül, és a játékos mozdulatait játékakciókká alakítja [100] . Számos játékot úgy hangoltak, hogy működjenek ezzel az eszközzel, köztük a Mortal Kombat és a Street Fighter II: Special Champion Edition . A készülék a műszaki hibák és a magas ár miatt kereskedelmi hibának bizonyult [100] [102] . Az IGN szerkesztője, Craig Harris a valaha volt legrosszabb videojáték-vezérlők közé sorolta (3.) [103] .

Az Electronic Arts (EA) és a Sega erőfeszítései révén olyan adaptereket fejlesztettek ki, amelyek lehetővé teszik kettőnél több játékos részvételét egy játékban: 4 Way Play ( EA ) és Team Player ( Sega ). Kezdetben az egyes eszközöket úgy konfigurálták, hogy csak a gyártó játékaival működjenek együtt, később a játékok úgy készültek, hogy mindkét adapter működését támogassák [100] . A Codemasters kifejlesztett egy J-Cart rendszert is , amely további technikai hardver nélkül két további portot biztosít. Csak néhány játék támogatta ennek az eszköznek a működését [104] .

Hálózati berendezések

A Sega kifejlesztett egy Sega Meganet nevű online szolgáltatást , amely 1990. november 3-án indult Japánban. A kazettával és egy Sega Mega Modem perifériával működő rendszer 17 játékot tett lehetővé a hálózaton keresztül. A rendszer észak-amerikai verzióját, a Tele-Genesis -t bejelentették, de soha nem élesben [105] . Egy másik rendszer, a Mega Anser online banki lehetőségeket biztosított a japán Mega Drive set-top boxhoz [23] .

1994-ben a Sega elindította a Sega Channel rendszert, amelyet a Time Warner Cable és a TCI kábeltelevíziós szolgáltatások működtetnek . Periféria használata esetén a játékosok letölthetnek egy játékot a havonta elérhető 50 játékból, valamint demókat is. A játékokat letöltötték a konzol belső memóriájába, és áramszünet után törölték. A Sega Channel szolgáltatás elérte a 250 000 előfizetőt, és 1998. július 31-ig működött [105] .

Abban a reményben, hogy felveheti a versenyt a Sega -val, a Catapult Entertainment külső fejlesztő létrehozta az XBAND eszközt , amely lehetővé teszi a játék hálózaton keresztüli lejátszását. 1994 novemberéig az XBAND -ot a telefonszolgáltatások segítségével adatcserére öt amerikai városban telepítették. A következő évben a szolgáltatást technikailag az SNES -re hangolták , és a Catapult Entertainment egyesítette erőit a Blockbuster Video -val az eszköz terjesztése érdekében. Ezt követően a szolgáltatás iránti érdeklődés alábbhagyott, és 1997 áprilisában az XBAND bezárt [106] .

Játékkönyvtár

A Genesis konzol játékkönyvtára kezdetben kicsi volt, de később olyan játékokkal bővült, amelyek minden játékos figyelmét felkeltették. Kezdetben a konzolhoz mellékelve eladták az Altered Beast játékot , amelyet később Sonic the Hedgehog [23] váltott fel . A bestsellerek közé tartozott a Sonic the Hedgehog , annak folytatása a Sonic the Hedgehog 2 és az Aladdin [107] . A konzol fejlesztése során a Sega japán részlege az akciójátékok fejlesztésére koncentrált, míg az amerikai részleg olyan sportjátékok fejlesztését kapta, mint a Joe Montana Football . Életciklusa során a konzolos játékok nagy része arcade játék volt. Összetettebb játékokat is készítettek, mint például az Ecco the Dolphin [23] .

A Genesis fő versenytársához, a Super Nintendo Entertainment Systemhez viszonyított technikai korlátai miatt a fejlesztőknek keményebben kellett dolgozniuk a minőségi eredmény elérése érdekében. Versenytársától eltérően a Sega az érettebb közönséget vonzotta a felnőtt játékok népszerűsítésével, amelyek között szerepelt a Mortal Kombat cenzúrázatlan verziója is. A Nintendo irányelvei arra is kényszerítették a harmadik féltől származó fejlesztőket, hogy tartózkodjanak attól, hogy a Nintendo által létrehozott rendszeren kívül más rendszerre is játékokat hozzanak létre  – ez nagyon megnehezítette a Genesis szoftverének fejlesztését . Más esetekben ez a politika arra késztette a fejlesztőket, mint például a Namco és az Electronic Arts , hogy kifejezetten a Genesis számára készítsenek játékokat [23] .

Legtöbbet játszott játékok [108] :

Sega Virtua processzor

A vizuálisan vonzó grafika elérése érdekében a vállalatok speciális mikroáramköröket kezdtek bevezetni játékkazettáikba, amelyek növelik a konzol képességeit. Így az SNES set-top boxhoz digitális jelfeldolgozókat és RISC architektúra áramköröket hoztak létre , amelyek lehetővé tették a rendszer számára a gyors és tiszta pszeudo-3D grafikák reprodukálását. A Super FX áramkört különösen úgy tervezték, hogy csökkentse a fő processzor terhelését, és lehetővé tegye olyan vizuális effektusok reprodukálását, amelyeket a konzol önmagában nem képes reprodukálni. A chipet először a Star Fox játékokban használták , ahol valós idejű 3D-s sokszögeket játszottak, és a Super Mario World 2: Yoshi's Island játékban , ahol lehetőség volt az egyes sprite-ok forgatására, méretezésére és nyújtására, valamint a képernyő nagy területeinek vezérlésére. [109] kimutatták .

Miután ezeket a módosításokat széles körben elterjesztették az SNES -játékok között , a Genesis játékok nagy része ehhez képest elavultnak tűnt. A Sega gyorsan elkezdett dolgozni a chipjének építésén, hogy versenyezzen a Super FX -szel . A munka eredménye a Sega Virtua processzor lett . Ez a chip lehetővé tette a set-top box számára a sokszögek valós időben történő feldolgozását, valamint a méretezést és elforgatást. Az egyetlen játék, amelyet erre az eszközre fejlesztettek ki, a Virtua Racing volt , amely lényegesen magasabb és stabilabb képkockasebességgel fut, mint SNES társai . Mivel a chip gyártása drága volt, az azt használó patronok ára emelkedett. A 100 USD-ért eladott Virtua Racing volt a legdrágább kazetta a Genesis konzolhoz . Két további játék, a Virtua Fighter és a Daytona USA megjelenését tervezték SVP chipen, de ehelyett a Sega Saturn [109] játékkonzolra jelentek meg . A Sega Virtua processzorban rejlő lehetőségeket kibontó legújabb játék a Paprium , amelyet 2020 végén adtak ki [110] .

További technikai eszközök

A Sega Genesis konzol a Power Base Converter eszközön kívül két további technikai eszközt is támogat, amelyek mindegyikéhez saját játékkészlet tartozik. Az első periféria, a Sega CD CD-ROM játékokat [111] futtat a konzolon . A Sega 32X  egy 32 bites periféria, amely támogatja a ROM [112] formátumú patronokat . Mindkét kiegészítő 1996-ban hivatalosan megszűnt [51] [111] [112] .

Sega CD

1991-re a CD-k tárolóeszközként népszerűvé váltak. A fejlesztő cégek elkezdték aktívan használni ezt a technológiát. A NEC úttörő szerepet játszott a CD-technológiában a játékkonzolban a TurboGrafx-CD technológiai kiegészítővel , a Nintendo saját CD-olvasók fejlesztését is tervezte. A versenyelőny megszerzése érdekében a Sega a JVC segítségével gyorsan kifejlesztette saját CD-készülékét a Genesis számára  , a Mega-CD- t [9] [113] [114] . A készülék Japánban való megjelenésére 1991. december 1-jén került sor, eredeti ára 49 800 jen volt [115] . Észak-Amerikában ez a Sega CD névre keresztelt kiegészítő 1992. október 15-én jelent meg 299 dollárért [9] ; 1993-ban jelent meg Európában, ahol a készüléket eredeti Mega-CD néven forgalmazták [115] .

Amellett, hogy jelentősen bővíti a megengedett játékok méretét, a Sega CD egy második, gyorsabb processzorral és több rendszermemóriával javítja a konzol grafikus és audioképességeit; az eszköz támogatja a sprite forgatásának és méretezésének lehetőségét, ami technikailag hasonló az SNES -hez [9] . Az eszköz akkumulátorral támogatott RAM -ot is tartalmaz, amely a konfiguráció, a játékmenet és a progressziós pontszámok tárolására szolgál [113] ; opcionális adathordozók külön vásárolhatók meg.

Nem sokkal a kiegészítő egyesült államokbeli megjelenése után a Sega a Sewer Shark nevű FMV -játékot , amelyet a Sega partnere , a Digital Pictures fejlesztett ki , az eszközhöz mellékelte . A Sega és harmadik felek olyan Sega CD -játékokat hoztak létre , amelyek digitális videót és további tartalmat tartalmaznak , hogy a fogyasztókat rámutatva a lemezre írható hatalmas mennyiségű információra ; a Sega által korábban készített játékokat is újra kiadták jó minőségű hangsávokkal [111] [113] . 1993-ban a Sega kiadott egy könnyebb és kompaktabb változatot - a Sega CD 2 -t, amelyet a Genesis II konzolhoz terveztek ; ezt a készüléket az eredetinél alacsonyabb áron adták el [111] . Számos kiadott játék futhatott a Sega CD -n és a Sega 32X -en is [116] .

Japánban az első évben 100 000 példányt adtak el a mega-CD-kből, ami jóval elmaradt a várakozásoktól . Sok fogyasztó elégedetlen volt a készülék magas árával, további problémát jelentett a szoftverek kis választéka – a piaci bevezetéskor még csak két játék volt elérhető a készülékhez. Ennek részben az volt az oka, hogy a Sega késedelmesen ruházta át a szoftverfejlesztési jogokat harmadik felekre [115] . Az eladások az Egyesült Államokban és Európában sikeresebbek voltak, bár az FMV formátum és a CD-alapú játékok újdonsága gyorsan elhalványult, mivel a rendszerhez készült későbbi játékok közömbös vagy negatív kritikákat kaptak a sajtóban. 1995-ben a Sega az új Sega Saturn konzolra kezdett összpontosítani, és beszüntette a Genesis összes hardverének reklámozását , beleértve a Mega-CD- t is . 1994 végéig 2,7 millió példányt adtak el [117] ; a támogatást hivatalosan 1996-ban szüntették meg [111] .

Sega 32X

A Sega Genesis sikere ellenére 1994-ben érezhetővé vált a technikai korlátai a SNES -hez képest, amelyhez új játékokat készítettek, a Super Metroidot és a Donkey Kong Country -t . A Sega Saturn 1995-ös kiadásával a Sega a Genesis és a Szaturnusz közötti űrt igyekezett a legalacsonyabb áron betölteni [ 118 ] .

Kezdetben az új projektet Project Jupiternek hívták . Célja egy teljesen új, önálló rendszer létrehozása volt. A Project Jupiter eredetileg a Genesis új változata volt , javított színpalettával, amelyet a Saturnnál alacsonyabb áron akartak eladni . Ezt az ötletet a Sega amerikai fiókjának vezetői nem fogadták pozitívan . A projekt áttekintése után a kutatócsoport vezetője, Joe Miller azt mondta: „Ó, ez csak egy szörnyű ötlet. Ha a cél csak a rendszer fejlesztése, akkor azt egy további eszköznek kell elkészítenie. Ha ez egy új rendszer, amely támogatja az új szoftvereket, nagyszerű. De ha csak megduplázhatja a virágok számát…” [119] . A javaslatot követően a Sega újrafogalmazta a koncepciót – a 32X a már meglévő Genesis set-top box perifériája lett , amely 32 bites processzoron fut. Bár az új eszköz erősebb volt, mint eredetileg tervezték, nem volt kompatibilis a Saturn játékokkal [119] . A Sega kijelentette, hogy mindkét platform egy időben fog megjelenni, és a 32X azoknak a játékosoknak szól, akik nem engedhetik meg maguknak a drágább Saturn -t [112] . Joe Miller azonban ragaszkodott hozzá, hogy ő és munkatársai udvariasan meghívják a Sega Japant , hogy megvitassák a lehetséges megoldásokat, beleértve a 32X perifériássá tételét [92] .

A Sega 32X készülék 1994 novemberében jelent meg. A kiskereskedők iránti kereslet erős volt, és a Sega nem tudott lépést tartani a rendszer rendelési szintjével [119] . Tehát több mint 1 millió rendelés érkezett a 32X készülékre , de 1995 januárjára a Sega csak 600 000 egységet tudott kiadni eladásra [112] . Az eredeti ára körülbelül megegyezett a Genesis konzoléval és a Saturn árának felével [118] . Bár a konzolt olcsónak hozták, a Sega nehezen tudta meggyőzni a külső fejlesztőket, hogy készítsenek játékokat az új rendszerhez. Az eszköz nyilvánosságra kerülése után elterjedt a hír a Sega Saturn közelgő megjelenéséről , amely nem kompatibilis a 32X játékokkal . A Saturn 1995. május 11-én jelent meg [120] , bár eredetileg ugyanazon év szeptember 2-ára tervezték [121] . A fejlesztők elkerülték az új konzolt, és a 32X -es játékokon való munka kétséges volt, annak ellenére, hogy a Sega ígéretet tett arra , hogy a készülékhez játékok nagy választékát fejlesztik majd. 1996 elején a Sega elismerte, hogy túl sokat ígért a 32X -ért, és úgy döntött, hogy leállítja a rendszer gyártását, hogy a Szaturnuszra összpontosítson [112] . A 32X ára 99 dollárra esett, és az eszközöket végül kivonták a forgalomból, amikor az egységárak 19,95 dollárra csökkentek [119] .

Opciók

Összesen több mint egy tucat különböző Sega Genesis és Mega Drive modellt hoztak létre és adtak ki [122] . A variációk létrehozásában a Sega mellett külső fejlesztők is részt vettek: Majesco , AtGames , JVC , Pioneer Corporation , Amstrad és Aiwa . A set-top box életciklusa során az eredeti hamisítványai is keletkeztek [23] .

A Sega által készített modellek

Sega Genesis II Sega Multi-Mega
Sega Nomad Sega Tera Drive

1993-ban a Sega kiadta a nagyközönség számára konzoljának [96] kompakt változatát , amelyet az Egyesült Államokban Genesis II -nek , más országokban pedig Mega Drive II -nek neveztek el. Ebben a változatban nincs fejhallgató-csatlakozó - a helyére egy sztereó hangot támogató audio / video kimenet van telepítve; emellett az alaplap egyszerűbb változata is be van építve a készülékbe, amely kisebb energiafogyasztást igényel [99] .

A Sega egy félig hordozható eszközt is készített, amely egyesíti a Genesis és a Sega CD erejét , Sega Genesis CDX néven ( Japánban és Európában Sega Multi-Mega ). Ezt az egységet alacsonyabb áron adták el, mint az önálló Genesis és Sega CD -ket , de nem támogatott több játékot, és nem működhetett a Sega 32X -el a túlmelegedés és a rövidzárlat miatt. A CDX LCD kijelzőt tartalmaz, és támogatja az audio CD-ket [123] .

A 16 bites konzolok korszakának végével a Sega kifejlesztette a Sega Nomad kézi játékrendszert . A tervezés egy korábbi kézi eszköz, a Mega Jet alapján készült . A Game Gear egyetlen utódjaként a Nomad AA elemekkel működik, és a képeket 3,25 hüvelykes LCD-n jeleníti meg. Az eszköz támogatja a teljes Genesis játékcsomagot , de nem kompatibilis a Sega 32X -el , a Sega CD -vel és a Power Base Converterrel [124] .

A Sega TeraDrive , a Mega Drive és a személyi számítógép  fúziója , kizárólag a japán piac számára készült . A Sega kifejlesztette a System C-2 , MegaTech és MegaPlay játéktermi gépeket is, amelyek körülbelül 80 játékot támogattak [23] .

Harmadik felek által készített modellek

JVC Wondermega JVC Wondermega 2 Amstrad Mega PC
Sega Genesis 3 Firecore Pioneer LaserActive

A Sega Japan partnereként a JVC 1992. április 1-jén elindította a Wondermegát Japánban . 1994 szeptemberében az Egyesült Államokban megjelent az X'Eye készülék, a Wondermega  átdolgozott változata . Az előtag kiváló hangminőséggel támogatta a Genesis és Sega CD -játékokat. Magas ára miatt sok átlagfogyasztó számára elérhetetlen volt [125] . Ugyanez igaz a Pioneer LaserActive-ra is . Ehhez az egységhez egy Mega-LD nevű kiegészítő szükséges a Genesis és a Sega CD játékok futtatásához . Bár a LaserActive rendszer a 3DO Interactive Multiplayer versenytársa volt , magának a konzolnak és a Mega-LD kiegészítőnek együttes költsége túl drágává tette a játékosok számára [126] . Az Aiwa a Genesis és a Sega CD - rendszerek kombinációját boombox formátumban fejlesztette ki , CSD-GM1 néven . A Mega Drive rendszert több cég is megvalósította személyi számítógépekben: az MSX számítógép AX-330 és AX-990 modelljei, valamint az Amstrad Mega PC [23] .

A Genesis konzol támogatásának hivatalos megszűnését követően a Majesco Entertainment 1998-ban kifejlesztette a Genesis 3 -at, az eredeti költségvetési változatát [127] . 2009-ben az AtGames két további variációt készített: egy Firecore eszközt, amely eredeti Genesis kazetták és 15 előre telepített játék futtatására képes, valamint egy hasonló hordozható rendszert 20 előre telepített játékkal [128] [129] . Európában a Blaze Europe [130] terjesztette ezt a két eszközt . Más cégek, köztük a Radica Games , létrehozták a Genesis és a Mega Drive rendszerek plug and play buildjét [131] .

Befolyás

A Sega Genesist (vagy Mega Drive -ot) a sajtó gyakran emlegette minden idők egyik legjobb konzoljaként. 2009-ben a konzol az 5. helyet szerezte meg a legjobb játékkonzolok listáján; a sportjátékokban nyújtott előnyéről, a Mortal Kombat továbbfejlesztett otthoni változatáról és a mindössze hat gombból álló kontrollerről volt ismert . 2007-ben a GameTrailers a Sega Genesist azon tíz konzol közé sorolta , amelyek "nyomot hagytak a játékipar történetében", a 6. helyre helyezve és megemlítve Sonic the Hedgehog "dicsőséges napjait" [133] . 2008 januárjában Don Reisinger újságíró bejelentette, hogy a Sega Genesis "az eddigi legnagyobb konzolháborút kirobbantotta", kiemelve a kiváló minőségű sportjátékokat, a Sonic the Hedgehogot és a Sega Master System rendszerrel való visszafelé kompatibilitást [134] . A GamingExcellence szerint egy hasonló listán a konzol a 6. helyet szerezte meg [135] . Ugyanakkor a GameDaily szerkesztői 10-ből 9 pontot adtak a legemlékezetesebb játékokra [136] . A Retro Gamer munkatársai hangsúlyozták, hogy "ez egy olyan rendszer volt, amely nemcsak a hardverét és a játékait vonzotta, hanem a magazinokat, a játékversenyeket, az akkori éghajlatot és politikát is" [23] .

Újrakiadások és emulációk

Számos Genesis konzol emulátor programot fejlesztettek ki . Köztük volt GenEM , KGen , Genecyst , VGen , St0rm [137] és Gens [138] . A GameTap előfizetéses játékszolgáltatása tartalmazott egy Mega Drive emulátort , és több tucat licencelt játékot kínált [139] . A Console Classix szolgáltatás egy emulátort és több száz Mega Drive játékot is tartalmazott [140] . Számos játék jelent meg válogatáslemezeken, köztük a Sonic Mega Collection és a Sonic Gems Collection PS2 -re , Xbox -ra és Gamecube -ra , valamint a Sega Genesis Collection PS2 - re és PSP -re , valamint a Sonic Ultimate Genesis Collection PlayStation 3 -ra és Xbox 360 -ra [141] [142] .

A 2006-os Game Developers Conference nyitóbeszédében Satoru Iwata , a Nintendo elnöke felfedte, hogy a Sega néhány Genesis/Mega Drive játékot a Wii Virtual Console szolgáltatására szándékozott helyezni , ami később meg is történt [143] . A Sega Genesis játékcsomag , köztük a Sonic the Hedgehog és a Sonic 2 , Xbox Live Arcade [144] , PlayStation Network [145] és Steam [146] platformon is elérhető .

Későbbi játékkiadások

2006. május 22-én az észak-amerikai Super Fighter Team cég kiadta a Beggar Prince című, 1996-ban kifejlesztett kínai eredetiből lefordított játékot [147] . Globálissá vált, és 1998 óta az első kereskedelmi Genesis játék lett az Egyesült Államokban [148] . A Super Fighter Team ezt követően további két Genesis játékot adott ki : Legend of Wukong és Star Odyssey [148] . 2010 decemberében az amerikai WaterMelon cég kiadta a Pier Solar and the Great Architects kereskedelmi szerepjátékot [149] , amely a létező legnagyobb Genesis játék (64 MB kazetta) [150] . A Pier Solar volt az első patronos játék, amely a Sega CD -n futott , és amely további hangeffektusokkal is rendelkezett [151] . 2013 -ban jelent meg a Fix-It Felix Jr .. [152] . Később, 2015-ben a Watermelon kiadta Sasha Darko Sacred Line Genesis című horror kalandját. [153]

Brazíliában a Mega Drive gyártása a támogatás hivatalos megszűnése után is folytatódott, és a Tec Toy modellek képesek az eredeti fejlesztésű hardvert emulálni. 2007. december 5-én a Tec Toy kiadta a Mega Drive hordozható modellt 20 előre telepített játékkal [154] . Egy másik konzolmodell, a "Mega Drive Guitar Idol" működik együtt egy 6 gombos távirányítóval és egy gitárvezérlővel. A konzolhoz 87 játék tartozik, köztük a FIFA 2008 , a Need for Speed ​​​​Pro Street , a The Sims 2 és a Sim City [155] .

Lásd még

Jegyzetek

  1. Mark JP Wolf. Videojátékok enciklopédiája: A-L . - ABC-CLIO, 2012. - S. 250. - 789 p. — ISBN 9780313379369 .
  2. Játékbolt #01' 1995 // Computerra.
  3. Sega Retro Genesis játékkonzol .
  4. Drága. Mega Drive eladási adatok –  frissítés . Hozzáférés dátuma: 2010. január 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 26.
  5. 1 2 3 4 Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4  (angol) a YouTube -on .
  6. Boutros, Daniel. Sonic the Hedgehog 2  (angol) . Gamasutra (2006. augusztus 4.). Letöltve: 2011. szeptember 24. Az eredetiből archiválva : 2015. november 20..
  7. Horowitz, Ken. Interjú: Dr. Stephen Clarke-Willson  (angol) (2006. március 28.). Hozzáférés dátuma: 2011. december 26. Az eredetiből archiválva : 2013. április 5.
  8. 1 2 3 Fahs, Travis. Az IGN bemutatja a Sega történetét (5. oldal  ) . IGN (2009. április 21.). Hozzáférés dátuma: 2013. október 5. Eredetiből archiválva : 2016. március 22.
  9. 1 2 3 4 5 Kent, Steven L. A háború // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the  World . — Roseville, California: Prima Publishing , 2001. — ISBN 0-7615-3643-4 .
  10. Fordítások  _ _ Romhacking.net . Hozzáférés dátuma: 2013. január 23. Az eredetiből archiválva : 2013. március 14.
  11. Brandt, Richard; Rossz, Neil. Sega!  (angol) . Üzleti hét (1994). Hozzáférés időpontja: 2013. október 10. Az eredetiből archiválva : 2013. december 3.
  12. Pollack, András. . Újdonságok a Videojátékokban; Take the Zing Out of the Arcade Boom  (angol)  (1982. október 24.). Az eredetiből archiválva : 2013. december 19. Letöltve: 2013. november 27.
  13. The Bottom Line  (  1983. augusztus 27.). Az eredetiből archiválva: 2013. november 10. Letöltve: 2013. október 10.
  14. Battelle, John. . A következő szint: Sega tervei a világuralomra  (angolul) , Wired Magazine. Az eredetiből archiválva : 2014. január 18. Letöltve: 2013. október 9.
  15. Kohler, Chris. . Az SG-1000, a Sega első játékgépe  , a Wired Magazine online webhelye. Az eredetiből archiválva : 2014. január 1. Letöltve: 2009. október 5.
  16. A G&W Wins Cheers 1 milliárd dolláros spinoff-készlet  (  1983. augusztus 16.). Az eredetiből archiválva: 2013. november 10. Letöltve: 2013. október 10.
  17. Kent, Steven L. A Sega születése // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the  World . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. -  343. o . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  18. Kent, Steven L. A videojátékok végső története: A történet az őrület mögött, amely megérintette életünket és megváltoztatta a  világot . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  303 , 360. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  19. A Nintendo hivatalos magazin munkatársai. Nintendo Official Magazine – A Nintendo piaci részesedése 1988. – Future Publishing, 2001. – 35. o.
  20. Business Week munkatársai. Business Week – Nintendo piaci részesedése 1990  (angol) . - 1999. - 60. o.
  21. 1 2 Sato. A Sega eredeti hardverfejlesztője a vállalat korábbi konzoljairól  beszél . Siliconera (2013. szeptember 18.). Letöltve: 2013. november 23. Az eredetiből archiválva : 2013. december 2..
  22. 1 2 3 Fahs, Travis. Az IGN bemutatja a Sega történetét (4. oldal  ) . IGN (2009. április 21.). Hozzáférés dátuma: 2013. október 5. Az eredetiből archiválva : 2014. február 21.
  23. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Retro Gamer munkatársai. Utólagos ellenőrzés: Mega Drive  // Retro Gamer  . — Imagine Publishing, 2006. — Nem. 27 . - P. 42-47 .
  24. 1 2 McFerran, Damien. A Sega Enterprises  felemelkedése és bukása . Eurogamer (2012. február 22.). Hozzáférés időpontja: 2013. október 5. Az eredetiből archiválva : 2014. február 16.
  25. Kent, Steven L. A videojátékok végső története: A történet az őrület mögött, amely megérintette életünket és megváltoztatta a  világot . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. -  447. o . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  26. Sheff, David. Vége a játéknak : Hogyan verte meg a Nintendo az amerikai ipart, ragadta el a dollárjait és rabszolgájává tette gyermekeit  . - New York: Random House , 1993. -  352. o . — ISBN 0-679-40469-4 .
  27. Kent, Steven L. A videojátékok végső története . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. -  404-405 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  28. Horowitz, Ken. Interjú : Nick Alexander  . Sega-16 (2008. szeptember 17.). Letöltve: 2013. november 27. Az eredetiből archiválva : 2016. március 4..
  29. Budmar, Patrick. Sega interjú : Tim Allison, az Ozisoft országos értékesítési és marketingvezetője  . PCWorld Australia (2011. november 23.). Hozzáférés dátuma: 2013. november 27. Az eredetiből archiválva : 2013. december 2.
  30. Tectoy története  (port.) . Tectoy . Letöltve: 2011. szeptember 19. Az eredetiből archiválva : 2012. március 23..
  31. Tiago-Tex fenyő. Hogyan törheti meg a kalózkodás az iparágat – a brazil  eset . Játék Producer Blog (2008. február 26.). Letöltve: 2008. április 14. Az eredetiből archiválva : 2009. január 16..
  32. Zakariás, Reeba. " Játék a sikerért Archiválva : 2013. április 30. a Wayback Machine -nál ." The Times of India . 2011. augusztus 19. Letöltve 2011. november 2-án. „A Sega-t akkoriban a Shaw Wallace Electronics forgalmazta, amely a néhai italbáró, Manu Chhabria tulajdonában volt. A termékeket 18 000 Rs-on adták el.
  33. " Képernyő-összefoglaló archiválva : 2017. április 5. a Wayback Machine -nél ." Screen Digest Ltd., 1995. Letöltve a Google Booksból 2011. november 2-án. „A Sega a helyi gyártóval száll szembe az indiai piaccal 1995 tavaszától a Sega videojáték-konzolok gyártását kezdi meg Indiában a helyi partnerrel, Shaw Wallace-szal. A Move megkerüli a 80 százalékos importvámot azokra a játékegységekre, amelyek jelenleg…”
  34. Super Gam*Boy  (kor.) . — Gamer's Magazine. — 제181 페이지 .
  35. Super Aladdin Boy  (koreai) . — Game Champ Magazin. — 제25 페이지 .
  36. Kent, Steven L. A videojátékok végső története: A történet az őrület mögött, amely megérintette életünket és megváltoztatta a  világot . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. -  405. o . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  37. Kent, Steven L. A videojátékok végső története: A történet az őrület mögött, amely megérintette életünket és megváltoztatta a  világot . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  406-408 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  38. 1 2 3 Kent, Steven L. A videojátékok végső története: A történet az őrület mögött, amely megérintette életünket és megváltoztatta a  világot . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  424-431 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  39. Kent, Steven L. A videojátékok végső története: A történet az őrület mögött, amely megérintette életünket és megváltoztatta a  világot . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. -  428. o . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  40. ↑ This Month in Gaming History  // Game Informer  . - 2002. - január ( 12. évf. , 105. sz.). — 117. o .
  41. 1 2 Kent, Steven L. A videojátékok végső története: A történet az őrület mögött, amely megérintette életünket és megváltoztatta a  világot . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  496-497 . - ISBN 0-7615-3643-4 . . „A Donkey Kong Country november végi kiadása éles ellentétben állt a videojáték-ipar többi részének komor és végzetével. Három ünnepi szezon után, amikor a Sega második helyére került, a Nintendo megszerezte az év legnagyobb játékát. A Sega még mindig felülmúlta a Nintendót az ünnepi eladások terén, de a Donkey Kong Country 500 000 példányát, amelyet a Nintendo az eredeti szállítmányban küldött ki, többnyire előrendelésben adták el, a többi pedig kevesebb, mint egy hét alatt elfogyott. Ez ( Donkey Kong Country ) létrehozta a Super NES-t, mint a jobb 16 bites konzolt, és megnyitotta az utat a Nintendo számára, hogy megnyerje a 16 bites generáció hanyatló éveit."
  42. 1 2 3 Kent, Steven L. A videojátékok végső története: A történet az őrület mögött, amely megérintette életünket és megváltoztatta a  világot . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  434 , 448-449. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  43. Damien McFerran. Újraellenőrzés: Mega-CD  (angol)  // Retro Gamer . – London, Egyesült Királyság: Imagine Publishing. — Vol. 61 . - 84. o .
  44. 1 2 3 The Essential 50 28. rész – Sonic the Hedgehog az 1UP.com webhelyről  (  elérhetetlen link ) . 1UP.com . Letöltve: 2013. október 10. Az eredetiből archiválva : 2011. május 23..
  45. Kent, Steven L. A videojátékok végső története: A történet az őrület mögött, amely megérintette életünket és megváltoztatta a  világot . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. -  449. o . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  46. CVG munkatársai. Történelemlecke: Sega Mega  Drive . CVG (2013. április 14.). "Természetesen a Mega Drive-ot Japánban nem fogadták ugyanolyan lelkesedéssel, de az Egyesült Államokban és Európában a Mega Drive gyakran túlszárnyalta a SNES-t 2:1 arányban." Letöltve: 2013. október 10. Az eredetiből archiválva : 2013. október 14..
  47. Schilling, Melissa A. A technológiai innováció stratégiai menedzsmentje  . - Indiana Egyetem: McGraw-Hill/Irwin, 2006. - P. 292. - ISBN 978-0-07-321058-2 .
  48. Gross, Neil. A Nintendo Yamauchi: No More Playing Around  (angol) . Üzleti hét (1994. február 21.). "Elsődleges célja az amerikai piacon bekövetkezett katasztrófa elhárítása, ahol a Nintendo részesedése a 16 bites gépek üzletágában az 1992 végi 60%-ról egy évvel később 37%-ra esett a Goldman, Sachs & Co szerint." Letöltve: 2013. december 4. Az eredetiből archiválva : 2012. november 19..
  49. Greenstein, Jane. A játékgyártók vitatják, hogy ki a piacvezető. - Video Business , 1995. - január 13.
  50. Játékrendszer  értékesítés . Newsweek (1996. január 14.). „Míg az otthoni játékrendszerek új generációja nagy felhajtást kapott 95-ben, a régebbi, 16 bites gépek még mindig leugrottak a polcokról. - Nintendo SNES 2,7 millió - Sega Genesis 2,1 millió - Sega Saturn[*] 300 000 - Sony PlayStation[**] 550 000 - 3DO 250 000 - 64 bites Atari Jaguar 150 000." Letöltve: 2013. december 4. Az eredetiből archiválva : 2013. december 13..
  51. 1 2 3 A Sega a legjobb ünnepi, éves értékesítési előrejelzések; A Sega Saturn telepített bázisa eléri az 1,6 milliót az Egyesült Államokban, és a 7 milliót  világszerte . Business Wire (1997. január 13.). – „A Sega elérte előrejelzéseit: 1,1 millió hardvert és 3 millió Sega Genesis játékot adott el. Míg a vállalat nemrégiben bejelentette, hogy az összes fennmaradó 16 bites periféria készletét, különösen a Genesis 32X-et és a Sega CD-t megsemmisíti, az elkövetkező években továbbra is a Genesis hardver és szoftver értékesítését végzi." Letöltve: 2013. október 13. Az eredetiből archiválva : 2019. február 27.
  52. Greenstein, Jane. Ne számíts a 16 bites játékok áradatára. - Video Business , 1997.
  53. 1 2 3 4 Sega kitelepíti a  Genesis -t . Consumer Electronics (1998. március 2.). Archiválva az eredetiből 2012. július 9-én.
  54. Matthew T. Clements és Hiroshi Ohashi. Közvetett hálózati hatások és a termékciklus: Videojátékok az Egyesült Államokban, 1994-2002  (angol) . NET Institute (2004. október). Letöltve: 2011. szeptember 21. Az eredetiből archiválva : 2014. szeptember 14..
  55. ↑ 1 2 3 Igor B-Pichugin. Steepler és Nintendo megállapodás . " Kommerszant " (1994. november 1.). Letöltve: 2019. április 27. Az eredetiből archiválva : 2019. április 27.
  56. Dmitrij Kommerszant-Ludmirszkij, Alekszej Kommerszant-Teterukovszkij. Számítógépes játékok . " Kommerszant " (1994. augusztus 2.). Letöltve: 2019. április 27. Az eredetiből archiválva : 2019. április 27.
  57. ↑ 1 2 3 4 5 Dmitrij Sudaruskin. Hogyan adták el az elefántot  // "Hacker": magazin. - 2013. - február ( 02 (169) szám ). - S. 38-43 . — ISSN 1609-1019 .
  58. Sega Visions interjú Yuji Nakával  ( 1992. október). Letöltve: 2007. június 28. Az eredetiből archiválva : 2007. szeptember 28..
  59. Retro Gamer személyzet. Sonic Boom: The Success Story of Sonic the Hedgehog  (angol)  // Retro Gamer  : folyóirat. – London, Egyesült Királyság: Imagine Publishing, 2013. - 31. o .
  60. Sheffield, Brandon. Out of the Blue: Naoto Ohshima beszél  (angolul) . Gamasutra . UBM plc (2009. december 4.). - "Az eredeti Nights főként a japán és európai közönséget szem előtt tartva készült -- a Sonic pedig kifejezetten az amerikai piacot célozta meg... [Sonic] egy olyan karakter, aki szerintem Amerikába illik -- ill. legalábbis az a kép, amit akkoriban Amerikáról alkottam. ... Hát azért kék, mert ez a Sega többé-kevésbé hivatalos cégszíne. Cipőjét Michael Jackson Bad borítója ihlette , amely erős kontrasztot mutatott a fehér és a piros között – ez a Mikulás-típusú szín. Azt is gondoltam, hogy a piros jól illik egy olyan karakterhez, aki nagyon gyorsan tud futni, amikor a lába pörög." Hozzáférés dátuma: 2012. február 15. Az eredetiből archiválva : 2015. július 16.
  61. Yahoo lejátszás. Yahoo Playback #94  (angol)  (hivatkozás nem érhető el) . Yahoo, Inc. Letöltve : 2009. december 13. Az eredetiből archiválva : 2009. december 22..
  62. Ashcraft, Brian. Sonic's Shoes Michael Jackson  ihlette . Kotaku. Letöltve: 2009. december 13. Az eredetiből archiválva : 2015. október 30..
  63. Masato Nakamura interjú  (angol) (flash). Sonic Central. Letöltve: 2006. február 7. Az eredetiből archiválva : 2008. december 23..
  64. 1 2 McFerran, Damien. Hardver Focus - Sega Megadrive/  Genesis . Nintendo Life (2007. március 8.). Letöltve: 2007. október 19. Az eredetiből archiválva : 2011. október 7..
  65. Kent, Steven L. A jogi játszma // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the World  . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. -  381. o . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  66. 1 2 3 4 Sega Enterprises Ltd. v. kitüntetés, inc. , 977 °F.2d 1510 (9. kör, 1992)
  67. 1 2 3 4 Kent, Steven L. A jogi játszma // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World  . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. -  383. o . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  68. Kent, Steven L. A jogi játszma // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the World  . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. -  382. o . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  69. 1 2 Cohen, Julie E. Reverse Engineering és az elektronikus éberség felemelkedése: A kizárási programok szellemi tulajdonjogai  //  Southern California Law Review : folyóirat. - 1995. - 1. évf. 68 . - P. 1091-1202 .
  70. Kent, Steven L. A jogi játszma // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the World  . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. -  384. o . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  71. Kent, Steven L. A jogi játszma // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the World  . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. -  386. o . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  72. Bíróság: A Sega kódexének másolása Rendben, a fellebbviteli bírósági határozat védi a „visszafejtés” gyakorlatát.  (angol)  (1992. szeptember 1.).
  73. Stuckey, Kent D. Internet és online jog. - Law Journal Press, 1996. - P. 6.37. — ISBN 1-58852-074-9 .
  74. Kent, Steven L. A jogi játszma // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the World  . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. -  388. o . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  75. Cifaldi, Frank. Ez a nap a történelemben: a Sega és az Accolade rendezi a  különbségeket . 1UP.com (2010. április 30.). Az eredetiből archiválva: 2013. június 15.
  76. Langberg, Mike. . Accolade, Sega Peren kívül rendezett „Reverse Engineering” ügyben  (angol)  (1993. május 1.). Letöltve: 2013. június 20.
  77. Televíziós  erőszak . Hansard (1993. december 16.). Letöltve: 2013. november 29. Az eredetiből archiválva : 2013. december 3..
  78. 1 2 3 4 5 6 7 Kent, Steven L. Moral Kombat // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the  World . — Roseville, California: Prima Publishing , 2001. — ISBN 0-7615-3643-4 .
  79. 1 2 3 4 Barnholt, Ray. Purple Reign: 15 Years of the Super NES  (angol) 4. 1UP.com (2006. augusztus 4.). Hozzáférés dátuma: 2007. július 13. Az eredetiből archiválva : 2013. április 29.
  80. Vita! [podcast]. játékérték. ON Hálózatok. Letöltve: 2010. március 19. Eredeti idő: 4:51. Archivált : 2012. június 9. a Wayback Machine -nél
  81. ↑ Játékok, amelyek meghatározták a Sega Genesis / Mega Drive  -ot . RacketBoy.com 2007. november 20. Letöltve: 2010. március 5. Az eredetiből archiválva : 2011. december 14..
  82. Burgess, John. . A Sega visszavonul, felülvizsgálja a "Night Trap"-t  (angolul) , a The Washington Postot (1994. január 11.).
  83. ↑ A Man!ac Magazin munkatársai . Videospiel-Algebra  (angol) , Man!ac Magazine (1995. május).
  84. 1 2 Kent, Steven L. A videojátékok végső története: A történet az őrület mögött, amely megérintette életünket és megváltoztatta a  világot . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  508 , 531. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  85. Retro Gamer személyzet. Utólagos ellenőrzés: Sega Nomad  // Retro Gamer  . — Imagine Publishing. — Nem. 69 . - P. 46-53 .
  86. A Sega ismét dolláros részesedést szerzett a videojátékok piacán; a változatos termékstratégia piaci növekedést eredményez; A Sega  1996 -os listák útja . Business Wire (1996. január 10.). - A Sega márkájú interaktív szórakoztató hardverek és szoftverek becsült dollárrészesedése 1995-ben 43 százalék volt, szemben a Nintendo 42 százalékkal, a Sony 13 százalékkal és a The 3DO Co. 2 százalékon. A Sega becslései szerint az észak-amerikai videojátékok piaca 1995-ben több mint 3,9 milliárd dollár lesz. Letöltve: 2013. december 4.
  87. Kent, Steven L. A videojátékok végső története: A történet az őrület mögött, amely megérintette életünket és megváltoztatta a  világot . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. -  535. o . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  88. Strom, Stephanie. . A Sega Enterprises elhozza Saturn videokonzolját az amerikai piacról  , a The New York Times  (1998. március 14.) . Az eredetiből archiválva : 2013. április 30. Letöltve: 2010. január 2.  "a vállalat mintegy 20 millió 16 bites Genesis konzolt adott el csak az Egyesült Államokban".
  89. Majesco Sales Inc. - Áttekintés  (angol)  (elérhetetlen link) . allgame . Letöltve: 2013. október 5. Az eredetiből archiválva : 2013. július 27..
  90. 1 2 Retro Gamer személyzet. Sonic Boom: The Success Story of Sonic the Hedgehog  (angol)  // Retro Gamer  : folyóirat. – London, Egyesült Királyság: Imagine Publishing, 2013. - 31. o .
  91. 1 2 Horowitz, Ken. Interjú : Joe Miller  . Sega-16 (2013. február 7.). Letöltve: 2013. november 17. Az eredetiből archiválva : 2013. december 2..
  92. A Nintendo Wii majdnem 8 milliónál kelt el  (eng.)  (a link nem érhető el) . GameZine (2009. április 1.). Hozzáférés dátuma: 2011. január 17. Az eredetiből archiválva : 2011. július 24.
  93. Lomas, szerk. . Több mint 1 millió Szaturnusz Európában Márciusra  (Eng.) , CVG  (1996. november), 10. o. "8 millió potenciális Szaturnusz-fejlesztő!"
  94. Azevedo, Theo. Vinte anos depois, Master System és Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil  (port.) . UOL (2012. július 30.). - „Alap telepítés: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive". Hozzáférés időpontja: 2012. október 18. Az eredetiből archiválva : 2014. szeptember 6..
  95. 1 2 3 Sega Szerviz kézikönyv (kiegészítés) : Genesis II/Mega Drive II  . Sega Enterprises , Ltd. , 1993.
  96. Sega Genesis használati útmutató. Sega Enterprises , Ltd. , 1989.
  97. Sega Genesis használati utasítás (2. modell). Sega Enterprises , Ltd. , 1993.
  98. 1 2 Sega Szerviz kézikönyv : Genesis II/Mega Drive II  . Sega Enterprises , Ltd. , 1993.
  99. 1 2 3 4 5 6 Horowitz, Ken. Genesis tartozékok és perifériák  útmutatója . Sega-16 (2004. augusztus 3.). Letöltve: 2010. december 4. Az eredetiből archiválva : 2013. október 11..
  100. 1 2 Beuscher, David. Sega Genesis - Áttekintés  (angol)  (nem elérhető link) . allgame . Letöltve: 2013. október 5. Az eredetiből archiválva : 2010. január 2..
  101. Kimak, Jonathan. A valaha volt 6 legrosszabb videojáték-kiegészítő  . Cracked.com (2008. június 5.). Letöltve: 2010. július 6. Az eredetiből archiválva : 2010. március 18..
  102. Harris, Craig. A legjobb 10 kedd: legrosszabb  játékvezérlők . IGN (2006. február 21.). Letöltve: 2009. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2007. január 14..
  103. Quadro-Power  (német) , Joker Verlag (1994. március 30.), 29. o.
  104. 1 2 Redsell, Adam. SEGA: A játékipar jósa  (angol) . IGN (2012. május 20.). Letöltve: 2013. október 5. Az eredetiből archiválva : 2013. október 12..
  105. Horowitz, Ken. Xband: Az Online Gaming első nagy próbálkozása  (angolul) (2004. november 12.). Letöltve: 2013. október 5. Az eredetiből archiválva : 2013. október 12..
  106. Buchanan, Levi. Genesis vs. SNES: By the Numbers  (angolul) . IGN (2009. március 20.). Hozzáférés dátuma: 2011. január 19. Az eredetiből archiválva : 2012. február 14.
  107. A legkelendőbb Sega Genesis játékok  . V.G.Chartz . Letöltve: 2014. február 3. Az eredetiből archiválva : 2019. június 30.
  108. 1 2 Horowitz, Ken. A Sega SVP chipje: Az út nem járt?  (angol) . Sega-16 (2006. március 17.). Letöltve: 2010. július 9. Az eredetiből archiválva : 2015. július 27..
  109. PAPRIUM GYIK . » Videó » Letöltés Kutató Magic Game Factory Kedvencekhez görögdinnye. Letöltve: 2021. február 11. Az eredetiből archiválva : 2020. december 14.
  110. 1 2 3 4 5 Beuscher, David. Sega CD - Áttekintés  (angol)  (nem elérhető link) . allgame . Letöltve: 2013. június 27. Az eredetiből archiválva : 2014. szeptember 14..
  111. 1 2 3 4 5 Beuscher, David. Sega Genesis 32X - Áttekintés  (angol)  (nem elérhető link) . allgame. Letöltve: 2013. június 7. Az eredetiből archiválva : 2014. november 14..
  112. 1 2 3 Parish, Jeremy. 20 évvel ezelőtt a Sega adta nekünk a Sega CD  -t . 1UP.com (2012. október 16.). Letöltve: 2013. július 1. Az eredetiből archiválva : 2013. június 15.
  113. Sega kontra Nintendo: Sonic Boom  (  1992. január 25.). Archiválva az eredetiből 2018. szeptember 28-án. Letöltve: 2013. október 10.
  114. 1 2 3 Nyírfa, Áron. Következő szintű játék: Sega Mega-CD. - Retro Gamer Magazin, 2005. - 17. sz . - S. 36-42 .
  115. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis 32X CD - Áttekintés  (angol)  (nem elérhető link) . allgame . Letöltve: 2013. július 2. Az eredetiből archiválva : 2014. december 10.
  116. Videospiel-Algebra  (angol) , Man!ac Magazine (1995. május).
  117. 1 2 Buchanan, Levi. 32X ostobaságok  . IGN (2008. október 24.). Letöltve: 2013. május 25. Az eredetiből archiválva : 2016. április 17..
  118. 1 2 3 4 Kent, Steven L. A "következő" generáció (1. rész) // A videojátékok végső története: A történet az őrület mögött, amely megérintette életünket és megváltoztatta a  világot . — Roseville, California: Prima Publishing , 2001. — ISBN 0-7615-3643-4 .
  119. ↑ A Sega elnök-vezérigazgatója azt is bejelentette, hogy a Sega Saturn azonnal elérhető lesz 1800 amerikai és kanadai kiskereskedelmi egységben  . Business Wire (1995. május 11.). Letöltve: 2013. december 2. Az eredetiből archiválva : 2012. július 9..
  120. Kezdődjenek a játékok: a Sega Saturn az ország kiskereskedelmi polcaira kerül szept. 2  (angol) . Business Wire (1995. március 9.). Letöltve: 2011. május 7. Az eredetiből archiválva : 2012. július 8.
  121. Plunkett, Luke. » Videó » Letöltés Kutató The Weird And Wonderful World Of The Sega Genesis  . Kotaku.com (2011. április 25.). Letöltve: 2013. október 16. Az eredetiből archiválva : 2013. november 8..
  122. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis CDX -  Áttekintés . allgame . Letöltve: 2013. október 5. Az eredetiből archiválva : 2011. április 24..
  123. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis Nomad -  Áttekintés . allgame . Letöltve: 2013. október 5. Az eredetiből archiválva : 2014. szeptember 14..
  124. Marriott, Scott Alan. JVC X'Eye - Áttekintés  (angol)  (lefelé mutató link) . allgame . Letöltve: 2013. július 2. Az eredetiből archiválva : 2014. szeptember 14..
  125. Marriott, Scott Alan. Pioneer LaserActive –  Áttekintés . allgame . Letöltve: 2013. július 2. Az eredetiből archiválva : 2012. október 19.
  126. Sheffield, Brandon. A Casual Rebirth: The Remaking of Majesco  (angol) . Gamasutra . Letöltve: 2013. október 9. Az eredetiből archiválva : 2013. november 11..
  127. Az Innex licencelt Sega Genesis címeket tartalmazó termékeket dob ​​piacra a negyedik  negyedévben . Innex Inc. Letöltve : 2011. április 25. Az eredetiből archiválva : 2014. július 22..
  128. Reed, Kristen. SEGA Mega Drive  kéziszámítógép . Eurogamer (2008. augusztus 24.). Hozzáférés dátuma: 2010. július 16. Az eredetiből archiválva : 2010. július 6.
  129. Patronos konzol 15 Sega Megadrive  játékkal . Blaze Europe . Hozzáférés időpontja: 2010. július 16. Az eredetiből archiválva : 2014. augusztus 4..
  130. Horowitz, Ken. Hands-On: Arcade Legends (Plug-'n-Play)  (angol) . Sega-16 (2004. szeptember 16.). Hozzáférés dátuma: 2013. november 17. Az eredetiből archiválva : 2014. július 2.
  131. A tíz legjobb konzol (Flash videó). játékelőzetesek. Letöltve: 2011. szeptember 21. Eredeti idő: 4:44. Archivált : 2011. szeptember 29. a Wayback Machine -nél
  132. Reisinger, Don. A SNES minden idők legnagyobb konzolja  (angolul)  (a hivatkozás nem elérhető) . CNET Blog Network (2008. január 25.). Letöltve: 2011. szeptember 21. Az eredetiből archiválva : 2012. február 14..
  133. Sztein, András. Minden idők  tíz legjobb konzolja . Gaming Excellence (2008. március 28.). Letöltve: 2011. szeptember 21. Az eredetiből archiválva : 2012. május 5..
  134. Buffa, Chris. A 10 legjobb  konzol . GameDaily (2008. március 5.). Letöltve: 2010. október 24. Az eredetiből archiválva : 2008. március 9..
  135. Genesis  emulátorok . Játék Spy . Letöltve: 2010. július 18. Az eredetiből archiválva : 2008. január 11..
  136. Retro Gamer személyzet. Retro Coverdisc  // Retro Gamer  . - Élő Publishing, 2005. - Nem. 15 . — 105. o .
  137. GameTap Sega katalógus  . gametap . Letöltve: 2010. július 16. Az eredetiből archiválva : 2010. április 14..
  138. Classix Sega Genesis konzolos játékok  . Classix konzol . Letöltve: 2008. május 15. Az eredetiből archiválva : 2008. június 4..
  139. Goldstein, Hilary. IGN:  Sonic Mega Collection Plus Review . IGN (2004. november 3.). Hozzáférés dátuma: 2008. december 4. Az eredetiből archiválva : 2012. július 28.
  140. Miller, Greg. Az IGN áttekintése a  Sonic Ultimate Genesis Collectionről . Letöltve: 2013. október 6. Az eredetiből archiválva : 2012. augusztus 1..
  141. Thorsen, Tor. . GDC 06: Revolution to play Genesis, TurboGrafx-16 games  (angol) , GameSpot  (2007. október 18.). Archiválva az eredetiből 2006. április 18-án. Letöltve: 2010. július 16.
  142. McWhertor, Michael. A Sega Vintage Collection 2 játékok elérik az Xbox Live  Arcade-ot . Kotaku (2009. június 10.). Letöltve: 2013. október 5. Az eredetiből archiválva : 2013. november 8..
  143. McWhertor, Michael. A Sega Genesis Games PlayStation  Plus -ra érkezik . Kotaku (2011. február 16.). Letöltve: 2013. október 5. Az eredetiből archiválva : 2013. december 20.
  144. Steam-lista: SEGA Genesis Classics Collection  (angol)  (a hivatkozás nem elérhető) . gőz . Letöltve: 2013. november 27. Az eredetiből archiválva : 2013. november 22..
  145. Koldusherceg (nem elérhető link) . Super Fighter csapat . Letöltve: 2010. július 16. Az eredetiből archiválva : 2010. augusztus 3.. 
  146. 1 2 McFerran, Damien. Interjú: Star Odyssey és The Challenge of Bringing Dead Games Back to Life  (angolul) . Nintendo Life (2011. július 1.). Letöltve: 2011. október 3. Az eredetiből archiválva : 2011. október 25..
  147. Horowitz, Ken. Előnézet: Pier Solar a Sega-16.com oldalon  (angolul) . Sega-16 (2008. szeptember 5.). Letöltve: 2008. október 16. Az eredetiből archiválva : 2013. november 2..
  148. Fahs, Travis. Függetlenek napja, 1. évf. 5: Pier Solar Flares (1. oldal  ) . IGN (2008. október 3.). Hozzáférés időpontja: 2013. október 10. Az eredetiből archiválva : 2014. február 21.
  149. Fahs, Travis. Függetlenek napja, 1. évf. 5: Pier Solar Flares (2. oldal  ) . IGN (2008. október 3.). Hozzáférés időpontja: 2013. október 10. Az eredetiből archiválva : 2014. február 21.
  150. Narcisse, Evan. A Fake Retro Wreck-It Ralph játék a Real Sega Genesis Porttal  zárul . Kotaku (2013. augusztus 6.). Letöltve: 2013. november 17. Az eredetiből archiválva : 2013. november 19.
  151. ↑ Új horror vizuális regény támasztja fel a Sega Genesist  . Destructoid (2015. március 28.). Letöltve: 2022. május 7. Az eredetiből archiválva : 2022. május 7.
  152. Melanson, Donald. A brazil TecToy kifejleszti a Mega Drive hordozható kézi  számítógépet . Engadget (2007. november 13.). Hozzáférés dátuma: 2007. január 23. Az eredetiből archiválva : 2013. október 12.
  153. Mega Drive Guitar Idol - 87 jogos  (port.) . TecToy . Hozzáférés dátuma: 2010. július 16. Az eredetiből archiválva : 2009. augusztus 26..

Linkek