A PC Arcade Games aranykora

Az arcade videojátékok aranykora az az  időszak, amikor a számítógépes játéktermi játékok bekerültek a populáris kultúrába, és meghatározó erőt jelentettek benne. Ennek az időszaknak a pontos idővonala vita tárgya, de kulcsfontosságú eseményeinek tekinthető a Space Invaders 1978-as és az Asteroids 1979-es megjelenése. Ezt a termelékenység növelése és a számítástechnika költségeinek csökkentése tette lehetővé. Ez a játéktermi gépek termelésének jövedelmezőségéhez és a számítógépes játékok megjelenéséhez vezetett a különböző médiákban : dalok, animációk és filmek, mint például a „ Trón ” 1982-ben.

Periódushatárok

A dátumozás különbségei ellenére minden időrendben a számítógépes játéktermi játékok aranykora az 1980-as évek elejét öleli fel. Jason Whittaker technológiai újságíró a The  Cyberspace Handbook című könyvében egy aranykor kezdetéről beszél 1978-ban Taito Space Invaders -ével [1] . Steven L. Kent újságíró , aki számítógépes játékokra specializálódott, a The Ultimate History of Video Games című könyvében azt írja, hogy az aranykor időszaka 1979-től 1983-ig tartott [2] . A könyv megjegyzi, hogy 1979-ben ért el érezhető népszerűséget az Egyesült Államokban a Space Invaders [3] játék , amellyel az aranykor kezdetét [4] társítja [3] , szintén ebben az évben a vektoros megjelenítési technológia a játékot a felhasználók széles körének mutatta be az Atari , az Asteroids , amely először az 1978 -as Cinematronics Space Wars játékban jelent meg. 1983-ban azonban az érmével működtetett számítógépes játékok üzletága „meglehetősen folyamatos hanyatlásnak” nevezett szakaszba lépett, számos játékterem fokozatos eltűnésével [2] .  

A History of Computing Project rámutat, hogy a számítógépes játéktermi játékok aranykora 1971 és 1983 közé esik, mivel ez az időszak a "számítógépes játékok tömeges megjelenését a fogyasztói piacon", valamint "speciális játékrendszerek megjelenését és rendszerek megjelenését" foglalja magában. többjátékos kazettákon alapul" [5] . Az 1971-es évet két okból választották a projekt időszakának kezdetének: egyrészt a Pong játék készítője szabadalmaztatott egy technológiát, amely fordulópontot jelentett a számítógépes játékok számára, másrészt az első játéktermi gépet a Computer Space játékkal. [6] ebben az évben jött létre .

Sean Newton , a játéktermi gépek háromdimenziós modelljeinek megalkotója a  Bits, Sticks and Buttons című könyvében megjegyzi, hogy az a pont, amely véget ért a számítógépes játéktermi játékok első korszakának (az úgynevezett „fekete-fehér korszaknak”, eng. black and Buttons). fehérkor ), majd aranykort kezdett a Midway Games Space Invaders című észak-amerikai kiadványával . Ez a mikroprocesszor-alapú játék jelentős kulturális jelenséggé vált, amelyhez csak az Atari's Pong játék párosult . A Space Invaders játékokat követő játékok, az Atari Asteroids és a Namco Pac-Man hozzájárultak a PC- s  arcade játékok aranykorához.  .

Más kutatók az aranykor kezdetét tekintik az 1970-es évek második felében, amikor a színes számítógépes játéktermi játékok kezdték uralni a piacot, és mindenütt megnyíltak a játéktermek, hogy a hagyományos helyekről leváltsák a bowlingpályákat és kocsmákat . Az időszak végének az 1980-as évek közepét tekintjük [7] . A számítógépes játéktermek aranykora nagyrészt egybeesett a számítógépes forradalommal és a játékrendszerek második generációjának dominanciájával a piacon .

Üzleti jellemzők

Az aranykor a magas technikai és kreatív termelékenység időszaka volt a számítógépes arcade játékok területén. Ebben az időszakban Észak-Amerikában, Európában és Ázsiában gyorsan terjeszkedtek a játéktermek. Például az arcade gépek száma Észak-Amerikában 1980-ról 1982-re több mint kétszeresére nőtt [8] , és ebben a régióban elérte a maximum 10 000 csarnokot (referenciaként 1998-ban 4000 -re becsülték a számukat ). ) [9] . A Space Invaders óta az árkádgépeket szupermarketekben, éttermekben, italboltokban, benzinkutakban és sok más helyen telepítették, ahol bevételt termelhetnek [10] . A számítógépes játéktermi játékok ekkoriban mindenütt elterjedtek az üzletekben, és a Pac-Man gépek szinte mindenhol megtalálhatók az Egyesült Államokban, beleértve néhány temetkezési irodát is [11] . Az árkádjátékok eladásai is erőteljesen emelkedtek ebben az időszakban : 1978-ban elérte az 50 millió USD-t , 1981-ben pedig a 900 millió USD-t [8] . Ugyanakkor az Egyesült Államokban a játéktermi gépek eladása elérte az 500 000 egységet. csak 1982-ben, darabonként körülbelül 3000 dollárért [12] . 1982-re 24 000 teljes hosszúságú játéktermi gépet telepítettek Észak-Amerikában, 400 000 kültéri gépet és összesen 1,5 millió aktív játéktermi gépet [13] . Általánosságban elmondható, hogy a piac nagyon versenyképes volt, egy játéktermi gép élettartama négy-hat hónap volt. Néhány játék, mint például a The Adventures of Robby Roto! kereskedelmi kudarcnak bizonyult, mivel túl bonyolultak voltak ahhoz, hogy gyorsan tanuljanak. Más játékok, mint például a Star Fire , kudarcot vallottak, mert túl messze voltak a közönségtől. A Qix népszerűsége kezdetben rövid időre megugrott, azonban Taito Keith Eggingje szerint a játék "  túl rejtélyes volt a játékosok számára... [lehetetlen volt] elsajátítani, így a játék teljesítménye az újdonság hatásának elmúltával csökkent. » [14] Körülbelül ugyanebben az időben az otthoni videojáték-ipar ( második generációs videojáték-konzolok és korai PC-játékok ) "a számítógépes játéktermi játékok túlzottan széles körű sikerével" szembesült. [tizenöt]

1980-ban az amerikai játéktermi játékipar 2 milliárd dollárt termelt negyeddolláros érméket [ 16] . 1981-re az amerikai játéktermi játékipar éves nyeresége 5 milliárd dollár volt [1] [17] , és egyes jelentések szerint az Egyesült Államokban a számítógépes játékipar (arcade és otthoni) teljes nyeresége elérte a 10,5 milliárd dollárt . , ami ugyanabban az évben háromszorosa volt a mozijegyek vásárlásának [18] . Összességében az Egyesült Államok arcade játékiparának 1981-es bevételét 7 milliárd dollárra becsülik [19] , de egyes elemzők azt állítják, hogy a valós bevételek lényegesen magasabbak voltak a becsültnél [19] . 1982-re a számítógépes játékok az Egyesült Államok játékeladásainak 87%-át tették ki [20] . A negyeddolláros arcade játékipart az Egyesült Államokban 1982-ben 8 milliárd dollárra becsülték [21] , ami több, mint az amerikai popzenei ipar ( 4 milliárd dollár ) és az amerikai mozi ( 3 milliárd dollár ) együttes bevétele ugyanabban az évben. [21 ] [22] . A bevételek meghaladták a nagy sportágak bevételeit összesen [22] , valamint a baseball- , kosárlabda- és amerikaifutball- mérkőzésekre szóló jegyértékesítésből és televíziós jogokból származó bevételek együttes bevételének háromszorosát , ráadásul a bevétel kétszerese a kaszinólátogatók kiadásainak. Nevada államban [ 23] . Ez a bevétel ugyanabban az évben megduplázta az otthoni játékipar ( második generációs játékrendszerek ) bevételét [21] . A számítógépes játékipar teljes bevételét az Egyesült Államokban 1982-ben 11,8 és 12,8 milliárd dollár közé becsülik . Összehasonlításképpen 2011-ben az Egyesült Államokban a számítógépes játékipar bevételét 16,3 és 16,6 milliárd dollár közé becsülik [ 24] .

Az aranykor előtt a flipperek voltak a legnépszerűbbek az arcade játékok között . A flipperipar 1979-ben érte el csúcsát 200 000 géppel és 2,3 milliárd dolláros bevétellel. Ezek a számok 33 000 autóra csökkentek, 1982-ben 464 millió dollár bevétellel [20] . Összehasonlításképpen, az aranykor legnagyobb legkelendőbb számítógépes játéktermi játékainak eladása 360 000 Space Invaders [ 25] és 400 000 Pac-Man [26] gép volt, gépenként 2 000 és 3 000 dollár közötti árakkal (pl. gép Pac-Man 2400 dollárért kelt el ) [27] . Egyedül a Space Invaders negyeddolláros játék 2 milliárd dollárt termelt 1982-ben [22] , a Pac-Man játékok 1981-ben [28] és 2,5 milliárd dollárt az  1990 -es évek végén [29]. ] [30] . 1982-ben a Space Invaders -t korának legnagyobb bevételt hozó szórakoztató termékeként értékelték, összehasonlítva a kor legnagyobb bevételű filmjével , a Star Wars -szal [22] [31] , amely 486 millió dollárt [ 31] hozott . A modern elképzelések szerint azonban minden idők legjövedelmezőbb számítógépes arcade számítógépes játéka a Pac-Man [32] . Az aranykorban sok játékból több tízezer játéktermi gépet adtak el, köztük az Ms. Pac-Man  - 115 000 db. , Kisbolygók  - 70 000 db. [11] , Donkey Kong  - 60 000 darab. [33] , Defender  - 55 000 egység. [34] , Galaxian  - 40 000 db. [35] , Donkey Kong Jr.  — 35.000 db. [33] , Mr. Tedd!  — 30.000 db. [33] és Tempest  – 29 000 egység. [36] Egyes számítógépes játéktermi játékok több száz millió dolláros bevételről számoltak be (negyeddolláros érmékben), például a Defender bevétele több mint 100 millió dollár [ 17] . Ezen kívül sok arcade játék több tízmillió dolláros bevételt generált, köztük a Dragon's Lair 48 millió dollárral és a Space Ace 13 millió dollárral [ 37 ] .

A korszak legsikeresebb, játéktermi számítógépes játékokkal kapcsolatos cégei közé tartozik a Taito (a Space Invaders [4] lövöldözős játékot fejlesztette ki , amely az aranykort kezdte, és számos más sikeres arcade akciójáték, köztük a Gun Fight és a Jungle Hunt ), a Namco . ( a Galaxian , a Pac-Man , a Pole Position és a Dig Dug fejlesztése ) és az Atari (számítógépes játékok Computer Space és Pong , majd később Asteroids ). Más cégek, amelyek ekkoriban népszerű játékokat adtak ki: a Sega (később belépett az otthoni játékkonzolok piacára, hogy versenyezzen a Nintendóval), a Nintendo (a Mario kabalája először az 1981-es Donkey Kong játékban jelent meg, és ott Jumpman néven szerepelt), a Bally Midway Manufacturing Company ( később a Williams megvásárolta), a Cinematronics, a Konami , a Centuri, a Williams és az SNK.

Technológia

A hagyományos játékoktól a számítógépes játékok felé mozduló arcade játékok tendenciája az 1970-es évek végén kezdett fellendülni, amikor megjelent a Space Invaders 1978-ban, az Asteroids 1979-ben és a Galaxian 1979-ben, valamint a Pac-Man játékok széles körű bevezetése az 1980-as években. . , Missile Command , Berzerk , Defender stb. Az ezekben a gépekben használt CPU -k bonyolultabb játékok létrehozását tették lehetővé, mint a diszkrét logikai elemeken alapuló játékok, mint például az 1972-ben kiadott Atari's Pong . A számítógépes játéktermi játékok rohamos elterjedése az 1970-es évek végén indult meg, ami az interaktív szórakoztatás alaptechnológiáinak megalkotásával, valamint a berendezések árának olyan mértékű csökkentésével függ össze, amely a PC -k gyártását technológiailag és gazdaságilag is megvalósíthatóvá tette [9]. .

Bár a korai versenyjátékokban színes monitorokat használtak (mint például az Indy 800 [38] és a Speed ​​​​Race Twin [39] ), csak ebben az időszakban terjedt el az RGB színes grafika, például a Galaxian 1979-ben [40] .

Az aranykorban is néhány fejlesztő kísérletezett vektoros monitorokkal, amelyek nagyon éles vonalakat jelenítettek meg, ami az akkori raszteres monitorokon elérhetetlen volt . Néhány vektoros játék elismerést kapott, köztük az Asteroids 1979-ben, a Battlezone 1980-ban, a Tempest 1983-ban és a Star Wars 1983-ban. A vektortechnológiát azonban nem alkalmazták széles körben a játéktermi szolgáltató cégek vektoros monitorainak javítási költsége miatt. .

Egyes fejlesztők pszeudo -3D és sztereoszkópikus 3D grafikával kísérleteztek, 2D sprite -ok és bittérképes monitorok segítségével. A Nintendo 1979 -es Radar Scope játéka bemutatott egy harmadik személyű 3D shoot 'em up játékot . Ezt később lemásolták a Konami 1983-as lövöldözőiben, a Juno Firstben és az Activision Beamriderében [41] . A Sega's Turbo 1981-ben volt az első harmadik személyű tolatós versenyjáték [ 42] , amely méretezhető sprite-okat és színes grafikát [43] használt . A harmadik személyű hátulnézetet a Namco 1982-es Pole Position játéka javította, és a műfaj egyik kánonjává vált. Ez a játék a pálya perspektivikus nézetét tartalmazza, ahol a nézőpont egyik oldalról a másikra mozog, ahogy a játékos közeledik a kanyarhoz, ami meglehetősen hihető ábrázolása a pálya mentén történő előrehaladásnak [44] . Ugyanebben az évben a Sega kiadta a Zaxxon játékot , amely izometrikus grafikát és árnyékokat tartalmaz [45] , és a SubRoc-3D játékot , amely egy speciális okuláron keresztül [46] sztereoszkópikus 3D grafikát tartalmaz .

Ebben az időszakban is jelentős előrelépés történt a digitális audiotechnológiában. Az első játék, amelynek állandó háttérhangja volt, az 1978 -as Space Invaders volt, amely négy ismétlődő, kromatikus leszálló basszushang volt, a dallam dinamikus volt, és a szint előrehaladtával változott a tempója [47] . Az első háttérzenével játszó játék a Rally-X [48] volt, amelyben a zenét egy speciális hanggenerátor chip  - egy háromcsatornás programozható Namco hanggenerátor [49] - generálta . Ugyanebben az évben a Sunsoft játéka , a Stratovox bevezette a szintetizált beszédet [48] , amely a Namco hamarosan megjelenő King & Balloon játékában is szerepelt.

A fejlesztők a LaserDisc formátum használatával is kísérleteztek, hogy FMV játékokat tudjanak készíteni jó minőségű animációval. Az első LaserDisc-et használó játék a Sega 1983-as Astron Belt [50] játéka volt , amelyet röviddel követett a Cinematronics Dragon's Lair , amely gyorsan szenzációvá vált. A LaserDisc-et használó játékok általában vagy FMV -háttérrel rendelkező lövöldözősek voltak, mint az Astron Beltben , vagy „interaktív filmek”, mint például a Dragon's Lair . A Data East 1983-as játéka , a Bega's Battle a történetmesélés új formáját vezette be a számítógépes játékokban azáltal, hogy rövid FMV jeleneteket játszanak le a játékszintek között akcióval , ami az évek során a számítógépes játékokban a történetmesélés tipikus módjává vált. Az 1980-as évek közepére ezek a játékok kiestek, mivel a LaserDisc-et a VHS -videóformátum váltotta fel , és a LaserDisc-alapú játékok újdonsága elveszett [51] .

Játékmenet

A korai játékok hatalmas sikerét követően sok fejlesztő tért át az arcade számítógépes játékok fejlesztésére és gyártására. Néhányan a Space Invaders "támadó idegenek hordáinak" ötletét másolták , amelyek szintén sikeresek voltak, mint például a Namco Galaxian , Galaga és Gaplus játékai . Ennek ellenére a shoot 'em up műfajt fejlesztették bennük: új játékmechanikát, bonyolult ellenséges viselkedési mintákat és továbbfejlesztett grafikát vezettek be [52] . Galaxian bevezette a "kockázati jutalom" fogalmát [53] . A Galaga volt az egyik első olyan játék, amely bónuszszintet tartalmazott [54] . A Sega's Space Tactics 1980-ban az egyik korai első személyű űrsims volt; a játék a játékos szálkereszt mozgásától függően különböző irányú görgetést valósít meg [55] .

Más fejlesztők új koncepciókkal és új műfajokkal kísérleteztek. A hardverek gyors fejlődése lehetővé tette új típusú játékok megvalósítását különböző játékstílusokkal. 1980-ban a Namco kiadta a Pac-Man- t, amely a labirintus műfaját népszerűsítette, a Rally-X pedig bevezetett egy radart , amely megmutatta a játékos helyzetét a térképen [49] . 1981-ben megjelentek az innovatív Donkey Kong és Qix játékok , amelyek egy újfajta játékmenetet vezettek be, ahol a játékos ügyessége és koordinációja fontosabb volt a sikerhez, mint a maximális sebességgel történő lövöldözés. Különösen a Nintendo Donkey Kongja alapozta meg a platform műfaját [56] . A Namco 1981 -es Bosconian játéka egy szabad barangolásos játékstílust vezet be : a játékos hajója szabadon mozoghat az űrben, és a játékban van egy radar, amely megjeleníti a játékos és az ellenség helyzetét [57] . Az 1983-as Bega's Battle játék a történetmesélés új formáját vezeti be: rövid FMV jeleneteket játszanak le a lövöldözős játék szintek között, amelyek elmesélik a történetet [51] . Az innovatív játékok további példái közé tartozik az Atari 1984-es Paperboyja , amelyben az újságok sikeres kézbesítése a cél, és a Namco Phozon , amelyben a játékosnak egy tárgy alakját kell megismételnie a képernyő közepén. Fedezze fel a kazamatákat, és gyűjtsön kincseket az Exidy's Venture játékban . Egy másik példa a Q*bert játék , amely játékmenetében innovatív a játékos mélységérzékelésén alapul.

A populáris kultúrában

A számítógépes játéktermek aranykorának néhány játéka annyira népszerű volt, hogy a populáris kultúra részévé vált . Ezek közül az első a Space Invaders volt . A játék 1978-as megjelenése után annyira népszerű volt, hogy egy városi legenda alakult ki körülötte, melynek lényege, hogy a játék 100  jenes érmék hiányát idézte elő Japánban , aminek következtében ezeknek az érméknek a gyártása megnőtt. [58] [59] (a valóságban azonban az ilyen érmék gyártása 1978-ban és 1979-ben csökkent az előző és az azt követő évekhez képest [ 60] [61] , ezek a vádak sem állják meg a helyét logikai ellenőrzés: a játéktermi gépek kezelőinek el kell távolítaniuk az érméket az érmeelfogadóktól, hogy azokat a bankba szállítsák, és így az érméket vissza kell bocsátani a forgalomba [61] ). Az arcade játékok hamarosan hasonló hatást váltottak ki Észak-Amerikában, ahol a populáris kultúra különböző aspektusaiba találnak utat. Nem sokkal a Space Invaders megjelenése után számos szimpatikus történet és riport jelent meg a televízióban, újságokban és magazinokban a számítógépes játékok megjelenéséről. 1981-ben az Atari megrendezte a " Space Invaders Tournament "-et, amely több mint 10 000 résztvevőt vonzott, az első esport verseny lett, és a számítógépes játékokat tömeghobbivá változtatta [62] . 1980-ra az Egyesült Államok 13 és 20 év közötti lakosságának 86%-a játszott számítógépes játéktermi játékokat [63] , 1981-re pedig több mint 35 millió ember látogatott rendszeresen játéktermeket az Egyesült Államokban [64] .

A játék, amely a legnagyobb hatással volt az észak-amerikai populáris kultúrára, a Pac-Man volt . A játék 1980-as megjelenése akkora szenzáció volt, hogy a megjelenéshez kapcsolódó jelenségeket később "Pac-Mania"-nak ( eng.  Pac-Mania ) nevezték el. Ez a szó lett a sorozat utolsó érmével működő játékának ( Pac-Mania ) a neve 1987-ben. Ebben a Namco által kiadott játékban egy sárga kerek lény megpróbálja megenni az összes pontot egy labirintusban, miközben elkerüli az ellenség üldözését. A játék nagyon népszerűvé vált, annak ellenére, hogy nem volt közös vélemény a fő "hősről" és az ellenségről (sok összehasonlítás történt szellemekkel, goblinokkal vagy szörnyekkel). A játék alapján animációs sorozatot készítettek, számos klón és utánzat jelent meg, egy sor márkás étel és játék, valamint a népszerű "Pac-Man Fever" című dalt rögzítették. A játék népszerűsége olyan magas volt, hogy Ronald Reagan amerikai elnök gratulált a játékosnak a Pac-Manben elért rekordhoz [65] . A játék hozzájárult az árkádjátékok piacának fejlődéséhez és a női közönség jelentős számú, minden korosztályból való bevonásához is [66] . Bár sok népszerű játék bekerült a populáris kultúra lexikonjába, a legtöbb azóta kilépett, de a Pac-Man , a Space Invaders , a Donkey Kong , a Mario sorozat és a Q*bert továbbra is felismerhető a populáris kultúrában.

Az arcade játékok hatással voltak a zenei üzletágra , amelynek bevétele 1978 és 1981 között 400 millió dollárral csökkent ( 4,1 milliárd dollárról 3,7 milliárd dollárra ), ami közvetlenül összefüggött az arcade játékok ez idő alatti bevezetésével [67] . Ezzel egy időben megjelentek a számítógépes játékokon alapuló sikeres dalok. Az elektronikus zene úttörői , a Yellow Magic Orchestra a Space Invaders mintáit használta fel az 1978-as Yellow Magic Orchestra című albumukhoz, [68] amely több mint 400 000 példányban kelt el az Egyesült Államokban, a Computer Game című slágert [69] . Ezenkívül a Yellow Magic Orchestra érezhetően befolyásolta a játékrendszerek harmadik és negyedik generációjának korszakának számítógépes játékok zenéjét [70] . Hamarosan más, a Space Invadersen alapuló popdalok következtek , köztük a Funny Stuff [68] Disco Space Invaders (1979) , a Playback [71] Space Invaders (1980), valamint a The Pretenders [68] Space Invader (1980) című slágerei és Space Invaders (1980) Vic bácsitól [72] . A játék a Player One Space Invaders (1979) című dalán alapult , amelyből a basszusvonalat Jesse Saunders [ 73 ] [ 74] On and On (1984) című dalához vette át, amely a chicagói ház első száma [ 74]. 75] . A Pac -Man Fever a Billboard Hot 100 listáján a 9. helyen állt, 1982 folyamán a kislemezt több mint egymilliószor [76] [77] , a Pac-Man Fever albumot pedig több mint egymilliószor [77] adták el , ami megfelel a az "arany" státusz a RIAA szerint [77] . Ugyanebben az évben az R. Cade és a Video Victims kiadott egy játéktermi ihletésű albumot Get Victimized címmel, amelyen olyan dalok szerepeltek, mint a Donkey Kong . 1984-ben a Yellow Magic Orchestra egykori tagja, Haruomi Hosono készített egy albumot, amely teljes egészében a Namco arcade játékok mintáiból állt, "Video Game Music" néven, amely a chiptune műfaj korai képviselője lett [ 79] , és az első számítógépes játékokból származó zenei album. 80] . Az 1980-as évek elején arcade játékok hangjai erősen befolyásolták az olyan zenei műfajokat, mint a hiphop [81] , a popzene (különösen a szintipop ) és az elektro [82] . A számítógépes játékok népszerűségének ez idő alatti gyors növekedése miatt a Billboard magazin 1982-ben kinyomtatta a legjobb 15 számítógépes játék bestseller listáját a zenei slágerparádé mellett [15] . Több mint egy évtizeddel később az IF első electroclash számának , a Space Invaders Are Smoking Grass -nak (1997) hangzását úgy írták le, mint " vokoderre felvett gurgulázó elektrot, tisztelgésként az Atari-korszak gegjei előtt" [83]. és különösen a Space Invaders játék, amelyről a pályát [84] nevezték el .    

Az amerikai mozit az arcade játékok is befolyásolták. A Space Invaders játéktól kezdve az arcade játékok megjelennek a mozikban [11] . Számítógépes játékokon alapuló filmeket kezdtek gyártani, ezek közül a leghíresebb a Tron , amely 1982-ben több mint 33 millió dollár bevételt hozott [85] , és elindította az azonos nevű franchise -t , amely egy játékadaptációt is tartalmaz , ami 2009-ben felülmúlta a filmet. bevételek [86 ] . A számítógépes játékokon alapuló további filmek közé tartozik az 1983 -as WarGames (melyben Matthew Broderick játssza a Galagát [87] egy játéktermi gépen ), a Nightmares and Joystiks , valamint az 1984-es The Last starfighter , Cloak & Dagger (amelyben Atari 5200 patron ) A valószínűtlen Cloak & Dagger játékot tartalmazó Cloak & Dagger a film MacGuffinjává válik ). Az arcade gépek sok korabeli filmben szerepelnek, például a " Dawn of the Dead "-ben (amiben a hősök a Gun Fight -ot és az F-1- et játszák ) 1978-ban, a " Midnight Madness " 1980-ban, a Take This Job and Shove It és a " Elsőre jó " 1981, 1982-ben megjelent " Rocky 3 ", " Fast Times at Ridgemont High ", " Koyaaniskatsi ", " Toy ", 1983-ban jelent meg " Psycho 2 ", " Spring Break ", " Never Say Never " , 1984-ben kiadott " Loose ", " Karate Kid (film 1984) " ( Elisabeth Shue Pac-Man szerepében), " Terminátor ", " Az üstökös éjszakája ", " Buckaroo Banzai kalandjai: A nyolcadik dimenzión keresztül ", Az 1985-ös The Boys Next Door [88] , a " Ferris Bueller 's Day Off " [87] , valamint az 1986-os " The Color of Money " és a " Psycho 3 " (ahol Norman Bates egy játéktermi gép közelében áll a Berzerk játékkal ) [ 88] .

A közelmúltban az aranykor arcade játékokon alapuló, kritikusok által elismert dokumentumfilmek jelentek meg, mint például a 2007-es The King of Kong és a Chasing Ghosts: Beyond the Arcade című film . 2010 óta jelentős számú arcade játékokkal kapcsolatos film jelent meg, köztük a 2012 -es Ralph , a 2015 -ös Pixels és a 2018 -as Ready Player One. Ez utóbbi Ernest Kline regénye alapján készült, és Steven Spielberg rendezte .

Végigjátszások

A számítógépes játéktermi játékok aranykorában megjelentek a számítógépes játékokra fókuszáló médiák, nőtt a számítógépes játékokkal foglalkozó publikációk száma mind újságírói tudósítások, mind ún. „bejárási útmutatók” készítése formájában (lásd Stratégia guide ) [22] . A számítógépes játékok nagy népszerűsége az első „bejárási útmutatók” [89] megjelenéséhez vezetett . Ezek a kézikönyvek (amelyek később ritkák) nagyon részletesen leírták az egyes játékokban nyerő mintákat és stratégiákat, beleértve a modokat is. Gyakran az utolsó kihívás egy ügyes játékos számára és az utolsó akadály a lehető legtöbb pont elérésében az úgynevezett „gép megfordítása”, vagyis az, hogy a játékban a pontszámlálót túlcsordulni kellett, és végül vissza kellett állítani. nulla.

Az átvezető útmutatók közül sok száz-ezer példányban kelt el 1982-ben 1,95 és 3,95 dollár közötti áron [89] , ami a 2019-es árskálán 5 és 10 dollár közötti összegnek felel meg [90] . Így ugyanabban az évben Ken Uston Mastering Pac - Man kézikönyve 750 000 példányban kelt el, és ezzel elérte az 5. helyet a B. Dalton tömegpiaci bestsellerlistáján. Ugyanakkor a Bantam How To Master the Video Games "kézikönyve" 600 000 példányban kelt el, és felkerült a New York Times tömegpiaci puhafedeles bestsellerlistájára . 1983-ban a Mastering Pac-Man- ből 1,7 millió példányt nyomtattak [91] .  

Hanyatlás és következmények

A csökkenő tendencia az 1980-as évek közepén kezdődött, amikor a számítógépes játéktermi játékok piaca telítődik. Az árkádjátékok bevételei az 1981-es 8 milliárd dollárról 1982- re 7 milliárd dollárra csökkentek [92] , majd 1983-ban tovább csökkentek 5 milliárd dollárra , 1986-ban pedig 4 milliárd dollárra [93] . Ennek ellenére a játéktermek mindennaposak maradtak egészen az 1990-es évek elejéig, amikor a számítógépes játékok új műfajai jelentek meg. 1987-ben az arcade játékok rövid reneszánszát élték a Double Dragon megjelenésével, amely bevezette a beat 'em up műfaj aranykorát , és két évvel később a Final Fight megjelenésével csúcsosodott ki a népszerűségben . 1988-ban a számítógépes játéktermi játékok bevétele 6,4 milliárd dollárra nőtt az Egyesült Államokban , ami nagyrészt a beat'em up és run'n'gun műfajú erőszakos akciójátékok számának növekedésének köszönhető . Az ezt követő relatív hanyatlás [94] időszaka után 1991-ben a számítógépes játéktermi játékok bevételei 2,1 milliárd dollárra [ 95] estek vissza az Egyesült Államokban, és a játéktermi eladások csökkentek. Így az abban az évben eladott 4000 gépet csúcsértéknek tekintették [96] .

Az arcade játékok piacának hanyatlásának egyik oka a személyi számítógépek és játékkonzolok új generációinak megjelenése volt , ami elterelte a felhasználók érdeklődését. Az 1990-es évek elején a Sega Mega Drive (az észak-amerikai piacon Genesis néven ismert) és a Nintendo SNES jelentős fejlesztéseket hozott az otthoni játékokban, és e technológiák egy része később játéktermekre is átkerült.

Legacy

A számítógépes játéktermi játékok aranykorában jelentős számú ikonikus kulturális elem jelent meg, és néhány cég ebben az időszakban alakította ki saját identitását. A játékok egyes elemei, mint például a Space Invaders , a Pac-Man , a Donkey Kong , a Frogger és a Centipede még mindig felismerhetőek a modern populáris kultúrában, egyes franchise-okban pedig az aranykorból származó új termékek még évtizedekkel később is.

A Pac-Man és a Dragon's Lair játékok Pongot követték a washingtoni Smithsonian Institution állandó kiállításán, az amerikai kultúrára gyakorolt ​​hatásuk miatt. Ezt követően a játékok már nem szerepeltek a kiállításban [97] .

A legnépszerűbb játékok listája

Ez a rész a számítógépes arcade játékok aranykorának legnépszerűbb játékait sorolja fel az International Arcade Museum és a Killer List of Videogames szerint .

A táblázatban a vektorgrafikus játékokat ‡ jelöli , míg a jel nélküli játékokat raszteres grafikával .

Név Év Gyártó Megjegyzések
Űrbéli megszállók 1978 Taito (Japán)
Midway (USA)
A videojáték-ipart forradalmasító játéknak tartják [99] . Az első kasszasiker a számítógépes játékok között [100] . Állítsd be a shoot 'em up [101] színterét , és légy a legbefolyásosabb lövöldözős játék [102] .
Galaxis 1979 Namco (Japán)
Midway (USA)
A Space Invaders versenyre készült . Az egyik első játék, amely többszínű sprite -okat használ [103] . Az idegenek lebegő formációt alkotnak, és a játékos hajója felé suhanva támadnak.
Holdraszálló 1979 Atari Egy már létező mikroszámítógép prototípus játéktermi portolt változata . Az Atari első érmével működő játéka.
Kisbolygók 1979 Atari Az Atari legsikeresebb érmével működő játéka. Az egyik első olyan játék, amely képes beírni egy nevet a maximális ponttáblázatba.
Battlezone 1980 Atari Atipikus tok, eredeti vezérléssel két joystick segítségével. A mozgáshoz két 2 állású joystickot és egy periszkóp formájú okulárt [104] használnak . A pszeudo -3D vektorgrafika korai példája . Gyakran a 3D-s grafika egyik úttörőjeként tartják számon a számítógépes játékokban [56] . Egy katonai szimulátor alapjául szolgál [105] .
Berzerk 1980 Stern Electronics Egy korai példa egy beszédszintetizátorra, amelyet európai nyelvekre fordítottak le, amikor Európában megjelent. A játék egy megölhetetlen ellenséget tartalmaz, amely a játékosok elpusztítására törekszik, ami a PC-s játékok gyakran kihasznált elemévé vált (például a Venture játékban az ölhetetlen Hallmonsters ), amely mind a nehézségek növeléséhez, mind a játék idejének korlátozásához szükséges. ülés.
Százlábú 1980 Atari Dona Bailey programozóval közösen fejlesztették ki . 
Rakétaparancs 1980 Atari A játék témáját a hidegháborús korszak befolyásolta .
Pac ember 1980 Namco (Japán)
Midway (USA)
Az egyik legnépszerűbb és legbefolyásosabb játék. Most először kaptam saját kabalámat . Megalapította a labirintus üldözés műfajának kánonjait. Felkeltette a női közönség figyelmét a számítógépes játékokra [106] . Bevezették a bekapcsoló elemeket [107] és a kivágott jeleneteket [48] .
Főnix 1980 Amstar Electronics
Centuri (USA)
Taito (Japán)
Az egyik első olyan játék, amelyben bosscsaták szerepelnek .
Rally X 1980 Namco Felülről lefelé futó versenyjáték görgető labirintussal. Az első játék, amely bónuszszintet , valamint háttérzenét [48] és radar [49] tartalmaz .
Csillagvár ‡ 1980 Cinematronics A gyűrűk és a képernyő egészének színeit egy fényszűrővel ellátott átfedés biztosította a képernyőn.
Wor varázslója 1980 Félúton A játék labirintusszerű kazamatákat tartalmaz, amelyeket szörnyek és idegenek lepte el. Van egy versenymód két játékos számára, valamint egyedülálló lehetőség a kooperatív játékra.
Védő 1981 Williams Electronics Egy oldalra görgető lövöldözős játék, amelyet látványosságáért, hangzásáért és játékmenetéért dicsértek.
Vihar 1981 Atari Az egyik első játék színes vektorgrafikával.
Donkey Kong 1981 nintendo Letette a platformer műfaj alapjait , és bevezetett egy módot a cselekmény vizuális bemutatására a számítógépes játékokban [56] . A játékban szerepel egy Jumpman nevű főszereplő , szakmáját tekintve asztalos, aki a következő játékokban  Mario -vá, a Nintendo kabalájává fejlődött [49] .
Frogger 1981 Konami (Japán)
Sega és Gremlin Industries (Észak-Amerika)
Innovatív játékmenet, amelynek jellemzője a harcok és lövöldözés hiánya.
Tülekedés 1981 Konami (Japán)
Stern (Észak-Amerika)
Az első görgetős lövöldözős kényszerített vízszintes görgetéssel.
Galaga 1981 Namco (Japán)
Midway (Észak-Amerika)
Egy űrlövő, amely népszerűbb lett elődjénél, a Galaxiannál .
Gorf 1981 Félúton Fix shooter számos szinten. Egyes szintek más népszerű játékok klónjai. Meg kell jegyezni a szintetizált "mechanikus" beszéd jelenlétét a játékban.
Kisasszony. Pac ember 1981 Midway (Észak-Amerika)
Namco (Japán)
A történelem egyik legnépszerűbb játéka. A játék a Pac-Man játék [108] bootleg feltört verziójából készült . A játék különféle labirintusokat, sebességfokozókat és jutalmakat (gyümölcsöket) tartalmaz, amelyekhez üldözés szükséges [108] .
Qix 1981 Taito A játék célja a játéktér nagyobb részének bezárása ("elfogása"). Az egyedülálló játékmenet nem foglal magában lövöldözést, versenyzést vagy labirintusokat.
élcsapat 1981 SNK (Japán)
Centuri (USA)
Egy korai görgetős lövöldözős játék többirányú görgetéssel, és négy irányba lőhető [109] [110] , a kétirányú joystickokhoz hasonló négy iránygomb segítségével [111] . A Fantasy , a Super Cobra és a Bosconian játékokkal együtt jelentős a játékok történetében, hiszen először mutatták be a folytatás képernyőt [112] .
Burger idő 1982 Data East (Japán)
Bally Midway (USA)
Egy platformjáték, amelyben a főszereplőt az étel üldözi, miközben hamburgereket készít . Az eredeti név ( Hamburger ) megváltozott, amikor a játék megjelent az Egyesült Államokban.
Dig Dug 1982 Namco (Japán)
Atari (Észak-Amerika)
Innovatív játékmenet, ahol az ellenségeket úgy kell legyőzni, hogy széttépik őket úgy, hogy felfújják vagy köveket dobnak rájuk. A hatodik helyen végzett minden idők érmével működő játékok között .
Donkey Kong Jr. 1982 nintendo Ebben a folytatásban Jumpmant Mario névre keresztelték. Ebben az időben a jövőbeli Nintendo kabalája csak antagonistaként mutatkozott be.
frontvonal 1982 Taito A játék előtt a katonai témájú játékok általában különböző járművek, például hajók, repülőgépek vagy tankok közötti harcot mutattak be. Ez a játék volt az elsők között az 1980-as években, amely különleges erők földi harcát fegyverekkel, gránátokkal és tankokkal tartalmazta.
Lovagi torna 1982 Williams Electronics A játék kétjátékos móddal rendelkezik, amely lehet kompetitív vagy kooperatív.
Dzsungel királya 1982 Taito Egy korai példa egy oldalt görgető (átlósan görgető) platformjátékra , amely szőlőugrós játékmenetet, futást és ugrást, hegymászást és úszást tartalmazott. Szinte azonnal megjelenése után újra kiadták Jungle Hunt néven Edgar Rice Burroughs ingatlanmenedzser pere miatt , aki Tarzan karakter szerzői jogainak megsértését állította . Az új verzióban Tarzant egy sisakot viselő felfedező váltotta fel [113] .
Kenguru 1982 Atari A játéknak nincs ugrásgombja, ami szokatlan egy platformjátéknál. Ehelyett a játékosnak meg kell nyomnia a „fel” vagy „fel” gombot és oldalra kell ugrani.
holdjárőr 1982 Irem (Japán)
Williams Electronics (USA)
Az első arcade játék, amely parallaxis görgetést tartalmaz [97] .
Pengó 1982 Sega Egy labirintus játék, amely jégtömbökből álló környezetben játszódik, és a játékos által irányított pingvin lecsúszhat és megtámadhatja az ellenséget [114] .
mező helyzete 1982 Namco (Japán)
Atari (USA)
Miután a Sega a Turbóban a Sega forradalmi harmadik személyű versenyzés sprite skálázási technológiáját használta , a Namco megalkotott egy 16 bites játéktermi gépet, amely közvetlenül a játékos járműve mögé helyezhette el a virtuális kamerát, és lehetővé tette a meredek ívek beillesztését a pályára. A játék termékelhelyezést tartalmaz (beleértve magát az Atarit is) a pálya közelében lévő hirdetőtáblákon.
Popeye 1982 nintendo A Nintendo játékokban az előtérben lévő sprite-eket nagyobb felbontásban renderelték le, mint a háttérben lévő sprite-eket, ami a Midway Card Rack (MCR) rendszerekhez hasonló képminőséget eredményezett [115] . Hasonló megjelenítési módszert használt korábban a Nintendo a Sky Skipper játékban, amelyek közül sokat Popeye játéktermekké alakítottak át . A Popeye sprite-okat eredetileg Donkey Kongban tervezték használni , de a Nintendo akkoriban nem tudott licencszerződést kötni a King Features Syndicate-tal [116] .
Q*bert 1982 Gottlieb Az egyik legtöbbet hirdetett játék a Pac-Man és a Donkey Kong mellett [117] [118] .
Robotron: 2084 1982 Williams Electronics A játék két joystick használatán alapuló innovatív játékmenetet kínál, amely népszerűsítette ezt a fajta vezérlést.
Gravitar 1982 Atari Nagy bonyolultsága miatt nem vált népszerűvé a játéktermekben, de a játékmenetet később sokszor lemásolták olyan játékokban, mint a Thrust és az Oids .
Időpilóta 1982 Konami (Japán)
Centuri (USA)
A játék időutazási témájú kutyaviadalokat tartalmaz , valamint nemlineáris , nyitott világú játékmenetet a világűrben, amely végtelenül gördül minden irányba, miközben a játékos járműve mindig a középen marad [119] [120] [121] .
Tron 1982 bally félúton A játék bevétele meghaladta az azonos című film bevételét [122] . A film alapján négy minijáték készült.
Xevious 1982 Namco (Japán)
Atari (USA)
Az első arcade számítógépes játék, amelyet a televízióban hirdettek [123] . A játék népszerűsítette a függőlegesen görgető lövöldözős műfajt .
Zaxxon 1982 Sega Első játék izometrikus axonometrikus vetítéssel [124] .
Kristály kastélyok 1983 Atari Az első játék, amely nem használja fel újra a befejezett szinteket, hanem egy előre meghatározott befejezéssel [125] .
Sárkány barlangja 1983 Cinematronics (USA)
Atari (Európa)
Sidam (Olaszország)
Egy korai FMV játék LaserDisc technológiát használva , amely lehetővé tette kiváló minőségű animációk megjelenítését. Az első játék az Egyesült Államokban, egy játékmenet, amely 2 érmébe került 25 centes címletben [126] . Az első olyan játék, amely a QTE néven ismertté vált játékot használja . A Smithsonian által a Pac-Man és a Pong mellett állandó tárhelyre elfogadott három arcade játék egyike .
lift akció 1983 Taito Egy akciójáték , amely a platformer , a puzzle és a lövöldözős műfajok keveréke .
Gyruss 1983 Konami (Japán)
Centuri (USA)
Gyakran zenei kíséretként ismert – Bach „ D-moll toccata és fúga (BWV 538)[127] .
Mappy 1983 Namco (Japán)
Bally Midway (USA)
Korai platformjáték.
Mario Bros. 1983 nintendo A játékban Mario és bátyja, Luigi kooperatív játéka zajlik , akik olasz-amerikai vízvezeték-szerelők lettek egy kártevővel fertőzött csatornában.
Sinistar 1983 Williams Electronics Első játék sztereó hanggal . Az első játék, amely a Williams által kifejezetten ehhez a játékhoz tervezett és gyártott egyedi 49 irányú joystickot használja. Meg kell jegyezni egy félelmetes gazember megjelenését benne.
Kémvadász 1983 bally félúton A játék felülről lefelé haladó járműcsata, amely zenéjéről nevezetes, amely a Peter Gunn című televíziós műsor filmzenéje , amely a játék során végig játszik.
Star Trek ‡ 1983 Sega Űrszimulátor öt vezérlőgombbal, hat különböző ellenséggel és 40 különböző szimulációs szinttel. A játék Spock és Scotty hangját tartalmazza. Az egyik legkidolgozottabb vektorgrafikus játék [128] .
Star Wars 1983 Atari A játék a film szereplőinek néhány digitalizált hangját használja.
Menetvágó 1983 bally félúton A játék eredetileg az amerikai Budweiser sörgyártót célozta meg , de áttervezték Root Beer Tapper néven, hogy ne legyen összefüggésbe hozható az alkoholtartalmú termékek kiskorúaknak szóló reklámozásával.
Atlétika 1983 Konami (Japán)
Centuri (Észak-Amerika)
Az első olimpiai témájú sportjáték.
1942 1984 capcom A Capcom első rendkívül sikeres kutyaviadal-játéka a Csendes-óceánon, amelyet Xevious ihletett . Állítsa be a kánont a légi harci játékokhoz a függőlegesen görgető lövöldözős műfajban .
Karate bajnok 1984 Technos (Japán)
Data East (USA)
Az első egy népszerű játék a harcművészetekről játéktermi gépeken [129] . Két 4 irányú joystick használható az egyidejű játékhoz.
Kung Fu mester 1984 Irem (Japán)
Data East (USA)
Az első arcade side-scroller a beat 'em up műfajban [130] .
Rikkancs 1984 Atari Innovatív kezelőszervek és megnövelt képernyőfelbontás.
Kiütés!! 1984 nintendo Harc a boksz témájában. A játék digitalizált hangokkal, kettős képernyővel és harmadik személyű nézettel rendelkezik.

A legnagyobb bestseller lista

Az árkádjátékok pénzügyi sikere kétféleképpen mérhető: a gyártók által szállított számítógépes játékberendezések darabszámával , vagy a bevételek összegével, a gépekbe helyezett érmék száma alapján (25 amerikai cent vagy 100 dollár). japán jen címletekben) [131] , vagy a leejtett érmék számával és az árkádgépek eladásából származó bevétellel (egy gép ára 1000-4000 USA dollár). Az alábbi lista a több mint 10 000 egységben szállított játéktermi gépek számán alapul .

Jegyzetek

  1. 12 Whittaker , 2004 , p. 122.
  2. 12 Kent , 2004 , p. egy.
  3. 12 Kent , 2004 , p. 116.
  4. 12 Kent , 2004 , p. 500.
  5. Ted Stahl. A számítástechnika története: Videojátékok Index  (angol)  (a hivatkozás nem elérhető) . Thocp.net (2012. augusztus 11.). Letöltve: 2019. február 16. Az eredetiből archiválva : 2017. november 12.
  6. Ted Stahl. A számítástechnika története: Videojátékok - Golden Age  (angol)  (nem elérhető link) . Thocp.net (2013. március 15.). Hozzáférés dátuma: 2019. február 16. Az eredetiből archiválva : 2009. november 27.
  7. Walter Day. 13. fejezet - Az aranykor véget ér  (eng.)  (nem elérhető link) . A videojáték-árkádok aranykora (1998. február 8.). Hozzáférés dátuma: 2019. február 16. Az eredetiből archiválva : 2011. június 4.
  8. 1 2 Wolf, The Video Game Explosion, 2008 , p. 105.
  9. 1 2 Pierce, 1998 , p. 443-461.
  10. Edge Staff. A játék 30 meghatározó pillanata  (angol)  (nem elérhető link) . Edge (2007. augusztus 13.). Letöltve: 2019. február 16. Az eredetiből archiválva : 2011. október 29.
  11. 1 2 3 4 Wolf, A médium, 2001 , p. 44.
  12. Inciardi, Rothman, 1990 , p. 540.
  13. Kent, 2004 , p. 152.
  14. Pearl, 1983 .
  15. 12 Black Enterprise, 1982 .
  16. Elektronikus oktatás, 1983 .
  17. 1 2 Wolf, The Video Game Explosion, 2008 , p. 103.
  18. Chesebro, Bonsall, 1989 , p. 130.
  19. 12 Roschild , 1982 .
  20. 12 Citron , 1982 .
  21. 1 2 3 Rogers, Larsen, 1984 , p. 263.
  22. 1 2 3 4 5 milliókat keresni, egyszerre 25 centet  (angol)  (hivatkozás nem elérhető) . Canadian Broadcasting Corporation (2011. november 23.). Letöltve: 2019. február 17. Az eredetiből archiválva : 2012. január 14.
  23. John Skow. Játékok, amelyek játszanak az emberekkel  . Idő (1982. január 18.). Letöltve: 2019. február 17. Az eredetiből archiválva : 2019. február 6..
  24. Ben Gilbert. NPD 2011: 16,3 és 16,6 milliárd dollár közötti értékesítés az iparágban, az Ubi a szoftvereladási lista élén  (angol nyelven)  (a hivatkozás nem érhető el) . Joystiq (2012. január 12.). Letöltve: 2019. február 17. Az eredetiből archiválva : 2012. február 29.
  25. 1 2 Gahosha, 2003 , p. 57.
  26. 1 2 Kao, 1989 , p. 45.
  27. InfoWorld, 1982 .
  28. Logidice, Barton, 2009 , p. 181.
  29. Wolf, The Video Game Explosion, 2008 , p. 73.
  30. Chris Morris. Pac Man 25 éves lett  (angolul) . CNN Money (2005. május 10.). Letöltve: 2019. február 17. Az eredetiből archiválva : 2005. május 12.
  31. 1 2 Vezető, 1982 , p. 9.
  32. Kent, 2004 , p. 143.
  33. 1 2 3 4 5 6 Kent, 2004 , p. 352.
  34. 12 Kent , 2004 , p. 147.
  35. 12 BNA , 1983 .
  36. 1 2 3 4 5 Atari eladási becslések más gyártóknál #2  (  elérhetetlen link) . Atari Games (2010. január 4.). Letöltve: 2019. március 6. Az eredetiből archiválva : 2013. január 20.
  37. Dave Beuscher. Rick Dyer - Életrajz  (angol)  (a link nem érhető el) . allgame . Letöltve: 2019. február 17. Az eredetiből archiválva : 2010. február 10.
  38. Indy 800  a Killer List of Videogames webhelyen
  39. Speed ​​​​Race Twin  a Killer List of Videogames webhelyen
  40. Joystick, 1982 .
  41. Jess Ragan. Hol voltak akkor: The First Games of Nintendo, Konami, and More  (angolul)  (nem elérhető link) . 1up.com . Letöltve: 2019. február 17. Az eredetiből archiválva : 2016. május 25.
  42. Turbo  a Killer List of Videogames webhelyen
  43. Travis Fahs. IGN BEMUTATJA A SEGA TÖRTÉNETÉT  . IGN (2004. szeptember 21.). Hozzáférés dátuma: 2019. február 17. Az eredetiből archiválva : 2012. augusztus 24.
  44. Perron, Wolf, 2008 , p. 157.
  45. Perron, Wolf, 2008 , p. 158.
  46. SubRoc-3D  a Killer List of Videogames webhelyen
  47. Collins, 2008 , p. 2.
  48. 1 2 3 4 A Gaming legfontosabb fejleményei  (angolul)  (a link nem érhető el) . GamesRadar (2010. október 8.). Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2011. július 15.
  49. 1 2 3 4 Rally-X  a Killer List of Videogames webhelyen
  50. Astron Belt  (angolul)  (elérhetetlen link - történelem ) . allgame .
  51. 1 2 Travis Fahs. AZ INTERAKTÍV FILM ÉLETEI ÉS HALÁLAI  4. 2. OLDAL . IGN (2008. március 3.). Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2018. július 7.
  52. Levi Buchanan. Galaxian Mini  (angol)  (nem elérhető link) . IGN (2004. március 21.). Letöltve: 2019. február 19. Az eredetiből archiválva : 2011. július 13.
  53. Galaxian  a Killer List of Videogames webhelyen
  54. Galaga  a Killer List of Videogames webhelyen
  55. Space Tactics  a Killer List of Videogames webhelyen
  56. 1 2 3 A Gaming legfontosabb fejlesztései (3. oldal)  (eng.)  (lefelé mutató link) . GamesRadar (2010. október 9.). Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2012. március 19.
  57. Bosconian  (angol)  (elérhetetlen link - történelem ) . allgame .
  58. Guinness, 2008 , p. 106–107.
  59. Giles Richards. Élet a videojátékokon keresztül  . The Guardian (2005. július 23.). Letöltve: 2019. február 24. Az eredetiből archiválva : 2018. június 12.
  60. JAPAN 100 Yen Y# 82 Yr.42(1967)-Yr.63(1988)  (angol)  (a hivatkozás nem elérhető) . World Coin Price Guide . Letöltve: 2019. február 24. Az eredetiből archiválva : 2013. július 29.
  61. 2012. Fox 12 .
  62. Elektronikus játékok, 1982 .
  63. Paul Trachtman. Egy generáció találkozik számítógépekkel az Atari (angol) játékterén  (lefelé mutató kapcsolat) . Smithsonian . Letöltve: 2019. február 24. Az eredetiből archiválva : 2006. március 19. 
  64. Wojahn, 2003 , p. 120.
  65. David Ramsey. A TÖKÉLETES FÉRFI  (angolul)  (a link nem elérhető) . Oxford amerikai . Letöltve: 2019. február 24. Az eredetiből archiválva : 2008. február 29.
  66. Worley, 1982 .
  67. McGarry, 1982 .
  68. 1 2 3 The Wire, 2002 , p. 44.
  69. Inaba, 1980 .
  70. Daniel Robson. Az YMCK átveszi a „chiptune” forradalmi szakot  (angolul)  (lefelé irányuló kapcsolat) . A Japan Times . Letöltve: 2019. február 24. Az eredetiből archiválva : 2010. augusztus 22.
  71. Lejátszás – Space Invaders a Discogson
  72. Craven Lovelace. Vegyünk egy waka-waka-wakát a vad oldalon  (angolul)  (lefelé mutató link) . Szabad sajtó (2010. augusztus 27.). Letöltve: 2019. február 24. Az eredetiből archiválva : 2011. szeptember 27.
  73. Jesse Saunders ‎ – On és On a Discogsnál
  74. Terry templom. Fekete történelem hónapja: Jesse Saunders és house zene  (angol)  (nem elérhető link) . Beat portál (2010. február 9.). Letöltve: 2019. február 24. Az eredetiből archiválva : 2013. szeptember 21..
  75. Jason Bracelin. A house zene otthonra talál  (angol)  (nem elérhető link) . Las Vegas Review Journal (2007. május 22.). Letöltve: 2019. február 24. Az eredetiből archiválva : 2013. április 29.
  76. McGraw-Hill. Pac-Man láz  (angol) . idő . Letöltve: 2019. február 24. Az eredetiből archiválva : 2019. február 25.
  77. 1 2 3 GOLD & PLATINUM -  RIAA . RIAA . Letöltve: 2019. február 24.
  78. R. Cade és a videó áldozatai ‎ – Legyen áldozatok a Discogson
  79. Haruomi Hosono – Videojáték zene a Discogson
  80. Carlo Savorelli. Xevious  (angol)  (hivatkozás nem érhető el) . Hardcore Gaming 101 . Letöltve: 2019. február 24. Az eredetiből archiválva : 2010. július 31.
  81. Toop, 2000 , p. 129.
  82. Sean Cooper. Electro  (angol)  (nem elérhető link) . Allmusic . Letöltve: 2019. február 24. Az eredetiből archiválva : 2011. december 8..
  83. Dorian Lynskey. Ki a régivel, be a régebbivel  (angol) . The Guardian (2002. március 22.). Letöltve: 2019. február 24. Az eredetiből archiválva : 2012. augusztus 3..
  84. Ha – Space Invaders füvet szívnak a lemezeken
  85. "Tron (1982)"  a Box Office Mojo -n
  86. Rochester és Gantz 1983 , p. 164.
  87. 1 2 Kevin Bowen. Galaga: Game of The Week  (angolul)  (nem elérhető link) . Játék Spy . Letöltve: 2019. március 2. Az eredetiből archiválva : 2012. március 9.
  88. 1 2 Boys Next Door, The (1985  ) . Az elektronikus játszótér . Letöltve: 2019. március 2.  (a link nem elérhető)
  89. 1 2 3 Ludington Daily News, 1982 .
  90. CPI-inflációs  kalkulátor . Munkaügyi Statisztikai Hivatal . Letöltve: 2019. március 2. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 17.
  91. Uston, 1983 .
  92. Megmenthetik a lézerek a videójátékokat?  (angol) . Philadelphia Inquirer (1984. február 3.). Letöltve: 2019. március 2.
  93. 1 2 Rebecca McCarthy. A videojátékok a megsemmisítés  gyakorlata . The Atlanta Journal-Constitution (1989. május 30.). Letöltve: 2019. március 2.
  94. 1 2 Spencer villáskulcs. The Tao of Beat-'em-ups  (angol) . Eurogamer (2008. február 12.). Letöltve: 2019. március 2. Az eredetiből archiválva : 2019. május 2.
  95. Johnson, 1992 .
  96. Horwitz, 2002 .
  97. 1 2 A számítástechnika története: Videojátékok - Golden Age  (angolul)  (a hivatkozás nem elérhető) . A számítástechnika története projekt . Letöltve: 2019. március 2. Az eredetiből archiválva : 2009. november 27.
  98. Carolyn Sayre. 10 kérdés Shigeru Miyamoto számára  (angolul)  (a hivatkozás nem elérhető) . Időpont (2007. július 19.). Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2012. február 13.
  99. Kohler, 2005 , p. tizennyolc.
  100. Jeremy Parish et. al. Essential 50: Space Invaders  (angolul)  (nem elérhető link) . 1UP.com . Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2016. május 29.
  101. Benj Edwards. Tíz dolog, amit mindenkinek tudnia kell a Space Invadersről  (angolul)  (a hivatkozás nem érhető el ) 1UP.com . Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2016. június 13.
  102. Keith Smith. Az aranykor árkádtörténésze  . allincolorforaquarter.blogspot.com (2012. szeptember 11.). Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2019. január 13.
  103. Battlezone  a Killer List of Videogames webhelyen
  104. Bradley edző  . safestuff.com . Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2013. január 27..
  105. Jeremy Parish et. al. The Essential 50 - Pac-Man  (angol)  (nem elérhető link) . 1UP.com . Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2017. március 12.
  106. Jess Ragan. Playing With Power: Great Ideas That Have Changed Gaming Forever  (angolul)  (a link nem érhető el) . 1UP.com (2006. június 15.). Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2016. november 4..
  107. 12 Ms. _ Pac-Man  a Killer videojátékok listáján
  108. Vanguard  a Killer List of Videogames webhelyen
  109. Jess Ragan. Hol voltak akkor: A Nintendo, a Konami és egyebek első játékai (3. oldal)  (  link nem érhető el) . 1UP.com . Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2012. november 7..
  110. Matt Barton, Bill Logidice. A Robotron története: 2084 - Futás a humanoidok védelmében (2. oldal  ) . Gamasutra (2009. augusztus 4.). Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2019. május 2.
  111. Ryan Lambie. The Origins of the Video Game Continue Screen  . denofgeek.com (2018. május 29.). Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2018. július 31.
  112. Jungle King  a Killer List of Videogames webhelyen
  113. Pengo  a Killer List of Videogames webhelyen
  114. BALLY MIDWAY MCR-2  HARDVER . System16: The Arcade Museum . Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 16.
  115. Szórakoztató tények a Nintendoról, amelyekről valószínűleg nem tudtál  (hun.)  (a link nem érhető el) . cucc.tv . Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2018. október 26..
  116. Eladók, 2001 , p. 108–109.
  117. Vad, 2008 .
  118. Time Pilot  (angolul)  (elérhetetlen link - történelem ) . allgame .
  119. Konami Classics Series: Arcade Hits - NDS - Review  (eng.)  (hivatkozás nem érhető el) . GameZone (2007. augusztus 9.). Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2011. július 11.
  120. Sam Bishop. Konami Arcade Classics: Nos, legalább  klasszikus . IGN (2000. január 7.). Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2018. október 24..
  121. Apróságok a TRON számára  . imdb.com (2007. szeptember 15.). Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2018. május 22.
  122. Xevious  a Killer List of Videogames webhelyen
  123. Zaxxon  a Killer List of Videogames webhelyen
  124. The End: A Brief History of Video Game  Endings . 1 További kastély . Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2019. március 11.
  125. Spartanburg Herald-Journal, 1983 .
  126. Gyruss  a Killer List of Videogames webhelyen
  127. Wolf, The Video Game Explosion, 2008 , p. 70.
  128. Dart Adams. Press Start: A Cross Cultural Examination Via Influential Video Games (1984-1992)  (angol) . medium.com (2106. március 1.). Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2018. július 21.
  129. Az első oldalsó görgetés beat-em-  up . Guinness világrekordok . Letöltve: 2019. március 5. Az eredetiből archiválva : 2018. július 21.
  130. Wolf, The Video Game Explosion, 2008 , p. 275.
  131. Ashcraft, Crecente, 2008 .
  132. Pierre Bienaime. Négyzetgyökök: Donkey Kong (NES)  (angol)  (nem elérhető link) . Nintendojo (2012. január 13.). Hozzáférés dátuma: 2019. március 6. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  133. Graeme Beamish. Pellet-pattogtató teljesítmény: A Pac-Man ma 30 éves  (angolul)  (downlink) . Nanaimo Daily News (2010. május 22.). Letöltve: 2019. március 6. Az eredetiből archiválva : 2012. október 14.
  134. Kent, 2004 , p. 132.
  135. Eladók, 2001 , p. 51.
  136. 1 2 3 4 Atari gyártási számjegyzet  (angol)  (lefelé irányuló kapcsolat) . Atari Games (2010. január 4.). Letöltve: 2019. március 6. Az eredetiből archiválva : 2013. január 20.
  137. Kent, 2004 , p. 224.
  138. Fultons, 2010 , p. 138.
  139. Atari értékesítési becslések más gyártó játékokhoz  (angol nyelven)  (a hivatkozás nem elérhető) . Atari Games (2010. január 4.). Letöltve: 2019. március 6. Az eredetiből archiválva : 2013. január 20.
  140. Kent, 2004 , p. 225.
  141. 1 2 3 Stern gyártási számok és további CCI-fotók  . Tokens Olny (2012. május 1.). Letöltve: 2019. március 6. Az eredetiből archiválva : 2019. március 8..
  142. Gyártási számok (pdf). Atari (1999). Letöltve: 2013. szeptember 12. Az eredetiből archiválva : 2013. január 27..

Irodalom

Könyvek

Folyóiratok